Compare commits
11
Commits
f215382152
...
25c22f3200
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
25c22f3200 | ||
|
|
26a369d295 | ||
|
|
532d84a182 | ||
|
|
5e5b1426c9 | ||
|
|
ffeaea873d | ||
|
|
31714b1569 | ||
|
|
dbebf1b0a5 | ||
|
|
3bad234d50 | ||
|
|
043afb0a91 | ||
|
|
f9dda14bb3 | ||
|
|
11b90e3569 |
@@ -20,6 +20,11 @@ Spis treści
|
|||||||
- [Eliksir Osłabienia](#Eliksir%20Osłabienia)
|
- [Eliksir Osłabienia](#Eliksir%20Osłabienia)
|
||||||
- [Eliksir Szybkości](#Eliksir%20Szybkości)
|
- [Eliksir Szybkości](#Eliksir%20Szybkości)
|
||||||
- [Eliksir Prawdomówności](#Eliksir%20Prawdomówności)
|
- [Eliksir Prawdomówności](#Eliksir%20Prawdomówności)
|
||||||
|
- [Eliksir Kamiennej Skóry](#Eliksir%20Kamiennej%20Skóry)
|
||||||
|
- [Eliksir Skupienia](#Eliksir%20Skupienia)
|
||||||
|
- [Eliksir Nocnego Widzenia](#Eliksir%20Nocnego%20Widzenia)
|
||||||
|
- [Eliksir Oczyszczenia](#Eliksir%20Oczyszczenia)
|
||||||
|
- [Eliksir Odrętwienia](#Eliksir%20Odrętwienia)
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
## Wstęp
|
## Wstęp
|
||||||
@@ -39,19 +44,24 @@ Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
|
|||||||
### Sugerowane umiejętności:
|
### Sugerowane umiejętności:
|
||||||
- Medycyna
|
- Medycyna
|
||||||
### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
|
### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
|
||||||
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna**
|
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna** - trudność, czas i porażka warzenia opisuje strona [Warzenie Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Warzenie%20Eliksirów.md).
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
## Eliksiry
|
## Eliksiry
|
||||||
|
|
||||||
|
Każdy eliksir ma **Moc** - obciążenie Tolerancji, jakie daje jedna dawka ([Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) - oraz własną tabelę **Przedawkowania**, liczoną w dawkach tego samego eliksiru wypitych jednego dnia. Progi Przedawkowania ustala się dla każdej substancji osobno: im groźniejsza, tym niższy pierwszy próg (zwykle między 2 a 5 dawkami). Eliksiry opisane jako działające "do końca walki" poza walką trwają 10 minut. Magia eliksiru działa poprzez **własną manę pijącego**: eliksir wzmacnia jej obieg i w ten sposób leczy lub wspomaga ciało. Dlatego standardowe eliksiry lecznicze - w tym Eliksir Zdrowia - **nie działają na istoty, które nie mają puli Many** (zwykłych ludzi, zwierzęta). Dawka nadal liczy się do Zatrucia Eliksirami i Przedawkowania, a jej skutki uboczne działają normalnie. O tym, czy eliksir można nanieść na broń, decyduje MG ([Nanoszenie Eliksirów na Broń](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md)).
|
||||||
|
|
||||||
|
**Rozmiary flakonów.** Eliksir Zdrowia i Eliksir Odnowienia Many występują w sprzedaży w dwóch rozmiarach. Opisana poniżej dawka (100 ml) to rozmiar **mały**. **Średni** flakon zawiera skoncentrowany eliksir z podwójnej porcji składników: jego działanie normalne jest trzykrotnie silniejsze (Eliksir Zdrowia leczy 18 Punktów Żywotności, Eliksir Odnowienia Many przywraca 9 punktów Many, a premia do Maksymalnego Kosztu Zaklęcia pozostaje bez zmian), ale liczy się jako **dwie dawki** pod względem Mocy, Zatrucia i Przedawkowania i nie można go wypić jako Akcji Natychmiastowej. Przy warzeniu zajmuje dwa miejsca w partii.
|
||||||
|
|
||||||
### Eliksir Zdrowia
|
### Eliksir Zdrowia
|
||||||
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
|
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
|
||||||
|
|
||||||
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
|
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
|
||||||
|
|
||||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności (tylko istota z pulą Many).
|
||||||
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
|
||||||
- Moc eliksiru: 2
|
- Moc eliksiru: 2
|
||||||
|
- Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
|
||||||
|
|
||||||
Przedawkowanie:
|
Przedawkowanie:
|
||||||
* 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
* 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||||
@@ -71,6 +81,7 @@ W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie musz
|
|||||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 3 punkty Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula), a do końca swojej następnej tury jej Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 3 punkty Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula), a do końca swojej następnej tury jej Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
|
||||||
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 1k3 punktów Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula).
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 1k3 punktów Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula).
|
||||||
- Moc eliksiru: 2
|
- Moc eliksiru: 2
|
||||||
|
- Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
|
||||||
|
|
||||||
Przedawkowanie:
|
Przedawkowanie:
|
||||||
* 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
* 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||||
@@ -89,9 +100,10 @@ Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub in
|
|||||||
|
|
||||||
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
|
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
|
||||||
|
|
||||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń.
|
||||||
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
- Moc eliksiru: 1
|
- Moc eliksiru: 1
|
||||||
|
- Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
|
||||||
|
|
||||||
Przedawkowanie:
|
Przedawkowanie:
|
||||||
* 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
|
* 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
|
||||||
@@ -109,9 +121,10 @@ Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
|
|||||||
|
|
||||||
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
|
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
|
||||||
|
|
||||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. W tej rundzie (od razu) oraz w kolejnych dwóch rundach Postać ma jedną dodatkową Akcję w swojej turze. Ta Akcja nie kosztuje Zapału i nie wstrzymuje odnawiania Zapału; Zapałem można dodatkowo opłacić kolejną Akcję na zwykłych zasadach.
