Files
hbm-obsidian/rules/01. Księga Magii.md
octoturge 6fb72b05db feat(lore): fill lore gaps and standardize tags to English
- Fill empty hub index sections (Zakon Taumaturgow, Sily Specjalne Gaja,
  Wybrancy Herosow) and add missing entries (Nemyo) in npcs.md
- Resolve broken template fields for Nil, Mundus, Tempus, Mistrz Losu,
  Ten Ktory jest Mroczny, Anna Heide, and Narcyza using confirmed canon
- Update Kult Otchlani org page to reflect Nil's motive for culling
  her own cultists
- Add "zaklecia" tag to all 104 spell files
- Translate ~90 Polish frontmatter tags to English vault-wide for
  consistency with the spells/ taxonomy (e.g. otchlan->abyss,
  magia-krwi->blood-magic, szkarlatny-kult->crimson-cult), keeping
  proper nouns (character/place names) and clean up legacy "#tag"
  hashtag-style artifacts left over from old Obsidian inline tags

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 12:07:53 +02:00

34 KiB
Raw Permalink Blame History

tags, book, author, last-updated-at, aliases
tags book author last-updated-at aliases
rules
Księga Magii Iwo "Metr" Strzeboński 2026-08-16 00:00 UTC
Księga Magii

Spis treści


Wstęp

Na początku naszej Ziemi magia nie istniała. Była legendą, szepty w starych księgach i intuicją nielicznych myślicieli. A jednak, w niespełna kilka lat po tym, jak pierwszy błysk pierwotnej energii przeszył niebo nad wielkimi miastami, ludzie odkryli, że świat nie jest już tym, czym był. Pojawiła się moc - surowa, nieokiełznana i niewytłumaczona przez żadną dotychczasową naukę. Magia nie przybyła jako dar, lecz jako fenomen, który przebudował cywilizacje, przewartościował religie i rozbił granice między realnym a nierealnym. Pojawiła się tyleż nagle, co trwale - i od tego momentu nie ma już świata bez niej. Ta książka jest świadectwem tej przemiany. Nie jest to kronika filozoficzna ani traktat naukowy - jest to kompendium mocy, które opisuje zasady działania energii magicznej, rozmaite jej dziedziny oraz metody władania nią. Każde zaklęcie, każdy wywar i każdy artefakt zawarty w tych stronach jest echem tysiąca lat prób, błędów, zwycięstw i katastrof, które uczyniły magię częścią rzeczywistości, jaką znamy dzisiaj.

Księga Magii powstała po to, aby:

  • opisać język mocy - strukturę zaklęć, eliksirów i rytuałów;
  • przedstawić naukę klas magicznych - od prostych szkół alchemicznych po tajemne praktyki wiedźm;
  • ujawnić praktyczne źródła mocy oraz ich przeznaczenie;
  • zgromadzić wiedzę potrzebną adeptom, mistrzom i badaczom magii.

To nie jest tylko instrukcja rzucania zaklęć.

To podróż przez gęstwinę teorii i praktyki, którą pokonywali pierwsi magowie.

To zapis ich triumfów i upadków.

Otwierając tę księgę, stajesz u progu świata, w którym magia nie jest już tajemnicą - jest narzędziem, odpowiedzialnością i bronią.

Niech ten tekst będzie przewodnikiem - a nie klatką.

Zasady zaklęć, eliksirów i modlitw opisane w HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry są nadpisane przez zasady opisane tutaj.

Więcej informacji o dziedzinach magii można znaleźć w dokumentach poświęconych poszczególnym dziedzinom.


Rozdział I - Dziedziny Magii

Każda osoba ma inne predyspozycje do korzystania z magii. Nie chodzi tu tylko o moc magiczną poszczególnych jednostek, ale także o wrodzony talent do korzystania z danych dziedzin magii. Ten rozdział przedstawia dziedziny magii, które są nauczane we Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii.

Wartym uwagi jest fakt, że każda dziedzina ma swój "kolor" - dziedzina, zaraz obok mocy magicznej, kształtuje ślad magiczny każdego maga.

Alchemia

Alchemia

Poddziedzina - Transmutacja

Alchemia (Transmutacja)

Poddziedzina - Warzenie Eliksirów

Alchemia (Warzenie Eliksirów)


Botanika

Botanika


Magia Żywiołów

Magia Żywiołów

Poddziedzina - Magia Ognia

Magia Ognia

Poddziedzina - Magia Powietrza

Magia Powietrza

Poddziedzina - Magia Wody

Magia Wody

Poddziedzina - Magia Ziemi

Magia Ziemi


Rzemiosło Artefaktów

Rzemiosło Artefaktów


Źródła Mocy

Źródło Mocy


Magia Iluzji

Magia Iluzji


Magia Sakralna

Magia Sakralna

Poddziedzina - Magia Sakralna

Poddziedzina - Magia Sakralna

Poddziedzina - Egzorcyzmy

Poddziedzina - Egzorcyzmy


Wiedźmia Magia

Wiedźmia Magia


Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć

Zasada Nadczarowywania Zaklęć

Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many.

