Files
hbm-obsidian/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md
T

261 lines
16 KiB
Markdown

---
tags:
- alchemy
- potion-brewing
- magic
- academic-magic
aliases:
- Alchemia (Warzenie Eliksirów)
---
Spis treści
- [Wstęp](#Wstęp)
- [Mechanika](#Mechanika)
- [Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*](#Darmowy%20Talent%20-%20*Nadzwyczajna%20Odporność*)
- [Sugerowany Atrybut:](#Sugerowany%20Atrybut:)
- [Sugerowane umiejętności:](#Sugerowane%20umiejętności:)
- [Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*](#Test%20związany%20z%20Dziedziną:%20*Korzystanie%20ze%20sprzętu%20alchemicznego*)
- [Eliksiry](#Eliksiry)
- [Eliksir Zdrowia](#Eliksir%20Zdrowia)
- [Eliksir Odnowienia Many](#Eliksir%20Odnowienia%20Many)
- [Eliksir Osłabienia](#Eliksir%20Osłabienia)
- [Eliksir Szybkości](#Eliksir%20Szybkości)
- [Eliksir Prawdomówności](#Eliksir%20Prawdomówności)
- [Eliksir Kamiennej Skóry](#Eliksir%20Kamiennej%20Skóry)
- [Eliksir Skupienia](#Eliksir%20Skupienia)
- [Eliksir Nocnego Widzenia](#Eliksir%20Nocnego%20Widzenia)
- [Eliksir Oczyszczenia](#Eliksir%20Oczyszczenia)
- [Eliksir Odrętwienia](#Eliksir%20Odrętwienia)
---
## Wstęp
Warzenie Eliksirów to dziedzina [Alchemii](../Alchemia.md) dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.
Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.
Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
---
## Mechanika
### Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*
**Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.**
### Sugerowany Atrybut:
- Umysł
### Sugerowane umiejętności:
- Medycyna
### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna** - trudność, czas i porażka warzenia opisuje strona [Warzenie Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Warzenie%20Eliksirów.md).
---
## Eliksiry
Każdy eliksir ma **Moc** - obciążenie Tolerancji, jakie daje jedna dawka ([Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) - oraz własną tabelę **Przedawkowania**, liczoną w dawkach tego samego eliksiru wypitych jednego dnia. Progi Przedawkowania ustala się dla każdej substancji osobno: im groźniejsza, tym niższy pierwszy próg (zwykle między 2 a 5 dawkami). Eliksiry opisane jako działające "do końca walki" poza walką trwają 10 minut. Magia eliksiru działa poprzez **własną manę pijącego**: eliksir wzmacnia jej obieg i w ten sposób leczy lub wspomaga ciało. Dlatego standardowe eliksiry lecznicze - w tym Eliksir Zdrowia - **nie działają na istoty, które nie mają puli Many** (zwykłych ludzi, zwierzęta). Dawka nadal liczy się do Zatrucia Eliksirami i Przedawkowania, a jej skutki uboczne działają normalnie. O tym, czy eliksir można nanieść na broń, decyduje MG ([Nanoszenie Eliksirów na Broń](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md)).
### Eliksir Zdrowia
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności (tylko istota z pulą Many).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
- Moc eliksiru: 2
- Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
* 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku.
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 100 ml
* żywica Srebrodrzewa, 3 g
* świeże liście pokrzywy, 3 szt.
* owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
### Eliksir Odnowienia Many
W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 3 punkty Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula), a do końca swojej następnej tury jej Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 1k3 punktów Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula).
- Moc eliksiru: 2
- Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
* 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu.
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 80 ml
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
### Eliksir Osłabienia
Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia.
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
- Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
* 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc.
Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
* spirytus rektyfikowany, 60 ml
* żywica Srebrodrzewia, 40 g
* młode liście sagowca (cykasa), 3 szt.
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
* grzyb muchomora czerwonego, 2 g
### Eliksir Szybkości
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. W tej rundzie (od razu) oraz w kolejnych dwóch rundach Postać ma jedną dodatkową Akcję w swojej turze. Ta Akcja nie kosztuje Zapału i nie wstrzymuje odnawiania Zapału; Zapałem można dodatkowo opłacić kolejną Akcję na zwykłych zasadach.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc Eliksiru: 4
- Warzenie: 6:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie)
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
* 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda źródlana: 80 ml
* mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
* sproszkowany imbir, 20 g
* liście miłorzębu japońskiego, 4 szt.
### Eliksir Prawdomówności
Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 8
- Warzenie: 6:9, 28 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie)
Przedawkowanie:
* 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
* 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
* 5 dawek: Postać umiera.