|
||||||
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
- Moc Eliksiru: 4
|
- Moc Eliksiru: 4
|
||||||
|
- Warzenie: 6:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie)
|
||||||
|
|
||||||
Przedawkowanie:
|
Przedawkowanie:
|
||||||
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
|
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
|
||||||
@@ -132,11 +145,118 @@ Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia,
|
|||||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
|
||||||
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
- Moc eliksiru: 8
|
- Moc eliksiru: 8
|
||||||
|
- Warzenie: 6:9, 28 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie)
|
||||||
|
|
||||||
Przedawkowanie:
|
Przedawkowanie:
|
||||||
* 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
|
* 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
|
||||||
* 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
|
* 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
|
||||||
* 5 dawek: Postać umiera.
|
* 5 dawek: Postać umiera.
|
||||||
|
|
||||||
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): TBD
|
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml):
|
||||||
|
* sok z lulecznicy czarnej, 1 ml
|
||||||
|
* nalewka z korzenia mandragory lekarskiej, 1 ml
|
||||||
|
* żywica Srebrodrzewia, 0,5 g
|
||||||
|
* ekstrakt z korzenia kozłka lekarskiego (waleriany), 0,5 ml
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliksir Kamiennej Skóry
|
||||||
|
|
||||||
|
Zwyczajowo nazywany "pancerzem w butelce" - skóra pijącego na krótko twardnieje jak wypalona glina, nie tracąc przy tym giętkości.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Przez następne trzy rundy jej Pancerz jest większy o 1 (dzięki temu eliksirowi łączny Pancerz nie może jednak przekroczyć 3).
|
||||||
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Pancerz jest większy o 1 tylko do końca bieżącej rundy.
|
||||||
|
- Moc eliksiru: 3
|
||||||
|
- Warzenie: 4:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Powszechne)
|
||||||
|
|
||||||
|
Przedawkowanie:
|
||||||
|
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||||
|
* 5 dawek: Skóra pęka i sztywnieje. Do najbliższego Długiego Odpoczynku wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało wykonywane są z jedną kością mniej.
|
||||||
|
* 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
|
||||||
|
|
||||||
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||||
|
* woda źródlana, 80 ml
|
||||||
|
* sproszkowany skrzyp polny, 10 g
|
||||||
|
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
|
||||||
|
* proszek z kory dębu, 5 g
|
||||||
|
* mielony kwarc górski, 1 g
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliksir Skupienia
|
||||||
|
|
||||||
|
Eliksir ceniony przez magów bojowych i uczniów w sesji egzaminacyjnej: wycisza myśli i pozwala wpleść w zaklęcie to, co zwykle się rozprasza.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Skupienia. Przez minutę (10 rund) w Testach związanych z Atrybutem Magia oraz w Testach na utrzymanie Koncentracji Postać rzuca o jedną kość więcej.
|
||||||
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
|
- Moc eliksiru: 4
|
||||||
|
- Warzenie: 5:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
|
||||||
|
|
||||||
|
Przedawkowanie:
|
||||||
|
* 3 dawki: Postać nie może się skupić. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Magia wykonuje z jedną kością mniej, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||||
|
* 5 dawek: Dzienna pula Many zostaje zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) do najbliższego Długiego Odpoczynku.
|
||||||
|
* 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
|
||||||
|
|
||||||
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||||
|
* woda święcona, 80 ml
|
||||||
|
* napar z liści miłorzębu japońskiego (ginkgo), 10 ml
|
||||||
|
* napar z korzenia żeń-szenia, 10 ml
|
||||||
|
* świeże igły rozmarynu, 5 szt.
|
||||||
|
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliksir Nocnego Widzenia
|
||||||
|
|
||||||
|
Skromny, tani i bardzo popularny wśród złodziei, szperaczy po lochach i strażników nocnych patroli.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Nocnego Widzenia. Przez godzinę widzi w całkowitej ciemności tak, jak w świetle dnia, do 20 m. Silne światło (np. błysk zaklęcia) Oślepia ją do końca następnej rundy.
|
||||||
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
|
- Moc eliksiru: 1
|
||||||
|
- Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
|
||||||
|
|
||||||
|
Przedawkowanie:
|
||||||
|
* 4 dawki: Postać zostaje Oślepiona do końca dnia, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||||
|
* 6 dawek: Postać zostaje Oślepiona do najbliższego Długiego Odpoczynku i traci 1k3 punktów Żywotności od bólu oczu.
|
||||||
|
* 8 dawek: Postać traci przytomność na tydzień, a po jej odzyskaniu jest Oślepiona na miesiąc.
|
||||||
|
|
||||||
|
Składniki (na 1 dawkę - 20 ml):
|
||||||
|
* sok z jagód czarnej borówki, 12 ml
|
||||||
|
* sok z marchwi, 6 ml
|
||||||
|
* sok z lulecznicy czarnej, 0,5 ml
|
||||||
|
* woda święcona, 1,5 ml
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliksir Oczyszczenia
|
||||||
|
|
||||||
|
Nie wspomaga niczego - odwrotnie, pozwala wypłukać z organizmu to, co wypiło się wcześniej. Alchemicy nazywają go "eliksirem na kaca".
|
||||||
|
|
||||||
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 4 (nie poniżej 0), a trwający Stan Zatruty zostaje zakończony.
|
||||||
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 2 (nie poniżej 0).
|
||||||
|
- Moc eliksiru: 0 (nie zwiększa Zatrucia Eliksirami)
|
||||||
|
- Warzenie: 4:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
|
||||||
|
|
||||||
|
Przedawkowanie:
|
||||||
|
* 4 dawki: Silne wymioty - Postać traci 2k3 Punktów Żywotności, a wszystkie trwające efekty innych eliksirów natychmiast się kończą.
