feat: initialize world-building notes with disciplines, organizations, races, and NPC templates and guides

This commit is contained in:
Octoturge
2026-06-10 01:07:51 +02:00
parent 789be2dcad
commit 91e945e938
52 changed files with 281 additions and 345 deletions
-52
View File
@@ -1,52 +0,0 @@
# HbM: RPG v3 - Book Reference List
**Last Updated:** January 13, 2026
This file contains the list of all HbM: RPG v3 books (excluding character sheets) stored in Google Drive under `Mój RPG` -> `Podręczniki`.
All files are prefixed with `HbM: RPG v3 - `
## Core Rule Books
- **HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry** (Game Manual)
- **HbM: RPG v3 - Księga Magii** (Magic Book)
- **HbM: RPG v3 - Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie** (Humanity's Guide to the Magical World)
- **HbM: RPG v3 - Podręcznik Handlu, Ekonomii i Polityki** (Trade, Economy & Politics Handbook) - *W PRZYGOTOWANIU*
## Bestiary
- **HbM: RPG v3 - Bestiariusz** (Bestiary)
## Additional Rule Books
- **HbM: RPG v3 - Arcanum Sanguinis**
- **HbM: RPG v3 - Chwała Szkarłatnemu Kultowi** (Glory to the Crimson Cult)
- **HbM: RPG v3 - Klątwa Otchłani** (Curse of the Abyss)
---
## Excluded Files
Character sheets (not books):
- HbM: RPG v3 - KP v1.0
- HbM: RPG v3 - KP v2.0
---
**Note:** To update this list, search Google Drive with: `HbM: RPG v3 -`
---
## Faza 6 (maj 2026) — audyt wikilinków
W ramach Fazy 6 przeprowadzono pełny audyt wikilinków i backlinków w vault HbM RPG v3. Wszystkie główne koncepty, organizacje, rasy, lokacje i NPC mają kompletne pliki lub stuby, a czerwone linki zostały wyeliminowane. Indeksy i stuby są zgodne z kanonem na dzień 8.05.2026.
## Ostatnie zmiany
### 2026-05-22 — Aktualizacja lore (lore-update-2026-05-06)
- Rozbudowano NPC: Bezimienny, Xillith, Diana Koniecpolska, Ten Który jest Mroczny, Karolina Fey
- Dodano nowych NPC: Szaarael, Yssariel, Thingrim Magnarson, Princess Zayis, Prince Arkthar
- Rozbudowano rasy: Krasnolud, Lamia, Malferianin; naprawiono błąd Feles/Aurora
- Rozbudowano organizacje: Federacja Sol-3, Konsorcjum, Inkwizycja, Szkarłatny Kult, Kult Otchłani, Bill Cipher and Co.
- Rozbudowano dyscypliny: Magia Krwi, Magia Otchłani, Taumaturgia, Rzemiosło Artefaktów
- Zaktualizowano indeksy: npcs.md, races.md, organizations.md
+5 -5
View File
@@ -15,9 +15,9 @@
Tajne informacje, spoilery, sekrety, mechanika, plot-twisty.
- **GM callout** powinien być zawsze na końcu pliku lub sekcji, do której się odnosi.
- **Podział treści:**
- concepts/ krótkie definicje, encyklopedyczne
- lore/ dłuższe eseje, narracja, głębia świata
- discipline/, races/, organizations/ pełne szablony
- concepts/ - krótkie definicje, encyklopedyczne
- lore/ - dłuższe eseje, narracja, głębia świata
- discipline/, races/, organizations/ - pełne szablony
- **Przykład calloutu:**
> [!gm]+ Tylko dla MG
@@ -39,5 +39,5 @@ status: draft
---
## FAQ
- Jeśli nie wiesz, gdzie coś umieścić stwórz stub i oznacz status: draft.
- Jeśli masz wątpliwości co do kanonu sprawdź plan lore lub zapytaj głównego redaktora - człowieka.
- Jeśli nie wiesz, gdzie coś umieścić - stwórz stub i oznacz status: draft.
- Jeśli masz wątpliwości co do kanonu - sprawdź plan lore lub zapytaj głównego redaktora - człowieka.
+1 -1
View File
@@ -10,7 +10,7 @@ status: draft
Era Przebudzenia (EP) to oficjalny system datowania używany w świecie HbM RPG v3, liczony od dnia Przebudzenia Magii: 16.04.2023 (EP 0). Każdy kolejny rok to EP 1, EP 2 itd. Aktualny rok to 2026 (EP 3).
## Etymologia / Pochodzenie nazwy
Nazwa pochodzi od przełomowego wydarzenia Przebudzenia Magii, które odmieniło świat i zapoczątkowało nową erę w historii ludzkości.
Nazwa pochodzi od przełomowego wydarzenia - Przebudzenia Magii, które odmieniło świat i zapoczątkowało nową erę w historii ludzkości.
## Zasady zapisu dat
- Data zapisywana jest w formacie: DD.MM.RRRR (EP X)
+2 -2
View File
@@ -13,10 +13,10 @@ Otchłań to zarówno pierwotna siła kosmiczna, jak i fundamentalne prawo rzecz
Nazwa "Otchłań" wywodzi się z dawnych mitów o bezkresnej pustce i chaosie poprzedzającym powstanie świata. W tradycji magicznej utożsamiana była z miejscem, z którego wywodzą się wszelkie moce i anomalie.
## Nowy kanon: Otchłań jako byt i prawo
Dawniej Otchłań była pojmowana wyłącznie jako siła lub miejsce. Obecnie wiadomo, że była także świadomą istotą pierwotną Personifikacją, która w akcie rozszczepienia podzieliła się na trzy byty:
Dawniej Otchłań była pojmowana wyłącznie jako siła lub miejsce. Obecnie wiadomo, że była także świadomą istotą - pierwotną Personifikacją, która w akcie rozszczepienia podzieliła się na trzy byty:
- **Nil** (Przeszłość i Przyszłość)
- **Mundus** (Życie i Teraźniejszość)
- **Tempus** (Czas kierunek biegu)
- **Tempus** (Czas - kierunek biegu)
Nil, Mundus i Tempus nie są awatarami, lecz fragmentami świadomości Otchłani. Najstarszą z tych istot jest Nil, będący pozostałością pierwotnej Otchłani. Każda z Personifikacji zachowała własną wolę i domenę, a ich działania kształtują losy wszechświata.
@@ -7,15 +7,15 @@ status: draft
# Personifikacje Otchłani
## Definicja
Personifikacje Otchłani to trzy aspekty, świadomości lub „fragmenty” Otchłani pierwotnej siły i prawa rządzącego wszechświatem. Każda z nich uosabia inny wymiar istnienia i wpływa na świat poprzez własnych Posłańców.
Personifikacje Otchłani to trzy aspekty, świadomości lub „fragmenty” Otchłani - pierwotnej siły i prawa rządzącego wszechświatem. Każda z nich uosabia inny wymiar istnienia i wpływa na świat poprzez własnych Posłańców.
## Trójca Otchłani
- **Nil** Przeszłość i Przyszłość, Nicość, Początek i Koniec. Najstarsza, pamięta wszystko, zna wszystkie ścieżki. Symbolizuje zniszczenie, oczyszczenie, cykl śmierci i odrodzenia.
- **Mundus** Życie i Teraźniejszość, Istnienie, Światło. Odpowiada za życie, ewolucję, zmiany i mutacje. Symbolizuje wzrost, przemianę, nadzieję i wypaczenie.
- **Tempus** Czas, Zmiana, Kierunek biegu rzeczy. Najmniej uchwytna, odpowiada za upływ czasu, nieodwracalność zmian, ból i postęp.
- **Nil** - Przeszłość i Przyszłość, Nicość, Początek i Koniec. Najstarsza, pamięta wszystko, zna wszystkie ścieżki. Symbolizuje zniszczenie, oczyszczenie, cykl śmierci i odrodzenia.
- **Mundus** - Życie i Teraźniejszość, Istnienie, Światło. Odpowiada za życie, ewolucję, zmiany i mutacje. Symbolizuje wzrost, przemianę, nadzieję i wypaczenie.
- **Tempus** - Czas, Zmiana, Kierunek biegu rzeczy. Najmniej uchwytna, odpowiada za upływ czasu, nieodwracalność zmian, ból i postęp.
## Rola w kanonie
Personifikacje Otchłani nie są bogami ani awatarami to świadomości, które powstały w wyniku podziału pierwotnej Otchłani. Każda z nich wybiera własnych Posłańców (po dwóch), przez których oddziałuje na świat materialny. Ich pojawienie się zwiastuje wielkie zmiany lub katastrofy.
Personifikacje Otchłani nie są bogami ani awatarami - to świadomości, które powstały w wyniku podziału pierwotnej Otchłani. Każda z nich wybiera własnych Posłańców (po dwóch), przez których oddziałuje na świat materialny. Ich pojawienie się zwiastuje wielkie zmiany lub katastrofy.
## Powiązania
- [[Otchłań]]
+5 -5
View File
@@ -8,15 +8,15 @@ status: draft
# Posłańcy Otchłani (Harbringers of the Abyss)
## Definicja
Posłańcy Otchłani to śmiertelnicy wybrani przez jedną z trzech Personifikacji Otchłani Nil, Mundus lub Tempusa jako Awatara. Każda Personifikacja Otchłani posiada zawsze dwóch Posłańców, którzy działają jako jej narzędzie, głos i wykonawca w świecie materialnym.
Posłańcy Otchłani to śmiertelnicy wybrani przez jedną z trzech Personifikacji Otchłani - Nil, Mundus lub Tempusa - jako Awatara. Każda Personifikacja Otchłani posiada zawsze dwóch Posłańców, którzy działają jako jej narzędzie, głos i wykonawca w świecie materialnym.
## Rola i znaczenie
Posłańcy Otchłani są pośrednikami między wolą swojej Personifikacji a światem śmiertelników. Otrzymują fragment jej mocy, wizje i zadania, które często wykraczają poza ludzkie pojmowanie. Ich działania mogą prowadzić do wielkich zmian, katastrof lub odkupienia zależnie od natury Personifikacji i własnych wyborów.
Posłańcy Otchłani są pośrednikami między wolą swojej Personifikacji a światem śmiertelników. Otrzymują fragment jej mocy, wizje i zadania, które często wykraczają poza ludzkie pojmowanie. Ich działania mogą prowadzić do wielkich zmian, katastrof lub odkupienia - zależnie od natury Personifikacji i własnych wyborów.
## Struktura
- Nil 2 Posłańców
- Mundus 2 Posłańców
- Tempus 2 Posłańców
- Nil - 2 Posłańców
- Mundus - 2 Posłańców
- Tempus - 2 Posłańców
## Znani Posłańcy
+5 -5
View File
@@ -10,11 +10,11 @@ status: draft
Magiczna edukacja to zorganizowany system nauczania magii, oparty na sieci akademii znanych jako Wielka Trzynastka. Obejmuje proces rekrutacji, nauki, egzaminów, certyfikacji i uzyskiwania licencji na legalne używanie magii.
## Struktura systemu
- **Wielka Trzynastka** trzynaście kanonicznych szkół magii na świecie, każda z własną tradycją, programem i specjalizacjami.
- **Program nauczania** podzielony na lata/stadia, obejmuje teorię, praktykę, rytuały, etykę i bezpieczeństwo.
- **Certyfikacja** ukończenie szkoły daje tytuł Adepta magii i prawo do ubiegania się o licencję.
- **Licencja Inkwizycji** oficjalne pozwolenie na legalne używanie magii, wydawane po zdaniu egzaminu państwowego i sprawdzeniu przeszłości.
- **Ścieżki kariery** badacz, nauczyciel, mag bojowy, rytualista, konsultant, członek organizacji magicznych.
- **Wielka Trzynastka** - trzynaście kanonicznych szkół magii na świecie, każda z własną tradycją, programem i specjalizacjami.
- **Program nauczania** - podzielony na lata/stadia, obejmuje teorię, praktykę, rytuały, etykę i bezpieczeństwo.
- **Certyfikacja** - ukończenie szkoły daje tytuł Adepta magii i prawo do ubiegania się o licencję.
- **Licencja Inkwizycji** - oficjalne pozwolenie na legalne używanie magii, wydawane po zdaniu egzaminu państwowego i sprawdzeniu przeszłości.
- **Ścieżki kariery** - badacz, nauczyciel, mag bojowy, rytualista, konsultant, członek organizacji magicznych.
## Znaczenie w grze
Magiczna edukacja wyznacza status społeczny, dostęp do zaklęć i rytuałów oraz możliwości rozwoju postaci. Pozwala na wprowadzenie wątków rywalizacji, polityki szkolnej, egzaminów i konfliktów z Inkwizycją.
+2 -2
View File
@@ -16,8 +16,8 @@ Nazwa "Wielka Trzynastka" pochodzi od liczby tych prestiżowych akademii, które
## Znaczenie w grze
Szkoły Magii są miejscem edukacji bohaterów, źródłem kontaktów, rywalizacji i konfliktów. To w ich murach rodzą się nowe teorie, powstają frakcje i rozgrywają się kluczowe wydarzenia fabularne. Każda szkoła może nauczać wielu dyscyplin magii, a jej prestiż i specjalizacje zależą od tradycji i kadry.
## Wielka Trzynastka lista szkół
Poniżej lista kanonicznych szkół (lokalizacje są jawne, nazwy własne i szczegóły otwarte hooki):
## Wielka Trzynastka - lista szkół
Poniżej lista kanonicznych szkół (lokalizacje są jawne, nazwy własne i szczegóły - otwarte hooki):
- Wschodnioeuropejska Szkoła Magii (okolice Krakowa, Polska)
- Akademia Magii Nowego Jorku (USA)
+1 -1
View File
@@ -52,7 +52,7 @@ Wojna ze Zjednoczonym Królestwem Xivell, Greteron i Cimovell znacząco odbiła
> [!gm]+ Tylko dla MG
> **Prawda o Robercie Zarynie i tytule Boga Krwi:**
>
> Robert Zaryn jest jedynym magiem krwi, który mógłby nosić tytuł Boga Krwi bez żadnych wątpliwości jednak od czasu Upadku Xivell nie istnieje już w pełni jako jednostka. Jego ciało zostało zniszczone, a umysł roztrzaskany przez pasożyta Pierwszego Patriarchy. Tytuł „Boga Krwi" przejęli inni potężni magowie krwi na przestrzeni stuleci żaden z nich nie dorównuje oryginałowi, choć sami o tym nie wiedzą.
> Robert Zaryn jest jedynym magiem krwi, który mógłby nosić tytuł Boga Krwi bez żadnych wątpliwości - jednak od czasu Upadku Xivell nie istnieje już w pełni jako jednostka. Jego ciało zostało zniszczone, a umysł roztrzaskany przez pasożyta Pierwszego Patriarchy. Tytuł „Boga Krwi" przejęli inni potężni magowie krwi na przestrzeni stuleci - żaden z nich nie dorównuje oryginałowi, choć sami o tym nie wiedzą.
>
> Gracze mogą natknąć się na ślady Zaryna w postaci niezwykłych „snów" dotykających magów krwi, artefaktów z okresu Xivell lub kultystów przekonanych, że służą legendzie, a w rzeczywistości są narzędziem odradzającego się boga.
+4 -4
View File
@@ -8,7 +8,7 @@ tags:
# Magia Otchłani
## Definicja
Magia Otchłani to zakazana i niezwykle niebezpieczna dyscyplina magii czerpiąca moc bezpośrednio z Otchłani pramaterii chaosu i nicości. Pozwala na łamanie praw rzeczywistości, manipulację czasem, przestrzenią i istnieniem, ale zawsze niesie ryzyko skażenia i szaleństwa.
Magia Otchłani to zakazana i niezwykle niebezpieczna dyscyplina magii czerpiąca moc bezpośrednio z Otchłani - pramaterii chaosu i nicości. Pozwala na łamanie praw rzeczywistości, manipulację czasem, przestrzenią i istnieniem, ale zawsze niesie ryzyko skażenia i szaleństwa.
## Historia szkoły
Pierwsze eksperymenty z magią Otchłani sięgają czasów Przebudzenia, gdy magowie próbowali ujarzmić siły spoza znanego świata. Większość wiedzy została zniszczona lub ukryta przez Inkwizycję po katastrofach, które niemal zniszczyły cywilizację. Obecnie praktykowana wyłącznie przez kultystów i szaleńców.
@@ -18,11 +18,11 @@ Praktycy magii Otchłani wierzą, że prawdziwa moc leży poza granicami znanego
Wśród magów Otchłani istnieje fundamentalna schizma filozoficzna dotycząca sposobu obcowania z Otchłanią:
**Szkoła Harmonizacji (harmonizacja)** wyznawcy twierdzą, że Otchłań należy błagać, uspokajać i z nią współpracować. Magia polega na wygaszaniu napięcia między rzeczywistością a Otchłanią poprzez rytuały błagalne, dary i kontrakty. Podejście to jest bezpieczniejsze, lecz ogranicza zakres możliwej magii mag staje się pośrednikiem, nie panem.
**Szkoła Harmonizacji (harmonizacja)** - wyznawcy twierdzą, że Otchłań należy błagać, uspokajać i z nią współpracować. Magia polega na wygaszaniu napięcia między rzeczywistością a Otchłanią poprzez rytuały błagalne, dary i kontrakty. Podejście to jest bezpieczniejsze, lecz ogranicza zakres możliwej magii - mag staje się pośrednikiem, nie panem.
