Compare commits

..
11 Commits
Author SHA1 Message Date
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 25c22f3200 rules: Rozdzierający needs two natural 6s
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 12:01:06 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 26a369d295 rules: Rozdzierający triggers on a natural 6 in the Attack Test
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 11:58:16 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 532d84a182 rules: Aneks D rewritten (Eksperymentalny table, Rozdzierający), trade Category D, elixir flask sizes
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 11:54:18 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 5e5b1426c9 trade: monthly upkeep costs (fixed per pair, variable, tax); minigame rebased on full-system margins
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 11:46:39 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 ffeaea873d trade: T7 entries became 6:5, skill names fixed to match the skill list
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 11:44:35 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 31714b1569 elixirs: brewing costs mana; healing elixirs work only through the drinker's own mana
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 11:28:29 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 dbebf1b0a5 elixirs: Prawdomówności is the hardest to brew (6:9, Rzadki mandragora)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 11:22:54 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 3bad234d50 elixirs: brewing rules - DN from component rarity and Moc, time by Moc, T:S per elixir
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 11:21:55 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 043afb0a91 elixirs: tolerance table fixed, Szybkości/Osłabienia reworked, five new elixirs (10 total)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 10:07:37 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 f9dda14bb3 alchemy: fill Eliksir Prawdomówności ingredients (was TBD)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 10:00:53 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 11b90e3569 spells: remove undefined complexityLevel field (Foundry uses symbol count)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 09:50:16 +02:00
55 changed files with 231 additions and 85 deletions
@@ -20,6 +20,11 @@ Spis treści
- [Eliksir Osłabienia](#Eliksir%20Osłabienia)
- [Eliksir Szybkości](#Eliksir%20Szybkości)
- [Eliksir Prawdomówności](#Eliksir%20Prawdomówności)
- [Eliksir Kamiennej Skóry](#Eliksir%20Kamiennej%20Skóry)
- [Eliksir Skupienia](#Eliksir%20Skupienia)
- [Eliksir Nocnego Widzenia](#Eliksir%20Nocnego%20Widzenia)
- [Eliksir Oczyszczenia](#Eliksir%20Oczyszczenia)
- [Eliksir Odrętwienia](#Eliksir%20Odrętwienia)
---
## Wstęp
@@ -39,19 +44,24 @@ Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
### Sugerowane umiejętności:
- Medycyna
### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna**
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna** - trudność, czas i porażka warzenia opisuje strona [Warzenie Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Warzenie%20Eliksirów.md).
---
## Eliksiry
Każdy eliksir ma **Moc** - obciążenie Tolerancji, jakie daje jedna dawka ([Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) - oraz własną tabelę **Przedawkowania**, liczoną w dawkach tego samego eliksiru wypitych jednego dnia. Progi Przedawkowania ustala się dla każdej substancji osobno: im groźniejsza, tym niższy pierwszy próg (zwykle między 2 a 5 dawkami). Eliksiry opisane jako działające "do końca walki" poza walką trwają 10 minut. Magia eliksiru działa poprzez **własną manę pijącego**: eliksir wzmacnia jej obieg i w ten sposób leczy lub wspomaga ciało. Dlatego standardowe eliksiry lecznicze - w tym Eliksir Zdrowia - **nie działają na istoty, które nie mają puli Many** (zwykłych ludzi, zwierzęta). Dawka nadal liczy się do Zatrucia Eliksirami i Przedawkowania, a jej skutki uboczne działają normalnie. O tym, czy eliksir można nanieść na broń, decyduje MG ([Nanoszenie Eliksirów na Broń](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md)).
**Rozmiary flakonów.** Eliksir Zdrowia i Eliksir Odnowienia Many występują w sprzedaży w dwóch rozmiarach. Opisana poniżej dawka (100 ml) to rozmiar **mały**. **Średni** flakon zawiera skoncentrowany eliksir z podwójnej porcji składników: jego działanie normalne jest trzykrotnie silniejsze (Eliksir Zdrowia leczy 18 Punktów Żywotności, Eliksir Odnowienia Many przywraca 9 punktów Many, a premia do Maksymalnego Kosztu Zaklęcia pozostaje bez zmian), ale liczy się jako **dwie dawki** pod względem Mocy, Zatrucia i Przedawkowania i nie można go wypić jako Akcji Natychmiastowej. Przy warzeniu zajmuje dwa miejsca w partii.