|
||||||
|
* 6 dawek: Postać jest Zatruta do najbliższego Długiego Odpoczynku.
|
||||||
|
* 8 dawek: Odwodnienie - Postać traci przytomność na tydzień.
|
||||||
|
|
||||||
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||||
|
* woda święcona, 80 ml
|
||||||
|
* sproszkowany węgiel drzewny, 5 g
|
||||||
|
* ekstrakt z ostropestu plamistego, 10 ml
|
||||||
|
* korzeń mniszka lekarskiego, 5 g
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliksir Odrętwienia
|
||||||
|
|
||||||
|
Gęsty, ciemny wywar, który rzadko pije się z własnej woli. Zwykle trafia na ostrze lub grot, a jego ofiara czuje się, jakby ktoś przywiązał jej do kończyn ołowiane obciążniki.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Działanie normalne: Cel, który wypił lub wchłonął Eliksir Odrętwienia, zostaje Spowolniony na trzy rundy i w tym czasie wykonuje Testy Refleks (w tym Uniki) z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń (Test przeciwstawienia się wchłonięciu dawki ma wtedy Trudność 5:2, patrz: Nanoszenie Eliksirów na Broń).
|
||||||
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
|
- Moc eliksiru: 3
|
||||||
|
- Warzenie: 5:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
|
||||||
|
|
||||||
|
Przedawkowanie:
|
||||||
|
* 3 dawki: Postać zostaje Obezwładniona na 1k3 rund, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||||
|
* 4 dawki: Postać traci przytomność na dobę.
|
||||||
|
* 6 dawek: Zatrzymanie oddechu - Postać umiera w ciągu minuty, o ile nikt nie poda jej Eliksiru Oczyszczenia.
|
||||||
|
|
||||||
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||||
|
* spirytus rektyfikowany, 40 ml
|
||||||
|
* ekstrakt z szyszek chmielu, 20 ml
|
||||||
|
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
|
||||||
|
* liście męczennicy cielistej (passiflory), 6 szt.
|
||||||
|
* żywica Srebrodrzewia, 10 g
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,26 +5,22 @@ tags:
|
|||||||
- equipment
|
- equipment
|
||||||
- combat
|
- combat
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
Niektóre rodzaje broni mają Cechy, które zmieniają sposób jej działania. Cechy podaje się w opisie broni lub artefaktu.
|
||||||
|
|
||||||
### Eksperymentalny
|
### Eksperymentalny
|
||||||
Za każdym razem, gdy osobie używającej tej broni nie powiedzie się Atak, należy sprawdzić, czy broń się zatnie.
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Broń Eksperymentalna to niesprawdzony prototyp, który potrafi zawieść w najgorszym możliwym momencie. Za każdym razem, gdy osobie używającej tej broni nie powiedzie się Atak (albo dane wyposażenie po prostu nie zadziała), należy sprawdzić, czy broń się zatnie.
|
||||||
|
|
||||||
Test na uniknięcie tego to Test na Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S, gdzie liczba Sukcesów "S" na początku wynosi "1". Za każdym razem, gdy Postać korzystająca z tej broni nie trafi ataku (lub dane wyposażenie nie zadziała), wymagana liczba Sukcesów "S" zwiększa się o "1". Liczba wymaganych Sukcesów przypisana jest do tego konkretnego wyposażenia.
|
Test na uniknięcie zacięcia to Test na Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) o Trudności **6:S**. Liczba wymaganych Sukcesów "S" wynosi na początku 1. Za każdym razem, gdy Postać nie trafi Atakiem (lub wyposażenie nie zadziała), S zwiększa się o 1. Liczba wymaganych Sukcesów przypisana jest do tego konkretnego egzemplarza broni, więc kolejne nieudane strzały czynią ją coraz bardziej zawodną. Po udanej naprawie S wraca do 1.
|
||||||
|
|
||||||
|
Jeżeli Test się nie powiedzie, wynik sprawdza się w poniższej tabeli. Liczy się, ile Sukcesów brakowało do wymaganej liczby S.
|
||||||
|
|
||||||
W wypadku niepowodzenia Testu na uniknięcie zacięcia broni wynik należy skonsultować z poniższą tabelą:
|
| Ile Sukcesów brakowało? | Efekt |
|
||||||
|
| ----------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||||
|
| 1-3 | Broń się zacina; wymaga naprawy po walce. |
|
||||||
|
| 4-5 | Broń rozpada się w rękach osoby, która z niej korzystała; broń jest nienaprawialna, ale nie wyrządza dodatkowych szkód. |
|
||||||
|
| 6+ | Broń eksploduje w rękach osoby, która z niej korzystała, zadając jej [1k6]k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności (rzuć 1k6, a następnie tyle kośćmi k6, ile wypadło - suma to Obrażenia); broń jest nienaprawialna. |
|
||||||
|
|
||||||
|
### Rozdzierający
|
||||||
|
|
||||||
Ile Sukcesów brakowało?
|
Rozdzierająca broń nie tylko rani, ale i niszczy osłonę przeciwnika. Jeżeli w Teście Ataku tą bronią wypadną co najmniej **dwie naturalne szóstki** (przed jakimikolwiek modyfikatorami) i Atak zadaje Obrażenia, Pancerz celu jest trwale mniejszy o 1 do końca starcia (nie niżej niż 0). Więcej szóstek w jednym Ataku nadal daje tylko jedną redukcję, więc cecha nagradza przede wszystkim duże pule kości, a nie samo szczęście. Talent [Zamiar](../06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zamiar.md) pozwala uzyskać podobny efekt bez rzutu, jako właściwość *Rozdzieranie*.