**Szkoła Rozkazywania (komandowanie)** wyznawcy uważają, że Otchłań należy ujarzmić i podporządkować woli maga. Zamiast prosić, narzucają swoją wolę siłom chaosu. Podejście to daje nieporównywalnie większą moc, ale grozi spaczeniem, utratą kontroli i katastrofą na skalę planetarną. Praktycy tej szkoły są znacznie rzadsi i niebezpieczniejsi.
**Szkoła Rozkazywania (komandowanie)** - wyznawcy uważają, że Otchłań należy ujarzmić i podporządkować woli maga. Zamiast prosić, narzucają swoją wolę siłom chaosu. Podejście to daje nieporównywalnie większą moc, ale grozi spaczeniem, utratą kontroli i katastrofą na skalę planetarną. Praktycy tej szkoły są znacznie rzadsi i niebezpieczniejsi.
Najbardziej jaskrawym przykładem tej schizmy jest przypadek [[Karolina Fey|Karoliny Fey]] i jej matki harmonizatorki. Karolina odrzuciła doktrynę matki i pokonała ją metodą komandowania, unicestwiając ją dosłownie: ciało i duszę. Sabat Otchłani podąża za nią z czystego strachu.
Najbardziej jaskrawym przykładem tej schizmy jest przypadek [[Karolina Fey|Karoliny Fey]] i jej matki - harmonizatorki. Karolina odrzuciła doktrynę matki i pokonała ją metodą komandowania, unicestwiając ją dosłownie: ciało i duszę. Sabat Otchłani podąża za nią z czystego strachu.
## Poddyscypliny
+3 -3
View File
@@ -8,13 +8,13 @@ tags:
# Magia Runiczna
## Definicja
Magia Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier.
Magia Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run - magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier.
## Historia szkoły
Wywodzi się z tradycji krasnoludów i starożytnych cywilizacji, które jako pierwsze odkryły moc symboli. Z czasem runy stały się uniwersalnym językiem magii, wykorzystywanym przez magów różnych ras. Współcześnie nauczana w wielu szkołach Wielkiej Trzynastki, szczególnie wśród krasnoludów i ludzi.
## Filozofia i założenia
Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości zapis praw magii i materii. Mag runiczny wierzy, że odpowiedni symbol może zmienić naturę rzeczy, a precyzja i zrozumienie są ważniejsze niż surowa moc.
Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i materii. Mag runiczny wierzy, że odpowiedni symbol może zmienić naturę rzeczy, a precyzja i zrozumienie są ważniejsze niż surowa moc.
## Poddyscypliny
- Zaklinanie przedmiotów
@@ -26,7 +26,7 @@ Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości — zapis praw magii
- [[Thingrim Magnarson]] (krasnoludzki mistrz run, twórca legendarnych artefaktów)
## Status prawny (Inkwizycja)
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli - szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
## Mechanika
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
+1 -1
View File
@@ -14,7 +14,7 @@ Nekromancja to dyscyplina magii skupiona na śmierci, duszach, nieumarłych i ko
Nekromancja wywodzi się z pradawnych rytuałów pogrzebowych i kultów przodków. Wraz z rozwojem magii, nekromanci zaczęli badać naturę duszy, śmierci i możliwości powrotu zmarłych. Współcześnie nekromancja jest nauczana w wybranych szkołach Wielkiej Trzynastki, choć jej praktyka bywa kontrowersyjna.
## Filozofia i założenia
Nekromanci wierzą, że śmierć jest naturalną częścią cyklu istnienia, a zrozumienie jej mechanizmów pozwala lepiej chronić życie. Dla niektórych to droga do nieśmiertelności, dla innych narzędzie do walki z nadnaturalnymi zagrożeniami.
Nekromanci wierzą, że śmierć jest naturalną częścią cyklu istnienia, a zrozumienie jej mechanizmów pozwala lepiej chronić życie. Dla niektórych to droga do nieśmiertelności, dla innych - narzędzie do walki z nadnaturalnymi zagrożeniami.
## Poddyscypliny
- Animacja nieumarłych
+3 -3
View File
@@ -276,9 +276,9 @@ Broń przegrzewa się po uzyskaniu pięciu Punktów Ciepła zamiast czterech a p
---
> [!gm]+ Tylko dla MG Diana Koniecpolska i ścieżka ku Posłańcowi
> [[Diana Koniecpolska]] wydaje się być wzorową uczennicą-rzemieślniczką: turnieje, innowacje, chroniona przed naśladowcami. Jednak pod powierzchnią trwa coś głębszego. Diana spędza coraz więcej czasu na rozbudowie artefaktycznej infrastruktury przypominającej świątynne generatory energii konstrukty przekraczające ramy standardowego rzemiosła. Nie potrafi wyjaśnić skąd przyszły pewne projekty; twierdzi, że „śniła o rozwiązaniach".
> [!gm]+ Tylko dla MG - Diana Koniecpolska i ścieżka ku Posłańcowi
> [[Diana Koniecpolska]] wydaje się być wzorową uczennicą-rzemieślniczką: turnieje, innowacje, chroniona przed naśladowcami. Jednak pod powierzchnią trwa coś głębszego. Diana spędza coraz więcej czasu na rozbudowie artefaktycznej infrastruktury przypominającej świątynne generatory energii - konstrukty przekraczające ramy standardowego rzemiosła. Nie potrafi wyjaśnić skąd przyszły pewne projekty; twierdzi, że „śniła o rozwiązaniach".
>
> Prawda (GM-only): [[Nil]] zaczęła nauczać Dianę przez sny, stopniowo otwierając jej umysł na percepcję Przeszłości. Ambicja Diany i obsesja na punkcie doskonałości technicznej otworzyły pęknięcie, przez które Nil rozszerzyła swój wpływ. Efektem jest [[Posłańcy|Posłaniec Przeszłości]] Diana nie wie jeszcze w pełni, czym się staje.
> Prawda (GM-only): [[Nil]] zaczęła nauczać Dianę przez sny, stopniowo otwierając jej umysł na percepcję Przeszłości. Ambicja Diany i obsesja na punkcie doskonałości technicznej otworzyły pęknięcie, przez które Nil rozszerzyła swój wpływ. Efektem jest [[Posłańcy|Posłaniec Przeszłości]] - Diana nie wie jeszcze w pełni, czym się staje.
>
> Warto rozsiać wskazówki w kampanii: Miotacze Diany zawierają mikroartefakty zapisujące każdy moment swojej historii (anomalia Przeszłości), jej Lustra widują chwile, które jeszcze nie nastąpiły, a sama Diana czasem wypowiada informacje, których nie mogła znać. Gracze powinni odkryć jej przemianę stopniowo.
+4 -4
View File
@@ -11,9 +11,9 @@ tags:
Taumaturgia to dyscyplina magii zajmująca się badaniem uniwersalnych praw magii, łączeniem różnych szkół i eksperymentowaniem z meta-magicznością. Umożliwia tworzenie nowych zaklęć, analizę struktur magicznych i rozwiązywanie problemów teoretycznych.
## Historia szkoły
Taumaturgia wywodzi się z prób zrozumienia, co łączy wszystkie formy magii. Jej korzenie sięgają czasów **Pierwszego Patriarchy** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xilitha / Bezimiennego]], Nadwornego Taumaturga Zjednoczonych Królestw Xivell. To on jako pierwszy opisał meta-prawa rządzące wszystkimi dyscyplinami magii i stworzył taumaturgię jako dyscyplinę badawczą.
Taumaturgia wywodzi się z prób zrozumienia, co łączy wszystkie formy magii. Jej korzenie sięgają czasów **Pierwszego Patriarchy** - [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xilitha / Bezimiennego]], Nadwornego Taumaturga Zjednoczonych Królestw Xivell. To on jako pierwszy opisał meta-prawa rządzące wszystkimi dyscyplinami magii i stworzył taumaturgię jako dyscyplinę badawczą.
Po śmierci Pierwszego Patriarchy (poraził go Nil za stworzenie pasożyta, który skonsumował całą planetę Xivell w wydarzeniu zwanym Upadkiem) taumaturgia rozpadła się na współczesne szkoły magii. Każda z istniejących dyscyplin jest w pewnym sensie fragmentem lub pochodną oryginalnej taumaturgii Bezimiennego. Studenci Pierwszego Patriarchy, którzy przeżyli Upadek, założyli [[Szkarłatny Kult]], aby zachować tę wiedzę choć organizacja od tamtej pory w dużej mierze utraciła swój pierwotny cel.
Po śmierci Pierwszego Patriarchy (poraził go Nil za stworzenie pasożyta, który skonsumował całą planetę Xivell w wydarzeniu zwanym Upadkiem) taumaturgia rozpadła się na współczesne szkoły magii. Każda z istniejących dyscyplin jest w pewnym sensie fragmentem lub pochodną oryginalnej taumaturgii Bezimiennego. Studenci Pierwszego Patriarchy, którzy przeżyli Upadek, założyli [[Szkarłatny Kult]], aby zachować tę wiedzę - choć organizacja od tamtej pory w dużej mierze utraciła swój pierwotny cel.
Współcześnie taumaturgia jest nauczana jako interdyscyplinarna dziedzina w wielu szkołach [[Wielka Trzynastka|Wielkiej Trzynastki]], traktowana jako „magia dla magów" lub domena teoretyków.
@@ -39,6 +39,6 @@ Taumaturg może analizować, łączyć i modyfikować zaklęcia, rozbrajać efek
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Taumaturgia to domena teoretyków, wynalazców i szalonych naukowców. Pozwala na wprowadzanie eksperymentalnych efektów, nieprzewidywalnych konsekwencji i fabularnych twistów. Klub „Koło Wzajemnej Pomocy dla Uczniów Słabiej Utalentowanych Magicznie" to humorystyczny element tej dyscypliny.
>
> **Sekret Pierwszego Patriarchy:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny / Xillith]] nie został całkowicie wymazany z rzeczywistości przez Nil przetrwał jako głos w umysłach swoich Awatarów i może przejmować fizyczną kontrolę nad ich ciałami. Jego celem jest odzyskanie kontroli nad [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnym Kultem]], który sami jego uczniowie założyli. Każdy taumaturg, który za głęboko sięga do źródeł dyscypliny, może natknąć się na ślady Bezimiennego w strukturze zaklęć.
> **Sekret Pierwszego Patriarchy:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny / Xillith]] nie został całkowicie wymazany z rzeczywistości przez Nil - przetrwał jako głos w umysłach swoich Awatarów i może przejmować fizyczną kontrolę nad ich ciałami. Jego celem jest odzyskanie kontroli nad [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnym Kultem]], który sami jego uczniowie założyli. Każdy taumaturg, który za głęboko sięga do źródeł dyscypliny, może natknąć się na ślady Bezimiennego w strukturze zaklęć.
>
> **Biologiczna broń magiczna:** Pasożyt Xivell, stworzony przez Pierwszego Patriarchę jako broń taumaturgiczna podczas wojny domowej na Xivell, był szczytem jego osiągnięć i najstraszliwszym dowodem, do czego taumaturgia jest zdolna. Historia ta jest celowo przemilczana w akademickich podręcznikach.
> **Biologiczna broń magiczna:** Pasożyt Xivell, stworzony przez Pierwszego Patriarchę jako broń taumaturgiczna podczas wojny domowej na Xivell, był szczytem jego osiągnięć - i najstraszliwszym dowodem, do czego taumaturgia jest zdolna. Historia ta jest celowo przemilczana w akademickich podręcznikach.
+1 -1
View File
@@ -1099,4 +1099,4 @@ Krasnoludzcy uczniowie w ziemskich szkołach magii stanowią niewielką, ale wyr
---
*"Na koniec pamiętaj: w handlu, jak w kopalni - cierpliwość i precyzja są warte więcej niż pośpiech. Jeden źle podpisany kontrakt może kosztować cię więcej niż życie."*
Thorin Złotobrody, Mistrz Kupców Klanu Miedzianych Kowadeł
- Thorin Złotobrody, Mistrz Kupców Klanu Miedzianych Kowadeł
+3 -3
View File
@@ -7,8 +7,8 @@ tags:
aliases:
- Twarz Banku
---
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/characters/thingrim_magnarson.webp\|200]] |
| ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/npc/thingrim-magnarson/thingrim-magnarson.webp\|200]] |
| ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Thingrim* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Magnarson* |
| **Rasa** | *[[Krasnolud]]* |
@@ -43,7 +43,7 @@ Thingrim jest również znanym mecenasem sztuk magicznych. Pod jego patronatem B
>
> Thingrim Magnarson to kluczowy łącznik polityczno-gospodarczy w kampanii. Reprezentuje stabilność finansową i chłodną kalkulację Banku, dbając o to, by magowie i rządy Ziemi spłacały swoje zobowiązania.
>
> - **Przysięga Złota (Gold Oath):** Thingrim osobiście nadzoruje magiczne rytuały Przysięgi Złota dla kluczowych kredytobiorców. Naruszenie takiej przysięgi uruchamia runy połączone z jego własną zbroją, co pozwala mu na natychmiastową lokalizację dłużnika i egzekucję należności wszelkimi niezbędnymi środkami.
> - **Przysięga Złota:** Thingrim osobiście nadzoruje magiczne rytuały Przysięgi Złota dla kluczowych kredytobiorców. Naruszenie takiej przysięgi uruchamia runy połączone z jego własną zbroją, co pozwala mu na natychmiastową lokalizację dłużnika i egzekucję należności wszelkimi niezbędnymi środkami.
> - **Zbroja runiczna:** Jego zbroja nie jest na pokaz. To potężny artefakt bojowy stworzony przez niego samego i mistrzów Klanu Złotego Młota, chroniący go przed magią umysłu, zamachami i bezpośrednimi atakami fizycznymi.
>
> ### Hooki fabularne
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
---
tags:
- npc
- kult-otchłani
- mag
- człowiek
- magia-otchłani
- sabat
aliases: []
---
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/npc/karolina-fey/student/karolina-fey-student.webp\|200]] ![[../../_assets/npc/karolina-fey/agent/karolina-fey-agent.webp\|200]] |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Karolina* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Fey* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
| **Wiek** | *27 lat* |
| **Wzrost** | *165 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Dzika Wiedźmia Magia]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Federacja Sol-3]]</li><li>[[Siły Specjalne Gaja]]</li><li>Sabat Otchłani</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | *Agentka Beta* |
| **Tytuł(y)** | *Baba Jaga Sabatu Otchłani* |
| **Charakter** | *nieznany* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Karolina Fey jest człowiekiem - i na tym podobieństwa do przeciętnego człowieka się kończą. Młoda, zimna, precyzyjna. Mówią o niej „najzimniejsza kobieta w Sabacie” - i mówią to z lękiem. Karolina nie jest ogarnięta pasją ani gniewem - jej okrucieństwo jest kalkulowane, metodyczne, i dlatego właśnie tak przerażające.
Aktualnie przebywa na tajnej misji, podając się za studentkę we [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii|Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii]] (WeSM).
Członkowie Sabatu podążają za nią ze strachu - nie z lojalności. Karolina nie zabiega o uczucia. Zabiega o wyniki.
## Filozofia
Karolina wyznaje Szkołę Rozkazywania: Otchłań jest siłą, nie osobą. Nie ma duszy, z którą należałoby budować relację. Ci, którzy próbują „harmonizować” z Otchłanią, są - jej zdaniem - słabymi romantykami. Otchłanią należy się zająć jak zwierzęciem: poskromić, ujarzmić, eksploatować.
Jej stosunek do władzy jest równie prosty: władza jest jedyną prawdą. Wszystko inne to iluzja stworzona przez słabych, by przetrwać. Karolina nie udaje, że ma inne wartości.
## Rola w Sabacie
Karolina jest przywódcą Sabatu Otchłani. Zajęła tę pozycję po „eliminacji” poprzedniego przywódcy - nie przemocą, ale demonstracją siły magicznej, która sprawiła, że nikt nie chciał ryzykować sprzeciwu. Jej Sabat działa precyzyjnie: cele są jasne, kary za nieposłuszeństwo surowe, a sukces mierzony wynikami.
## Rola w Federacji Sol-3 (Agentka Beta)
Karolina Fey odegrała kluczową rolę w Pierwszej Wojnie Federacji Sol-3 i Malferian, działając jako cywilna współpracowniczka Sił Specjalnych X o statusie tymczasowego agenta pod pseudonimem **Agentka Beta**.
Jej działania uważa się za jeden z decydujących czynników przełomu w wojnie:
* **Zniszczenie planet Konsorcjum**: Przypisuje się jej zniszczenie kilku planet Konsorcjum Gwiezdnego Malferian. Według niejawnych raportów planety te stanowiły zagrożenie ekologiczne i egzystencjalne - część z nich była wypaczona przez Otchłań, a inne stanowiły siedlisko śmiercionośnego patogenu. Federacja oficjalnie dementuje te doniesienia, zaś Malferianie, pogrążeni w głębokiej żałobie, nie przeprowadzili w tej sprawie niezależnych badań.
* **Przełamanie zasad kosmologicznych**: Metody Karoliny Fey wykraczały poza granice dopuszczalne w prawie konsorcyjnym i strukturach rytualnych Malferian. Ponieważ ich magia opierała się na przewidywalnych ramach prawnych i sformalizowanych paktach, Malferianie nie byli w stanie odpowiedzieć symetrycznie na jej niekonwencjonalne i destrukcyjne działania.
### Relacje z Dowództwem
* **[[Syllia Orirel]] (Wyrocznia)**: Karolina (Agentka Beta) pała do Syllii szczerą niechęcią. Wynika to z powiązań Syllii z Otchłanią - faktu, że Syllia otrzymała dar od Mundus, który uczynił ją „Wyrocznią” i Dyrektorem ds. Nadprzyrodzonych. Karolina, będąca zwolenniczką całkowitego poskramiania i eksploatowania Otchłani, gardzi taką formą paktowania.