### Eliksir Zdrowia
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności (tylko istota z pulą Many).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
- Moc eliksiru: 2
- Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
* 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
@@ -71,6 +81,7 @@ W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie musz
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 3 punkty Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula), a do końca swojej następnej tury jej Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 1k3 punktów Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula).
- Moc eliksiru: 2
- Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
* 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
@@ -89,9 +100,10 @@ Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub in
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
- Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
@@ -109,9 +121,10 @@ Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. W tej rundzie (od razu) oraz w kolejnych dwóch rundach Postać ma jedną dodatkową Akcję w swojej turze. Ta Akcja nie kosztuje Zapału i nie wstrzymuje odnawiania Zapału; Zapałem można dodatkowo opłacić kolejną Akcję na zwykłych zasadach.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc Eliksiru: 4
- Warzenie: 6:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie)
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
@@ -132,11 +145,118 @@ Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia,
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 8
- Warzenie: 6:9, 28 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie)
Przedawkowanie:
* 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
* 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
* 5 dawek: Postać umiera.
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): TBD
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml):
* sok z lulecznicy czarnej, 1 ml
* nalewka z korzenia mandragory lekarskiej, 1 ml
* żywica Srebrodrzewia, 0,5 g
* ekstrakt z korzenia kozłka lekarskiego (waleriany), 0,5 ml
### Eliksir Kamiennej Skóry
Zwyczajowo nazywany "pancerzem w butelce" - skóra pijącego na krótko twardnieje jak wypalona glina, nie tracąc przy tym giętkości.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Przez następne trzy rundy jej Pancerz jest większy o 1 (dzięki temu eliksirowi łączny Pancerz nie może jednak przekroczyć 3).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Pancerz jest większy o 1 tylko do końca bieżącej rundy.
- Moc eliksiru: 3
- Warzenie: 4:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 5 dawek: Skóra pęka i sztywnieje. Do najbliższego Długiego Odpoczynku wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało wykonywane są z jedną kością mniej.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda źródlana, 80 ml
* sproszkowany skrzyp polny, 10 g
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
* proszek z kory dębu, 5 g
* mielony kwarc górski, 1 g
### Eliksir Skupienia
Eliksir ceniony przez magów bojowych i uczniów w sesji egzaminacyjnej: wycisza myśli i pozwala wpleść w zaklęcie to, co zwykle się rozprasza.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Skupienia. Przez minutę (10 rund) w Testach związanych z Atrybutem Magia oraz w Testach na utrzymanie Koncentracji Postać rzuca o jedną kość więcej.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 4
- Warzenie: 5:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać nie może się skupić. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Magia wykonuje z jedną kością mniej, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 5 dawek: Dzienna pula Many zostaje zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) do najbliższego Długiego Odpoczynku.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 80 ml
* napar z liści miłorzębu japońskiego (ginkgo), 10 ml
* napar z korzenia żeń-szenia, 10 ml
* świeże igły rozmarynu, 5 szt.
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
### Eliksir Nocnego Widzenia
Skromny, tani i bardzo popularny wśród złodziei, szperaczy po lochach i strażników nocnych patroli.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Nocnego Widzenia. Przez godzinę widzi w całkowitej ciemności tak, jak w świetle dnia, do 20 m. Silne światło (np. błysk zaklęcia) Oślepia ją do końca następnej rundy.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
- Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
* 4 dawki: Postać zostaje Oślepiona do końca dnia, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 6 dawek: Postać zostaje Oślepiona do najbliższego Długiego Odpoczynku i traci 1k3 punktów Żywotności od bólu oczu.
* 8 dawek: Postać traci przytomność na tydzień, a po jej odzyskaniu jest Oślepiona na miesiąc.