W związku z tym, że nadczarowywując dane zaklęcie, zwiększa się jego koszt many, wartość many potrzebna do rzucenia zaklęcia może przekroczyć wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia.

Jak normalnie mag jest ograniczony kosztem zaklęcia jeśli chodzi o posługiwanie się maną - dlatego też słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się potężniejszych zaklęć - tak znane zaklęcia można nadczarowywać ponad wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia. Wiąże się to oczywiście z utrudnieniami:

Postać musi wykonać test na Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) jest zależna od bazowego kosztu zaklęcia:

  • 4:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 2
  • 5:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 4
  • 6:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie mniejszy niż 5.

Ilość Wymaganych Sukcesów (S) zależy od ilości many, która przekroczyła Maksymalny Koszt Zaklęcia.

W wypadku nieudanego testu Mistrz Gry może zadecydować, że należy skorzystać z zasady Kar za Nieudolność (patrz: 02. Klątwa Otchłani).

Przykład: Mag A, który jest magiem IV poziomu, chce nadczarować Magiczną Tarczę o dwa poziomy. Zaklęcie, które normalnie kosztuje punkty 2 many, będzie kosztowało 6 punktów many. Jako mag IV poziomu maksymalny koszt zaklęcia dla niego wynosi zaledwie 4, co oznacza, że przekroczył swój maksymalny koszt o 2, w związku z czym mag A musi wykonać Test na Zdolności Magiczne (Magia) 4:2.

Zasada Różnorodności

Jeden mag może rzucić dane zaklęcie wyłącznie raz na rundę.

Zasada Symboliki

Każde zaklęcie należy rzucać, wykonując znaczące dla maga gesty oraz wypowiadając znaczącą dla maga frazę. Gesty i fraza nie są ściśle określone dla danego zaklęcia, co oznacza, że nawet najprostsze zaklęcie - Poblask - może być rzucone na nieskończenie wiele sposobów - tak długo jak rzucający rozumie, dlaczego dany gest i dana fraza służy do rzucania danego zaklęcia.

Zasada Unikalności Efektów

Jeśli dwóch magów chce rzucić na ten sam cel to samo zaklęcie, które wpływa na cel przez określony czas (ma podany czas trwania), to jedynie pierwsze rzucone zaklęcie zadziała. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, to efekty tego zaklęcia się nie nakładają.

Przykład: Mag A i mag B chcą rzucić to samo zaklęcie, Magiczną Tarczę, na maga C. Mag A rzuca zaklęcie jako pierwszy, a mag B jako drugi. Zgodnie z Zasadą Unikalności Zaklęć pod uwagę będzie brana wyłącznie Magiczna Tarcza rzucona na maga C przez maga A, nawet jeśli Magiczna Tarcza maga B byłaby silniejsza.

Zasada Potężniejszych Zaklęć

W przypadku, w którym mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż jest to wymagane przez zaklęcie, to wtedy zwiększana jest wymagana ilość Sukcesów do unikania efektów zaklęcia oraz Rozplatania zaklęcia.

Od wyrzuconej ilości Sukcesów należy odjąć ilość wymaganych przez Zaklęcie Sukcesów - różnica ta jest ilością Sukcesów potrzebną do przeciwstawienia się efektowi bądź do rozplecenia zaklęcia.


Rozdział III - Warzenie Eliksirów

Magiczne moce niosą za sobą różne utrudnienia i udogodnienia - a jednym z nich z pewnością są magiczne mikstury i wywary.

Wytwarzane ze składników magicznych i niemagicznych, a następnie nasycane maną, pomimo często niepozornych efektów, mogą znacząco zmienić losy danej osoby.

Wielkość dawki eliksirów różni się od eliksiru do eliksiru. Nie zmienia to faktu, że należy ściśle trzymać się wyznaczonych dawek - za słaba, i eliksir nie da żadnego efektu, za duża, a śmierć będzie jednym z lepszych losów dla osoby, która przedawkowała eliksir.

Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał.

Przedawkowanie eliksirów dotyczy tego samego rodzaju eliksiru wypitego kilkakrotnie tego samego dnia. Efekty przedawkowania kumulują się.

Przekroczenie Tolerancji Eliksirów

Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.

Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.

Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru. Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się.

Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku.