@@ -17,26 +17,26 @@ aliases:
| **Wzrost** | *195 cm* |
| **Waga** | *105 kg* |
| **Magia** | *[[Taumaturgia]] / walka* |
| **Afiliacja** | *[[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]] Dom Tyrris* |
| **Afiliacja** | *[[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]] - Dom Tyrris* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Książę Arkthar z Domu Tyrris jest reprezentantem militarnego skrzydła Konsorcjum Gwiezdnego Malferian. Tam gdzie Zayis operuje cieniem i manipulacją, Arkthar preferuje bezpośrednią konfrontację nie ze względu na brak inteligencji, lecz z przekonania, że siła jest jedynym językiem, który wszystkie rasy rozumieją jednako.
Książę Arkthar z Domu Tyrris jest reprezentantem militarnego skrzydła Konsorcjum Gwiezdnego Malferian. Tam gdzie Zayis operuje cieniem i manipulacją, Arkthar preferuje bezpośrednią konfrontację - nie ze względu na brak inteligencji, lecz z przekonania, że siła jest jedynym językiem, który wszystkie rasy rozumieją jednako.
Arkthar jest wysoki nawet jak na standardy Malferianin, z charakterystyczną ceremonialną zbroją Domu Tyrris. Jego obecność na Ziemi jest „oficjalnie” w roli attache wojskowego przy delegacji Konsorcjum w rzeczywistości koordynuje operacje specjalne.
Arkthar jest wysoki nawet jak na standardy Malferianin, z charakterystyczną ceremonialną zbroją Domu Tyrris. Jego obecność na Ziemi jest „oficjalnie” w roli attache wojskowego przy delegacji Konsorcjum - w rzeczywistości koordynuje operacje specjalne.
Po Pierwszej Wojnie, Arkthar jest jednym z głosów domagających się rewizji warunków pokoju. Uważa, że Konsorcjum zaakceptowało zbyt wiele ustępstw i że Federacja Sol-3 prędzej czy później uderzy znowu lepiej uderzyć pierwszym.
Po Pierwszej Wojnie, Arkthar jest jednym z głosów domagających się rewizji warunków pokoju. Uważa, że Konsorcjum zaakceptowało zbyt wiele ustępstw i że Federacja Sol-3 prędzej czy później uderzy znowu - lepiej uderzyć pierwszym.
## Motywacje
Arkthar chce przywrócić Konsorcjum jego dawną potęgę. W odrożnieniu od Zayis, nie boi się kolejnej wojny uważa ją za nieuniknioną.
Arkthar chce przywrócić Konsorcjum jego dawną potęgę. W odrożnieniu od Zayis, nie boi się kolejnej wojny - uważa ją za nieuniknioną.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> **Arkthar jako zagrożenie:**
>
> Arkthar jest tym, co w wywiadzie nazywa się „loose cannon” działa w ramach mandatu Konsorcjum, ale jego interpretacja tego mandatu jest... szeroka. Może podjąć akcję wojskową bez pełnego autoryzacji Rady Konsorcjum, jeśli uzna to za konieczne.
> Arkthar jest tym, co w wywiadzie nazywa się „loose cannon” - działa w ramach mandatu Konsorcjum, ale jego interpretacja tego mandatu jest... szeroka. Może podjąć akcję wojskową bez pełnego autoryzacji Rady Konsorcjum, jeśli uzna to za konieczne.
>
> **Rywalizacja z Zayis:** Arkthar wie, że Zayis go sabotuje i odpłaca pięknym za nadobne. Ta rywalizacja może być wykorzystana przez graczy skłóceni oficerowie Konsorcjum to słabsze Konsorcjum.
> **Rywalizacja z Zayis:** Arkthar wie, że Zayis go sabotuje i odpłaca pięknym za nadobne. Ta rywalizacja może być wykorzystana przez graczy - skłóceni oficerowie Konsorcjum to słabsze Konsorcjum.
>
> **Sekret:** Arkthar był bezpośrednim uczestnikiem bitwy, w której Federacja Sol-3 uderzyła pierwsza (EP -1 / 2022). On wie, że to nie Konsorcjum zaczęło wojnę i ta wiedza go dręczy, bo podważa całą narrację, którą Konsorcjum buduje.
> **Sekret:** Arkthar był bezpośrednim uczestnikiem bitwy, w której Federacja Sol-3 uderzyła pierwsza (EP -1 / 2022). On wie, że to nie Konsorcjum zaczęło wojnę - i ta wiedza go dręczy, bo podważa całą narrację, którą Konsorcjum buduje.
@@ -18,25 +18,25 @@ aliases:
| **Wzrost** | *178 cm* |
| **Waga** | *62 kg* |
| **Magia** | *[[Taumaturgia]] / wywiad* |
| **Afiliacja** | *[[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]] Dom Veyran* |
| **Afiliacja** | *[[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]] - Dom Veyran* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Księżniczka Zayis z Domu Veyran jest twarzą dyplomatyczną Konsorcjum Gwiezdnego Malferian przynajmniej oficjalnie. W rzeczywistości jest jednym z najskuteczniejszych szpiegów Konsorcjum, specjalizującą się w długoterminowej infiltracji i manipulacji politycznej.
Księżniczka Zayis z Domu Veyran jest twarzą dyplomatyczną Konsorcjum Gwiezdnego Malferian - przynajmniej oficjalnie. W rzeczywistości jest jednym z najskuteczniejszych szpiegów Konsorcjum, specjalizującą się w długoterminowej infiltracji i manipulacji politycznej.
Zayis jest znana ze swojego zimnego profesjonalizmu i nienagannych manier. Porusza się swobodnie wśród elity politycznej Ziemi, gdzie jest znana jako „ambasador kultury” terminu, który skrywa siatki wywiadowcze rozciągające się przez kilkanaście państw.
Zayis jest znana ze swojego zimnego profesjonalizmu i nienagannych manier. Porusza się swobodnie wśród elity politycznej Ziemi, gdzie jest znana jako „ambasador kultury” - terminu, który skrywa siatki wywiadowcze rozciągające się przez kilkanaście państw.
Jej Dom, Veyran, jest w rywalizacji z Domem Tyrris (reprezentowanym przez [[Prince Arkthar|Księcia Arkthar]]). Ta rywalizacja czasem przekłada się na konflikt priorytetów: Zayis woli dyplomację i infiltrację tam, gdzie Arkthar sięga po siłę.
## Motywacje
Zayis wierzy, że Konsorcjum może wygrać „zimną wojnę” z Federacją Sol-3 bez kolejnego otwartego konfliktu. Pierwsza Wojna była katastrofalna dla Konsorcjum Zayis to pamięta i nie chce powtórki.
Zayis wierzy, że Konsorcjum może wygrać „zimną wojnę” z Federacją Sol-3 bez kolejnego otwartego konfliktu. Pierwsza Wojna była katastrofalna dla Konsorcjum - Zayis to pamięta i nie chce powtórki.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> **Zayis jako potencjalny zasob:**
>
> Zayis jest pragmatyczna ponad wszystko. Jeśli gracze okażą się użyteczni dla jej celów, może stać się tymczasowym sojusznikiem nie z lojalności, ale z kalkulacji.
> Zayis jest pragmatyczna ponad wszystko. Jeśli gracze okażą się użyteczni dla jej celów, może stać się tymczasowym sojusznikiem - nie z lojalności, ale z kalkulacji.
>
> **Rywalizacja z Arkthar:** Dom Veyran i Dom Tyrris są w ciągłym konflikcie o wpływy w Konsorcjum. Zayis sabotuje operacje Arkthar, gdy może to zrobić bez zostawiania śladów. Gracze mogą to wykorzystać.
>
-60
View File
@@ -1,60 +0,0 @@
---
tags:
- npc
- kult-otchłani
- mag
- człowiek
- magia-otchłani
- sabat
aliases: []
---
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/characters/KarolinaFey_Full.webp\|200]] ![[../../_assets/characters/KarolinaFey_Side.webp\|200]] |200]] |
| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Karolina* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Fey* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
| **Wiek** | *nieznany (młoda dorosła)* |
| **Wzrost** | *165 cm* |
| **Waga** | *nieznana* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Magia Otchłani]] (Szkoła Rozkazywania)* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Kult Otchłani]]</li><li>Sabat</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | *Wiedma Sabatu* |
| **Charakter** | *Prawowity Zły* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Karolina Fey jest człowiekiem — i na tym podobieństwa do przeciętnego człowieka się kończą. Młoda, zimna, precyzyjna. Mówią o niej „najzimniejsza kobieta w Sabacie” — i mówią to z lękiem. Karolina nie jest ogarnietą pasją ani gniewem — jej okrucieństwo jest kalkulowane, metodyczne, i dlatego właśnie tak przerażające.
Jest studentką [[Magia Otchłani|Magii Otchłani]] w nurcie Szkoły Rozkazywania — doktryny głoszącej, że Otchłań nie jest partnerem, ale narzędziem. Można ją zmusić, rozkazem wyrywać z niej moc, bez harmonii i bez szacunku. Karolina jest w tym podejściu mistrzynią — doskonali swoją technikę każdego dnia.
Członkowie Sabatu podążają za nią ze strachu — nie z lojalności. Karolina nie zabiega o uczucia. Zabiega o wyniki.
## Filozofia
Karolina wyznaje Szkołę Rozkazywania: Otchłań jest siłą, nie osobą. Nie ma duszy, z którą należałoby budować relację. Ci, którzy próbują „harmonizować” z Otchłanią, są — jej zdaniem — słabymi romantykami. Otchłań należy się zająć jak zwierzę hodowlane: poskromić, ujarzmować, eksploatować.
Jej stosunek do władzy jest równie prosty: władza jest jedyną prawdą. Wszystko inne to iluzja stworzona przez słabych, by przetrwać. Karolina nie udaje, że ma inne wartości.
## Rola w Sabacie
Karolina jest de facto przywódcą lokalnego Sabatu [[Kult Otchłani|Kultu Otchłani]]. Zajęła tę pozycję po „eliminacji” poprzedniego przywódcy — nie przemocą, ale demonstracją siły magicznej, która sprawiła, że nikt nie chciał ryzykować sprzeciwu. Jej Sabat działa precyzyjnie: cele są jasne, kary za nieposłuszeństwo surowe, a sukces mierzony wynikami.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Matobójstwo jako inicjacja
>
> Karolina zabiła swoją własną matkę — i nie było to przestępstwo z namiętności ani przypadek. Było to świadome działanie, akt wyboru doktryny Rozkazywania ponad więzy krwi. Co gorsza: zniszczyła nie tylko ciało, ale i duszę matki — całkowita anihilacja, bez śladu w żadnym planie bytu.
>
> ### Zniszczenie duszy
>
> Karolina opanowała technikę **totalnej anihilacji** — jest w stanie zniszczyć duszę ofiary tak całkowicie, że nie może ona być przywrócona do życia, nie może trafić na żadną z płaszczyzn bytu i nie może stać się nieumarłym. Jest to ekstremalnie rzadka zdolność i sprawa, która niepokoi nawet liderów [[Kult Otchłani|Kultu Otchłani]].
>
> ### Dynamika strachu w Sabacie
>
> Członkowie Sabatu Karoliny będą wspierać ją w każdych warunkach — ale wyłącznie ze strachu. Każdy z nich wie, co przytrafiło się jej matce. Postaci graczy mogą próbować wykorzystać ten strach jako dźwignię — oferując członkom Sabatu ochronę lub drogę ucieczki w zamian za współpracę.
>
> ### Słabe punkty
>
> Karolina nie rozumie lojalności opartej na więziach emocjonalnych. Traktuje ją jako słabość — i to jest właśnie jej martwy punkt: nie potrafi przewidzieć działań opartych na miłości lub poświęceniu, bo nie wierzy, że te siły są prawdziwe.
+3 -3
View File
@@ -5,15 +5,15 @@ tags:
- kult-otchłani
---
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/characters/MistrzLosu_Full.webp\|200]] |200]] |
| ------------------- | ----------------------------------------------------- |
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/npc/fate-loremaster/fate-loremaster.webp\|200]] |
| ------------------- | ---------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Mistrz Losu* |
| **Rasa** | *n/d* |
| **Wiek** | *n/d - co najmniej kilka tysięcy lat* |
| **Wzrost** | *ok. 2 m* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Poddziedzina - Pierwotna Magia\|Pierwotna Magia]]* |
| **Organizacje** | *[[Kult Otchłani]]* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Pseudonim(y)** | *<ul><li>Los</li></ul>* |
| **Tytuł(y)** | ** |
| **Charakter** | ** |
+7 -7
View File
@@ -28,17 +28,17 @@ aliases:
## Opis
Publicznie znana jako **Sarah Aelle** charyzmatyczna polityczka, wiceprezydent Stanów Zjednoczonych od 2026 roku. Jej kariera została zbudowana na platformie „postępu biologicznego”: opowiada się za swobodnym rozwojem biotechnologii, GMO nowej generacji, modyfikacją ludzkich genów w służbie długowieczności i adaptacji do zmian klimatycznych. Jej przemowy są porywające, logiczne i pełne prawdziwej troski o życie bo Szaarael naprawdę wierzy w życie i wzrost.
Publicznie znana jako **Sarah Aelle** - charyzmatyczna polityczka, wiceprezydent Stanów Zjednoczonych od 2026 roku. Jej kariera została zbudowana na platformie „postępu biologicznego”: opowiada się za swobodnym rozwojem biotechnologii, GMO nowej generacji, modyfikacją ludzkich genów w służbie długowieczności i adaptacji do zmian klimatycznych. Jej przemowy są porywające, logiczne i pełne prawdziwej troski o życie - bo Szaarael naprawdę wierzy w życie i wzrost.
W kręgach politycznych Sarah Aelle uchodzi za jedną z najbardziej wpływowych osób drugiej połowy lat 20. XXI wieku. Jej popularność przewyższa popularność prezydenta co jest samo w sobie bezprecedensowe. Nikt jednak nie zadaje sobie pytania, czy ta atrakcyjna, elokwentna polityczka miała kiedykolwiek przeszłość przed 2018 rokiem.
W kręgach politycznych Sarah Aelle uchodzi za jedną z najbardziej wpływowych osób drugiej połowy lat 20. XXI wieku. Jej popularność przewyższa popularność prezydenta - co jest samo w sobie bezprecedensowe. Nikt jednak nie zadaje sobie pytania, czy ta atrakcyjna, elokwentna polityczka miała kiedykolwiek przeszłość przed 2018 rokiem.
W rzeczywistości Szaarael przybyła do świata ludzi z rozkazu [[Mundus|Mundus]] jako część długoterminowego planu infiltracji Federacji Sol-3. Jej sukcubia natura sprawia, że czarowanie i manipulacja przychodzą jej naturalnie choć sama woli myśleć o sobie jako o ambasadorze życia, nie manipulatorce.
W rzeczywistości Szaarael przybyła do świata ludzi z rozkazu [[Mundus|Mundus]] jako część długoterminowego planu infiltracji Federacji Sol-3. Jej sukubia natura sprawia, że czarowanie i manipulacja przychodzą jej naturalnie - choć sama woli myśleć o sobie jako o ambasadorze życia, nie manipulatorce.
## Filozofia i cel
Szaarael służy [[Mundus|Mundus]] aspektowi Życia i Istnienia w Otchłani. Filozofia Mundus nie jest zła sama w sobie: głosi wzrost, płodność, transformację i ewolucję. Problem tkwi w tym, że transformacja przez Mundus jest jednostronna i nieodwracalna świat jest przetwarzany według jej wizji, bez pytania o zgodę.
Szaarael służy [[Mundus|Mundus]] - aspektowi Życia i Istnienia w Otchłani. Filozofia Mundus nie jest zła sama w sobie: głosi wzrost, płodność, transformację i ewolucję. Problem tkwi w tym, że transformacja przez Mundus jest jednostronna i nieodwracalna - świat jest przetwarzany według jej wizji, bez pytania o zgodę.
Szaarael szczerze wierzy, że jej praca wprowadzenie ludzkości na drogę biologicznego postępu i wzrostu jest słuszna. Nie uważa się za złoczyńcę. Jej metody są subtelne, a cele długoterminowe: ludzkość ma stać się elementem rozrastającej się sieci życia kontrolowanej przez Mundus.
Szaarael szczerze wierzy, że jej praca - wprowadzenie ludzkości na drogę biologicznego postępu i wzrostu - jest słuszna. Nie uważa się za złoczyńcę. Jej metody są subtelne, a cele długoterminowe: ludzkość ma stać się elementem rozrastającej się sieci życia kontrolowanej przez Mundus.
## Rola w Kulcie Otchłani
@@ -48,7 +48,7 @@ Jako Posłaniec Życia Szaarael jest jednym z pierwszych Heroldów [[Mundus|Mund
>
> ### Prawdziwa natura
>
> Szaarael jest sukkubicą. Jej „ludzka” tożsamość jest konstruktem: dokumenty, pamięć politycznej kariery i przeszłość zostały sfabrykowane przez [[Kult Otchłani]]. Wykrycie tego wymagałoby magicznego badania lub dostępu do akt sprzed 2018 roku.
> Szaarael jest sukubicą. Jej „ludzka” tożsamość jest konstruktem: dokumenty, pamięć politycznej kariery i przeszłość zostały sfabrykowane przez [[Kult Otchłani]]. Wykrycie tego wymagałoby magicznego badania lub dostępu do akt sprzed 2018 roku.