Składniki (na 1 dawkę - 20 ml):
* sok z jagód czarnej borówki, 12 ml
* sok z marchwi, 6 ml
* sok z lulecznicy czarnej, 0,5 ml
* woda święcona, 1,5 ml
### Eliksir Oczyszczenia
Nie wspomaga niczego - odwrotnie, pozwala wypłukać z organizmu to, co wypiło się wcześniej. Alchemicy nazywają go "eliksirem na kaca".
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 4 (nie poniżej 0), a trwający Stan Zatruty zostaje zakończony.
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 2 (nie poniżej 0).
- Moc eliksiru: 0 (nie zwiększa Zatrucia Eliksirami)
- Warzenie: 4:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
* 4 dawki: Silne wymioty - Postać traci 2k3 Punktów Żywotności, a wszystkie trwające efekty innych eliksirów natychmiast się kończą.
* 6 dawek: Postać jest Zatruta do najbliższego Długiego Odpoczynku.
* 8 dawek: Odwodnienie - Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 80 ml
* sproszkowany węgiel drzewny, 5 g
* ekstrakt z ostropestu plamistego, 10 ml
* korzeń mniszka lekarskiego, 5 g
### Eliksir Odrętwienia
Gęsty, ciemny wywar, który rzadko pije się z własnej woli. Zwykle trafia na ostrze lub grot, a jego ofiara czuje się, jakby ktoś przywiązał jej do kończyn ołowiane obciążniki.
- Działanie normalne: Cel, który wypił lub wchłonął Eliksir Odrętwienia, zostaje Spowolniony na trzy rundy i w tym czasie wykonuje Testy Refleks (w tym Uniki) z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń (Test przeciwstawienia się wchłonięciu dawki ma wtedy Trudność 5:2, patrz: Nanoszenie Eliksirów na Broń).
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 3
- Warzenie: 5:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Obezwładniona na 1k3 rund, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 4 dawki: Postać traci przytomność na dobę.
* 6 dawek: Zatrzymanie oddechu - Postać umiera w ciągu minuty, o ile nikt nie poda jej Eliksiru Oczyszczenia.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* spirytus rektyfikowany, 40 ml
* ekstrakt z szyszek chmielu, 20 ml
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
* liście męczennicy cielistej (passiflory), 6 szt.
* żywica Srebrodrzewia, 10 g
@@ -5,26 +5,22 @@ tags:
- equipment
- combat
---
Niektóre rodzaje broni mają Cechy, które zmieniają sposób jej działania. Cechy podaje się w opisie broni lub artefaktu.
### Eksperymentalny
Za każdym razem, gdy osobie używającej tej broni nie powiedzie się Atak, należy sprawdzić, czy broń się zatnie.
Broń Eksperymentalna to niesprawdzony prototyp, który potrafi zawieść w najgorszym możliwym momencie. Za każdym razem, gdy osobie używającej tej broni nie powiedzie się Atak (albo dane wyposażenie po prostu nie zadziała), należy sprawdzić, czy broń się zatnie.
Test na uniknięcie tego to Test na Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S, gdzie liczba Sukcesów "S" na początku wynosi "1". Za każdym razem, gdy Postać korzystająca z tej broni nie trafi ataku (lub dane wyposażenie nie zadziała), wymagana liczba Sukcesów "S" zwiększa się o "1". Liczba wymaganych Sukcesów przypisana jest do tego konkretnego wyposażenia.
Test na uniknięcie zacięcia to Test na Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) o Trudności **6:S**. Liczba wymaganych Sukcesów "S" wynosi na początku 1. Za każdym razem, gdy Postać nie trafi Atakiem (lub wyposażenie nie zadziała), S zwiększa się o 1. Liczba wymaganych Sukcesów przypisana jest do tego konkretnego egzemplarza broni, więc kolejne nieudane strzały czynią ją coraz bardziej zawodną. Po udanej naprawie S wraca do 1.
Jeżeli Test się nie powiedzie, wynik sprawdza się w poniższej tabeli. Liczy się, ile Sukcesów brakowało do wymaganej liczby S.