Przekroczenie Tolerancji Efekt
1-3 punktów Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę.
4-6 punktów Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej.
7-9 punktów Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów.
o 50% Tolerancji Postaci Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne.
o 75% Tolerancji Postaci Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia.
o 100% Tolerancji Postaci Postać natychmiast traci przytomność

Eliksiry

Alchemia (Warzenie Eliksirów) - Eliksiry


Rozdział IV - Artefakty

Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł.

Każdy artefakt może mieć dodatkowo jedno ulepszenie. Ulepszenia są permanentne.

Każdy artefakt wymaga dużo skupienia oraz trudno dostępnych materiałów, w związku z czym stworzenie jednego to Test Złożony, który rozciąga się na tygodnie.

Podany czas wytwarzania jest minimalnym czasem wytwarzania danego artefaktu. W wypadku niepowodzenia, tj. zbyt małej ilości Sukcesów na koniec czasu wytwarzania, gracz może poświęcić dodatkowy czas, zwiększając ilość swoich Sukcesów, jednak wymaga to poświęcenia dodatkowych materiałów w ilości 25% oryginalnego kosztu za każdy dodatkowy tydzień.

Artefakty

Rzemiosło Artefaktów - Artefakty


Rozdział V - Lista Zaklęć

Magia Ogólna

Magiczny Pocisk

magic-missile

Magiczna Tarcza

magic-shield

Poblask

gleam

Telekineza

telekinesis

Przeskok

blink

Teleportacja

teleport

Przebicie Eteru

ether-pierce

Fala Energii

energy-wave

Przebłysk Prawdy

truth-glimpse

Szybka Myśl

quick-thought


Magia Żywiołów

Magia Powietrza

Latanie

flight

Powietrzna Fala

air-wave

Wyczucie Zagrożenia

danger-sense

Celność

accuracy

Szybki jak Wiatr

wind-swift


Magia Wody

Tworzenie i Kontrolowanie Wody

water-create

Lodowa Podłoga

ice-floor

Ukojenie

solace

Gradobicie

hailstorm

Mistyczna Mgła

mystic-fog


Magia Ognia

Podpalenie

ignition

Wzniecanie Ognia

kindle

Ognista Powłoka

fire-cloak

Kula Ognia

fireball

Gorejąca Skóra

burning-skin


Magia Ziemi

Skalista Tarcza

stone-shield

Ruchome Piaski

quicksand

Trzęsienie Ziemi

earthquake

Żwirowa Zbroja

gravel-armor

Skalista Pułapka

stone-trap


Magia Sakralna

Modlitwy Powszechne

Uświęcenie

sanctification

Święta Stal

holy-steel

Leczący Dotyk

healing-touch

Modlitwa o Opiekę

prayer-for-protection

Boska Sprawiedliwość

divine-justice


Bóg-Jahwe-Jedyny

Ostrze Dawida

blade-of-david

Sąd Ostateczny

last-judgment

Mądrość Salomona

wisdom-of-solomon

Fanatyczne Poświęcenie

fanatical-sacrifice

Uzdrowienie Chorych

heal-sick

Zeus-Jowisz

Grom z Nieba

thunderbolt

Błyskawice Łańcuchowe

chain-lightning

Egida

aegis

Wyładowanie Elektrostatyczne

electrostatic-discharge

Obecność Króla Bogów

presence-of-the-king-of-gods


Demeter-Ceres

Błogosławieństwo Zasiewów

sowing-blessing

Moc Ziemi

earth-power

Przyspieszone Żniwa

accelerated-harvest

Cykl Pór Roku

seasons-cycle

Gniew Matki Ziemi

wrath-of-mother-earth


Artemida-Diana

Pomost

bridge

Przebudzenie

awakening

Chmara Insektów

insect-swarm

Boska Celność

divine-accuracy

Boska Włócznia

divine-spear

Hekate

Wzmocnienie Magii

magic-empowerment

Kradzież Many

mana-drain

Magiczne Przyspieszenie

magic-haste

Klątwa Hekate

curse-of-hekate

Tajemne Poznanie

arcane-cognition


Afrodyta-Wenus

Urok Niewinności

charm-of-innocence

Więź Serc

bond-of-hearts

Płomień Namiętności

flame-of-passion

Piękno Bogini

beauty-of-the-goddess

Promień Harmonii

ray-of-harmony

Amor-Eros

Strzała Kupidyna

cupids-arrow

Tęsknota Serca

heart-longing

Pożądanie Zmysłów

senses-desire

Nić Przeznaczenia

thread-of-destiny

Strzała Pożądania

arrow-of-desire

Magia Alchemii Transmutacji

Złoto Głupców

fools-gold

Wykrycie Zmian

detect-changes

Magiczna Odporność

magic-resistance

Przemiana w Ołów

lead-transmutation

Magnetyzm

magnetism


Magia Iluzji

Niewidzialność

invisibility

Zwierciadlany Wizerunek

mirror-image

Labirynt Umysłu

mind-labyrinth

Magiczne Kajdany

magic-shackles

Woal Snów

dream-veil

Nekromancja

Eteryczny Przewodnik

ether-guide

Negacja

negation

Ożywienie Szkieletu

animate-skeleton

Rozsypanie

shatter

Rozmawianie ze Zmarłymi

speak-with-dead


Rozdział VI - Superzaklęcia

