Combat-pacing rebalance to curb single-cast overcast greed and long-fight stalemates without further nerfing base spell damage: - Replace the per-round mana cap with a daily mana pool (old Poziom Mocy values x3), restored via rest tiers (Odetchniecie/Krotki/Dlugi Odpoczynek). - Add a mundane-only "Kara za Wyczerpanie Many" table for casting past the daily pool, and a "Kara za Nieudolnosc" table for failed overcast tests - deliberately kept free of Otchlan/Obled corruption. - Taper overcast effect bonuses past step 2 (halved, min 1) to blunt free-zone alpha strikes below Maksymalny Koszt Zaklecia. - Rebalance Zywotnosc/Oszolomiony/rest-recovery from 3x/1-3 to 2x/1-2. - Add a "Potega Efektu" magnitude parameter to the spell-costing formula, decoupling effect strength from casting difficulty (T/S). - Flip the Obrazenia/Ochrona category modifiers (-0.4/+0.2, was 0.0/-0.7) so shields cost more than comparable attacks instead of less, then swept all spell files against the new formula. - Expand shield-breaking beyond Ether Pierce (Mysterious Stream, Arrow of Desire, Energy Wave, Divine Spear, Last Judgment, True Disintegration), rework Forbidden Shield into a durability-based ward with a shield-ignoring counter-attack, and complete True Disintegration's description, which was truncated since the initial commit. - Formalize the four-layer damage reduction order (Runiczny Pancerz -> Magiczna Oslona -> Pancerz -> Zywotnosc) in the rulebook. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
21 KiB
tags, book, author, last-updated-at, aliases
| tags | book | author | last-updated-at | aliases | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Klątwa Otchłani | Iwo "Metr" Strzeboński | 2026-08-19 00:00 UTC |
|
Spis treści
- Wstęp
- Rozdział I - Kara za nieudolność
- Rozdział II - Talenty
- Rozdział III - Dary Otchłani
- Rozdział IV - Choroby Psychiczne
- Rozdział V - Zaklęcia
- Rozdział VI - Artefakty
- Aneks A - Kara Mistrza Losu
Wstęp
Otchłań nie jest bytem.
Nie myśli, nie planuje, nie posiada celu ani woli.
Po prostu jest - stanem rzeczywistości, w którym prawa znane światu ulegają rozrzedzeniu, a granice między możliwym i niemożliwym tracą ostrość. Nie jest miejscem ani istotą, do której można wejść czy rozmawiać, lecz aspektem istnienia, który pojawia się, gdy bariery codziennego porządku zostają przerwane. W najdalszych zakątkach wszechświata Otchłań przecieka do świata materialnego w sposób fragmentaryczny i nieprzewidywalny, a na Ziemi jej wpływy stały się wyraźne dopiero w XXI wieku.
Mimo braku woli i świadomości, Otchłań jest źródłem mocy o właściwościach niepojętych dla zwykłych ludzi. Przecieki energii, anomalie oraz lokalne destabilizacje stanowią punkty styku, które magowie i kultyści potrafią wykorzystać - nie poprzez komunikację z Otchłanią, lecz poprzez obserwację jej efektów, dostosowanie praktyk do jej niestabilnej natury i świadome wykorzystanie energii w rytuałach. Jej istnienie jest równocześnie fundamentem wszystkich praktyk magicznych, pierwotnym substratem, z którego wyrastają zarówno dziedziny akademickie, jak i najstarsze formy magii pierwotnej.
Z Otchłanią związane są Personifikacje - byty posiadające własne osobowości, cele i metody działania. Choć ich prawdziwe motywacje rzadko są w pełni zrozumiałe dla śmiertelników, a ich moc przewyższa siłę typowych bóstw, nie należy ich mylić z bogami w klasycznym sensie. Personifikacje nie kierują Otchłanią, lecz funkcjonują w obrębie jej energii i zasad, których pełne znaczenie pozostaje niedostępne obserwatorom. W praktyce są one zarówno obiektami kultu, jak i źródłem wiedzy praktycznej - ich obecność inspiruje rytuały, nadaje formę zaklęciom i wyznacza granice stosowania mocy w sposób, który pozostaje względnie bezpieczny dla praktyków.