>
> ### Dźwignia wiceprezydenta
>
@@ -56,4 +56,4 @@ Jako Posłaniec Życia Szaarael jest jednym z pierwszych Heroldów [[Mundus|Mund
>
> ### Połączenie z Mundus
>
> Szaarael ma bezpośredni kanał komunikacji z [[Mundus|Mundus]]. Jej modlitwy/raporty są dosłownie słyszane przez Mundus. W zamian otrzymuje wskazania i wzmocnienie mocy szczególnie jej zdolności do przyciągania i kontrolowania ludzi poprzez oddziaływanie na pragnienia życia i płodności.
> Szaarael ma bezpośredni kanał komunikacji z [[Mundus|Mundus]]. Jej modlitwy/raporty są dosłownie słyszane przez Mundus. W zamian otrzymuje wskazania i wzmocnienie mocy - szczególnie jej zdolności do przyciągania i kontrolowania ludzi poprzez oddziaływanie na pragnienia życia i płodności.
+12 -12
View File
@@ -10,8 +10,8 @@ aliases:
- Posłaniec Cofnięcia
- Posłaniec Bólu
---
| **Zdjęcie** | ![[yssariel.jpg\|200]] |
| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/npc/yssariel/yssariel.png\|200]] |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------ |
| **Imię (imiona)** | *Yssariel* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *nieznane* |
| **Rasa** | *[[Elf\|Elfka]]* |
@@ -22,39 +22,39 @@ aliases:
| **Organizacje** | *[[Kult Otchłani]]* |
| **Pseudonim(y)** | *Wędrowna Uczona* |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Posłaniec Cofnięcia</li><li>Posłaniec Bólu</li></ul>* |
| **Charakter** | *Neutralny Mroczny* |
| **Charakter** | *nieznany* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Yssariel podaje się za wędrowną uczoną i badaczkę starożytnej magii elfkę, która od stuleci przemierza świat w poszukiwaniu zaginionych artefaktów i zapomnianej wiedzy. Jej wiedza o historii magii jest autentyczna i imponująca; w akademickich kręgach cieszy się poważaniem jako ekspertka od epoki Przełomu Magicznego. Podróżuje samotnie, nie afiliuje się z żadnym środowiskiem.
Yssariel podaje się za wędrowną uczoną i badaczkę starożytnej magii - elfkę, która od stuleci przemierza świat w poszukiwaniu zaginionych artefaktów i zapomnianej wiedzy. Jej wiedza o historii magii jest autentyczna i imponująca; w akademickich kręgach cieszy się poważaniem jako ekspertka od epoki Przełomu Magicznego. Podróżuje samotnie, nie afiliuje się z żadnym środowiskiem.
Jej wygląd jest eteryczny nawet jak na elfkę włosy jak srebrna nić, niemal bezbarwne oczy, ruchy płynne jakby cofające się o ułamek sekundy przed rzeczywistością. Ludzie, którzy z nią rozmawiają, często czują dezorientację czasową jakoby chwila trwała dłużej lub krócej niż powinna.
Jej wygląd jest eteryczny nawet jak na elfkę - włosy jak srebrna nić, niemal bezbarwne oczy, ruchy płynne jakby cofające się o ułamek sekundy przed rzeczywistością. Ludzie, którzy z nią rozmawiają, często czują dezorientację czasową - jakoby chwila trwała dłużej lub krócej niż powinna.
Jest mniej politycznie widoczna niż [[Szaarael]], ale w bezpośrednich starciach znacznie bardziej niebezpieczna. Woli obserwować i zbierać dane, ingerując tylko wtedy, gdy efekt jest wart ryzyka dekonspiracji.
## Filozofia i moce
Yssariel służy [[Tempus|Tempus]] aspektowi Czasu w Otchłani. Wierzy, że wszechświat z natury dąży do entropii i chaosu, a wszelki porządek jest jedynie chwilowym złudzeniem. Jej zadanie to przyspieszanie nieuchronnego: cofanie stanów, odwracanie zmian, rozplatanie tego, co zostało utkane.
Yssariel służy [[Tempus|Tempus]] - aspektowi Czasu w Otchłani. Wierzy, że wszechświat z natury dąży do entropii i chaosu, a wszelki porządek jest jedynie chwilowym złudzeniem. Jej zadanie to przyspieszanie nieuchronnego: cofanie stanów, odwracanie zmian, rozplatanie tego, co zostało utkane.
Jej manifestacja mocy polega na **cofaniu czasu lokalnie**: może „odlać” leczenie ran sprawia, że wyleczona rana otwierała się ponownie, głębsza niż pierwotnie. Może cofnąć efekty alchemiczne eliksirów. Może sprawić, że obiekt wróci do stanu sprzed naprawy. W walce jest to wystarczająco przerażające ale Yssariel używa tych mocy równie chętnie na poziomie cywilizacyjnym: cofa postęp technologiczny, unieważnia traktaty, niszczy archiwum pamięci.
Jej manifestacja mocy polega na **cofaniu czasu lokalnie**: może cofnąć leczenie ran - sprawia, że wyleczona rana otworzy się ponownie, głębsza niż pierwotnie. Może cofnąć efekty alchemiczne eliksirów. Może sprawić, że obiekt wróci do stanu sprzed naprawy. W walce jest to wystarczająco przerażające - ale Yssariel używa tych mocy równie chętnie na poziomie cywilizacyjnym: cofa postęp technologiczny, unieważnia traktaty, niszczy archiwum pamięci.
## Rola w Kulcie Otchłani
Yssariel jako Posłaniec Cofnięcia jest pierwszym Heroldem [[Tempus|Tempus]] tym, który kontroluje przepływ czasu wstecz. W hierarchii [[Kult Otchłani|Kultu Otchłani]] jest niezależna od Sabatu i Posłańców innych Aspektów, choć współpracuje ze [[Szaarael]], gdy ich cele się pokrywają.
Yssariel jako Posłaniec Cofnięcia jest pierwszym Heroldem [[Tempus|Tempus]] - tym, który kontroluje przepływ czasu wstecz. W hierarchii [[Kult Otchłani|Kultu Otchłani]] jest niezależna od Sabatu i Posłańców innych Aspektów, choć współpracuje ze [[Szaarael]], gdy ich cele się pokrywają.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Prawdziwa natura
>
> Yssariel nie jest zwykłą elfką. Jej długowieczność i zdolności wykraczają daleko poza nawet najsilniejszych Magów Czasu. Jest świadomym nosicielem [[Tempus|Tempus]] aspekt Czasu przenika jej świadomość, czyniąc ją czymś pośrednim: ani człowiekiem, ani bogiem, ale agentką sił kosmicznych.
> Yssariel nie jest zwykłą elfką. Jej długowieczność i zdolności wykraczają daleko poza nawet najsilniejszych Magów Czasu. Jest świadomym nosicielem [[Tempusa|Tempus]] - aspekt Czasu przenika jej świadomość, czyniąc ją czymś pośrednim: ani człowiekiem, ani bogiem, ale agentką sił kosmicznych.
>
> ### Niebezpieczeństwo w walce
>
> W walce Yssariel jest skrajnie niebezpieczna. Jej podstawowa taktyka to **cofnięcie leczenia**: każdy punkt życiorów przywrócony przez magię lub eliksir może zostać „odjęty” przez nią, co czyni standardowe strategie medyczne nieskutecznymi. Ponadto może „cofać” ruch postaci muszą wykonać podwójny wysiłek, by przemieścić się o tę samą odległość.
> W walce Yssariel jest skrajnie niebezpieczna. Jej podstawowa taktyka to **cofnięcie leczenia**: każdy punkt życiorów przywrócony przez magię lub eliksir może zostać „odjęty” przez nią, co czyni standardowe strategie medyczne nieskutecznymi. Ponadto może „cofać” ruch - postaci muszą wykonać podwójny wysiłek, by przemieścić się o tę samą odległość.
>
> ### Mechanika cofnięcia czasu
>
> **Cofnięcie leczenia**: każdy efekt uzdrawiający może zostać odwrócony w ciągu 1 rundy. Odwrócona rana zadaje o 50% więcej obrażeń niż pierwotnie.
> **Lokalne cofnięcie**: Yssariel może cofnąć czas w promieniu 5m o 1 rundę wszystko w tym polu wraca do stanu sprzed rundy. Nie dotyczy to jej samej.
> **Nieuchronność**: Yssariel nie może zostać trwale unieruchomiona, dopóki [[Tempus|Tempus]] jej nie porzuci każde unieruchomienie może zostać „cofnięte”.
> **Lokalne cofnięcie**: Yssariel może cofnąć czas w promieniu 5m o 1 rundę - wszystko w tym polu wraca do stanu sprzed rundy. Nie dotyczy to jej samej.
> **Nieuchronność**: Yssariel nie może zostać trwale unieruchomiona, dopóki [[Tempus|Tempus]] jej nie porzuci - każde unieruchomienie może zostać „cofnięte”.
+11 -11
View File
@@ -13,7 +13,7 @@ aliases:
- Król Robert Zaryn
- Książę Robert Zaryn
---
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/characters/TenKtoryJestMroczny_Full.webp\|200]] |200]] |
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/characters/TenKtoryJestMroczny_Full.webp\|200]] |
| ----------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Robert* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Zaryn* |
@@ -30,13 +30,13 @@ aliases:
## Opis
Robert Zaryn znany w kręgach magów krwi jako **Ten, Który jest Mroczny** był niegdyś jednym z najpotężniejszych magów krwi na Ziemi. Jego imię wymawiano z lękiem w całym środowisku magicznym; był synonimem absolutnej kontroli nad krwią i ciałem, artystą przemocy, który doprowadził Magię Krwi do jej mrocznego apogeum.
Robert Zaryn - znany w kręgach magów krwi jako **Ten, Który jest Mroczny** - był niegdyś jednym z najpotężniejszych magów krwi na Ziemi. Jego imię wymawiano z lękiem w całym środowisku magicznym; był synonimem absolutnej kontroli nad krwią i ciałem, artystą przemocy, który doprowadził Magię Krwi do jej mrocznego apogeum.
Był.
Spotkanie z [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennym / Pierwszym Patriarchą]] a dokładniej, z pasożytem Xivell, którego Bezimienny był pierwszym gospodarzem doszczętnie zniszczyło zarówno jego ciało, jak i umysł. Robert Zaryn przeżył, ale to, co pozostało, jest cieniem dawnej potęgi: skażony, roztrzaskany, desperacko próbujący odbudować siebie kawałek po kawałku.
Spotkanie z [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennym / Pierwszym Patriarchą]] - a dokładniej, z pasożytem Xivell, którego Bezimienny był pierwszym gospodarzem - doszczętnie zniszczyło zarówno jego ciało, jak i umysł. Robert Zaryn przeżył, ale to, co pozostało, jest cieniem dawnej potęgi: skażony, roztrzaskany, desperacko próbujący odbudować siebie kawałek po kawałku.
Tytuł "Boga Krwi" który Zaryn nosił nieformalnie przejęli inni potężni magowie krwi. Dla świata zewnętrznego Zaryn po prostu *zniknął*. Niewielu wie, że jeszcze żyje.
Tytuł "Boga Krwi" - który Zaryn nosił nieformalnie - przejęli inni potężni magowie krwi. Dla świata zewnętrznego Zaryn po prostu *zniknął*. Niewielu wie, że jeszcze żyje.
## Historia (Książę Zaryn)
Książę Robert Zaryn, ostatni, a jednocześnie jeden z najstarszych przedstawicieli dynastii Zarynów, ostatni władca Wyspowych Księstw Zaryn i ostatni mag planety Xivell był wyjątkową postacią - nawet jak na standardy tej obcej cywilizacji. Żyjąc niemal 320 lat, był świadkiem wielu zmian politycznych, wznoszenia się i upadków państw, a także śmierci wielu członków swojej rodziny. Jego podejście do konfliktów, unikanie rozwiązań siłowych i przekonanie o nieuchronności wojny przy bramach Wyspowych Księstw, zaznaczały go jako osobę głęboko refleksyjną i dalekowzroczną.
@@ -49,21 +49,21 @@ Wojna ze Zjednoczonym Królestwem Xivell, Greteron i Cimovell znacząco odbiła
Robert Zaryn ma jeden główny cel, który pochłania każdą jego chwilę: **odzyskać pełną moc**.
Ale to nie jest zwykła ambicja. Zaryn jest w pełni świadomy, że jedyną drogą do zemsty jest stać się znowu tym, czym był lub czymś potężniejszym. A zemsta ma konkretny adres: [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xillith / Pierwszy Patriarcha / Bezimienny]].
Ale to nie jest zwykła ambicja. Zaryn jest w pełni świadomy, że jedyną drogą do zemsty jest stać się znowu tym, czym był - lub czymś potężniejszym. A zemsta ma konkretny adres: [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xillith / Pierwszy Patriarcha / Bezimienny]].
Zaryn planuje też manipulować [[Federacja Sol-3|Federacją Sol-3]] wykorzystując jej zasoby militarne i magiczne do „oczyszczenia” Xivell z pasożyta. Nie dlatego, że mu zależy na Xivell ale dlatego, że to jedyny sposób na definitywne zniszczenie Pierwszego Patriarchy bez ryzyka, że pasożyt przeniesie się na nowego gospodarza.
Zaryn planuje też manipulować [[Federacja Sol-3|Federacją Sol-3]] - wykorzystując jej zasoby militarne i magiczne do „oczyszczenia” Xivell z pasożyta. Nie dlatego, że mu zależy na Xivell - ale dlatego, że to jedyny sposób na definitywne zniszczenie Pierwszego Patriarchy bez ryzyka, że pasożyt przeniesie się na nowego gospodarza.
## Rola w kampanii
Ten, Który jest Mroczny jest antagonistą działającym w tle nie bezpośrednim zagrożeniem dla graczy (na razie), ale cieniem, który kształtuje politykę Magów Krwi i potencjalnie manipuluje Federacją. Gracze mogą natrafić na jego ślady długo, zanim go spotkają osobiście.
Ten, Który jest Mroczny jest antagonistą działającym w tle - nie bezpośrednim zagrożeniem dla graczy (na razie), ale cieniem, który kształtuje politykę Magów Krwi i potencjalnie manipuluje Federacją. Gracze mogą natrafić na jego ślady długo, zanim go spotkają osobiście.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> **Prawda o stanie Roberta Zaryna:**
>
> Robert Zaryn jest żywy, ale w stanie częściowego rozkładu magicznego i psychicznego. Pasożyt Xivell, który zaatakował go podczas starcia z Bezimiennym, zdewastował jego magiczną „anatomię”: sieci krwi, przez które przepływa jego mana, są porozrywane i zropiałe. Każde użycie Magii Krwi jest dla niego bolesne i niestabilne.
> Robert Zaryn jest żywy, ale w stanie częściowego rozkładu - magicznego i psychicznego. Pasożyt Xivell, który zaatakował go podczas starcia z Bezimiennym, zdewastował jego magiczną „anatomię”: sieci krwi, przez które przepływa jego mana, są porozrywane i zropiałe. Każde użycie Magii Krwi jest dla niego bolesne i niestabilne.
>
> **Jedyny żyjący wróg Zaryna:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xillith / Pierwszy Patriarcha / Bezimienny]]. Zaryn jest *jedyną* osobą, która wie prawdę o tym, kim jest Bezimienny i skąd pochodzi pasożyt bo sam był jego ofiarą.
> **Jedyny żyjący wróg Zaryna:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xillith / Pierwszy Patriarcha / Bezimienny]]. Zaryn jest *jedyną* osobą, która wie prawdę o tym, kim jest Bezimienny i skąd pochodzi pasożyt - bo sam był jego ofiarą.
>
> **Plan z Federacją:** Zaryn pracuje nad długoterminową manipulacją [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] chce, żeby Federacja zbombardowała lub oczyściła Xivell z pasożyta biologicznego (nie wiedząc, że pasożyt to broń biologiczna stworzona przez Bezimiennego). To wyeliminowałoby źródło pasożyta i osłabiło Pierwszego Patriarchę.
> **Plan z Federacją:** Zaryn pracuje nad długoterminową manipulacją [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] - chce, żeby Federacja zbombardowała lub oczyściła Xivell z pasożyta biologicznego (nie wiedząc, że pasożyt to broń biologiczna stworzona przez Bezimiennego). To wyeliminowałoby źródło pasożyta i osłabiło Pierwszego Patriarchę.
>
> **Paradoks:** Zaryn i gracze mogą mieć wspólnych wrogów ale Zaryn jest zbyt niebezpieczny i zbyt zdesperowany, by być prawdziwym sojusznikiem. Jego plan „oczyszczenia Xivell” mógłby zabić miliony niewinnych.
> **Paradoks:** Zaryn i gracze mogą mieć wspólnych wrogów - ale Zaryn jest zbyt niebezpieczny i zbyt zdesperowany, by być prawdziwym sojusznikiem. Jego plan „oczyszczenia Xivell” mógłby zabić miliony niewinnych.