|
||||||
Efekt
|
|
||||||
1-3
|
|
||||||
Broń się zacina; wymaga naprawy po walce
|
|
||||||
4-5
|
|
||||||
Broń rozpada się w rękach osoby, która z niej korzystała; broń jest nienaprawialna, ale nie wyrządza dodatkowych szkód
|
|
||||||
6+
|
|
||||||
Broń eksploduje w rękach osoby, która z niej korzystała, zadając jej kk6 ([1k6]k6) Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności; broń jest nienaprawialna
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
[a]TODO
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -119,6 +119,7 @@ Wielkość dawki eliksirów różni się od eliksiru do eliksiru. Nie zmienia to
|
|||||||
|
|
||||||
Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał, tak by ich efekt zadziałał na trafiony cel zamiast na rzucającego.
|
Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał, tak by ich efekt zadziałał na trafiony cel zamiast na rzucającego.
|
||||||
|
|
||||||
|
- [Warzenie Eliksirów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Warzenie%20Eliksirów.md)
|
||||||
- [Nanoszenie Eliksirów na Broń](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md)
|
- [Nanoszenie Eliksirów na Broń](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md)
|
||||||
- [Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)
|
- [Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
+1
-1
@@ -8,7 +8,7 @@ aliases:
|
|||||||
---
|
---
|
||||||
Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas.
|
Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas.
|
||||||
|
|
||||||
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
|
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki eliksir działa na cel w pełnej sile, ale cel wchłania jedynie połowę dawki (i połowę jej Mocy) - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
|
||||||
|
|
||||||
Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają).
|
Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają).
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
+20
-9
@@ -8,18 +8,29 @@ aliases:
|
|||||||
---
|
---
|
||||||
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
|
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
|
||||||
|
|
||||||
Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
|
## Zatrucie i Tolerancja
|
||||||
|
|
||||||
Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru.
|
Każdy eliksir ma **Moc** - tyle punktów **Zatrucia Eliksirami** dodaje każda wypita (lub wchłonięta) dawka. Zatrucie postaci to suma Mocy wszystkich dawek przyjętych od ostatniego oczyszczenia organizmu.
|
||||||
Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się.
|
|
||||||
|
|
||||||
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku.
|
**Tolerancja** postaci jest równa sumie wartości Atrybutu Ciało i Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Przekroczenie Tolerancji** to różnica między Zatruciem a Tolerancją (jeśli Zatrucie jest wyższe). Zatrucie zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru, więc eliksir, który przekracza Tolerancję, działa jeszcze normalnie - dopiero kolejne są osłabione.
|
||||||
|
|
||||||
|
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku (alchemicy warzący eliksiry oczyszczają się już po Krótkim - patrz opis dziedziny). Eliksir Oczyszczenia zmniejsza Zatrucie od razu.
|
||||||
|
|
||||||
|
Moc eliksiru i Przedawkowanie to dwa osobne mechanizmy: Moc obciąża Tolerancję wszystkich eliksirów razem, a Przedawkowanie liczy dawki **tego samego** eliksiru wypite lub wchłonięte tego samego dnia.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Skutki przekroczenia
|
||||||
|
|
||||||
|
Efekty kumulują się - postać z Przekroczeniem 8 odczuwa skutki z wierszy 1-3, 4-6 i 7-9 naraz.
|
||||||
|
|
||||||
| **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** |
|
| **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** |
|
||||||
| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||||
| 1-3 punktów | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę. |
|
| 1-3 punkty | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę (patrz niżej). |
|
||||||
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej. |
|
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kością mniej. |
|
||||||
| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. |
|
| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. |
|
||||||
| o 50% Tolerancji Postaci | Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
|
| 10-12 punktów | Postać ma o połowę mniej Many (zaokrąglając w górę). Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez nią Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest "Zerowym" Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
|
||||||
| o 75% Tolerancji Postaci | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
|
| 13-15 punktów | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
|
||||||
| o 100% Tolerancji Postaci | Postać natychmiast traci przytomność |
|
| 16 punktów i więcej | Postać natychmiast traci przytomność. |
|
||||||
|
|
||||||
|
**Efekt słabszy o połowę:** liczby (punkty Żywotności i Many, kości, obrażenia) oraz czasy trwania są zmniejszane o połowę z zaokrągleniem w górę. Efekt, który nie ma liczby ani czasu trwania, działa normalnie - MG skraca wtedy jego czas o połowę.
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
|||||||
|
---
|
||||||
|
tags:
|
||||||
|
- rule
|
||||||
|
- ksiega-magii
|
||||||
|
- elixirs
|
||||||
|
aliases:
|
||||||
|
- Warzenie Eliksirów (zasady)
|
||||||
|
---
|
||||||
|
Eliksiry mogą warzyć wyłącznie postacie znające Poddziedzinę [Warzenie Eliksirów](../../../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md), i to tylko te eliksiry, które potrafią przyrządzić. Warzenie to [Test Rozszerzony](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Medycyna**, wykonywany po upływie czasu warzenia, a jego Trudność zależy od dwóch rzeczy: **siły eliksiru** (jego Mocy) oraz **rzadkości składników**.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Trudność (T:S)
|
||||||
|
|
||||||
|
* **Próg T wynika ze składników.** Liczy się najrzadszy składnik przepisu: Powszechny - T4, Umiarkowany - T5, Rzadki - T6. Składnik Bardzo Rzadki daje T6 i dodatkowo +2 do S. Rzadkość składnika ustala MG, korzystając z tej samej skali co [ceny w Aneksie B](../../03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20B%20-%20Przedmioty%20i%20Towary/Tabela%20Podstawowych%20Cen.md) (Powszechna, Umiarkowana, Rzadka, Bardzo rzadka). Żywica Srebrodrzewia i woda święcona to w tym świecie podstawa alchemii i liczą się jako Powszechne.