Kultyści Otchłani oddają im cześć i prowadzą rytuały, które stanowią połączenie praktyki magicznej i duchowej. Rytuały te nie są próbą zmiany Otchłani, lecz działaniem w jej obrębie - formą kontaktu z energią, którą Personifikacje personifikują, interpretują i czasem kierują. Każda ceremonia, każda ofiara czy zaklęcie stanowi próbę zrozumienia i adaptacji do praw rządzących rzeczywistością w tym specyficznym wymiarze, nie zaś dialogu z podmiotową wolą Otchłani.
W miarę zagłębiania się w tę tajemną wiedzę stanie się jasne, że zrozumienie Otchłani wymaga zarówno precyzji badawczej, jak i gotowości na konfrontację z tym, co niepojęte i nieprzewidywalne.
Więcej informacji o prawdziwych podstawach pierwotnej magii można znaleźć w dokumencie 02. Otchłań i Magia.
Rozdział I - Kara za nieudolność
Gdy mag nie zdoła opanować mocy, którą próbował przywołać - najczęściej w wyniku nieudanego Testu na nadczarowanie zaklęcia (patrz: Zasada Nadczarowywania Zaklęć, 01. Księga Magii), choć Mistrz Gry może zadecydować, że inne okoliczności również kwalifikują się do tej zasady - musi skorzystać z tabeli Kar za Nieudolność.
Mag rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi, ile Sukcesów zabrakło mu do zdania nieudanego Testu, po czym sumuje wynik wszystkich kości. Im więcej kości zostało rzuconych - czyli im bardziej mag przecenił swoje możliwości - tym wyższa może być suma, a tym samym tym poważniejszy efekt go dotknie. Pojedyncza kość nigdy nie jest w stanie wywołać najpoważniejszych skutków - te wymagają, aby mag rzeczywiście zaryzykował znacznie więcej, niż był w stanie unieść.
| Suma (Nk6) | Tier | Efekt |
|---|---|---|
| 1-4 | Drobne Zakłócenie | Postać ma jedną kość mniej do końca rundy przy Testach związanych z Atrybutem Magia. |
| 5-8 | Niestabilność | Postać traci dodatkowo tyle punktów Many, ile wynosił bazowy koszt zaklęcia (do końca rundy), oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
| 9-12 | Poważne Wypaczenie | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności. Ślad magiczny Postaci migocze niekontrolowanie przez godzinę - Testy na jej wykrycie lub wyśledzenie dzięki magii są przez ten czas prostsze o jeden stopień. |
| 13-16 | Katastrofa Magiczna | Moc eksploduje: wszystkie istoty w promieniu 3 m (łącznie z rzucającym) otrzymują 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności. Postać otrzymuje dodatkowo 1 Punkt Obłędu. |
| 17-20 | Rozdarcie Zasłony | Postać otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności oraz 1k3 Punkty Obłędu. Mistrz Gry może zadecydować, że w promieniu 5 m na krótko pojawia się pomniejsza Istota Otchłani. |
| 21-24 | Interwencja Otchłani | Postać zostaje wciągnięta do Otchłani na 1 turę (jak wynik 86-90 tabeli Darów Otchłani), a po powrocie otrzymuje dodatkowo 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności oraz 1k6 Punktów Obłędu. |
| 25+ | Pochłonięcie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być katastrofalny: permanentna utrata Talentu lub punktu Atrybutu (jak w Karze Mistrza Losu), otwarcie szczeliny przyzywającej Istotę Otchłani, lub w skrajnych przypadkach los znany z wyniku 96-00 tabeli Darów Otchłani. |
Rozdział II - Talenty
Swobodny Przepływ Magii
Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Otchłani (Aspektów))
Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Zmiana dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz.