+9 -9
View File
@@ -11,14 +11,14 @@ tags:
---
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/npc/pelagius-caudex/pelagius-caudex.png\|200]] |
|---------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Imię (imiona)** | \*\* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | \*\* |
| **Rasa** | *\[\[Człowiek\]\]* |
| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Pelagius* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Caudex* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
| **Wiek** | *31 lat* |
| **Wzrost** | *183 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *\[\[Rzemiosło Artefaktów\]\]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>\[\[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii\]\]</li><li>\[\[Federacja Sol-3\]\]</li><li>\[\[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańcy Herosów"\]\]</li><li>\[\[Siły Specjalne Gaja|Siły Specjalne "Gaja"\]\]</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | \*\* |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Naczelny Dowódca grupy \[\[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańcy Herosów"\]\]</li><li>Agent Delta \[\[Siły Specjalne Gaja|Sił Specjalnych "Gaja"\]\]</li></ul>* |
| **Charakter** | \*\* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Rzemiosło Artefaktów]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii]]</li><li>[[Federacja Sol-3]]</li><li>[[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańcy Herosów"]]</li><li>[[Siły Specjalne Gaja\|Siły Specjalne "Gaja"]]</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | *Agent Delta* |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Naczelny Dowódca grupy [[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańcy Herosów"]]</li><li>Agent Delta [[Siły Specjalne Gaja\|Sił Specjalnych "Gaja"]]</li></ul>* |
| **Charakter** | *nieznany* |
@@ -10,9 +10,9 @@ aliases:
- Bezimienny
---
> [!note] Ujednoznacznienie
> Ta strona dotyczy postaci zwanej **Bezimiennym** lub **Pierwszym Patriarchą** ducha/głosu taumaturga, który przejął kontrolę nad ciałem awatara. **Nie mylić z [[Xillith Isherwood]]** osobą, której ciało służy mu za awatara.
> Ta strona dotyczy postaci zwanej **Bezimiennym** lub **Pierwszym Patriarchą** - ducha/głosu taumaturga, który przejął kontrolę nad ciałem awatara. **Nie mylić z [[Xillith Isherwood]]** - osobą, której ciało służy mu za awatara.
| **Zdjęcie** | ![[bezimienny.jpg\|200]] |
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/characters/Bezimienny_Full.webp\|200]] |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Imię (imiona)** | *Bezimienny* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *nieznane* |
@@ -29,38 +29,38 @@ aliases:
## Opis
Bezimienny znany również jako **Pierwszy Patriarcha** jest postacią owianą tajemnicą. Większość historyków magii i członków [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] traktuje go wyłącznie jako legendę: założyciela [[Taumaturgia|taumaturgi]] na planecie [[Xivell (planeta)|Xivell]], geniusza, który stworzył dyscyplinę magiczną łączącą biologię z siłami wyższymi. Jego imię przepadło w mrokach czasu uczniowie zaczęli nazywać go Bezimiennym właśnie dlatego, że sam nigdy nie używał własnego imienia, twierdząc, że imię ogranicza człowieka.
Bezimienny - znany również jako **Pierwszy Patriarcha** - jest postacią owianą tajemnicą. Większość historyków magii i członków [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] traktuje go wyłącznie jako legendę: założyciela [[Taumaturgia|taumaturgi]] na planecie [[Xivell (planeta)|Xivell]], geniusza, który stworzył dyscyplinę magiczną łączącą biologię z siłami wyższymi. Jego imię przepadło w mrokach czasu - uczniowie zaczęli nazywać go Bezimiennym właśnie dlatego, że sam nigdy nie używał własnego imienia, twierdząc, że imię ogranicza człowieka.
Według dostępnych zapisów Bezimienny stworzył na Xivell zupełnie nową gałąź magii i zgromadził wokół siebie grupę uczniów, którym przekazał swoją wiedzę. Pewnego dnia jednak zniknął, pozostawiając po sobie jedynie urywki nauk i zniszczoną planetę. Ocalali uczniowie założzyli [[Szkarłatny Kult]], by przechowywać jego dziedzictwo i czekać na jego powrót. Przez wieki postać Pierwszego Patriarchy urasta do rangi mitu duchowego patrona kultu.
Według dostępnych zapisów Bezimienny stworzył na Xivell zupełnie nową gałąź magii i zgromadził wokół siebie grupę uczniów, którym przekazał swoją wiedzę. Pewnego dnia jednak zniknął, pozostawiając po sobie jedynie urywki nauk i zniszczoną planetę. Ocalali uczniowie założzyli [[Szkarłatny Kult]], by przechowywać jego dziedzictwo i czekać na jego powrót. Przez wieki postać Pierwszego Patriarchy urasta do rangi mitu - duchowego patrona kultu.
Co ważne: Bezimienny nie pojawia się w żadnym dokumencie pod własnym nazwiskiem. Wszystkie przekazy mówią wyłącznie o tytule lub przydomku. Osoby, które go spotkały, opisują go jako mężczyznę o szerokich ramionach i przeszywającym spojrzeniu opis pasujący do jego obecnego awatara, [[Xillith Isherwood|Xillitha Isherwooda]].
Co ważne: Bezimienny nie pojawia się w żadnym dokumencie pod własnym nazwiskiem. Wszystkie przekazy mówią wyłącznie o tytule lub przydomku. Osoby, które go spotkały, opisują go jako mężczyznę o szerokich ramionach i przeszywającym spojrzeniu - opis pasujący do jego obecnego awatara, [[Xillith Isherwood|Xillitha Isherwooda]].
## Rola w kampanii
Bezimienny jest cichym graczem za kulisami. Postaci graczy mogą natknąć się na wzmianki o Pierwszym Patriarsze w archiwach [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]], w akademickich tekstach o [[Taumaturgia|taumaturgi]] lub w rozmowach z członkami kultu, którzy czcą jego pamięć. Żaden z szeregowych członków kultu nie wie, że Patriarcha wciąż istnieje ani kim jest jego awatar.
Bezimienny jest cichym graczem za kulisami. Postaci graczy mogą natknąć się na wzmianki o Pierwszym Patriarsze w archiwach [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]], w akademickich tekstach o [[Taumaturgia|taumaturgi]] lub w rozmowach z członkami kultu, którzy czcą jego pamięć. Żaden z szeregowych członków kultu nie wie, że Patriarcha wciąż istnieje - ani kim jest jego awatar.
Jego cel pozostaje niejasny, lecz wszystkie poszlaki wskazują na to, że zamierza wykorzystać [[Federacja Sol-3|Federację Sol-3]] do realizacji planu związanego z oczyszczeniem [[Xivell (planeta)|Xivell]] planety, którą sam niegdyś zniszczył.
Jego cel pozostaje niejasny, lecz wszystkie poszlaki wskazują na to, że zamierza wykorzystać [[Federacja Sol-3|Federację Sol-3]] do realizacji planu związanego z oczyszczeniem [[Xivell (planeta)|Xivell]] - planety, którą sam niegdyś zniszczył.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Prawdziwa tożsamość
>
> Bezimienny to w rzeczywistości **duch/głos dawnego taumaturga**, który przeżył własną śmierć biologiczną. Jego prawdziwe imię jest nieznane nawet jemu samemu pamięć uległa fragmentacji. To, co przetrwało, to więcej instynkt i cel niż tożsamość.
> Bezimienny to w rzeczywistości **duch/głos dawnego taumaturga**, który przeżył własną śmierć biologiczną. Jego prawdziwe imię jest nieznane nawet jemu samemu - pamięć uległa fragmentacji. To, co przetrwało, to więcej instynkt i cel niż tożsamość.
>
> ### Mechanika awatara
>
> Bezimienny nie ma własnego ciała przetrwał jako głos, strzęp świadomości zakorzeniony w strukturach taumaturgicznych. Przejął fizyczną kontrolę nad ciałem **[[Xillith Isherwood|Xillitha Isherwooda]]** (ojca Talonosa), posługując się nim jako awatarem.
> Bezimienny nie ma własnego ciała - przetrwał jako głos, strzęp świadomości zakorzeniony w strukturach taumaturgicznych. Przejął fizyczną kontrolę nad ciałem **[[Xillith Isherwood|Xillitha Isherwooda]]** (ojca Talonosa), posługując się nim jako awatarem.
>
> - Gdy Bezimienny jest „aktywny”, ciało Xillitha zachowuje się inaczej niż zwykle: jest bardziej opanowane, mówi archaicznym językiem i wykazuje wiedzę niemożliwą dla młodego mężczyzny.
> - Xillith Isherwood (prawdziwa osoba) ma momenty „Przebłysków” świadomości krótkie chwile, w których odzyskuje kontrolę nad ciałem. Są to cenne momenty fabularne (patrz [[Xillith Isherwood]]).
> - Xillith Isherwood (prawdziwa osoba) ma momenty „Przebłysków” świadomości - krótkie chwile, w których odzyskuje kontrolę nad ciałem. Są to cenne momenty fabularne (patrz [[Xillith Isherwood]]).
> - MG powinien subtelnie różnicować sposób mówienia postaci zależnie od tego, kto aktualnie „steruje”.
>
> ### Sekret broni biologicznej
>
> Bezimienny stworzył pasożyta Xivell broń biologiczną opartą na taumaturgi, która miała oczyścić planetę z wrogów. Wymknęła się spod kontroli i zdzieşikowała całą cywilizację Xivell. To właśnie ten wypadek był przyczyną jego biologicznej śmierci ciało uległo zniszczeniu, ale świadomość przeżyła w sieciach magicznych.
> Bezimienny stworzył pasożyta Xivell - broń biologiczną opartą na taumaturgi, która miała oczyścić planetę z wrogów. Wymknęła się spod kontroli i zdzieşikowała całą cywilizację Xivell. To właśnie ten wypadek był przyczyną jego biologicznej śmierci - ciało uległo zniszczeniu, ale świadomość przeżyła w sieciach magicznych.
>
> Żaden członek [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] nie wie o jego roli w zagładzie Xivell. Kult czci go jako herosa prawda mogłaby go zniszczyć od wewnątrz.
> Żaden członek [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] nie wie o jego roli w zagładzie Xivell. Kult czci go jako herosa - prawda mogłaby go zniszczyć od wewnątrz.
>
> ### Motywacja
>
> Bezimienny chce wyczyścić Xivell z pasożyta, który sam stworzył. Uważa, że [[Federacja Sol-3]] posiada zasoby i technologię, które mogą mu w tym pomóc dlatego manipuluje wydarzeniami tak, by Federacja zainteresowała się planetą.
> Bezimienny chce wyczyścić Xivell z pasożyta, który sam stworzył. Uważa, że [[Federacja Sol-3]] posiada zasoby i technologię, które mogą mu w tym pomóc - dlatego manipuluje wydarzeniami tak, by Federacja zainteresowała się planetą.
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ tags:
- uczeń
- szkarłatny-kult
---
| **Zdjęcie** | ![[talonos-isherwood.png\|200]] |
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/characters/TalonosIsherwood_Full.webp\|200]] |
| ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Talonos* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Isherwood* |
+9 -9
View File
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
- Xillith
---
> [!note] Ujednoznacznienie
> Ta strona dotyczy **Xillitha Isherwooda** człowieka, syna i awatara. **Nie mylić z [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennym / Pierwszym Patriarchą]]** duchem, który przejął kontrolę nad jego ciałem.
> Ta strona dotyczy **Xillitha Isherwooda** - człowieka, syna i awatara. **Nie mylić z [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennym / Pierwszym Patriarchą]]** - duchem, który przejął kontrolę nad jego ciałem.
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/npc/xillith-isherwood/xillith-cultist.webp\|200]] |
| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------- |
@@ -28,29 +28,29 @@ aliases:
## Opis
Xillith Isherwood to młody, 23-letni uczeń [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii|WeSM]], specjalizujący się w alchemii i [[Magia Szkarłatu|Magii Szkarłatu]]. Towarzysze opisują go jako człowieka z naturą analityczną i spokojnym sposobem bycia choć czasem jego zachowanie zmienia się w sposób trudny do wyjaśnienia: staje się formalny, mówi starym językiem i wydaje się wiedzieć rzeczy, których wiedzieć nie powinien.
Xillith Isherwood to młody, 23-letni uczeń [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii|WeSM]], specjalizujący się w alchemii i [[Magia Szkarłatu|Magii Szkarłatu]]. Towarzysze opisują go jako człowieka z naturą analityczną i spokojnym sposobem bycia - choć czasem jego zachowanie zmienia się w sposób trudny do wyjaśnienia: staje się formalny, mówi starym językiem i wydaje się wiedzieć rzeczy, których wiedzieć nie powinien.
Pochodzi z Xivell i jest synem tajemniczego mężczyzny, o którym mówią tylko „ojciec”. Sam Xillith pamięta ojca jako surowego, ale troskliwego rodzica i nie ma pojęcia, że to właśnie jego ciałem posługuje się teraz Bezimienny. Xillith nie zdaje sobie sprawy z tego, co się z nim dzieje przynajmniej przez większość czasu.
Pochodzi z Xivell i jest synem tajemniczego mężczyzny, o którym mówią tylko „ojciec”. Sam Xillith pamięta ojca jako surowego, ale troskliwego rodzica - i nie ma pojęcia, że to właśnie jego ciałem posługuje się teraz Bezimienny. Xillith nie zdaje sobie sprawy z tego, co się z nim dzieje - przynajmniej przez większość czasu.
W kręgach [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] pełni rolę Maga Bitewnego choć szeregowi członkowie kultu zauważają, że czasem zachowuje się jak coś więcej niż tylko żołnierz. Plotkuje się, że sam Patriarcha przemawia przez niego. Nikt jednak nie bierze tego dosłownie.
W kręgach [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] pełni rolę Maga Bitewnego - choć szeregowi członkowie kultu zauważają, że czasem zachowuje się jak coś więcej niż tylko żołnierz. Plotkuje się, że sam Patriarcha przemawia przez niego. Nikt jednak nie bierze tego dosłownie.
## Relacje
- **[[Talonos Isherwood]]** syn Xillitha. Talonos jest Wysokim Kapłanem [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] i nie wie, że jego ojciec jest awatarem Bezimiennego. Relacja między nimi jest skomplikowana Xillith (lub raczej Bezimienny w jego powłoce) wykazuje zainteresowanie postępami syna, co Talonos odbiera jako ojcowską dumę.
- **[[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny]]** duch, który opętał ciało Xillitha. Xillith nie jest świadomy jego obecności przez większość czasu.
- **[[Talonos Isherwood]]** - syn Xillitha. Talonos jest Wysokim Kapłanem [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] i nie wie, że jego ojciec jest awatarem Bezimiennego. Relacja między nimi jest skomplikowana - Xillith (lub raczej Bezimienny w jego powłoce) wykazuje zainteresowanie postępami syna, co Talonos odbiera jako ojcowską dumę.
- **[[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny]]** - duch, który opętał ciało Xillitha. Xillith nie jest świadomy jego obecności przez większość czasu.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Opętanie i awatar
>
> Ciało Xillitha jest awatarem [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennego]]. Przez większość czasu to Bezimienny steruje Xillith jest upiętym pasażerem we własnym ciele. Jednak jego świadomość nie została unicestwiona istnieje głęboko, ulatując na powierzchnię w momentach silnego stresu emocjonalnego.
> Ciało Xillitha jest awatarem [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennego]]. Przez większość czasu to Bezimienny steruje - Xillith jest upiętym pasażerem we własnym ciele. Jednak jego świadomość nie została unicestwiona - istnieje głęboko, ulatując na powierzchnię w momentach silnego stresu emocjonalnego.
>
> ### Momenty świadomości
>
> Gdy Xillith odzyskuje świadomość (tzw. Przełom), jest zdezorientowany i przestraszony. Pamięta urywki głos w głowie, obrazy miejsc, których nigdy nie odwiedził, rozmowy, których nie prowadził. Może próbować skontaktować się z postacią gracza lub zostawić dla nich wiadomość przed ponownym przejęciem.
> Gdy Xillith odzyskuje świadomość (tzw. Przełom), jest zdezorientowany i przestraszony. Pamięta urywki - głos w głowie, obrazy miejsc, których nigdy nie odwiedził, rozmowy, których nie prowadził. Może próbować skontaktować się z postacią gracza lub zostawić dla nich wiadomość przed ponownym przejęciem.
>
> **Wyzwalacze Przełomu**: silna emocja (spotkanie z [[Talonos Isherwood|Talonosem]]), bezpośrednie zagrożenie życia, kontakt z magicznym artefaktem związanym z Xivell, pytanie skierowane bezpośrednio do Xillitha (nie do Bezimiennego).
>
> ### Potencjał fabularny
>
> Wyzwolenie Xillitha z opętania jest możliwe, ale wymagałoby konfrontacji z Bezimiennym na poziomie magicznym. To potencjalny punkt kulminacyjny w wątku [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]]. Xillith, gdyby został wyzwolony, stawałby się cennym sojusznikiem zna plany Bezimiennego od wewnątrz.
> Wyzwolenie Xillitha z opętania jest możliwe, ale wymagałoby konfrontacji z Bezimiennym na poziomie magicznym. To potencjalny punkt kulminacyjny w wątku [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]]. Xillith, gdyby został wyzwolony, stawałby się cennym sojusznikiem - zna plany Bezimiennego od wewnątrz.
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ tags:
- uczeń
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/characters/AnnaHeide_Full.webp\|200]] |
| ----------------------- | -------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Anna* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Heide* |
+1 -1
View File
@@ -10,7 +10,7 @@ aliases:
- Aurora Nylabelle
- Księżniczka Aurora
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/characters/Aurora_Full.webp\|200]] |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Imię (imiona)** | *Aurora* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Nylabelle* |
+10 -10
View File
@@ -26,27 +26,27 @@ Przez pewien czas była przewodniczącą [[Zakon Taumaturgów|Koła Wzajemnej Po
## Zainteresowania i obsesje
Diana spędza coraz więcej wolnego czasu na projektowaniu i budowaniu skomplikowanych instalacji artefaktycznych nie pojedynczych przedmiotów, lecz całych *systemów* wzajemnie połączonych generatorów energii magicznej. Jej prace coraz bardziej przypominają starożytne świątynne kompleksy rytualne, choć sama Diana twierdzi, że to czysto empiryczne badania nad przepływem many.