W wypadku niepowodzenia Testu na uniknięcie zacięcia broni wynik należy skonsultować z poniższą tabelą:
| Ile Sukcesów brakowało? | Efekt |
| ----------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1-3 | Broń się zacina; wymaga naprawy po walce. |
| 4-5 | Broń rozpada się w rękach osoby, która z niej korzystała; broń jest nienaprawialna, ale nie wyrządza dodatkowych szkód. |
| 6+ | Broń eksploduje w rękach osoby, która z niej korzystała, zadając jej [1k6]k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności (rzuć 1k6, a następnie tyle kośćmi k6, ile wypadło - suma to Obrażenia); broń jest nienaprawialna. |
### Rozdzierający
Ile Sukcesów brakowało?
Efekt
1-3
Broń się zacina; wymaga naprawy po walce
4-5
Broń rozpada się w rękach osoby, która z niej korzystała; broń jest nienaprawialna, ale nie wyrządza dodatkowych szkód
6+
Broń eksploduje w rękach osoby, która z niej korzystała, zadając jej kk6 ([1k6]k6) Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności; broń jest nienaprawialna
[a]TODO
Rozdzierająca broń nie tylko rani, ale i niszczy osłonę przeciwnika. Jeżeli w Teście Ataku tą bronią wypadną co najmniej **dwie naturalne szóstki** (przed jakimikolwiek modyfikatorami) i Atak zadaje Obrażenia, Pancerz celu jest trwale mniejszy o 1 do końca starcia (nie niżej niż 0). Więcej szóstek w jednym Ataku nadal daje tylko jedną redukcję, więc cecha nagradza przede wszystkim duże pule kości, a nie samo szczęście. Talent [Zamiar](../06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zamiar.md) pozwala uzyskać podobny efekt bez rzutu, jako właściwość *Rozdzieranie*.
+1
View File
@@ -119,6 +119,7 @@ Wielkość dawki eliksirów różni się od eliksiru do eliksiru. Nie zmienia to
Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał, tak by ich efekt zadziałał na trafiony cel zamiast na rzucającego.
- [Warzenie Eliksirów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Warzenie%20Eliksirów.md)
- [Nanoszenie Eliksirów na Broń](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md)
- [Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)
@@ -8,7 +8,7 @@ aliases:
---
Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas.
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki eliksir działa na cel w pełnej sile, ale cel wchłania jedynie połowę dawki (i połowę jej Mocy) - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają).
@@ -8,18 +8,29 @@ aliases:
---
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
## Zatrucie i Tolerancja
Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru.
Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się.
Każdy eliksir ma **Moc** - tyle punktów **Zatrucia Eliksirami** dodaje każda wypita (lub wchłonięta) dawka. Zatrucie postaci to suma Mocy wszystkich dawek przyjętych od ostatniego oczyszczenia organizmu.
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku.
**Tolerancja** postaci jest równa sumie wartości Atrybutu Ciało i Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
**Przekroczenie Tolerancji** to różnica między Zatruciem a Tolerancją (jeśli Zatrucie jest wyższe). Zatrucie zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru, więc eliksir, który przekracza Tolerancję, działa jeszcze normalnie - dopiero kolejne są osłabione.
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku (alchemicy warzący eliksiry oczyszczają się już po Krótkim - patrz opis dziedziny). Eliksir Oczyszczenia zmniejsza Zatrucie od razu.
Moc eliksiru i Przedawkowanie to dwa osobne mechanizmy: Moc obciąża Tolerancję wszystkich eliksirów razem, a Przedawkowanie liczy dawki **tego samego** eliksiru wypite lub wchłonięte tego samego dnia.
## Skutki przekroczenia
Efekty kumulują się - postać z Przekroczeniem 8 odczuwa skutki z wierszy 1-3, 4-6 i 7-9 naraz.
| **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** |
| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1-3 punktów | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę. |
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej. |
| 1-3 punkty | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę (patrz niżej). |
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kością mniej. |
| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. |
| o 50% Tolerancji Postaci | Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
| o 75% Tolerancji Postaci | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
| o 100% Tolerancji Postaci | Postać natychmiast traci przytomność |
| 10-12 punktów | Postać ma o połowę mniej Many (zaokrąglając w górę). Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez nią Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest "Zerowym" Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
| 13-15 punktów | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
| 16 punktów i więcej | Postać natychmiast traci przytomność. |
**Efekt słabszy o połowę:** liczby (punkty Żywotności i Many, kości, obrażenia) oraz czasy trwania są zmniejszane o połowę z zaokrągleniem w górę. Efekt, który nie ma liczby ani czasu trwania, działa normalnie - MG skraca wtedy jego czas o połowę.