Mag może rzucać zaklęcia z innych Akademickich Dziedzin Magii niż jego pierwotna. Może uczyć się zaklęć z Dziedzin innej niż swoja, ale są one o jeden punkt Many droższe, a ponadto do rzucania takich zaklęć wymagana jest esencja w formie płynnej. Mag natomiast nie może uczyć się ani rzucać modlitw. Ilość i potrzebne rodzaje esencji określa Mistrz Gry, natomiast zasada jest taka, że za każdy punkt Many, który kosztuje to zaklęcie, należy dodać kolejną fiolkę 50 ml Esencji. Fiolka może zostać podzielona na porcje - jedna fiolka zawiera pięć porcji Esencji.
Magowie Aspektów mogą się ukrywać jako magowie swojej pierwotnej dziedziny
Dar Otchłani
Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Otchłani (Pierwotna Magia)), Talent (Swobodny Przepływ Magii)
Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Mag musi być obecnie Magiem Aspektów oraz musi być magiem poziomu co najmniej II oraz musi mieć talent Zakazana Wiedza (Otchłań). Zmiana Dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. Ten Talent zastępuje Talent “Swobodny Przepływ Magii”.
Mag może rzucać zaklęcia ze wszystkich Akademickich Dziedzin Magii oraz ich się uczyć. Nie musi wykorzystywać many, ale za każdy punkt Many, który kosztuje zaklęcie, musi osiągnąć jeden sukces w Teście Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) wynosi 5. W wypadku niepowodzenia zaklęcie się nie udaje, a mag musi rzucać tyloma kośćmi na tabelę Kary za Nieudolność, ile brakowało mu sukcesów do zdania Testu.
Mag Pierwotnej Magii traci wszelki związek ze swoją pierwotną dziedziną magii - jego ślad magiczny zmienia się nie do poznania.
Metamagia
Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci lub jeżeli Postać staje się Magiem Otchłani.
Wymagania: Dziedzina Magii (Wiedźmia Magia, Magia Alchemii (Transmutacji) lub Magia Otchłani)
Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię lub Jedność z Magią.
Niektórzy Magowie są w stanie zjednoczyć się z magią, jednak w przeciwieństwie do ras takich jak elfy, których magia jest naturą, jedność nie polega na umiejętności kierowania i rozkazywania magii, lecz na umiejętności zrozumienia i manipulacji magią w otoczeniu.
Ten Talent można brać wielokrotnie do maksymalnie dwóch dodatkowych razy, za każdym razem zwiększając maksymalną ilość Punktów Metamagii o 2.
Postać może mieć jednocześnie tyle punktów Magii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Dusza + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej.
Wszystkie Punkty Metamagii odnawiają się po Długim Odpoczynku.
Postać z tym Talentem otrzymuje dostęp do następujących Akcji:
Rozdwojone Zaklęcie
Koszt: 3 Punkty Metamagii Wymagania: Zaklęcie, którego celem są pojedyncze cele i Nadczarowanie nie zwiększyło ilości celów.
Zaklęcie rzucane przez Postać działa na dodatkowy cel.
Niezniszczalne Zaklęcie
Koszt: 1 Punkt Metamagii
Postać rzuca kością 1k3. Zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów do rozplecenia, ile wyniósł ten rzut.
Rozproszenie Magii
Koszt: 2 Punkty Metamagii, 1 Punkt Zapału Wymagania: Inna Postać rzucająca zaklęcie
Gdy wybrany cel rzuca zaklęcie, Postać może rzucić kością 1k3. Rzucane przez cel zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów, ile wyniósł ten rzut.
Błyskawiczne Czarostwo
Koszt: 2 Punkty Metamagii
Zaklęcie wymaga jednej tury mniej do rzucenia.