Superzaklęcia od zwykłych zaklęć różnią się tym, że są o wiele trudniejsze do rzucenia, ale są w stanie wpływać na świat, tworzyć subwymiary czy znacząco go niszczyć. Dzięki superzaklęciom powstał wymiar Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii oraz Węzły Teleportacyjne - magiczne konstrukcje ułatwiające magom przenoszenie się dzięki zaklęciu Teleportacji.

Superzaklęcia są rzucane nie przez pojedynczego maga, a przez ich grupę, w związku z wymaganą ilością mocy magicznej.


Destrukcja

destruction


Prawdziwa Dezintegracja

true-disintegration

Zagłada

doom


Magiczna Plaga

magic-plague


Aegis

aegis

Transmutacja Krajobrazu

landscape-transmutation

Bramy Wymiarów

dimension-gates

Reanimacja

reanimation

Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć

Kroki tworzenia zaklęcia

  1. Określ efekt zaklęcia Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.

  2. Wybierz kategorię Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia ochronne są tańsze (modyfikator -0.7), a rytuały droższe (+1.3). Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.

  3. Ustal parametry początkowe Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Kieruj się siłą efektu - im potężniejszy, tym wyższe parametry. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.

  4. Zidentyfikuj modyfikatory Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.

  5. Oblicz koszt bazowy Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.

  6. Dodaj modyfikator kategorii Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.

  7. Dodaj modyfikatory efektów Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0) i "pojedynczy cel" (-0.8), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia.

  8. Zaokrąglenie do liczby całkowitej Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej.

  9. Sprawdź balans Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.

  10. Zatwierdź z MG Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.

Tabela kategorii efektów

Kategoria Modyfikator Opis
Obrażenia 0.0 Zadawanie bezpośrednich obrażeń
Ochrona -0.7 Tarcze, zbroje, bariery ochronne
Leczenie/Wsparcie -0.5 Leczenie, wzmocnienia, bonusy
Ruch/Transport -0.6 Teleportacja, lot, przyspieszenie
Kontrola/Manipulacja -0.1 Telekineza, kontrola elementów
Iluzja/Oszukiwanie -0.6 Niewidzialność, iluzje, oszukiwanie
Wykrywanie/Poznanie -1.0 Wykrywanie, poznanie, informacje
Transmutacja -0.8 Zmiana materii, przemiana substancji
Nekromancja/Przyzwanie -0.2 Nekromancja, przyzwanie istot
Rytuały/Modlitwy +1.3 Specjalne rytuały

Tabela modyfikatorów

Modyfikator Wartość Opis
Natychmiastowy -1.0 Efekt jednorazowy, bez utrzymywania
Pojedynczy cel -0.8 Działa tylko na jeden cel
Łatwy do rzucenia -0.5 Niska trudność (T=3-4)
Obszarowy +0.5 Działa na obszar lub wiele celów
Trudny do rzucenia +0.5 Wysoka trudność (T=6)
Wysokie wymagania +0.8 Wymaga 3+ sukcesów
Rytualny/Specjalny +1.5 Wyjątkowe, legendarne efekty

Przykłady

Płomienna Strzała

  • Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel.
  • Kategoria: Obrażenia (modyfikator 0,0).
  • Parametry: T=5, S=1.
  • Modyfikatory: Pojedynczy cel (0,8), natychmiastowe (1,0).
  • Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
  • +kategoria: 3,0+0,0=3,0
  • +efekty: 3,01,8=1,2 → zaokrąglenie = 1 mana
  • Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana

Tarcza Eteryczna

  • Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego.
  • Kategoria: Ochrona (0,7).
  • Parametry: T=4, S=2.
  • Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), krótkotrwały (1,0).
  • Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
  • +kategoria: 3,00,7=2,3
  • +efekty: 2,3+0,51,0=1,8 → zaokrąglenie = 2 many
  • Ostateczny próg: 4:2, koszt 2 many

Echo Zmierzchu

  • Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
  • Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (0,6).
  • Parametry: T=6, S=2.
  • Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
  • Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
  • +kategoria: 4,00,6=3,4
  • +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
  • Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many

Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm

Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic. Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magia ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi.

Sabaty, hierarchia i historia dzikich wiedźm opisane są w dokumencie Dzika Wiedźmia Magia.