|
||||||
|
* **Liczba Sukcesów S wynika z Mocy eliksiru:** S = Moc + 1 (minimum 2). Eliksir o Mocy 0 lub 1 wymaga więc 2 Sukcesów, o Mocy 4 - 5 Sukcesów, o Mocy 8 - aż 9.
|
||||||
|
|
||||||
|
Rzadkość składników i Moc podano przy każdym eliksirze w opisie Poddziedziny.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Czas warzenia
|
||||||
|
|
||||||
|
Czas warzenia zależy od Mocy eliksiru. Alchemik poświęca na pracę kilka godzin dziennie i w pozostałym czasie może robić inne rzeczy, ale nie może w tym czasie odpoczywać dłużej niż przez Krótki Odpoczynek ani warzyć dwóch eliksirów naraz.
|
||||||
|
|
||||||
|
| Moc eliksiru | Czas warzenia |
|
||||||
|
| ------------ | ------------- |
|
||||||
|
| 0-2 | 1 dzień |
|
||||||
|
| 3 | 3 dni |
|
||||||
|
| 4 | 7 dni |
|
||||||
|
| 5-7 | 14 dni |
|
||||||
|
| 8 i więcej | 28 dni |
|
||||||
|
|
||||||
|
## Nasycenie maną
|
||||||
|
|
||||||
|
Surowy wywar staje się eliksirem dopiero wtedy, gdy alchemik nasyci go własną maną. Dzieje się to w chwili wykonania Testu, na końcu czasu warzenia: alchemik wydaje **Manę równą Mocy eliksiru (minimum 1) plus 1 za każdą dawkę w partii**. Mana przepada niezależnie od wyniku Testu - tak samo jak przy nieudanym zaklęciu. Alchemik, który nie ma tyle Many, może uwarzyć mniejszą partię. Przykład: 10 dawek Eliksiru Zdrowia (Moc 2) kosztuje 12 Many, a pojedyncza dawka Eliksiru Prawdomówności (Moc 8) 9 Many.
|
||||||
|
|
||||||
|
Właśnie ta mana sprawia, że eliksiry działają przez własną manę pijącego (patrz: [Eliksiry](../../../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md#Eliksiry)).
|
||||||
|
|
||||||
|
## Partia i porażka
|
||||||
|
|
||||||
|
Jedna partia to do 10 dawek, o ile alchemik ma składniki (i Manę) na każdą z nich (w opisie eliksiru podano, na ile dawek wystarczy wymieniona ilość składników). Przy tej samej partii wykonuje się jeden Test.
|
||||||
|
|
||||||
|
* **Sukces:** partia jest gotowa.
|
||||||
|
* **Porażka:** partia się psuje, a składniki przepadają. Jeżeli alchemikowi zabrakło tylko jednego Sukcesu, MG może pozwolić uratować 1k6 dawek (zaokrąglając w dół do liczby dawek w partii).
|
||||||
+5
-3
@@ -9,14 +9,16 @@ aliases:
|
|||||||
Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi, walka), Mistrz Gry może uprościć handel do prostej "minigry":
|
Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi, walka), Mistrz Gry może uprościć handel do prostej "minigry":
|
||||||
|
|
||||||
1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać
|
1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać
|
||||||
2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji (np. 10-30% w zależności od rzadkości towaru)
|
2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji, już po odjęciu cła i transportu: **20%** dla towarów Kategorii A, **25%** dla Kategorii B i **20%** dla Kategorii C (licencje i opłaty zjadają większość zysku z drogich towarów). Towar bardzo rzadki lub deficytowy podnosi zysk o 5 punktów procentowych, a towar bardzo pospolity lub trudny do zbycia obniża go o tyle samo.
|
||||||
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:1)
|
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:1)
|
||||||
- 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy
|
- 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy
|
||||||
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10%
|
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +5 punktów procentowych
|
||||||
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20%
|
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +10 punktów procentowych
|
||||||
- Porażka (0 Sukcesów): Strata 10%
|
- Porażka (0 Sukcesów): Strata 10%
|
||||||
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji (opcjonalnie)
|
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji (opcjonalnie)
|
||||||
|
|
||||||
|
Podane liczby odpowiadają temu, co zwykła postać zarabia w pełnym systemie po zapłaceniu cła i transportu, tak aby minigra nie była ani opłacalniejsza, ani gorsza od zwykłych transakcji. Wynik rozlicza się od wartości obrotu, a od zysku odejmuje się jeszcze [Koszty Utrzymania Firmy](Przeprowadzanie%20Transakcji.md#Koszty%20Utrzymania%20Firmy), dokładnie tak samo jak przy zwykłych transakcjach.
|
||||||
|
|
||||||
Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody.
|
Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody.
|
||||||
|
|
||||||
Obowiązują te same Ograniczenia Handlu co w zwykłych transakcjach: Trudność testu nie może spaść poniżej 2, a firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową na miesiąc.
|
Obowiązują te same Ograniczenia Handlu co w zwykłych transakcjach: Trudność testu nie może spaść poniżej 2, a firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową na miesiąc.
|
||||||
|
|||||||
@@ -39,6 +39,7 @@ Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc
|
|||||||
- **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport)
|
- **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport)
|
||||||
- **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne)
|
- **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne)
|
||||||
- **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne)
|
- **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne)
|
||||||
|
- **Kategoria D:** legalny handel jest niemożliwy - żadna licencja nie obejmuje Tenebrytu ani przedmiotów Magii Krwi. Towary tej kategorii można kupować i sprzedawać wyłącznie na czarnym rynku (patrz: Działanie na Czarnym Rynku), a każde przewiezienie ich przez granicę jest przemytem.