@@ -0,0 +1,41 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- elixirs
aliases:
- Warzenie Eliksirów (zasady)
---
Eliksiry mogą warzyć wyłącznie postacie znające Poddziedzinę [Warzenie Eliksirów](../../../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md), i to tylko te eliksiry, które potrafią przyrządzić. Warzenie to [Test Rozszerzony](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Medycyna**, wykonywany po upływie czasu warzenia, a jego Trudność zależy od dwóch rzeczy: **siły eliksiru** (jego Mocy) oraz **rzadkości składników**.
## Trudność (T:S)
* **Próg T wynika ze składników.** Liczy się najrzadszy składnik przepisu: Powszechny - T4, Umiarkowany - T5, Rzadki - T6. Składnik Bardzo Rzadki daje T6 i dodatkowo +2 do S. Rzadkość składnika ustala MG, korzystając z tej samej skali co [ceny w Aneksie B](../../03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20B%20-%20Przedmioty%20i%20Towary/Tabela%20Podstawowych%20Cen.md) (Powszechna, Umiarkowana, Rzadka, Bardzo rzadka). Żywica Srebrodrzewia i woda święcona to w tym świecie podstawa alchemii i liczą się jako Powszechne.
* **Liczba Sukcesów S wynika z Mocy eliksiru:** S = Moc + 1 (minimum 2). Eliksir o Mocy 0 lub 1 wymaga więc 2 Sukcesów, o Mocy 4 - 5 Sukcesów, o Mocy 8 - aż 9.
Rzadkość składników i Moc podano przy każdym eliksirze w opisie Poddziedziny.
## Czas warzenia
Czas warzenia zależy od Mocy eliksiru. Alchemik poświęca na pracę kilka godzin dziennie i w pozostałym czasie może robić inne rzeczy, ale nie może w tym czasie odpoczywać dłużej niż przez Krótki Odpoczynek ani warzyć dwóch eliksirów naraz.
| Moc eliksiru | Czas warzenia |
| ------------ | ------------- |
| 0-2 | 1 dzień |
| 3 | 3 dni |
| 4 | 7 dni |
| 5-7 | 14 dni |
| 8 i więcej | 28 dni |
## Nasycenie maną
Surowy wywar staje się eliksirem dopiero wtedy, gdy alchemik nasyci go własną maną. Dzieje się to w chwili wykonania Testu, na końcu czasu warzenia: alchemik wydaje **Manę równą Mocy eliksiru (minimum 1) plus 1 za każdą dawkę w partii**. Mana przepada niezależnie od wyniku Testu - tak samo jak przy nieudanym zaklęciu. Alchemik, który nie ma tyle Many, może uwarzyć mniejszą partię. Przykład: 10 dawek Eliksiru Zdrowia (Moc 2) kosztuje 12 Many, a pojedyncza dawka Eliksiru Prawdomówności (Moc 8) 9 Many.
Właśnie ta mana sprawia, że eliksiry działają przez własną manę pijącego (patrz: [Eliksiry](../../../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md#Eliksiry)).
## Partia i porażka
Jedna partia to do 10 dawek, o ile alchemik ma składniki (i Manę) na każdą z nich (w opisie eliksiru podano, na ile dawek wystarczy wymieniona ilość składników). Przy tej samej partii wykonuje się jeden Test.
* **Sukces:** partia jest gotowa.
* **Porażka:** partia się psuje, a składniki przepadają. Jeżeli alchemikowi zabrakło tylko jednego Sukcesu, MG może pozwolić uratować 1k6 dawek (zaokrąglając w dół do liczby dawek w partii).