Rozdział III - Dary Otchłani
Określona wiedza tajemna, niektóre istoty, miejsca czy też ingerencja pradawnych sił sprawia, że istoty otrzymują “dary”. Większość z nich to w rzeczywistości klątwy, których jedynie pragną magowie, którzy utracili swoją poczytalność przez korzystanie z zakazanej wiedzy. Czasem jednak te “dary” są rozdawane bez zgody czy chęci osoby, która ma je dostać…
Aby dowiedzieć się, jaki dar został przyznany, należy wykonać rzut jedną kością stuścienną/procentową (k100), a następnie skonsultować go z tabelą.
| Rzut | Opis |
|---|---|
| 01-10 | Twoje serce przyspiesza i ciemnieje Ci przed oczyma. Postać zostaje Oślepiona na k3 tur. |
| 11-20 | Przez krótki czas czujesz jedność ze swoim talentem magicznym. Przez następne k3 tur Postać wykonuje wszystkie testy związane z Atrybutem Magia z jedną dodatkową kością. |
| 21-30 | Twoja obecność przyciąga coś niewidocznego. Obok Postaci pojawia się k3 Myślopająków. |
| 31-45 | Czujesz jak w Tobie zbiera się odrobinę magii. Postać odzyskuje tyle punktów Many, ile wynosi liczba kości otrzymywana z Atrybutu Magia. |
| 46-60 | Czujesz się obserwowany przez coś, co Ci trudno opisać. Efekt jest permanentny i może być nakładany wielokrotnie. Gdy postać otrzyma ten efekt trzy razy, otrzymuje jeden Punkt Obłędu; jeśli sześć, to otrzymuje trzy Punkty Obłędu. Po dziewiątym otrzymaniu tego efektu otwiera się wyrwa w rzeczywistości, z której wyłania się nieopisywalna istota, która następnie porywa Postać do Otchłani. Gracz otrzymuje nową Kartę Postaci. |
| 61-65 | Przez Twoją głowę przelatują obrazy zakazanej, niepojętej wiedzy. Postać otrzymuje k3 Punktów Obłędu. Rzuć kością sześciościenną. Jeśli wynik rzutu jest równy "6", to Postać otrzymuje Talent Zakazana Wiedza (Magia lub Otchłań) oraz jedną chorobę psychiczną niezależnie od obecnej wartości Punktów Obłędu. Otrzymana w taki sposób choroba psychiczna nie zeruje obecnej wartości Punktów Obłędu. |
| 66-70 | Talent magiczny Postaci staje się niestabilny i permanentnie osłabia Postać. Maksymalna ilość punktów Żywotności Postaci zostaje zmniejszona o zaokrągloną w górę połowę ilości kości otrzymywanych z Atrybutu Magia. Za pierwszym razem, gdy wartość permanentnie zmniejszająca maksymalną ilość punktów Żywotności (niezależnie od źródła) przekroczy połowę pierwotnej wartości punktów Żywotności, to Poziom Mocy Postaci jest permanentnie obniżany o dwa stopnie. |
| 71-85 | Czujesz nagły przypływ many. Postać musi natychmiast rzucić zaklęcie, które zna oraz które może rzucić. Zaklęcie to nie kosztuje many, ale nie można go nadczarowywać. Jeśli postać nie może rzucić zaklęcia, to otrzymuje n k3 punktów obrażeń ignorujących Pancerz i odporności, gdzie n to liczba kości otrzymywanych z Atrybutu Magia. |
| 86-90 | Zostajesz przeniesiony do Otchłani na k3 tur. Nagłe przeniesienie do tak nieprzyjaznego środowiska sprawia, że Postać otrzymuje 2k6 punktów obrażeń ignorujących pancerz i odporności. Obrazy, które Postać widzi w Otchłani sprawiają, że zaczyna tracić poczytalność. Postać otrzymuje k6 Punkty Obłędu. Gdy Postać zostanie w taki sposób przeniesiona trzykrotnie, to Graczowi należy wydać nową Kartę Postaci. |
| 91-95 | Weź Kartę Losu. |
| 96-00 | Weź Kartę Losu, a następnie rzuć ponownie. Jeśli wyrzucisz ten sam efekt trzy razy, to Postać znika z gry i pamięci wszystkich Postaci Graczy oraz NPC. |
Rozdział IV - Choroby Psychiczne
Rozdział V - Zaklęcia
Zaklęcia z tego rozdziału są dostępne wyłącznie dla Magów Magii Pierwotnej.