|
||||||
|
|
||||||
**Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):**
|
**Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):**
|
||||||
|
|
||||||
@@ -50,13 +51,13 @@ Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej
|
|||||||
- Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji)
|
- Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji)
|
||||||
|
|
||||||
**Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli**
|
**Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli**
|
||||||
- Test Skradania (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli
|
- Test Skradania się (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli
|
||||||
- Koszt: 0 zł
|
- Koszt: 0 zł
|
||||||
- Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu)
|
- Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu)
|
||||||
|
|
||||||
**Metoda 3: Magiczne Ukrycie**
|
**Metoda 3: Magiczne Ukrycie**
|
||||||
- Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja)
|
- Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja)
|
||||||
- Test Rzucania Zaklęć (T:S zależny od zaklęcia)
|
- Test Zdolności Magicznych (T:S zależny od zaklęcia)
|
||||||
- Koszt: komponenty zaklęcia
|
- Koszt: komponenty zaklęcia
|
||||||
- Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi
|
- Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi
|
||||||
|
|
||||||
@@ -97,3 +98,14 @@ Aby żadna pętla zakupu i odsprzedaży (kupno ze zniżką do 40%, sprzedaż z p
|
|||||||
- **Dolna granica Trudności:** Trudność (T) testów handlowych nie może spaść poniżej 2, bez względu na liczbę kumulujących się modyfikatorów.
|
- **Dolna granica Trudności:** Trudność (T) testów handlowych nie może spaść poniżej 2, bez względu na liczbę kumulujących się modyfikatorów.
|
||||||
- **Jedna transakcja na parę:** ta sama para dostawca-klient może zawrzeć najwyżej jedną transakcję na miesiąc.
|
- **Jedna transakcja na parę:** ta sama para dostawca-klient może zawrzeć najwyżej jedną transakcję na miesiąc.
|
||||||
- **Jedna minigra na firmę:** firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową (patrz: Opcjonalnie - Handel jako Minigra) na miesiąc.
|
- **Jedna minigra na firmę:** firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową (patrz: Opcjonalnie - Handel jako Minigra) na miesiąc.
|
||||||
|
|
||||||
|
### Koszty Utrzymania Firmy
|
||||||
|
|
||||||
|
Firma, która handluje na większą skalę, kosztuje coraz więcej, ponieważ każdy kontakt trzeba podtrzymywać, każdy towar magazynować i ubezpieczać, a urząd skarbowy zawsze upomni się o swoje. Te same koszty obowiązują zarówno w zwykłych transakcjach, jak i w minigrze, i rozlicza się je raz w miesiącu.
|
||||||
|
|
||||||
|
- **Koszty stałe: 4 000 zł miesięcznie** (w tym czynsz biura, księgowa i opłaty urzędowe) **oraz 2 000 zł za każdą parę dostawca-klient**, z którą firma utrzymuje kontakt. Podtrzymanie relacji to wizyty, prezenty i pośrednicy, więc płaci się je także w miesiącu bez żadnej transakcji. Jeżeli firma nie zapłaci za parę, kontakt wygasa i trzeba go nawiązać od nowa.
|
||||||
|
- **Koszty zmienne: 5% wartości obrotu** (wartość katalogowa zakupionego towaru) z tytułu magazynowania, ubezpieczenia i obsługi. Dla towarów Kategorii C jest to 8%.
|
||||||
|
- **Podatek: 15% miesięcznego wyniku**, czyli zysku ze wszystkich transakcji po odjęciu kosztów zmiennych i stałych. Strata nie jest opodatkowana, ale też nie przechodzi na kolejny miesiąc.
|
||||||
|
- Pracownicy i inwestycje z rozdziału *Rozbudowa Firmy* kosztują dodatkowo.
|
||||||
|
|
||||||
|
Dzięki temu dziesiąta para dostawca-klient nie jest już darmowym mnożnikiem zysku, tylko kolejną pozycją, którą firma musi udźwignąć wraz z całym zapleczem. Przy kilku parach i regularnych transakcjach firma nadal się opłaca, ale pojedynczy miesiąc bez zbytu potrafi już zaboleć.
|
||||||
|
|||||||
@@ -56,7 +56,13 @@ Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. K
|
|||||||
**Koszty:** 92 000 zł
|
**Koszty:** 92 000 zł
|
||||||
**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży)
|
**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży)
|
||||||
|
|
||||||
Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu, z tą samą parą dostawca-klient, co mieści się w limicie jednej transakcji na miesiąc), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej.
|
To jednak nie wszystko, bo firma musi jeszcze opłacić [Koszty Utrzymania Firmy](../Rozdział%20V%20-%20Handel/Przeprowadzanie%20Transakcji.md#Koszty%20Utrzymania%20Firmy). Kasia ma jedną parę dostawca-klient, więc w tym miesiącu płaci:
|
||||||
|
|
||||||
|
- koszty zmienne: 5% od 100 000 zł obrotu = 5 000 zł,
|
||||||
|
- koszty stałe: 4 000 zł + 2 000 zł za parę = 6 000 zł,
|
||||||
|
- podatek: 15% od 17 000 zł wyniku (28 000 − 5 000 − 6 000) = 2 550 zł.
|
||||||
|
|
||||||
|
Zostaje jej **14 450 zł miesięcznie**. Jeżeli przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu, z tą samą parą dostawca-klient, co mieści się w limicie jednej transakcji na miesiąc), jej firma generuje około **173 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej, ale już bez pokusy mnożenia pary w nieskończoność.