Diana spędza coraz więcej wolnego czasu na projektowaniu i budowaniu skomplikowanych instalacji artefaktycznych - nie pojedynczych przedmiotów, lecz całych *systemów* wzajemnie połączonych generatorów energii magicznej. Jej prace coraz bardziej przypominają starożytne świątynne kompleksy rytualne, choć sama Diana twierdzi, że to czysto empiryczne badania nad przepływem many.
Ostatnio zainteresowała się zagadnieniem *pamięci kamienia* przekonaniem, że starożytne struktury mogą "przechować" echa przeszłych rytuałów. Jej notatki są pełne diagramów połączeń między artefaktami, które tworzą sieć przypominającą... coś żywego.
Ostatnio zainteresowała się zagadnieniem *pamięci kamienia* - przekonaniem, że starożytne struktury mogą "przechować" echa przeszłych rytuałów. Jej notatki są pełne diagramów połączeń między artefaktami, które tworzą sieć przypominającą... coś żywego.
## Relacje
- **[[Nauczyciele/...]]** Diana jest grzeczna i sumienna wobec nauczycieli, ale rzadko im ufa. Uważa, że akademickie podejście do artefaktów jest zbyt zachowawcze.
- **[[Kult Otchłani]]** Diana jest formalnie powiązana z Kultem, choć sama siebie nie uważa za "kultystę". Dla niej to po prostu środowisko badawcze z dostępem do starożytnych źródeł.
- **[[Nil]]** Diana zaczyna "słyszeć" coś w snach. Nie rozumie jeszcze, co to jest.
- **[[Nauczyciele/...]]** - Diana jest grzeczna i sumienna wobec nauczycieli, ale rzadko im ufa. Uważa, że akademickie podejście do artefaktów jest zbyt zachowawcze.
- **[[Kult Otchłani]]** - Diana jest formalnie powiązana z Kultem, choć sama siebie nie uważa za "kultystę". Dla niej to po prostu środowisko badawcze z dostępem do starożytnych źródeł.
- **[[Nil]]** - Diana zaczyna "słyszeć" coś w snach. Nie rozumie jeszcze, co to jest.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> **Prawda o Dianie i ścieżce ku Posłańcowi:**
>
> [[Nil]] Personifikacja Przeszłości/Otchłani zaczęła kontaktować się z Dianą przez sny. Na razie to tylko fragmenty: obrazy starożytnych świątyń na Xivell, wzory artefaktów, które Diana "wie jak zbudować" bez żadnego wcześniejszego badania.
> [[Nil]] - Personifikacja Przeszłości/Otchłani - zaczęła kontaktować się z Dianą przez sny. Na razie to tylko fragmenty: obrazy starożytnych świątyń na Xivell, wzory artefaktów, które Diana "wie jak zbudować" bez żadnego wcześniejszego badania.
>
> Diana jest predestynowana do roli **[[Posłańcy|Posłańca Przeszłości]]**. Nil wybrała ją ze względu na jej naturalne powinowactwo z pamięcią, trwałością i strukturą cechy dominujące w jej podejściu do rzemiosła artefaktów.
> Diana jest predestynowana do roli **[[Posłańcy|Posłańca Przeszłości]]**. Nil wybrała ją ze względu na jej naturalne powinowactwo z pamięcią, trwałością i strukturą - cechy dominujące w jej podejściu do rzemiosła artefaktów.
>
> **Jak to rozegrać:**
> - Diana nie wie jeszcze, czym się staje. Jej "obsesja" na punkcie świątynnych generatorów to Nil prowadząca ją ku rytuałom inicjacyjnym.
> - Stopniowo Diana będzie "wiedzieć rzeczy" lokalizacje zaginionych artefaktów, rytuały, które "po prostu rozumie". To dar Nil.
> - Docelowo Diana przejdzie inicjację jako Posłaniec Przeszłości ale to może być wielomiesięczny lub wieloletni proces.
> - Stopniowo Diana będzie "wiedzieć rzeczy" - lokalizacje zaginionych artefaktów, rytuały, które "po prostu rozumie". To dar Nil.
> - Docelowo Diana przejdzie inicjację jako Posłaniec Przeszłości - ale to może być wielomiesięczny lub wieloletni proces.
> - Gracze mogą zauważyć zmianę w jej zachowaniu: coraz bardziej oderwana, coraz więcej czasu spędza sama, jej artefakty zaczynają mieć "ten sam styl" co starożytne relikty z Xivell.
>
> **Powiązanie z organizacją:** Diana działa w Kulcie Otchłani, ale jej bezpośrednim "patronem" jest Nil, nie żaden ludzki lider Kultu. To tworzy potencjalne napięcie Kult może chcieć kontrolować Posłańca Przeszłości, ale Nil jest potężniejsza niż jakikolwiek ludzki hierarcha.
> **Powiązanie z organizacją:** Diana działa w Kulcie Otchłani, ale jej bezpośrednim "patronem" jest Nil, nie żaden ludzki lider Kultu. To tworzy potencjalne napięcie - Kult może chcieć kontrolować Posłańca Przeszłości, ale Nil jest potężniejsza niż jakikolwiek ludzki hierarcha.
+6 -6
View File
@@ -13,7 +13,7 @@ aliases:
| **Data powstania** | *n/d* |
| **Założyciel(e)** | *[[Bill Cipher]]* |
| **Siedziba** | *Drugi Wymiar* |
| **Status** | *Zawieszona wszyscy znani członkowie uwięzieni* |
| **Status** | *Zawieszona - wszyscy znani członkowie uwięzieni* |
| **Szacowana liczba członków** | *ok. 1015 demonów z różnych wymiarów* |
| **Przywódca(cy)** | *[[Bill Cipher]]* |
| **Data upadku** | *n/d (uwięzienie, nie rozwiązanie)* |
@@ -21,23 +21,23 @@ aliases:
## Krótki opis
Bill Cipher and Co to luźna koalicja pozawymiarowych bytów zorganizowana przez [[Bill Cipher|Billa Ciphera]] trójkątny demon o nieskrępowanej osobowości i ambicjach wykraczających poza granice zdrowego rozsądku. Organizacja jest jawną parodią wszelkich tajemnych klanów i koalicji z mroczniejszych zakątków lore HbM jej ton jest lekki i absurdalny nawet na tle pozostałych frakcji.
Bill Cipher and Co to luźna koalicja pozawymiarowych bytów zorganizowana przez [[Bill Cipher|Billa Ciphera]] - trójkątny demon o nieskrępowanej osobowości i ambicjach wykraczających poza granice zdrowego rozsądku. Organizacja jest jawną parodią wszelkich tajemnych klanów i koalicji z mroczniejszych zakątków lore HbM - jej ton jest lekki i absurdalny nawet na tle pozostałych frakcji.
## Historia i uwięzienie
Szczegóły powstania organizacji są niejasne i prawdopodobnie nieważne dla Billa, który nigdy nie był fanem dokumentacji. Wiadomo, że wszyscy aktywni członkowie Bill Cipher and Co. zostali uwięzieni każdy w inny sposób, żaden w sposób godny co skutecznie zawiesiło operacyjność grupy.
Szczegóły powstania organizacji są niejasne i prawdopodobnie nieważne dla Billa, który nigdy nie był fanem dokumentacji. Wiadomo, że wszyscy aktywni członkowie Bill Cipher and Co. zostali uwięzieni - każdy w inny sposób, żaden w sposób godny - co skutecznie zawiesiło operacyjność grupy.
Bill Cipher przebywa uwięziony w Drugim Wymiarze lub jego odpowiedniku w ramach struktury rzeczywistości HbM. Uwięzienie nie jest jednak pełne: Bill zachowuje zdolność do sporadycznej komunikacji przez sny, anomalie rzeczywistości i przypadkowe połączenia umysłowe z osobami, które mają szczególną wrażliwość magiczną.
## Zagrożenie rezydualne
Pomimo uwięzienia Bill Cipher pozostaje zagrożeniem nie przez zorganizowaną działalność, lecz przez chaotyczną obecność. Odłamki jego wpływu manifestują się jako:
Pomimo uwięzienia Bill Cipher pozostaje zagrożeniem - nie przez zorganizowaną działalność, lecz przez chaotyczną obecność. Odłamki jego wpływu manifestują się jako:
- Anomalie rzeczywistości w miejscach o słabym zakotwiczeniu w świecie materialnym.
- Sny nawiedzające magów pracujących z wymiarami lub czasem.
- Artefakty oznaczone trójkątnym symbolem, które zachowują się nieprzewidywalnie.
Inkwizycja klasyfikuje Billa jako „zagrożenie kategorii absurdalnej" co nie jest oficjalną kategorią, lecz nieformalnym określeniem na byty zbyt niebezpieczne, by je ignorować, i zbyt chaotyczne, by z nimi negocjować.
Inkwizycja klasyfikuje Billa jako „zagrożenie kategorii absurdalnej" - co nie jest oficjalną kategorią, lecz nieformalnym określeniem na byty zbyt niebezpieczne, by je ignorować, i zbyt chaotyczne, by z nimi negocjować.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Bill Cipher to wyraźna referencja do *Gravity Falls* jego ton jest parodyczny względem reszty lore HbM. Używaj go do humorystycznych przerywników, absurdalnych komplikacji i nagłych zwrotów akcji, które gracze zapamiętają. Uwięzienie nie jest absolutne: Bill może kontaktować się z graczami w snach, oferować diaboliczne kontrakty i przepowiadać zdarzenia w stylu „może to nieprawda, ale będzie zabawnie, jeśli prawda". Nie pozwól mu się wydostać chyba że chcesz urządzić epicką sesję pożegnalną dla kampanii.
> Bill Cipher to wyraźna referencja do *Gravity Falls* - jego ton jest parodyczny względem reszty lore HbM. Używaj go do humorystycznych przerywników, absurdalnych komplikacji i nagłych zwrotów akcji, które gracze zapamiętają. Uwięzienie nie jest absolutne: Bill może kontaktować się z graczami w snach, oferować diaboliczne kontrakty i przepowiadać zdarzenia w stylu „może to nieprawda, ale będzie zabawnie, jeśli prawda". Nie pozwól mu się wydostać - chyba że chcesz urządzić epicką sesję pożegnalną dla kampanii.
+3 -3
View File
@@ -115,10 +115,10 @@ Fakt, że większość planet Federacji nie posiada dostępu do magii, nie stano
Wyjątkowy charakter [[Ziemia (Sol-3-1725)|Ziemi (Sol-3-1725)]], gdzie magia jest obecna i rozwijana, sprawił, że planeta ta szybko została przyjęta do Federacji. To podkreśla wartość, jaką Federacja przywiązuje do różnorodności i potencjału, jaki magia może wnosić do ogólnego rozwoju technologicznego i kulturowego. [[Ziemia (Sol-3-1725)|Ziemia]] wnosi do Federacji unikalne perspektywy i możliwości, które mogą być wykorzystywane w różnych dziedzinach, od nauki po obronność. Dodatkowo do niezwykłości tej planety wymienić by można również fakt, że sama Rada Najwyższa była zainteresowana tą planetą, [[Kult Otchłani|choć oficjalnych przyczyn nigdy nie podała]].
> [!gm]+ Tylko dla MG Prawda o Wojnie Malferiańskiej i Xivell
> [!gm]+ Tylko dla MG - Prawda o Wojnie Malferiańskiej i Xivell
>
> **Kto naprawdę zaczął wojnę:** Oficjalna narracja głosi, że [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]] zaatakowało jako pierwsze w 2022 roku (EP 1). To nieprawda. Federacja Sol-3 uderzyła pierwsza motywem było niedopuszczenie do spowolnienia ekspansji Sol-3 przez jakiekolwiek zewnętrzne mocarstwo. Prawda jest znana szczytom przywództwa Federacji i domom Malferian, oraz wyciekła do kręgów spiskowych jako plotka bez dowodów.
> **Kto naprawdę zaczął wojnę:** Oficjalna narracja głosi, że [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]] zaatakowało jako pierwsze w 2022 roku (EP 1). To nieprawda. Federacja Sol-3 uderzyła pierwsza - motywem było niedopuszczenie do spowolnienia ekspansji Sol-3 przez jakiekolwiek zewnętrzne mocarstwo. Prawda jest znana szczytom przywództwa Federacji i domom Malferian, oraz wyciekła do kręgów spiskowych jako plotka bez dowodów.
>
> **Prawdziwy cel kolonizacji Xivell:** Oficjalnie: wartości strategiczne i surowcowe. W rzeczywistości: wywiad Federacji odkrył ślady starożytnej wiedzy magicznej zakopane na Xivell (pozostałości po cywilizacji sprzed Upadku). Poza tym pozycja Xivell ma znaczenie strategiczne w galaktyce. Plaga pasożyta Xivell jest traktowana jako „akceptowalny koszt operacyjny".
>
> **Szaarael / Wiceprezydent USA:** Wiceprezydent Stanów Zjednoczonych na Ziemi (Sol-3-1725) to [[Szaarael]] sukkubica będąca [[Posłańcy|Posłańcem Życia]] Mundusa. Jej obecność w strukturach władzy ma na celu rozszerzenie wpływów Mundusa na ludzkie społeczeństwo poprzez kontrolę nad emocjami, pożądaniem i więzami społecznymi. Rada Najwyższa Federacji jest tego nieświadoma.
> **Szaarael / Wiceprezydent USA:** Wiceprezydent Stanów Zjednoczonych na Ziemi (Sol-3-1725) to [[Szaarael]] - sukkubica będąca [[Posłańcy|Posłańcem Życia]] Mundusa. Jej obecność w strukturach władzy ma na celu rozszerzenie wpływów Mundusa na ludzkie społeczeństwo poprzez kontrolę nad emocjami, pożądaniem i więzami społecznymi. Rada Najwyższa Federacji jest tego nieświadoma.
+2 -2
View File
@@ -41,11 +41,11 @@ Inkwizycja dysponuje unikalnymi artefaktami ochronnymi, sigilami, amuletami mask
Każda operacja Inkwizycji wiąże się z wysokim ryzykiem zarówno magicznym, jak i politycznym. Demony wyższych poziomów potrafią ukrywać swój potencjał, a kontakt z nimi może prowadzić do poważnych konsekwencji psychicznych i fizycznych dla personelu. Zaleca się szczegółową ocenę potencjału magicznego rozmówców, przygotowanie protokołów awaryjnych oraz dokumentowanie taktyk manipulacji.
> *"Nawet najbardziej 'miłe' istoty o podobnej mocy i umiejętnościach mogą w dowolnym momencie użyć mocy w sposób destrukcyjny, zagrażając bezpieczeństwu personelu i infrastruktury."*
> Notatka operacyjna po wywiadzie z demonem ósmego stopnia
> - Notatka operacyjna po wywiadzie z demonem ósmego stopnia
### Cytaty i fragmenty raportów
> *"Nie wolno lekceważyć ryzyka obecne w każdym działaniu. Konsekwencje polityczne należy ważyć przy każdej decyzji. Dyskrecja pozostaje absolutnym wymogiem. Amulety i sigile są nieodzownym narzędziem, gwarancją bezpieczeństwa w terenie."*
> Notatki Wielkiego Inkwizytora
> - Notatki Wielkiego Inkwizytora
### Wskazówki dla Mistrza Gry
Inkwizycja to organizacja, która może być zarówno sprzymierzeńcem, jak i antagonistą dla postaci graczy. Jej działania są nieprzewidywalne, a motywacje często niejasne. Wprowadzenie Inkwizycji do kampanii pozwala na budowanie intryg, śledztw i konfliktów na styku magii, polityki i tajemnicy. Każdy kontakt z Inkwizycją powinien być okazją do podkreślenia ryzyka, profesjonalizmu i bezwzględności tej organizacji.
@@ -13,7 +13,7 @@ aliases:
| **Data powstania** | *Nieznana (prehistoryczna według ludzkiego kalendarza)* |
| **Założyciel(e)** | *Cztery Wielkie Domy Malferian: Dom Tyrris, Dom Veyran, Dom Kael, Dom Serath* |
| **Siedziba** | *Homeworld Malferian (lokalizacja tajna)* |
| **Status** | *Aktywne znacznie osłabione po Pierwszej Wojnie z Federacją Sol-3* |
| **Status** | *Aktywne - znacznie osłabione po Pierwszej Wojnie z Federacją Sol-3* |
| **Szacowana liczba członków** | *Do [[Pierwsza Wojna Federacji Sol-3 i Malferian\|Pierwszej Wojny]]: dwanaście układów planetarnych. Po zakończeniu: pięć układów, w tym dwa kompletnie niezdatne do zamieszkania* |
| **Przywódca(cy)** | *Rada Czterech Domów (Dom Tyrris, Dom Veyran, Dom Kael, Dom Serath)* |
| **Ważniejsi członkowie** | *[[Princess Zayis]] (Dom Veyran), [[Prince Arkthar]] (Dom Tyrris)* |
@@ -27,10 +27,10 @@ Pierwsze Konsorcjum Gwiezdne Malferian to konfederacja czterech arystokratycznyc
Konsorcjum rządzone jest przez cztery równorzędne Wielkie Domy, z których każdy kontroluje odrębną domenę wpływów i specjalizację magiczną:
- **Dom Tyrris** ród wojowników i strategów. Specjalizacja: magia bojowa i kontrola flot wojennych. Przedstawiciel: [[Prince Arkthar]].
- **Dom Veyran** ród dyplomatów i szpiegów. Specjalizacja: magia iluzji, psychomagia, wywiad. Przedstawicielka: [[Princess Zayis]].
- **Dom Kael** ród alchemików i badaczy. Specjalizacja: transmutacja, artefakty, wiedza starożytna.
- **Dom Serath** ród kapłanów i mistyków. Specjalizacja: rytuały grandiozy, kontakt z bytami z pogranicza wymiarów.