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml):
* sok z lulecznicy czarnej, 1 ml
* nalewka z korzenia mandragory lekarskiej, 1 ml
* żywica Srebrodrzewia, 0,5 g
* ekstrakt z korzenia kozłka lekarskiego (waleriany), 0,5 ml
### Eliksir Kamiennej Skóry
Zwyczajowo nazywany "pancerzem w butelce" - skóra pijącego na krótko twardnieje jak wypalona glina, nie tracąc przy tym giętkości.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Przez następne trzy rundy jej Pancerz jest większy o 1 (dzięki temu eliksirowi łączny Pancerz nie może jednak przekroczyć 3).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Pancerz jest większy o 1 tylko do końca bieżącej rundy.
- Moc eliksiru: 3
- Warzenie: 4:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 5 dawek: Skóra pęka i sztywnieje. Do najbliższego Długiego Odpoczynku wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało wykonywane są z jedną kością mniej.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda źródlana, 80 ml
* sproszkowany skrzyp polny, 10 g
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
* proszek z kory dębu, 5 g
* mielony kwarc górski, 1 g
### Eliksir Skupienia
Eliksir ceniony przez magów bojowych i uczniów w sesji egzaminacyjnej: wycisza myśli i pozwala wpleść w zaklęcie to, co zwykle się rozprasza.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Skupienia. Przez minutę (10 rund) w Testach związanych z Atrybutem Magia oraz w Testach na utrzymanie Koncentracji Postać rzuca o jedną kość więcej.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 4
- Warzenie: 5:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać nie może się skupić. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Magia wykonuje z jedną kością mniej, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 5 dawek: Dzienna pula Many zostaje zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) do najbliższego Długiego Odpoczynku.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 80 ml
* napar z liści miłorzębu japońskiego (ginkgo), 10 ml
* napar z korzenia żeń-szenia, 10 ml
* świeże igły rozmarynu, 5 szt.
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
### Eliksir Nocnego Widzenia
Skromny, tani i bardzo popularny wśród złodziei, szperaczy po lochach i strażników nocnych patroli.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Nocnego Widzenia. Przez godzinę widzi w całkowitej ciemności tak, jak w świetle dnia, do 20 m. Silne światło (np. błysk zaklęcia) Oślepia ją do końca następnej rundy.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
- Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
* 4 dawki: Postać zostaje Oślepiona do końca dnia, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 6 dawek: Postać zostaje Oślepiona do najbliższego Długiego Odpoczynku i traci 1k3 punktów Żywotności od bólu oczu.
* 8 dawek: Postać traci przytomność na tydzień, a po jej odzyskaniu jest Oślepiona na miesiąc.
Składniki (na 1 dawkę - 20 ml):
* sok z jagód czarnej borówki, 12 ml
* sok z marchwi, 6 ml
* sok z lulecznicy czarnej, 0,5 ml
* woda święcona, 1,5 ml
### Eliksir Oczyszczenia
Nie wspomaga niczego - odwrotnie, pozwala wypłukać z organizmu to, co wypiło się wcześniej. Alchemicy nazywają go "eliksirem na kaca".
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 4 (nie poniżej 0), a trwający Stan Zatruty zostaje zakończony.
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 2 (nie poniżej 0).
- Moc eliksiru: 0 (nie zwiększa Zatrucia Eliksirami)
- Warzenie: 4:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
* 4 dawki: Silne wymioty - Postać traci 2k3 Punktów Żywotności, a wszystkie trwające efekty innych eliksirów natychmiast się kończą.
* 6 dawek: Postać jest Zatruta do najbliższego Długiego Odpoczynku.
* 8 dawek: Odwodnienie - Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 80 ml
* sproszkowany węgiel drzewny, 5 g
* ekstrakt z ostropestu plamistego, 10 ml
* korzeń mniszka lekarskiego, 5 g
### Eliksir Odrętwienia
Gęsty, ciemny wywar, który rzadko pije się z własnej woli. Zwykle trafia na ostrze lub grot, a jego ofiara czuje się, jakby ktoś przywiązał jej do kończyn ołowiane obciążniki.
- Działanie normalne: Cel, który wypił lub wchłonął Eliksir Odrętwienia, zostaje Spowolniony na trzy rundy i w tym czasie wykonuje Testy Refleks (w tym Uniki) z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń (Test przeciwstawienia się wchłonięciu dawki ma wtedy Trudność 5:2, patrz: Nanoszenie Eliksirów na Broń).
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 3
- Warzenie: 5:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Obezwładniona na 1k3 rund, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 4 dawki: Postać traci przytomność na dobę.
* 6 dawek: Zatrzymanie oddechu - Postać umiera w ciągu minuty, o ile nikt nie poda jej Eliksiru Oczyszczenia.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* spirytus rektyfikowany, 40 ml
* ekstrakt z szyszek chmielu, 20 ml
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
* liście męczennicy cielistej (passiflory), 6 szt.
* żywica Srebrodrzewia, 10 g