|
||||||
|
|
||||||
**Analiza:**
|
**Analiza:**
|
||||||
- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach)
|
- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach)
|
||||||
|
|||||||
@@ -57,13 +57,13 @@ Firma potrzebuje dostawców i klientów. Test Przekonywania pozwala nawiązać r
|
|||||||
- **Drobny producent/rzemieślnik:** T:S 4:2 (chętny do współpracy, ale ograniczone możliwości)
|
- **Drobny producent/rzemieślnik:** T:S 4:2 (chętny do współpracy, ale ograniczone możliwości)
|
||||||
- **Średnia gildia/firma:** T:S 5:3 (stabilny dostawca, rozsądne ceny)
|
- **Średnia gildia/firma:** T:S 5:3 (stabilny dostawca, rozsądne ceny)
|
||||||
- **Duża korporacja/klan:** T:S 6:3 (najlepsze warunki, ale wymagający partnerzy)
|
- **Duża korporacja/klan:** T:S 6:3 (najlepsze warunki, ale wymagający partnerzy)
|
||||||
- **Ekskluzywny producent:** T:S 7:4 (rzadkie towary, prestiż, wysokie wymagania)
|
- **Ekskluzywny producent:** T:S 6:5 (rzadkie towary, prestiż, wysokie wymagania)
|
||||||
|
|
||||||
**Klienci:**
|
**Klienci:**
|
||||||
- **Drobny klient (sklep, prywatny nabywca):** T:S 4:2
|
- **Drobny klient (sklep, prywatny nabywca):** T:S 4:2
|
||||||
- **Średni klient (sieć sklepów, szkoła magii):** T:S 5:3
|
- **Średni klient (sieć sklepów, szkoła magii):** T:S 5:3
|
||||||
- **Duży klient (korporacja, instytucja państwowa):** T:S 6:3
|
- **Duży klient (korporacja, instytucja państwowa):** T:S 6:3
|
||||||
- **Ekskluzywny klient (bogaty kolekcjoner, elitarna organizacja):** T:S 7:4
|
- **Ekskluzywny klient (bogaty kolekcjoner, elitarna organizacja):** T:S 6:5
|
||||||
|
|
||||||
**Modyfikatory:**
|
**Modyfikatory:**
|
||||||
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
|
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
|
||||||
|
|||||||
@@ -12,7 +12,7 @@ Zanim ta Postać rozstrzygnie efekt swojego Ataku, może wybrać dowolną liczb
|
|||||||
|
|
||||||
- **Rozerwanie Run** - trwale niszczy 1 punkt Runicznego Pancerza celu (w odróżnieniu od zwykłego przełamania nie da się go przywrócić). Jeżeli był to ostatni punkt Runicznego Pancerza z artefaktu, artefakt zostaje zniszczony (patrz [Zasady Artefaktów](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)).
|
- **Rozerwanie Run** - trwale niszczy 1 punkt Runicznego Pancerza celu (w odróżnieniu od zwykłego przełamania nie da się go przywrócić). Jeżeli był to ostatni punkt Runicznego Pancerza z artefaktu, artefakt zostaje zniszczony (patrz [Zasady Artefaktów](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)).
|
||||||
- **Rozerwanie Osłony** - niszczy Magiczną Osłonę celu.
|
- **Rozerwanie Osłony** - niszczy Magiczną Osłonę celu.
|
||||||
- **Rozdzieranie** - trwale zmniejsza Pancerz celu o 1 do końca starcia (jak cecha broni Rozdzierający).
|
- **Rozdzieranie** - trwale zmniejsza Pancerz celu o 1 do końca starcia (odpowiednik cechy broni Rozdzierający, ale bez potrzeby wyrzucenia dwóch szóstek).
|
||||||
- **Ignorowanie Run** - ten Atak ignoruje Runiczny Pancerz celu.
|
- **Ignorowanie Run** - ten Atak ignoruje Runiczny Pancerz celu.
|
||||||
- **Ignorowanie Osłony** - ten Atak ignoruje Magiczną Osłonę celu.
|
- **Ignorowanie Osłony** - ten Atak ignoruje Magiczną Osłonę celu.
|
||||||
- **Ignorowanie Pancerza** - ten Atak ignoruje Pancerz celu.
|
- **Ignorowanie Pancerza** - ten Atak ignoruje Pancerz celu.
|
||||||
|
|||||||
@@ -78,7 +78,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
|
|||||||
|
|
||||||
| Temat | Zasada |
|
| Temat | Zasada |
|
||||||
| --- | --- |
|
| --- | --- |
|
||||||
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 50% pół many; 75% brak kości Magii; 100% nieprzytomność. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
|
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
|
||||||
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
|
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
|
||||||
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
|
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 6
|
threshold: 6
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Sensus
|
- Sensus
|
||||||
- Telum
|
- Telum
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Aer
|
- Aer
|
||||||
- Potentia
|
- Potentia
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 4
|
manaCost: 4
|
||||||
threshold: 6
|
threshold: 6
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Aer
|
- Aer
|
||||||
- Sensus
|
- Sensus
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 3
|
manaCost: 3
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Volatus
|
- Volatus
|
||||||
requiresDiscipline:
|
requiresDiscipline:
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 1
|
manaCost: 1
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Motus
|
- Motus
|
||||||
requiresDiscipline:
|
requiresDiscipline:
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 5
|
manaCost: 5
|
||||||
threshold: 4
|
threshold: 4
|
||||||
successes: 5
|
successes: 5
|
||||||
complexityLevel: 3
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Terra
|
- Terra
|
||||||
- Potentia
|
- Potentia
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 4
|
threshold: 4
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Tutamen
|
- Tutamen
|
||||||
- Terra
|
- Terra
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 5
|
manaCost: 5
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 3
|
successes: 3
|
||||||
complexityLevel: 3
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Terra
|
- Terra
|
||||||
- Perfodio
|
- Perfodio
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Terra
|
- Terra
|
||||||
requiresDiscipline:
|
requiresDiscipline:
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 4
|
manaCost: 4
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 4
|
successes: 4
|
||||||
complexityLevel: 3
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Terra
|
- Terra
|
||||||
- Vinculum
|
- Vinculum
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 4
|
threshold: 4
|
||||||
successes: 3
|
successes: 3
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Ignis
|
- Ignis
|
||||||
- Tutamen
|
- Tutamen
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 4
|
manaCost: 4
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Ignis
|
- Ignis
|
||||||
- Telum
|
- Telum
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 6
|
threshold: 6
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Ignis
|
- Ignis
|
||||||
- Potentia
|
- Potentia
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 3
|
manaCost: 3
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Ignis
|
- Ignis
|
||||||
- Vinculum
|
- Vinculum
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 1
|
manaCost: 1
|
||||||
threshold: 3
|
threshold: 3
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Ignis