- **Dom Tyrris** - ród wojowników i strategów. Specjalizacja: magia bojowa i kontrola flot wojennych. Przedstawiciel: [[Prince Arkthar]].
- **Dom Veyran** - ród dyplomatów i szpiegów. Specjalizacja: magia iluzji, psychomagia, wywiad. Przedstawicielka: [[Princess Zayis]].
- **Dom Kael** - ród alchemików i badaczy. Specjalizacja: transmutacja, artefakty, wiedza starożytna.
- **Dom Serath** - ród kapłanów i mistyków. Specjalizacja: rytuały grandiozy, kontakt z bytami z pogranicza wymiarów.
## Pierwsza Wojna z Federacją Sol-3
@@ -42,7 +42,7 @@ Malferianie stoją na poziomie technologicznym 8+ (patrz: [[Tabela poziomów tec
## Relacje z innymi frakcjami
Konsorcjum prowadzi ograniczoną dyplomację z [[Federacja Sol-3|Federacją Sol-3]] po zakończeniu Pierwszej Wojny. Wewnętrznie napięcia między Domami narastają różne domy mają odmienne wizje odbudowy i ewentualnej rewanżu.
Konsorcjum prowadzi ograniczoną dyplomację z [[Federacja Sol-3|Federacją Sol-3]] po zakończeniu Pierwszej Wojny. Wewnętrznie napięcia między Domami narastają - różne domy mają odmienne wizje odbudowy i ewentualnej rewanżu.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
+4 -4
View File
@@ -16,7 +16,7 @@ Zakon Otwartego Oka, znany potocznie jako Kult Otchłani, to tajemnicza organiza
Kult powstał wokół objawień Personifikacji Otchłani. Jego członkowie wierzą, że Nil, Mundus i Tempus są nie tylko źródłem magii, ale i kluczem do zrozumienia cyklu istnienia, zniszczenia i zmiany. Zakon działa od czasów Przebudzenia, a jego struktura i cele ewoluowały wraz z kolejnymi falami kontaktu z Otchłanią.
## Struktura
Na czele kultu stoją [[Posłańcy]] wybrani przez Personifikacje. Kult nie ma klasycznej hierarchii lokalne zgromadzenia są autonomiczne, a jedność zapewniają wspólne rytuały i objawienia. Najważniejsze postacie to Nil, Mundus i Tempus (jako byty), a w świecie materialnym ich Posłańcy (np. [[Diana Koniecpolska]]).
Na czele kultu stoją [[Posłańcy]] wybrani przez Personifikacje. Kult nie ma klasycznej hierarchii - lokalne zgromadzenia są autonomiczne, a jedność zapewniają wspólne rytuały i objawienia. Najważniejsze postacie to Nil, Mundus i Tempus (jako byty), a w świecie materialnym - ich Posłańcy (np. [[Diana Koniecpolska]]).
## Filozofia i rytuały
Kult głosi, że Otchłań nie jest złem, lecz prawem i fundamentem istnienia. Rytuały mają na celu zbliżenie się do prawdziwej natury rzeczywistości, akceptację chaosu i zmian oraz kontakt z Personifikacjami. Kluczowe są rytuały przywołania, medytacje nad obsydianowymi obeliskami i studiowanie Wielkiej Księgi Obrzędów (artefakt).
@@ -37,7 +37,7 @@ Główne miejsca kultu to obsydianowe obeliski, miejsca styku rzeczywistości z
- [[Diana Koniecpolska]] (Posłaniec Nil)
## Artefakty
- **Wielka Księga Obrzędów** unikalny artefakt powstały z woli Nil, zawierający fragment oryginalnego dzieła Pierwszego Patriarchy, ale przepisany i przeklęty przez Otchłań. Księga jest śmiertelnie niebezpieczna: każdy kultysta Szkarłatu, który jej dotknie, natychmiast zamienia się w pył (z nielicznymi wyjątkami). Pozwala właścicielowi ukrywać ślad magiczny, rzucać zaklęcia automatycznie lub z dodatkowymi efektami, a jej posiadacz uznawany jest za Wybrańca Patriarchy. Studiowanie Księgi daje dostęp do zakazanej wiedzy, ale grozi natychmiastową śmiercią lub spaczeniem. Jej obecność wpływa na losy Szkarłatnego Kultu i Otchłani, a jej zniszczenie lub połączenie z innymi artefaktami może zmienić strukturę magii w świecie HbM.
- **Wielka Księga Obrzędów** - unikalny artefakt powstały z woli Nil, zawierający fragment oryginalnego dzieła Pierwszego Patriarchy, ale przepisany i przeklęty przez Otchłań. Księga jest śmiertelnie niebezpieczna: każdy kultysta Szkarłatu, który jej dotknie, natychmiast zamienia się w pył (z nielicznymi wyjątkami). Pozwala właścicielowi ukrywać ślad magiczny, rzucać zaklęcia automatycznie lub z dodatkowymi efektami, a jej posiadacz uznawany jest za Wybrańca Patriarchy. Studiowanie Księgi daje dostęp do zakazanej wiedzy, ale grozi natychmiastową śmiercią lub spaczeniem. Jej obecność wpływa na losy Szkarłatnego Kultu i Otchłani, a jej zniszczenie lub połączenie z innymi artefaktami może zmienić strukturę magii w świecie HbM.
## Powiązania i zagrożenia
Kult Otchłani jest w konflikcie z Inkwizycją i Szkarłatnym Kultem. Jego działania są nieprzewidywalne, a wpływ Otchłani może prowadzić do katastrof lub objawień. Praktyki kultu są zakazane w większości cywilizacji.
@@ -46,7 +46,7 @@ Kult Otchłani jest w konflikcie z Inkwizycją i Szkarłatnym Kultem. Jego dzia
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Zakon Otwartego Oka to źródło grozy, tajemnic i kontaktu z niepojętym. Rytuały, spaczenie i objawienia mogą być osią kampanii. Wielka Księga Obrzędów, Personifikacje i Posłańcy to kluczowe elementy fabularne. Używaj kultu do wprowadzania anomalii, nieprzewidywalnych efektów i filozoficznych dylematów.
>
> **Diana Koniecpolska tożsamość ukryta:** Gracze wchodzący w interakcję z Kultem mogą usłyszeć o „Posłańcu Przeszłości" jako o tajemniczej, bezosobowej figurze. Reveal, że to Diana uczennica szkoły magii, rzemieślniczka artefaktów, niegdyś przewodnicząca szkolnego kółka powinien być stopniowy i uderzający. Diana sama może jeszcze w pełni nie rozumieć swojej przemiany.
> **Diana Koniecpolska - tożsamość ukryta:** Gracze wchodzący w interakcję z Kultem mogą usłyszeć o „Posłańcu Przeszłości" jako o tajemniczej, bezosobowej figurze. Reveal, że to Diana - uczennica szkoły magii, rzemieślniczka artefaktów, niegdyś przewodnicząca szkolnego kółka - powinien być stopniowy i uderzający. Diana sama może jeszcze w pełni nie rozumieć swojej przemiany.
>
> **Szaarael i Yssariel:** Szaarael (Posłaniec Życia Mundusa) jest znana wśród wyższych kręgów kultu; jej rola jako wiceprezydenta USA to dla wtajemniczonych skandalicznie śmieszna ironia (Mundus rozciąga się przez miłość i więzi społeczne czemu nie przez urząd USA?). Yssariel (Posłaniec Cofnięcia Tempusa) jest bardziej wycofana jej działania odczuwa się jako nagłe cofnięcia czasu w lokalnych obszarach.
> **Szaarael i Yssariel:** Szaarael (Posłaniec Życia Mundusa) jest znana wśród wyższych kręgów kultu; jej rola jako wiceprezydenta USA to dla wtajemniczonych skandalicznie śmieszna ironia (Mundus rozciąga się przez miłość i więzi społeczne - czemu nie przez urząd USA?). Yssariel (Posłaniec Cofnięcia Tempusa) jest bardziej wycofana - jej działania odczuwa się jako nagłe cofnięcia czasu w lokalnych obszarach.
+2 -2
View File
@@ -37,8 +37,8 @@ Kult jest w konflikcie z Inkwizycją i Kultem Otchłani. Jego działania są nie
## Hooki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Szkarłatny Kult to źródło intryg, tajemnic i potężnych zagrożeń. Jego struktura pozwala na wprowadzanie zarówno politycznych, jak i magicznych konfliktów. Artefakty i rytuały kultu mogą być kluczowymi elementami kampanii, a tożsamość Patriarchy główną tajemnicą fabularną.
> Szkarłatny Kult to źródło intryg, tajemnic i potężnych zagrożeń. Jego struktura pozwala na wprowadzanie zarówno politycznych, jak i magicznych konfliktów. Artefakty i rytuały kultu mogą być kluczowymi elementami kampanii, a tożsamość Patriarchy - główną tajemnicą fabularną.
>
> **Zagrożenie wewnętrzne Bezimienny:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xillith / Bezimienny]] nie został w pełni wymazany z rzeczywistości przez Nil. Dzięki swoim artefaktom przetrwał jako głos szepczący w umysłach swoich Awatarów i może przejąć fizyczną kontrolę nad ich ciałami. Jego celem jest odzyskanie kontroli nad Szkarłatnym Kultem, który jego uczniowie założyli po Upadku, aby zachować wiedzę taumaturgiczną. Awatary Bezimiennego mogą być wśród Pretorów lub wyższego duchowieństwa sami nie wiedzą, kiedy przestają mówić własnymi słowami.
> **Zagrożenie wewnętrzne - Bezimienny:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xillith / Bezimienny]] nie został w pełni wymazany z rzeczywistości przez Nil. Dzięki swoim artefaktom przetrwał jako głos szepczący w umysłach swoich Awatarów - i może przejąć fizyczną kontrolę nad ich ciałami. Jego celem jest odzyskanie kontroli nad Szkarłatnym Kultem, który jego uczniowie założyli po Upadku, aby zachować wiedzę taumaturgiczną. Awatary Bezimiennego mogą być wśród Pretorów lub wyższego duchowieństwa - sami nie wiedzą, kiedy przestają mówić własnymi słowami.
>
> **Kult od dawna zgubił pierwotny cel:** Założono go, żeby ocalić taumaturgię. Dziś większość kultystów nie rozumie głębszych warstw rytuałów, które odprawiają. To otwiera pole na odkrycia, schizmy i konfrontację z prawdziwą historią.
+3 -3
View File
@@ -20,13 +20,13 @@ tags:
## Opis organizacji
**Koło Wzajemnej Pomocy dla Uczniów Słabiej Utalentowanych Magicznie** (pot. Zakon Taumaturgów) to stowarzyszenie uczniów Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii, powstałe z myślą o wsparciu tych, którym magia sprawia największe trudności. Klub nie posiada realnej władzy ani wpływów jego działalność ogranicza się do wspólnego rozwiązywania zadań domowych, organizowania korepetycji i wymyślania absurdalnych „innowacji” magicznych, które rzadko działają zgodnie z planem. Ciekawostką jest, że przez pewien czas przewodniczącą Koła była [[Diana Koniecpolska]], która zdecydowanie NIE należy do słabo utalentowanych magicznie, lecz z własnej inicjatywy wspierała klub i jego członków.
**Koło Wzajemnej Pomocy dla Uczniów Słabiej Utalentowanych Magicznie** (pot. Zakon Taumaturgów) to stowarzyszenie uczniów Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii, powstałe z myślą o wsparciu tych, którym magia sprawia największe trudności. Klub nie posiada realnej władzy ani wpływów - jego działalność ogranicza się do wspólnego rozwiązywania zadań domowych, organizowania korepetycji i wymyślania absurdalnych „innowacji” magicznych, które rzadko działają zgodnie z planem. Ciekawostką jest, że przez pewien czas przewodniczącą Koła była [[Diana Koniecpolska]], która zdecydowanie NIE należy do słabo utalentowanych magicznie, lecz z własnej inicjatywy wspierała klub i jego członków.
### Struktura i działalność
Koło liczy kilkudziesięciu członków, którzy spotykają się w piwnicznej sali nr 17. Przewodniczący wybierany jest co semestr, a funkcje są czysto honorowe. Klub prowadzi kronikę nieudanych eksperymentów, a jego członkowie słyną z poczucia humoru i dystansu do własnych niepowodzeń.
### Filozofia i ton
Główną zasadą Koła jest: „Nie ma wstydu w byciu słabym magiem jest tylko wstyd w byciu złym kolegą”. Klub promuje wzajemną pomoc, akceptację i kreatywność, nawet jeśli efekty są… nieprzewidywalne.
Główną zasadą Koła jest: „Nie ma wstydu w byciu słabym magiem - jest tylko wstyd w byciu złym kolegą”. Klub promuje wzajemną pomoc, akceptację i kreatywność, nawet jeśli efekty są… nieprzewidywalne.
### Znani członkowie
- **Diana Koniecpolska** była przewodnicząca Koła, znana z tego, że mimo wybitnych zdolności magicznych (zwyciężczyni szkolnych turniejów magii) przez pewien czas aktywnie wspierała słabszych uczniów i promowała ideę wzajemnej pomocy.
@@ -34,7 +34,7 @@ Główną zasadą Koła jest: „Nie ma wstydu w byciu słabym magiem — jest t
- **„Mikrofalka” Nowak** wynalazca magicznej mikrofalówki, która nigdy nie działa dwa razy tak samo.
### Wskazówki dla Mistrza Gry
Koło Wzajemnej Pomocy to źródło komediowych wątków, nieudanych eksperymentów i szkolnych anegdot. Nie jest realną frakcją polityczną ani siłą w świecie magii to raczej tło fabularne, które pozwala wprowadzić humor i oddech w poważniejszych kampaniach. Można je wykorzystać jako miejsce pierwszych kontaktów graczy z magią lub jako źródło nieoczekiwanych, zabawnych komplikacji.
Koło Wzajemnej Pomocy to źródło komediowych wątków, nieudanych eksperymentów i szkolnych anegdot. Nie jest realną frakcją polityczną ani siłą w świecie magii - to raczej tło fabularne, które pozwala wprowadzić humor i oddech w poważniejszych kampaniach. Można je wykorzystać jako miejsce pierwszych kontaktów graczy z magią lub jako źródło nieoczekiwanych, zabawnych komplikacji.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Zakon Taumaturgów NIE jest realną frakcją, nie ma wpływu na światową politykę ani magię. Klub istnieje wyłącznie jako komediowe tło i wsparcie dla słabych uczniów.
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ tags:
# Anioł
## Krótki opis
Anioły to istoty pochodzące z wyższych wymiarów lub powołane przez bóstwa. Są symbolem czystości, ładu i opieki, choć nie wszystkie anioły są „dobre” ich lojalność zależy od patrona.
Anioły to istoty pochodzące z wyższych wymiarów lub powołane przez bóstwa. Są symbolem czystości, ładu i opieki, choć nie wszystkie anioły są „dobre” - ich lojalność zależy od patrona.
## Biologia i morfologia
Anioły mają humanoidalną postać, często z białymi lub złotymi skrzydłami, świetlistą aurą i doskonałymi rysami twarzy. Nie starzeją się, mogą zmieniać formę, a ich ciała są odporne na większość chorób i trucizn.
+5 -5
View File
@@ -13,19 +13,19 @@ Człowiek to najbardziej rozpowszechniona rasa świata HbM, znana z elastycznoś
Ludzie są dwunożnymi ssakami o zróżnicowanym wyglądzie (wzrost, kolor skóry, włosów, oczu). Przeciętna długość życia to 7090 lat, choć magia i technologia mogą ją wydłużyć. Nie posiadają wrodzonych zdolności magicznych, ale są podatni na naukę magii.
## Kultura
Kultury ludzkie są niezwykle zróżnicowane od tradycyjnych monarchii po nowoczesne federacje. Wspólne cechy to ciekawość, dążenie do rozwoju i skłonność do rywalizacji. Ludzie tworzą wielkie miasta, uniwersytety, korporacje i organizacje magiczne.
Kultury ludzkie są niezwykle zróżnicowane - od tradycyjnych monarchii po nowoczesne federacje. Wspólne cechy to ciekawość, dążenie do rozwoju i skłonność do rywalizacji. Ludzie tworzą wielkie miasta, uniwersytety, korporacje i organizacje magiczne.
## Religia i duchowość
Ludzie wyznają liczne religie: od kultów Personifikacji Otchłani, przez tradycyjne religie monoteistyczne, po filozofie świeckie. Współczesna duchowość często łączy elementy magii i nauki.
## Język
Najpowszechniejsze języki to: polski, angielski, mandaryński, hiszpański, rosyjski. W świecie magicznym funkcjonuje także lingua magica język rytuałów i zaklęć.
Najpowszechniejsze języki to: polski, angielski, mandaryński, hiszpański, rosyjski. W świecie magicznym funkcjonuje także lingua magica - język rytuałów i zaklęć.
## Historia
Ludzkość przeszła przez epoki wojen, odkryć i rewolucji. Przebudzenie Magii w 2023 roku (RP 0) zapoczątkowało nową erę. W cieniu oficjalnych struktur państwowych pojawiły się tajne i elitarne organizacje, które wpłynęły na losy świata najbardziej legendarną z nich jest opisana w [[lore/10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie|Przewodniku Ludzkości po Magicznym Świecie]] Federacja Sol-3. Dla większości ludzi jej istnienie pozostaje mitem lub teorią spiskową, znaną tylko nielicznym magom, naukowcom i politycznym elitom. Ludzkość odegrała kluczową rolę w kontaktach międzyplanetarnych, ekspansji magicznej cywilizacji i kolonizacji innych światów, choć prawdziwa skala tych działań jest ukryta przed opinią publiczną.