Pierwotna Kula
Tajemniczy Strumień
Zakazana Osłona
Neutralizacja
Przywołanie Istoty z Otchłani
Rozdział VI - Artefakty
Miotacz Energii
Ulepszenie: Miotacz Entropii
Wymagania: Zakazana Wiedza (Otchłań), I. poziom związania z Otchłanią
- Czas wytworzenia: 12 tygodni
- Próg Trudności: 5:24
- Materiały: Kryształ Skażenia (2 szt.), Próżniostal (1,33 kg), Nasiona Otchłani (garść)
Dzięki poświęceniu kultystów udało się skraść schemat broni zaprojektowanej przez Dianę Koniecpolską, co pozwoliło na udokumentowanie kolejnego ulepszenia do Miotacza Energii. Nie jest może aż tak potężne jak niesławne Sprzężone Działa Entropii wykorzystane przez Dianę na Pierwszym Wschodnioeuropejskim Turnieju Magicznym, jednak są zauważalnym ulepszeniem względem podstawowej wersji.
Broń traci Cechę Eksperymentalny, a w zamian zyskuje Cechę Rozdzierający. Broń zadaje S+1k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, a ponadto zasięg tej broni zwiększa się do 20/30 m z 10/20 m.
Pociski z Miotacza Entropii poruszają się bardzo chaotycznie. Jeżeli w promieniu 2 m od celu, ale w zasięgu broni, jest jeszcze co najmniej jedna wroga Istota, należy wykonać rzut kością sześciościenną. Jeżeli wynik będzie niższy niż 3, to pocisk zamiast w wybrany cel trafia w najbliższą do celu Istotę.
Diana Koniecpolska bardzo często majsterkuje przy swoich dziełach, wyciągając z nich możliwości uznawane przez innych magów za niemożliwe i skrajnie niebezpieczne. Łącząc swoją tajemną wiedzę o Otchłani z własną magią jest w stanie tworzyć przerażające, niezrozumiałe Artefakty, na każdym kroku pokazując wszystkim, jak mało jeszcze wiadomo o magii.
Aneks A - Kara Mistrza Losu
Czasem zdarza się tak, że Postacie nie wykonują czynności, które powinny, niszcząc zgodność fabularną ustaloną przez tajemniczą istotę zwaną Mistrzem Losu.
W bardzo skrajnych przypadkach Mistrz Losu, oprócz osobistej interwencji, może ukarać wybraną istotę, nakazując natychmiastowe wykonanie rzutu jedną kością stuścienną. Następnie należy skonsultować wynik z tabelą poniżej.
| Wynik rzutu | Efekt |
|---|---|
| 01-20 | Postać traci jeden, losowo wybrany Talent. |
| 21-40 | Postać traci jeden punkt w losowo wybranym Atrybucie. |
| 41-55 | Postać popada w śpiączkę na 3k6 miesięcy. |
| 56-70 | Postać otrzymuje 1k6 Chorób Psychicznych |
| 71-80 | Na Postać zostaje wysłany Strażnik Otchłani. Mistrz Gry decyduje, kiedy i gdzie. |
| 81-90 | Postać zostaje porwana przez kultystów Zakonu Otwartego Oka i jest ofiarą w rytuale, który przyzywa Simulacrum. Mistrz Gry decyduje, kiedy Postać zostaje porwana i czy umiera, ale niezależnie od tej decyzji na miejsce tej Postaci po porwaniu wkracza Simulacrum, które udaje tę Postać. Pozostałe Postaci nie wiedzą, że to jest Simulacrum, ale mogą to odkryć. Jeżeli to odkryją, to Simulacrum będzie chciało je zabić. |
| 91-00 | Postać zostaje usunięta z Otchłani. Wszystkie Postacie zapominają o jej istnieniu. |