|
- Ignis
|
||||||
requiresDiscipline:
|
requiresDiscipline:
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 5
|
manaCost: 5
|
||||||
threshold: 6
|
threshold: 6
|
||||||
successes: 3
|
successes: 3
|
||||||
complexityLevel: 3
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Somnium
|
- Somnium
|
||||||
- Illusio
|
- Illusio
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 4
|
manaCost: 4
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Aer
|
- Aer
|
||||||
- Tenebrae
|
- Tenebrae
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 3
|
manaCost: 3
|
||||||
threshold: 4
|
threshold: 4
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Vinculum
|
- Vinculum
|
||||||
- Cognitio
|
- Cognitio
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 4
|
threshold: 4
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Cognitio
|
- Cognitio
|
||||||
- Alienis
|
- Alienis
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 3
|
manaCost: 3
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 3
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Sensus
|
- Sensus
|
||||||
- Vitium
|
- Vitium
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 4
|
manaCost: 4
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
somatic: true
|
somatic: true
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Tutamen
|
- Tutamen
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 5
|
manaCost: 5
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
somatic: true
|
somatic: true
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Tutamen
|
- Tutamen
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 6
|
manaCost: 6
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 3
|
successes: 3
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
somatic: true
|
somatic: true
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Tutamen
|
- Tutamen
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 5
|
manaCost: 5
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 4
|
successes: 4
|
||||||
complexityLevel: 3
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Gelum
|
- Gelum
|
||||||
- Praecantatio
|
- Praecantatio
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 3
|
manaCost: 3
|
||||||
threshold: 6
|
threshold: 6
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Gelum
|
- Gelum
|
||||||
- Vinculum
|
- Vinculum
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 5
|
manaCost: 5
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 3
|
successes: 3
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Aqua
|
- Aqua
|
||||||
- Tenebrae
|
- Tenebrae
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Sano
|
- Sano
|
||||||
requiresDiscipline:
|
requiresDiscipline:
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 1
|
manaCost: 1
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Aqua
|
- Aqua
|
||||||
requiresDiscipline:
|
requiresDiscipline:
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 3
|
manaCost: 3
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Iter
|
- Iter
|
||||||
- Praecantatio
|
- Praecantatio
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 3
|
manaCost: 3
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Praecantatio
|
- Praecantatio
|
||||||
- Potentia
|
- Potentia
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Tutamen
|
- Tutamen
|
||||||
- Vitium
|
- Vitium
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 1
|
manaCost: 1
|
||||||
threshold: 3
|
threshold: 3
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Lux
|
- Lux
|
||||||
castingTime: Instant
|
castingTime: Instant
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 1
|
manaCost: 1
|
||||||
threshold: 4
|
threshold: 4
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Potentia
|
- Potentia
|
||||||
castingTime: Instant
|
castingTime: Instant
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Tutamen
|
- Tutamen
|
||||||
castingTime: Instant
|
castingTime: Instant
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 1
|
manaCost: 1
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
verbal: true
|
verbal: true
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Cognitio
|
- Cognitio
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 1
|
manaCost: 1
|
||||||
threshold: 4
|
threshold: 4
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Motus
|
- Motus
|
||||||
castingTime: Instant
|
castingTime: Instant
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 5
|
manaCost: 5
|
||||||
threshold: 6
|
threshold: 6
|
||||||
successes: 3
|
successes: 3
|
||||||
complexityLevel: 3
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Iter
|
- Iter
|
||||||
- Praecantatio
|
- Praecantatio
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,7 +8,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 1
|
manaCost: 1
|
||||||
threshold: 4
|
threshold: 4
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Cognitio
|
- Cognitio
|
||||||
castingTime: Instant
|
castingTime: Instant
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,7 +10,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 2
|
manaCost: 2
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 1
|
successes: 1
|
||||||
complexityLevel: 1
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Cognitio
|
- Cognitio
|
||||||
requiresDiscipline:
|
requiresDiscipline:
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,7 +10,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 6
|
manaCost: 6
|
||||||
threshold: 6
|
threshold: 6
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 3
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Praecantatio
|
- Praecantatio
|
||||||
- Vitium
|
- Vitium
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,7 +10,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 4
|
manaCost: 4
|
||||||
threshold: 4
|
threshold: 4
|
||||||
successes: 3
|
successes: 3
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Praecantatio
|
- Praecantatio
|
||||||
- Auram
|
- Auram
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,7 +10,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 3
|
manaCost: 3
|
||||||
threshold: 5
|
threshold: 5
|
||||||
successes: 2
|
successes: 2
|
||||||
complexityLevel: 2
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Praecantatio
|
- Praecantatio
|
||||||
- Potentia
|
- Potentia
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,7 +10,6 @@ sourceBook: ksiega-magii
|
|||||||
manaCost: 5
|
manaCost: 5
|
||||||
threshold: 6
|
threshold: 6
|
||||||
successes: 3
|
successes: 3
|
||||||
complexityLevel: 3
|
|
||||||
symbols:
|
symbols:
|
||||||
- Praecantatio
|
- Praecantatio
|
||||||
- Telum
|
- Telum
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user