Ludzkość przeszła przez epoki wojen, odkryć i rewolucji. Przebudzenie Magii w 2023 roku (RP 0) zapoczątkowało nową erę. W cieniu oficjalnych struktur państwowych pojawiły się tajne i elitarne organizacje, które wpłynęły na losy świata - najbardziej legendarną z nich jest opisana w [[lore/10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie|Przewodniku Ludzkości po Magicznym Świecie]] Federacja Sol-3. Dla większości ludzi jej istnienie pozostaje mitem lub teorią spiskową, znaną tylko nielicznym magom, naukowcom i politycznym elitom. Ludzkość odegrała kluczową rolę w kontaktach międzyplanetarnych, ekspansji magicznej cywilizacji i kolonizacji innych światów, choć prawdziwa skala tych działań jest ukryta przed opinią publiczną.
## Relacje z innymi rasami
Ludzie są pragmatyczni potrafią współpracować, ale też rywalizować z innymi rasami. Z Elfami łączy ich sojusz technologiczno-magiczny, z Krasnoludami partnerstwo gospodarcze. Z Demonami i Malferianami relacje są napięte.
Ludzie są pragmatyczni - potrafią współpracować, ale też rywalizować z innymi rasami. Z Elfami łączy ich sojusz technologiczno-magiczny, z Krasnoludami - partnerstwo gospodarcze. Z Demonami i Malferianami relacje są napięte.
## Magia i wrażliwość na Otchłań
Ludzie nie mają wrodzonych mocy, ale są wyjątkowo pojętni. Wielu wybitnych magów to właśnie ludzie. Są podatni na wpływ Otchłani, co czyni ich zarówno potężnymi czarownikami, jak i ofiarami spaczenia.
@@ -39,4 +39,4 @@ Ludzie nie mają wrodzonych mocy, ale są wyjątkowo pojętni. Wielu wybitnych m
## Hooki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Ludzie są najbardziej podatni na wpływ Otchłani zarówno pozytywny (talenty magiczne), jak i negatywny (szaleństwo, spaczenie). Wśród ludzi najczęściej pojawiają się Posłańcy Personifikacji. Wielu antagonistów i bohaterów kampanii to właśnie ludzie, co pozwala MG łatwo wprowadzać nowe wątki i tajemnice.
> Ludzie są najbardziej podatni na wpływ Otchłani - zarówno pozytywny (talenty magiczne), jak i negatywny (szaleństwo, spaczenie). Wśród ludzi najczęściej pojawiają się Posłańcy Personifikacji. Wielu antagonistów i bohaterów kampanii to właśnie ludzie, co pozwala MG łatwo wprowadzać nowe wątki i tajemnice.
+3 -3
View File
@@ -7,10 +7,10 @@ tags:
# Demon
## Krótki opis
Demony to istoty pochodzące z Otchłani lub powstałe w wyniku jej wpływu na świat materialny. Są niezwykle różnorodne od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras, ukrywając swoją prawdziwą naturę.
Demony to istoty pochodzące z Otchłani lub powstałe w wyniku jej wpływu na świat materialny. Są niezwykle różnorodne - od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras, ukrywając swoją prawdziwą naturę.
## Biologia i morfologia
Demony nie mają jednej formy mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
Demony nie mają jednej formy - mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
## Kultura
Kultura demonów jest zróżnicowana: od dworów Książąt Otchłani po ukryte społeczności wśród ludzi. Wysoko postawione demony tworzą hierarchiczne struktury oparte na sile, magii i intrygach. Niższe demony często służą potężniejszym.
@@ -45,4 +45,4 @@ Poziom mocy może być wyższy w przypadku potomków wyżej postawionych demonó
## Hooki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Demony są idealne do wątków intryg, ukrytej tożsamości i konfliktów z egzorcystami. Poziomy demonów pozwalają na skalowanie wyzwań i fabularnych zagrożeń. Narcyza Eleness Zurbach może być zarówno sprzymierzeńcem, jak i przeciwnikiem jej pochodzenie daje jej unikalną pozycję w świecie.
> Demony są idealne do wątków intryg, ukrytej tożsamości i konfliktów z egzorcystami. Poziomy demonów pozwalają na skalowanie wyzwań i fabularnych zagrożeń. Narcyza Eleness Zurbach może być zarówno sprzymierzeńcem, jak i przeciwnikiem - jej pochodzenie daje jej unikalną pozycję w świecie.
+6 -10
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
---
---
tags:
- rasa
- elf
@@ -10,19 +10,19 @@ tags:
Elfy to długowieczna, magicznie utalentowana rasa, znana z elegancji, harmonii z naturą i zaawansowanej kultury. Występują w dwóch głównych odmianach: Elfy Wysokie i Elfy Leśne.
## Biologia i morfologia
Elfy są smukłe, wyższe od ludzi, mają spiczaste uszy, jasną lub oliwkową cerę i przenikliwe oczy. Ich długość życia przekracza 300 lat. Wysokie Elfy są bardziej eteryczne, Leśne Elfy silniejsze fizycznie i lepiej przystosowane do życia w dziczy.
Elfy są smukłe, wyższe od ludzi, mają spiczaste uszy, jasną lub oliwkową cerę i przenikliwe oczy. Ich długość życia przekracza 300 lat. Wysokie Elfy są bardziej eteryczne, Leśne Elfy - silniejsze fizycznie i lepiej przystosowane do życia w dziczy.
## Kultura
Elfy Wysokie tworzą miasta-pałace, skupione na sztuce, magii i nauce. Leśne Elfy żyją w symbiozie z naturą, budując osady w koronach drzew. Obie grupy cenią tradycję, piękno i równowagę, choć Wysokie Elfy są bardziej hierarchiczne, a Leśne egalitarne.
Elfy Wysokie tworzą miasta-pałace, skupione na sztuce, magii i nauce. Leśne Elfy żyją w symbiozie z naturą, budując osady w koronach drzew. Obie grupy cenią tradycję, piękno i równowagę, choć Wysokie Elfy są bardziej hierarchiczne, a Leśne - egalitarne.
## Religia i duchowość
Elfy czczą Personifikacje Otchłani, duchy natury i przodków. Wysokie Elfy praktykują rytuały astralne, Leśne animizm i magię druidyczną. Duchowość jest integralną częścią ich codzienności.
Elfy czczą Personifikacje Otchłani, duchy natury i przodków. Wysokie Elfy praktykują rytuały astralne, Leśne - animizm i magię druidyczną. Duchowość jest integralną częścią ich codzienności.
## Język
Wysokie Elfy posługują się językiem elenari (wysokoelficki), Leśne sylvari (leśnoelficki). Oba dialekty są melodyjne i trudne do opanowania przez obcych. Elfy znają też lingua magica.
Wysokie Elfy posługują się językiem elenari (wysokoelficki), Leśne - sylvari (leśnoelficki). Oba dialekty są melodyjne i trudne do opanowania przez obcych. Elfy znają też lingua magica.
## Historia
Elfy wywodzą się z pradawnych lasów Hiondirs-4 ([[Hiondirs-4]]). Wysokie Elfy założyły pierwsze akademie magii, Leśne Elfy sojusze z duchami natury. Kolonizacja innych światów i kontakt z ludźmi doprowadziły do podziału rasy.
Elfy wywodzą się z pradawnych lasów Hiondirs-4 ([[Hiondirs-4]]). Wysokie Elfy założyły pierwsze akademie magii, Leśne Elfy - sojusze z duchami natury. Kolonizacja innych światów i kontakt z ludźmi doprowadziły do podziału rasy.
## Relacje z innymi rasami
Elfy utrzymują sojusz z ludźmi (wspólne projekty magiczno-technologiczne), szanują Krasnoludy (współpraca rzemieślnicza), są nieufne wobec Demonów i Malferian. Leśne Elfy częściej współpracują z Lamia i Feles.
@@ -33,7 +33,3 @@ Elfy rodzą się z naturalną zdolnością do magii, szczególnie iluzji, magii
## Znani przedstawiciele
- [[Princess Zayis]] (Wysoka Elfka, dyplomatka)
- [[Kapłanka Fira]] (Leśna Elfka, mistyczka ognia)
## Hooki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Elfy są idealne do wątków politycznych, konfliktów pokoleniowych i tajemnic dawnych cywilizacji. Wysokie Elfy mogą być źródłem zaawansowanej magii, Leśne — kluczem do zagadek natury i duchów.
+3 -3
View File
@@ -39,15 +39,15 @@ Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie O
## Magia
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [[Magia Runiczna|Magią Runiczną]] ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [[Magia Runiczna|Magią Runiczną]] - ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach uznają większość ludzkiej magii za „zbyt ulotną”. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi artefaktorami.
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach - uznają większość ludzkiej magii za „zbyt ulotną”. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi artefaktorami.
## Krasnoludy w świecie HbM
Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie, z największymi enklawami w Karpatach i Alpach. Zachowują neutralność polityczną, choć sprzedają swoje rzemiosło wszystkim stronom konfliktu.
Na Xivell, Krasnoludy związane są z twierdzą [[Khazad-Morul]] jednym z ostatnich bastionów klanowej tradycji w kosmosie.
Na Xivell, Krasnoludy związane są z twierdzą [[Khazad-Morul]] - jednym z ostatnich bastionów klanowej tradycji w kosmosie.
Technologicznie, Krasnoludy odpowiadają poziomowi 56 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], z enklawami na wyższym poziomie dzięki dostępowi do artefaktów.
+3 -3
View File
@@ -10,7 +10,7 @@ tags:
Lamie to rasa półwężowych istot, znana z tajemniczości, uroku i potężnych zdolności magicznych. Ich społeczeństwa są matriarchalne, a tradycja przekazywana jest przez rody kapłanek.
## Biologia i morfologia
Lamie mają górną część ciała humanoidalną, dolną wężową. Ich skóra jest łuskowata, oczy pionowe, a zęby ostre. Długość życia: 120200 lat. Są odporne na trucizny i potrafią hipnotyzować wzrokiem.
Lamie mają górną część ciała humanoidalną, dolną - wężową. Ich skóra jest łuskowata, oczy pionowe, a zęby ostre. Długość życia: 120200 lat. Są odporne na trucizny i potrafią hipnotyzować wzrokiem.
## Kultura
Społeczeństwa Lamii są zorganizowane wokół świątyń i rodów kapłanek. Cenią wiedzę, magię i dyplomację. Wspólnota opiera się na hierarchii i lojalności wobec matrony rodu.
@@ -41,13 +41,13 @@ Lamie mają wrodzony talent do magii umysłu, iluzji i uzdrawiania. Są odporne
Lamie mają wrodzone powinowactwo z [[Magia Iluzji|Magią Iluzji]] i [[Magia Krwi|Magią Krwi]]. Ich naturalna zdolność do zmiany postaci jest formą instynktownej iluzji; zaawansowane Lamie potrafią rozwinąć tę zdolność do pełnoprawnej szkoły magicznej.
Magia Krwi przyciąga Lamie ze względu na ich naturę drapieżnika krew jest dla nich zarówno pokarmem jak i surowcem magicznym. Nie jest to jednak regułą; wiele Lamii odrzuca tę ścieżkę jako zbyt prymitywną.
Magia Krwi przyciąga Lamie ze względu na ich naturę drapieżnika - krew jest dla nich zarówno pokarmem jak i surowcem magicznym. Nie jest to jednak regułą; wiele Lamii odrzuca tę ścieżkę jako zbyt prymitywną.
## Lamie w świecie HbM
Lamie są nieliczne i zazwyczaj żyją wśród innych ras jako „ukryte”. Ich zdolność zmiany postaci sprawia, że mogą funkcjonować w ludzkich miastach przez dekady bez dekonspiracji.
Na Ziemi (Sol-3-1725), Lamie formalnie nie istnieją w dokumentach [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] lub istnieją pod fałszywymi tożsamościami. Inkwizycja aktywnie monitoruje podejrzanych o ukrytą Lamią tożsamość, co tworzy napięcie między tą rasą a aparatem bezpieczeństwa magicznego.
Na Ziemi (Sol-3-1725), Lamie formalnie nie istnieją w dokumentach [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] - lub istnieją pod fałszywymi tożsamościami. Inkwizycja aktywnie monitoruje podejrzanych o ukrytą Lamią tożsamość, co tworzy napięcie między tą rasą a aparatem bezpieczeństwa magicznego.
## Znani przedstawiciele
+5 -5
View File
@@ -16,7 +16,7 @@ Malferianie potrafią zmieniać kształt w ograniczonym zakresie (np. długość
Społeczeństwa Malferian opierają się na rodach (Domach), z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie (np. technologia, magia, dyplomacja). Cenią lojalność wobec rodu, innowacyjność i dyskrecję.
## Religia i duchowość
Malferianie wierzą w „Wielką Przemianę” filozofię ciągłego rozwoju i doskonalenia. Część czci Personifikacje Otchłani, inni praktykują kult przodków lub naukowy racjonalizm.
Malferianie wierzą w „Wielką Przemianę” - filozofię ciągłego rozwoju i doskonalenia. Część czci Personifikacje Otchłani, inni praktykują kult przodków lub naukowy racjonalizm.
## Język
Posługują się malferiańskim (język pełen kliknięć i tonów), lingua magica oraz językami handlowymi. Język malferiański jest trudny do wymowy dla innych ras.
@@ -39,17 +39,17 @@ Malferianie mają ograniczony talent magiczny, ale są mistrzami technologii i m
## Magia
Malferianin mają unikalne podejście do magii dla nich magia i technologia nie są rozdzielne. Ich szkoła [[Taumaturgia|Taumaturgia]] (lub jej warianty kosmiczne) jest głęboko zintegrowana z inżynierią. Statek kosmiczny Konsorcjum jest zarazem artefaktem magicznym i maszyną.
Malferianin mają unikalne podejście do magii - dla nich magia i technologia nie są rozdzielne. Ich szkoła [[Taumaturgia|Taumaturgia]] (lub jej warianty kosmiczne) jest głęboko zintegrowana z inżynierią. Statek kosmiczny Konsorcjum jest zarazem artefaktem magicznym i maszyną.
Malferianin z wyższych kastek mają dostęp do technologii poziomu 89 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], co czyni ich jednymi z zaawansowanych technologicznie ras w galaktyce.
## Malferianin w świecie HbM
Malferianin są głównie związani z [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian|Konsorcjum Gwiezdnym Malferian]] ich imperialistyczną organizacją ekspansji kosmicznej. Ziemia (Sol-3-1725) jest ich obecnym punktem zapalnym: Konsorcjum twierdzi, że system Sol-3 ma strategiczne i starożytno-magiczne znaczenie, które usprawiedliwia ich ekspansję.
Malferianin są głównie związani z [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian|Konsorcjum Gwiezdnym Malferian]] - ich imperialistyczną organizacją ekspansji kosmicznej. Ziemia (Sol-3-1725) jest ich obecnym punktem zapalnym: Konsorcjum twierdzi, że system Sol-3 ma strategiczne i starożytno-magiczne znaczenie, które usprawiedliwia ich ekspansję.
Po [[Pierwsza Wojna Federacji Sol-3 i Malferian|Pierwszej Wojnie z Federacją Sol-3]], Malferianin stracili 7 systemów gwiezdnych (z 12 do 5), a dwa z pozostałych są częściowo niezdatne do zamieszkania. To tworzy silną presję populacyjną i motywację do nowych podbojów.
## Znani przedstawiciele
- [[Princess Zayis]] Dom Veyran, dyplomatka i szpieg
- [[Prince Arkthar]] Dom Tyrris, wojownik
- [[Princess Zayis]] - Dom Veyran, dyplomatka i szpieg
- [[Prince Arkthar]] - Dom Tyrris, wojownik
+1 -1
View File
@@ -69,7 +69,7 @@ Dla części z nas to będzie pierwszy kontakt ze światem, w którym kontrakt m
Krasnoludy otrzymały tu szczególną uwagę - nie bez powodu. To właśnie ta rasa, bardziej niż którakolwiek inna obca cywilizacja, ukształtowała nowy porządek gospodarczy. Zrozumienie ich sposobu myślenia, systemu wartości i metod działania jest kluczem do zrozumienia mechanizmów rządzących tym nowym światem. Zawarto tu opis ich historii, kultury, zdolności i miejsca w ziemskim społeczeństwie - nie jako ciekawostkę etnograficzną, lecz jako konieczną wiedzę dla każdego, kto pragnie odnaleźć się w nowej rzeczywistości.
*"Złoto to tylko początek. Prawdziwe bogactwo to kontrakty, które będą przynosić zyski przez pokolenia."*
Stare krasnoludzie przysłowie
- Stare krasnoludzie przysłowie
Więcej informacji o ekonomii oraz wpływie magii na gospodarkę i politykę można znaleźć w dokumencie [[03. Ekonomia Magicznego Świata]].
+1 -1
View File
@@ -265,7 +265,7 @@ Gdy przeciwnik użyje Kości Losu przeciwko postaci, postać może poświęcić
---
*"Los sprzyja odważnym - ale mądrzy noszą ze sobą trochę losu w kieszeni."*
Anonimowy hazardzista z kasyna Czerwonej Róży w Berlinie
- Anonimowy hazardzista z kasyna Czerwonej Róży w Berlinie
---
+2 -2
View File
@@ -84,7 +84,7 @@ description: >-
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu
rzeczywistości halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie
rzeczywistości - halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie
tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę
energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą
czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego
@@ -104,4 +104,4 @@ W miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), dz
Uczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału.
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości - halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału.