vault backup: 2026-10-30 21:43:54
This commit is contained in:
@@ -4,17 +4,19 @@ tags:
|
||||
- podrecznik-gry
|
||||
- magic
|
||||
- resting
|
||||
publish: tests-pending
|
||||
authorship: ai-draft
|
||||
---
|
||||
Mag może rzucić zaklęcie nawet, gdy jego dzienna pula Many jest już wyczerpana - "pożyczając" manę, której już nie ma. Jest to możliwe, ale niebezpieczne dla ciała i umysłu maga, niezależnie od Otchłani czy jakiejkolwiek magii - to zwykłe, fizyczne wyniszczenie.
|
||||
|
||||
Jeżeli koszt rzucanego zaklęcia (uwzględniając Nadczarowanie) przekracza pozostałą Postaci Ilość Many, musi ona skorzystać z tabeli Kar za Wyczerpanie Many. Postać rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi (k6), ile łącznie punktów Many „pożyczyła” od ostatniego Długiego Odpoczynku (wliczając bieżące zaklęcie), po czym sumuje wynik wszystkich kości - im głębiej sięga do wyczerpanych rezerw, tym gorzej to na niej odbija.
|
||||
|
||||
| Suma (Nk6) | Tier | Efekt |
|
||||
| :---: | --- | --- |
|
||||
| 1-4 | Zdyszanie | Do końca sceny Postać ma jedną kość mniej do wszystkich Testów związanych z Atrybutem Ciało. |
|
||||
| 5-8 | Zmęczenie | Do końca sceny wszystkie Testy Postaci są o jeden stopień trudniejsze. Postać nie może odzyskać Many dzięki Odetchnięciu do końca tej sceny. |
|
||||
| 9-12 | Wyczerpanie | Postać zostaje Oszołomiona do końca sceny (nawet jeśli nie spełnia normalnych warunków tego Stanu) oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
|
||||
| 13-16 | Załamanie Sił | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz, a przy najbliższej okazji, gdy przestaje być bezpośrednio zaangażowana w akcję, traci przytomność na 1k3 rundy. |
|
||||
| 17-20 | Zapaść | Postać natychmiast pada Nieprzytomna na 1k6 rund oraz otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
|
||||
| 21-24 | Ciężka Zapaść | Jak wyżej, jednak Nieprzytomność trwa aż do najbliższego Długiego Odpoczynku, a dzienna pula Many Postaci jest zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) aż do końca następnego dnia. |
|
||||
| 25+ | Wypalenie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być poważny i całkowicie mundane (bez udziału Otchłani czy Obłędu) - np. tygodniowa niezdolność do korzystania ze Zdolności Magicznych, trwałe zmniejszenie dziennej puli Many o 1k6 punktów do czasu nadrobienia zaległości, lub inny poważny uraz fizyczny bądź psychiczny. |
|
||||
| Suma (Nk6) | Tier | Efekt |
|
||||
| :--------: | ------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| 1-4 | Zdyszanie | Do końca dnia Postać ma jedną kość mniej do wszystkich Testów związanych z Atrybutem Ciało. |
|
||||
| 5-8 | Zmęczenie | Do końca dnia wszystkie Testy Postaci są o jeden stopień trudniejsze. Postać nie może odzyskać Many dzięki Odetchnięciu do końca tej sceny. |
|
||||
| 9-12 | Wyczerpanie | Postać zostaje Oszołomiona do końca dnia (nawet jeśli nie spełnia normalnych warunków tego Stanu) oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
|
||||
| 13-16 | Załamanie Sił | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz, a przy najbliższej okazji, gdy przestaje być bezpośrednio zaangażowana w akcję, traci przytomność na 1k3 rundy. |
|
||||
| 17-20 | Zapaść | Postać natychmiast pada Nieprzytomna na 1k6 rund oraz otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
|
||||
| 21-24 | Ciężka Zapaść | Jak wyżej, jednak Nieprzytomność trwa aż do najbliższego Długiego Odpoczynku, a dzienna pula Many Postaci jest zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) aż do końca następnego dnia. |
|
||||
| 25+ | Wypalenie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być poważny - np. tygodniowa niezdolność do korzystania ze Zdolności Magicznych, trwałe zmniejszenie dziennej puli Many o 1k6 punktów do czasu nadrobienia zaległości, lub inny poważny uraz fizyczny bądź psychiczny. |
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,8 @@ tags:
|
||||
aliases:
|
||||
- Nil
|
||||
status: draft
|
||||
publish: needs-rewrite
|
||||
authorship: ai-draft
|
||||
---
|
||||
# Nil
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +70,7 @@ Jako Ruch, zamiast zwykłego przemieszczania się, Nil może się teleportować
|
||||
- [Zamiar](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zamiar.md) - swobodnie wybiera właściwości swoich Ataków (niszczenie/ignorowanie Pancerza, Run, Osłon, zerowe Obrażenia, wymuszony Test Obłędu).
|
||||
- [Nieuchronność](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nieuchronność.md) - jej Ataki i zaklęcia są domyślnie Nieunikalne i Nieprzerywalne.
|
||||
- [Mackowate Więzy Otchłani](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Mackowate%20Więzy%20Otchłani.md) - jej podstawowy Atak w tej formie (unikalny).
|
||||
- [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej%2C%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md) - utrata bardzo dużej ilości punktów Żywotności od jej Ataku może wywołać Punkty Obłędu.
|
||||
- [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md) - utrata bardzo dużej ilości punktów Żywotności od jej Ataku może wywołać Punkty Obłędu.
|
||||
- [Nie do Zabicia](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nie%20do%20Zabicia.md) - podwojona Żywotność.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,8 @@ tags:
|
||||
aliases:
|
||||
- Xillith Isherwood
|
||||
status: draft
|
||||
publish: needs-rewrite
|
||||
authorship: ai-draft
|
||||
---
|
||||
# Xillith Isherwood
|
||||
|
||||
@@ -27,8 +29,8 @@ Ta karta nie przedstawia współczesnego Xillitha - to jego dawna, porzucona for
|
||||
| 7 | 5 | 5 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 34 | 30 | 1 | - | 2k6+7 | 3 | 10 m |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------------: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| 34 | 30 | 1 | - | 2k6+7 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,13 +5,15 @@ tags:
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Chaos Pierwotny
|
||||
publish: needs-rewrite
|
||||
authorship: ai-draft
|
||||
---
|
||||
Ta Postać nie planuje swoich działań tak, jak robią to śmiertelnicy - jej uwaga w starciu płynie tam, gdzie akurat poniesie ją kaprys, ciekawość albo znudzenie.
|
||||
|
||||
Na początku swojej Tury Mistrz Gry rzuca 1k6, by ustalić, co ta Postać robi w tej rundzie:
|
||||
|
||||
1-2. **Atak** - Postać wykonuje swój podstawowy Atak.
|
||||
3. **Zaklęcie** - jeśli Postać potrafi odruchowo rzucać zaklęcia (patrz jej karta), rzuca dowolne zaklęcie pasujące do sytuacji, bez Testu i bez kosztu Many. Jeśli nie potrafi, traktuj ten wynik jak 1-2.
|
||||
3. **Zaklęcie** - jeśli Postać potrafi rzucać zaklęcia, rzuca dowolne zaklęcie pasujące do sytuacji, bez Testu i bez kosztu Many. Jeśli nie potrafi, traktuj ten wynik jak 1-2.
|
||||
4. **Bezczynność** - Postać nie atakuje w tej rundzie; obserwuje, komentuje, bawi się sytuacją.
|
||||
5. **Ruch bez ataku** - Postać wykorzystuje rundę wyłącznie na przemieszczenie się lub zmianę pozycji.
|
||||
6. **Wedle uznania Mistrza Gry** - Mistrz Gry wybiera dowolne dostępne działanie tej Postaci, jakie uzna za najbardziej odpowiednie.
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,9 @@ tags:
|
||||
- witch
|
||||
aliases:
|
||||
- Pełnia Mocy
|
||||
publish: needs-rewrite
|
||||
authorship: ai-draft
|
||||
---
|
||||
Superzaklęcia istnieją po to, by przypominać zwykłym magom, że pewne rzeczy robi się razem, nie w pojedynkę. Baba Jaga Sabatu Otchłani nie potrzebuje tego przypomnienia.
|
||||
|
||||
Ta Postać może rzucać zaklęcia oznaczone jako Superzaklęcia samodzielnie - ignorując wymóg Rzucania Grupowego oraz minimalną liczbę Castersów, jeśli takowe zaklęcie posiada. Wymagana liczba Sukcesów, jaką musi osiągnąć w swoim Teście, jest w jej wypadku znacząco niższa niż bazowa wartość Superzaklęcia - w praktyce Mistrz Gry powinien potraktować taki Test tak, jakby ta Postać rzucała zwykłe, ale wymagające zaklęcie, a nie Superzaklęcie.
|
||||
Ta Postać może rzucać zaklęcia oznaczone jako Superzaklęcia samodzielnie - ignorując wymóg Rzucania Grupowego oraz minimalną liczbę magów, jeśli takowe zaklęcie posiada. Wymagana liczba Sukcesów, jaką musi osiągnąć w swoim Teście, jest w jej wypadku znacząco niższa niż bazowa wartość Superzaklęcia - w praktyce Mistrz Gry powinien potraktować taki Test tak, jakby ta Postać rzucała zwykłe, ale wymagające zaklęcie, a nie Superzaklęcie.
|
||||
|
||||
@@ -6,9 +6,11 @@ tags:
|
||||
- abyss-magic
|
||||
aliases:
|
||||
- Surowa Moc Posłańca
|
||||
publish: needs-rewrite
|
||||
authorship: ai-draft
|
||||
---
|
||||
Diana Koniecpolska jako Posłaniec Przeszłości nie musi już wiązać mocy w zaklęcia - wystarczy, że zechce, a Otchłań i Nil dają jej tyle mocy, ile potrzebuje.
|
||||
|
||||
Jako Akcję, Postać wykonuje Atak (dystansowy lub w zwarciu, do wyboru) surową mocą magiczną - nie płaci za niego Many i nie może zostać przez ten koszt Wyczerpana. Do Testu Ataku Postać dodaje kości w liczbie równej wartości Atrybutu Magia. Trafienie zadaje obrażenia równe podwójnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne, ignorujące Pancerz oraz Runiczny Pancerz; przeciwko Magicznej Osłonie celu te obrażenia liczą się potrójnie.
|
||||
|
||||
Postać może zadeklarować, że dany użyciem tego Talentu Atak jest Nieunikalny lub Nieodpieralny (albo obydwa naraz) - jednak musi to zadeklarować przed wykonaniem Testu Ataku, a nie po zobaczeniu wyniku.
|
||||
Postać może zadeklarować, że dane użyciem tego Talentu Atak jest Nieunikalny lub Nieodpieralny (albo obydwa naraz) - jednak musi to zadeklarować przed wykonaniem Testu Ataku, a nie po zobaczeniu wyniku.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user