@@ -9,14 +9,16 @@ aliases:
Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi, walka), Mistrz Gry może uprościć handel do prostej "minigry":
1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać
2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji (np. 10-30% w zależności od rzadkości towaru)
2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji, już po odjęciu cła i transportu: **20%** dla towarów Kategorii A, **25%** dla Kategorii B i **20%** dla Kategorii C (licencje i opłaty zjadają większość zysku z drogich towarów). Towar bardzo rzadki lub deficytowy podnosi zysk o 5 punktów procentowych, a towar bardzo pospolity lub trudny do zbycia obniża go o tyle samo.
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:1)
- 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10%
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20%
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +5 punktów procentowych
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +10 punktów procentowych
- Porażka (0 Sukcesów): Strata 10%
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji (opcjonalnie)
Podane liczby odpowiadają temu, co zwykła postać zarabia w pełnym systemie po zapłaceniu cła i transportu, tak aby minigra nie była ani opłacalniejsza, ani gorsza od zwykłych transakcji. Wynik rozlicza się od wartości obrotu, a od zysku odejmuje się jeszcze [Koszty Utrzymania Firmy](Przeprowadzanie%20Transakcji.md#Koszty%20Utrzymania%20Firmy), dokładnie tak samo jak przy zwykłych transakcjach.
Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody.
Obowiązują te same Ograniczenia Handlu co w zwykłych transakcjach: Trudność testu nie może spaść poniżej 2, a firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową na miesiąc.
@@ -39,6 +39,7 @@ Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc
- **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport)
- **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne)
- **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne)
- **Kategoria D:** legalny handel jest niemożliwy - żadna licencja nie obejmuje Tenebrytu ani przedmiotów Magii Krwi. Towary tej kategorii można kupować i sprzedawać wyłącznie na czarnym rynku (patrz: Działanie na Czarnym Rynku), a każde przewiezienie ich przez granicę jest przemytem.
**Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):**
@@ -50,13 +51,13 @@ Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej
- Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji)
**Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli**
- Test Skradania (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli
- Test Skradania się (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli
- Koszt: 0 zł
- Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu)
**Metoda 3: Magiczne Ukrycie**
- Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja)
- Test Rzucania Zaklęć (T:S zależny od zaklęcia)
- Test Zdolności Magicznych (T:S zależny od zaklęcia)
- Koszt: komponenty zaklęcia
- Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi
@@ -97,3 +98,14 @@ Aby żadna pętla zakupu i odsprzedaży (kupno ze zniżką do 40%, sprzedaż z p
- **Dolna granica Trudności:** Trudność (T) testów handlowych nie może spaść poniżej 2, bez względu na liczbę kumulujących się modyfikatorów.
- **Jedna transakcja na parę:** ta sama para dostawca-klient może zawrzeć najwyżej jedną transakcję na miesiąc.
- **Jedna minigra na firmę:** firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową (patrz: Opcjonalnie - Handel jako Minigra) na miesiąc.
### Koszty Utrzymania Firmy
Firma, która handluje na większą skalę, kosztuje coraz więcej, ponieważ każdy kontakt trzeba podtrzymywać, każdy towar magazynować i ubezpieczać, a urząd skarbowy zawsze upomni się o swoje. Te same koszty obowiązują zarówno w zwykłych transakcjach, jak i w minigrze, i rozlicza się je raz w miesiącu.
- **Koszty stałe: 4 000 zł miesięcznie** (w tym czynsz biura, księgowa i opłaty urzędowe) **oraz 2 000 zł za każdą parę dostawca-klient**, z którą firma utrzymuje kontakt. Podtrzymanie relacji to wizyty, prezenty i pośrednicy, więc płaci się je także w miesiącu bez żadnej transakcji. Jeżeli firma nie zapłaci za parę, kontakt wygasa i trzeba go nawiązać od nowa.
- **Koszty zmienne: 5% wartości obrotu** (wartość katalogowa zakupionego towaru) z tytułu magazynowania, ubezpieczenia i obsługi. Dla towarów Kategorii C jest to 8%.
- **Podatek: 15% miesięcznego wyniku**, czyli zysku ze wszystkich transakcji po odjęciu kosztów zmiennych i stałych. Strata nie jest opodatkowana, ale też nie przechodzi na kolejny miesiąc.
- Pracownicy i inwestycje z rozdziału *Rozbudowa Firmy* kosztują dodatkowo.
Dzięki temu dziesiąta para dostawca-klient nie jest już darmowym mnożnikiem zysku, tylko kolejną pozycją, którą firma musi udźwignąć wraz z całym zapleczem. Przy kilku parach i regularnych transakcjach firma nadal się opłaca, ale pojedynczy miesiąc bez zbytu potrafi już zaboleć.
@@ -56,7 +56,13 @@ Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. K
**Koszty:** 92 000 zł
**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży)
Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu, z tą samą parą dostawca-klient, co mieści się w limicie jednej transakcji na miesiąc), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej.
To jednak nie wszystko, bo firma musi jeszcze opłacić [Koszty Utrzymania Firmy](../Rozdział%20V%20-%20Handel/Przeprowadzanie%20Transakcji.md#Koszty%20Utrzymania%20Firmy). Kasia ma jedną parę dostawca-klient, więc w tym miesiącu płaci:
- koszty zmienne: 5% od 100 000 zł obrotu = 5 000 zł,
- koszty stałe: 4 000 zł + 2 000 zł za parę = 6 000 zł,
- podatek: 15% od 17 000 zł wyniku (28 000 − 5 000 − 6 000) = 2 550 zł.
Zostaje jej **14 450 zł miesięcznie**. Jeżeli przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu, z tą samą parą dostawca-klient, co mieści się w limicie jednej transakcji na miesiąc), jej firma generuje około **173 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej, ale już bez pokusy mnożenia pary w nieskończoność.
**Analiza:**
- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach)
@@ -57,13 +57,13 @@ Firma potrzebuje dostawców i klientów. Test Przekonywania pozwala nawiązać r
- **Drobny producent/rzemieślnik:** T:S 4:2 (chętny do współpracy, ale ograniczone możliwości)
- **Średnia gildia/firma:** T:S 5:3 (stabilny dostawca, rozsądne ceny)
- **Duża korporacja/klan:** T:S 6:3 (najlepsze warunki, ale wymagający partnerzy)
- **Ekskluzywny producent:** T:S 7:4 (rzadkie towary, prestiż, wysokie wymagania)
- **Ekskluzywny producent:** T:S 6:5 (rzadkie towary, prestiż, wysokie wymagania)
**Klienci:**
- **Drobny klient (sklep, prywatny nabywca):** T:S 4:2
- **Średni klient (sieć sklepów, szkoła magii):** T:S 5:3
- **Duży klient (korporacja, instytucja państwowa):** T:S 6:3
- **Ekskluzywny klient (bogaty kolekcjoner, elitarna organizacja):** T:S 7:4
- **Ekskluzywny klient (bogaty kolekcjoner, elitarna organizacja):** T:S 6:5
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
@@ -12,7 +12,7 @@ Zanim ta Postać rozstrzygnie efekt swojego Ataku, może wybrać dowolną liczb
- **Rozerwanie Run** - trwale niszczy 1 punkt Runicznego Pancerza celu (w odróżnieniu od zwykłego przełamania nie da się go przywrócić). Jeżeli był to ostatni punkt Runicznego Pancerza z artefaktu, artefakt zostaje zniszczony (patrz [Zasady Artefaktów](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)).
- **Rozerwanie Osłony** - niszczy Magiczną Osłonę celu.
- **Rozdzieranie** - trwale zmniejsza Pancerz celu o 1 do końca starcia (jak cecha broni Rozdzierający).
- **Rozdzieranie** - trwale zmniejsza Pancerz celu o 1 do końca starcia (odpowiednik cechy broni Rozdzierający, ale bez potrzeby wyrzucenia dwóch szóstek).
- **Ignorowanie Run** - ten Atak ignoruje Runiczny Pancerz celu.
- **Ignorowanie Osłony** - ten Atak ignoruje Magiczną Osłonę celu.
- **Ignorowanie Pancerza** - ten Atak ignoruje Pancerz celu.
+1 -1
View File
@@ -78,7 +78,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
| Temat | Zasada |
| --- | --- |
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 50% pół many; 75% brak kości Magii; 100% nieprzytomność. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 6
successes: 1
complexityLevel: 2
symbols:
- Sensus
- Telum
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 5
successes: 1
complexityLevel: 2
symbols:
- Aer
- Potentia
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 6
successes: 1
complexityLevel: 2
symbols:
- Aer
- Sensus
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 1
symbols:
- Volatus
requiresDiscipline:
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 1
threshold: 5
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Motus
requiresDiscipline:
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 4
successes: 5
complexityLevel: 3
symbols:
- Terra
- Potentia
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 4
successes: 1
complexityLevel: 2
symbols:
- Tutamen
- Terra
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 5
successes: 3
complexityLevel: 3
symbols:
- Terra
- Perfodio
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 5
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Terra
requiresDiscipline:
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 4
complexityLevel: 3
symbols:
- Terra
- Vinculum
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 4
successes: 3
complexityLevel: 2
symbols:
- Ignis
- Tutamen
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 2
symbols:
- Ignis
- Telum
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 6
successes: 1
complexityLevel: 2
symbols:
- Ignis
- Potentia
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 2
symbols:
- Ignis
- Vinculum
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 1
threshold: 3
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Ignis
requiresDiscipline:
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 6
successes: 3
complexityLevel: 3
symbols:
- Somnium
- Illusio
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 2
symbols:
- Aer
- Tenebrae
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 4
successes: 2
complexityLevel: 2
symbols:
- Vinculum
- Cognitio
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 4
successes: 2
complexityLevel: 2
symbols:
- Cognitio
- Alienis
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 5
successes: 1
complexityLevel: 3
symbols:
- Sensus
- Vitium
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 2
somatic: true
symbols:
- Tutamen
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 2
somatic: true
symbols:
- Tutamen
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 6
threshold: 5
successes: 3
complexityLevel: 2
somatic: true
symbols:
- Tutamen
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 5
successes: 4
complexityLevel: 3
symbols:
- Gelum
- Praecantatio
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 6
successes: 1
complexityLevel: 2
symbols:
- Gelum
- Vinculum
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 5
successes: 3
complexityLevel: 2
symbols:
- Aqua
- Tenebrae
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 5
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Sano
requiresDiscipline:
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 1
threshold: 5
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Aqua
requiresDiscipline:
-1
View File
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 2
symbols:
- Iter
- Praecantatio
-1
View File
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 2
symbols:
- Praecantatio
- Potentia
-1
View File
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 2
symbols:
- Tutamen
- Vitium
-1
View File
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 1
threshold: 3
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Lux
castingTime: Instant
-1
View File
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 1
threshold: 4
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Potentia
castingTime: Instant
-1
View File
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 5
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Tutamen
castingTime: Instant
-1
View File
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 1
threshold: 5
successes: 1
complexityLevel: 1
verbal: true
symbols:
- Cognitio
-1
View File
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 1
threshold: 4
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Motus
castingTime: Instant
-1
View File
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 6
successes: 3
complexityLevel: 3
symbols:
- Iter
- Praecantatio
-1
View File
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 1
threshold: 4
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Cognitio
castingTime: Instant
-1
View File
@@ -10,7 +10,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 5
successes: 1
complexityLevel: 1
symbols:
- Cognitio
requiresDiscipline:
-1
View File
@@ -10,7 +10,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 6
threshold: 6
successes: 2
complexityLevel: 3
symbols:
- Praecantatio
- Vitium
@@ -10,7 +10,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 4
successes: 3
complexityLevel: 2
symbols:
- Praecantatio
- Auram
-1
View File
@@ -10,7 +10,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 2
symbols:
- Praecantatio
- Potentia
-1
View File
@@ -10,7 +10,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 6
successes: 3
complexityLevel: 3
symbols:
- Praecantatio
- Telum