Files
hbm-obsidian/rules/01. Księga Magii.md
T
Claude 3c8c97df9e fix(rules,spells): reconcile Księga Magii and spell requirements against source doc
Księga Magii also grew since the last sync (2970-line doc now). Checked
structural coverage against the vault: Rozdział I (disciplines) and
Rozdział IV (artifacts) are correctly split into disciplines/*.md and
already match the doc. Rozdział VII (spell-creation formulas/tables)
verified byte-for-byte accurate.

Found one real structural gap: Rozdział VIII "Dzika Magia Dzikich Wiedźm"
had zero presence in rules/01 - not even a summary+link - even though the
actual content already exists, complete and accurate, in
disciplines/Dzika Wiedźmia Magia.md. Added the missing chapter stub.

Spot-checked spells across schools (general/air/sacred/superspells) for
stat-block accuracy against the doc - found and fixed a real, recurring
bug: several spells have a "Wymagania" (requirements) line in the book
that never made it into the vault's structured `requirements` field:

- Ostrze Dawida: requires Race (Anioł) - was empty
- Fanatyczne Poświęcenie: requires Race (Człowiek) - was empty
- All 8 superspells require Mistrzostwo (mastery) of a discipline - none
  of them encode this anywhere. Added the requirement text into each
  spell's body since the schema has no dedicated "mastery" field and
  guessing at unknown discipline enum keys seemed worse than not
  guessing. Left as follow-up if the app schema should grow a field for
  this.
- Zagłada (Doom) specifically requires a 4-mage ritual (main caster + 3
  others who already know the spell, none can be Źródło Mocy) - this one
  *does* have dedicated frontmatter fields (requiresGroupCast, minCasters)
  that were sitting at false/1. Fixed to true/4.

Did not attempt a full line-by-line read of all ~104 spells or the
~900 lines of Rozdział I-VI narrative/spell prose given the book's size;
spot-checked a representative sample per chapter/school instead. A
systematic requirements-field audit across all spell files is a
reasonable follow-up given what turned up here.
2026-08-16 16:05:01 +00:00

35 KiB
Raw Blame History

tags, book, author, last-updated-at, aliases
tags book author last-updated-at aliases
zasady
Księga Magii Iwo "Metr" Strzeboński 2026-08-16 00:00 UTC
Księga Magii

Spis treści


Wstęp

Na początku naszej Ziemi magia nie istniała. Była legendą, szepty w starych księgach i intuicją nielicznych myślicieli. A jednak, w niespełna kilka lat po tym, jak pierwszy błysk pierwotnej energii przeszył niebo nad wielkimi miastami, ludzie odkryli, że świat nie jest już tym, czym był. Pojawiła się moc - surowa, nieokiełznana i niewytłumaczona przez żadną dotychczasową naukę. Magia nie przybyła jako dar, lecz jako fenomen, który przebudował cywilizacje, przewartościował religie i rozbił granice między realnym a nierealnym. Pojawiła się tyleż nagle, co trwale - i od tego momentu nie ma już świata bez niej. Ta książka jest świadectwem tej przemiany. Nie jest to kronika filozoficzna ani traktat naukowy - jest to kompendium mocy, które opisuje zasady działania energii magicznej, rozmaite jej dziedziny oraz metody władania nią. Każde zaklęcie, każdy wywar i każdy artefakt zawarty w tych stronach jest echem tysiąca lat prób, błędów, zwycięstw i katastrof, które uczyniły magię częścią rzeczywistości, jaką znamy dzisiaj.

Księga Magii powstała po to, aby:

  • opisać język mocy - strukturę zaklęć, eliksirów i rytuałów;
  • przedstawić naukę klas magicznych - od prostych szkół alchemicznych po tajemne praktyki wiedźm;
  • ujawnić praktyczne źródła mocy oraz ich przeznaczenie;
  • zgromadzić wiedzę potrzebną adeptom, mistrzom i badaczom magii.

To nie jest tylko instrukcja rzucania zaklęć.

To podróż przez gęstwinę teorii i praktyki, którą pokonywali pierwsi magowie.

To zapis ich triumfów i upadków.

Otwierając tę księgę, stajesz u progu świata, w którym magia nie jest już tajemnicą - jest narzędziem, odpowiedzialnością i bronią.

Niech ten tekst będzie przewodnikiem - a nie klatką.

Zasady zaklęć, eliksirów i modlitw opisane w HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry są nadpisane przez zasady opisane tutaj.

Więcej informacji o dziedzinach magii można znaleźć w dokumentach poświęconych poszczególnym dziedzinom.


Rozdział I - Dziedziny Magii

Każda osoba ma inne predyspozycje do korzystania z magii. Nie chodzi tu tylko o moc magiczną poszczególnych jednostek, ale także o wrodzony talent do korzystania z danych dziedzin magii. Ten rozdział przedstawia dziedziny magii, które są nauczane we Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii.

Wartym uwagi jest fakt, że każda dziedzina ma swój "kolor" - dziedzina, zaraz obok mocy magicznej, kształtuje ślad magiczny każdego maga.

Alchemia

Alchemia

Poddziedzina - Transmutacja

Poddziedzina - Transmutacja

Poddziedzina - Warzenie Eliksirów

Poddziedzina - Warzenie Eliksirów


Botanika

Botanika


Magia Żywiołów

Magia Żywiołów

Poddziedzina - Magia Ognia

Poddziedzina - Magia Ognia

Poddziedzina - Magia Powietrza

Poddziedzina - Magia Powietrza

Poddziedzina - Magia Wody

Poddziedzina - Magia Wody

Poddziedzina - Magia Ziemi

Poddziedzina - Magia Ziemi


Rzemiosło Artefaktów

Rzemiosło Artefaktów


Źródła Mocy

Źródło Mocy


Magia Iluzji

Magia Iluzji


Magia Sakralna

Magia Sakralna

Poddziedzina - Magia Sakralna

Poddziedzina - Magia Sakralna

Poddziedzina - Egzorcyzmy

Poddziedzina - Egzorcyzmy


Wiedźmia Magia

Wiedźmia Magia


Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć

Zasada Nadczarowywania Zaklęć

Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many.

W związku z tym, że nadczarowywując dane zaklęcie, zwiększa się jego koszt many, wartość many potrzebna do rzucenia zaklęcia może przekroczyć wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia.

Jak normalnie mag jest ograniczony kosztem zaklęcia jeśli chodzi o posługiwanie się maną - dlatego też słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się potężniejszych zaklęć - tak znane zaklęcia można nadczarowywać ponad wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia. Wiąże się to oczywiście z utrudnieniami:

Postać musi wykonać test na Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) jest zależna od bazowego kosztu zaklęcia:

  • 4:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 2
  • 5:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 4
  • 6:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie mniejszy niż 5.

Ilość Wymaganych Sukcesów (S) zależy od ilości many, która przekroczyła Maksymalny Koszt Zaklęcia.

W wypadku nieudanego testu Mistrz Gry może zadecydować, że należy skorzystać z zasady Kar za Nieudolność (patrz: 02. Klątwa Otchłani).

Przykład: Mag A, który jest magiem IV poziomu, chce nadczarować Magiczną Tarczę o dwa poziomy. Zaklęcie, które normalnie kosztuje punkty 2 many, będzie kosztowało 6 punktów many. Jako mag IV poziomu maksymalny koszt zaklęcia dla niego wynosi zaledwie 4, co oznacza, że przekroczył swój maksymalny koszt o 2, w związku z czym mag A musi wykonać Test na Zdolności Magiczne (Magia) 4:2.

Zasada Różnorodności

Jeden mag może rzucić dane zaklęcie wyłącznie raz na rundę.

Zasada Symboliki

Każde zaklęcie należy rzucać, wykonując znaczące dla maga gesty oraz wypowiadając znaczącą dla maga frazę. Gesty i fraza nie są ściśle określone dla danego zaklęcia, co oznacza, że nawet najprostsze zaklęcie - Poblask - może być rzucone na nieskończenie wiele sposobów - tak długo jak rzucający rozumie, dlaczego dany gest i dana fraza służy do rzucania danego zaklęcia.

Zasada Unikalności Efektów

Jeśli dwóch magów chce rzucić na ten sam cel to samo zaklęcie, które wpływa na cel przez określony czas (ma podany czas trwania), to jedynie pierwsze rzucone zaklęcie zadziała. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, to efekty tego zaklęcia się nie nakładają.

Przykład: Mag A i mag B chcą rzucić to samo zaklęcie, Magiczną Tarczę, na maga C. Mag A rzuca zaklęcie jako pierwszy, a mag B jako drugi. Zgodnie z Zasadą Unikalności Zaklęć pod uwagę będzie brana wyłącznie Magiczna Tarcza rzucona na maga C przez maga A, nawet jeśli Magiczna Tarcza maga B byłaby silniejsza.

Zasada Potężniejszych Zaklęć

W przypadku, w którym mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż jest to wymagane przez zaklęcie, to wtedy zwiększana jest wymagana ilość Sukcesów do unikania efektów zaklęcia oraz Rozplatania zaklęcia.

Od wyrzuconej ilości Sukcesów należy odjąć ilość wymaganych przez Zaklęcie Sukcesów - różnica ta jest ilością Sukcesów potrzebną do przeciwstawienia się efektowi bądź do rozplecenia zaklęcia.


Rozdział III - Warzenie Eliksirów

Magiczne moce niosą za sobą różne utrudnienia i udogodnienia - a jednym z nich z pewnością są magiczne mikstury i wywary.

Wytwarzane ze składników magicznych i niemagicznych, a następnie nasycane maną, pomimo często niepozornych efektów, mogą znacząco zmienić losy danej osoby.

Wielkość dawki eliksirów różni się od eliksiru do eliksiru. Nie zmienia to faktu, że należy ściśle trzymać się wyznaczonych dawek - za słaba, i eliksir nie da żadnego efektu, za duża, a śmierć będzie jednym z lepszych losów dla osoby, która przedawkowała eliksir.

Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał.

Przedawkowanie eliksirów dotyczy tego samego rodzaju eliksiru wypitego kilkakrotnie tego samego dnia. Efekty przedawkowania kumulują się.

Przekroczenie Tolerancji Eliksirów

Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.

Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.

Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru. Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się.

Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku.

Przekroczenie Tolerancji Efekt
1-3 punktów Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę.
4-6 punktów Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej.
7-9 punktów Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów.
o 50% Tolerancji Postaci Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne.
o 75% Tolerancji Postaci Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia.
o 100% Tolerancji Postaci Postać natychmiast traci przytomność

Eliksiry

Poddziedzina - Warzenie Eliksirów#Eliksiry


Rozdział IV - Artefakty

Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł.

Każdy artefakt może mieć dodatkowo jedno ulepszenie. Ulepszenia są permanentne.

Każdy artefakt wymaga dużo skupienia oraz trudno dostępnych materiałów, w związku z czym stworzenie jednego to Test Złożony, który rozciąga się na tygodnie.

Podany czas wytwarzania jest minimalnym czasem wytwarzania danego artefaktu. W wypadku niepowodzenia, tj. zbyt małej ilości Sukcesów na koniec czasu wytwarzania, gracz może poświęcić dodatkowy czas, zwiększając ilość swoich Sukcesów, jednak wymaga to poświęcenia dodatkowych materiałów w ilości 25% oryginalnego kosztu za każdy dodatkowy tydzień.

Artefakty

Rzemiosło Artefaktów#Artefakty


Rozdział V - Lista Zaklęć

Magia Ogólna

Magiczny Pocisk

!spells/general/magic-missile

Magiczna Tarcza

!spells/general/magic-shield

Poblask

!spells/general/gleam

Telekineza

!spells/general/telekinesis

Przeskok

!spells/general/blink

Teleportacja

!spells/general/teleport

Przebicie Eteru

!spells/general/ether-pierce

Fala Energii

!spells/general/energy-wave

Przebłysk Prawdy

!spells/general/truth-glimpse

Szybka Myśl

!spells/general/quick-thought


Magia Żywiołów

Magia Powietrza

Latanie

!spells/academic/air-magic/flight

Powietrzna Fala

!spells/academic/air-magic/air-wave

Wyczucie Zagrożenia

!spells/academic/air-magic/danger-sense

Celność

!spells/academic/air-magic/accuracy

Szybki jak Wiatr

!spells/academic/air-magic/wind-swift


Magia Wody

Tworzenie i Kontrolowanie Wody

!spells/academic/water-magic/water-create

Lodowa Podłoga

!spells/academic/water-magic/ice-floor

Ukojenie

!spells/academic/water-magic/solace

Gradobicie

!spells/academic/water-magic/hailstorm

Mistyczna Mgła

!spells/academic/water-magic/mystic-fog


Magia Ognia

Podpalenie

!spells/academic/fire-magic/ignition

Wzniecanie Ognia

!spells/academic/fire-magic/kindle

Ognista Powłoka

!spells/academic/fire-magic/fire-cloak

Kula Ognia

!spells/academic/fire-magic/fireball

Gorejąca Skóra

!spells/academic/fire-magic/burning-skin


Magia Ziemi

Skalista Tarcza

!spells/academic/earth-magic/stone-shield

Ruchome Piaski

!spells/academic/earth-magic/quicksand

Trzęsienie Ziemi

!spells/academic/earth-magic/earthquake

Żwirowa Zbroja

!spells/academic/earth-magic/gravel-armor

Skalista Pułapka

!spells/academic/earth-magic/stone-trap


Magia Sakralna

Modlitwy Powszechne

Uświęcenie

!spells/sacred/common-prayers/sanctification

Święta Stal

!spells/sacred/common-prayers/holy-steel

Leczący Dotyk

!spells/sacred/common-prayers/healing-touch

Modlitwa o Opiekę

!spells/sacred/common-prayers/prayer-for-protection

Boska Sprawiedliwość

!spells/sacred/common-prayers/divine-justice


Bóg-Jahwe-Jedyny

Ostrze Dawida

!spells/sacred/jahwe/blade-of-david

Sąd Ostateczny

!spells/sacred/jahwe/last-judgment

Mądrość Salomona

!spells/sacred/jahwe/wisdom-of-solomon

Fanatyczne Poświęcenie

!spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice

Uzdrowienie Chorych

!spells/sacred/jahwe/heal-sick

Zeus-Jowisz

Grom z Nieba

!spells/sacred/zeus/thunderbolt

Błyskawice Łańcuchowe

!spells/sacred/zeus/chain-lightning

Egida

!spells/sacred/zeus/aegis

Wyładowanie Elektrostatyczne

!spells/sacred/zeus/electrostatic-discharge

Obecność Króla Bogów

!spells/sacred/zeus/presence-of-the-king-of-gods


Demeter-Ceres

Błogosławieństwo Zasiewów

!spells/sacred/demeter/sowing-blessing

Moc Ziemi

!spells/sacred/demeter/earth-power

Przyspieszone Żniwa

!spells/sacred/demeter/accelerated-harvest

Cykl Pór Roku

!spells/sacred/demeter/seasons-cycle

Gniew Matki Ziemi

!spells/sacred/demeter/wrath-of-mother-earth


Artemida-Diana

Pomost

!spells/sacred/artemis/bridge

Przebudzenie

!spells/sacred/artemis/awakening

Chmara Insektów

!spells/sacred/artemis/insect-swarm

Boska Celność

!spells/sacred/artemis/divine-accuracy

Boska Włócznia

!spells/sacred/artemis/divine-spear

Hekate

Wzmocnienie Magii

!spells/sacred/hekate/magic-empowerment

Kradzież Many

!spells/sacred/hekate/mana-drain

Magiczne Przyspieszenie

!spells/sacred/hekate/magic-haste

Klątwa Hekate

!spells/sacred/hekate/curse-of-hekate

Tajemne Poznanie

!spells/sacred/hekate/arcane-cognition


Afrodyta-Wenus

Urok Niewinności

!spells/sacred/aphrodite/charm-of-innocence

Więź Serc

!spells/sacred/aphrodite/bond-of-hearts

Płomień Namiętności

!spells/sacred/aphrodite/flame-of-passion

Piękno Bogini

!spells/sacred/aphrodite/beauty-of-the-goddess

Promień Harmonii

!spells/sacred/aphrodite/ray-of-harmony

Amor-Eros

Strzała Kupidyna

!spells/sacred/eros/cupids-arrow

Tęsknota Serca

!spells/sacred/eros/heart-longing

Pożądanie Zmysłów

!spells/sacred/eros/senses-desire

Nić Przeznaczenia

!spells/sacred/eros/thread-of-destiny

Strzała Pożądania

!spells/sacred/eros/arrow-of-desire

Magia Alchemii Transmutacji

Złoto Głupców

!spells/academic/alchemy-transmutation/fools-gold

Wykrycie Zmian

!spells/academic/alchemy-transmutation/detect-changes

Magiczna Odporność

!spells/academic/alchemy-transmutation/magic-resistance

Przemiana w Ołów

!spells/academic/alchemy-transmutation/lead-transmutation

Magnetyzm

!spells/academic/alchemy-transmutation/magnetism


Magia Iluzji

Niewidzialność

!spells/academic/illusion-magic/invisibility

Zwierciadlany Wizerunek

!spells/academic/illusion-magic/mirror-image

Labirynt Umysłu

!spells/academic/illusion-magic/mind-labyrinth

Magiczne Kajdany

!spells/academic/illusion-magic/magic-shackles

Woal Snów

!spells/academic/illusion-magic/dream-veil

Nekromancja

Eteryczny Przewodnik

!spells/academic/necromancy/ether-guide

Negacja

!spells/academic/necromancy/negation

Ożywienie Szkieletu

!spells/academic/necromancy/animate-skeleton

Rozsypanie

!spells/academic/necromancy/shatter

Rozmawianie ze Zmarłymi

!spells/academic/necromancy/speak-with-dead


Rozdział VI - Superzaklęcia

Superzaklęcia od zwykłych zaklęć różnią się tym, że są o wiele trudniejsze do rzucenia, ale są w stanie wpływać na świat, tworzyć subwymiary czy znacząco go niszczyć. Dzięki superzaklęciom powstał wymiar Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii oraz Węzły Teleportacyjne - magiczne konstrukcje ułatwiające magom przenoszenie się dzięki zaklęciu Teleportacji.

Superzaklęcia są rzucane nie przez pojedynczego maga, a przez ich grupę, w związku z wymaganą ilością mocy magicznej.


Destrukcja

!spells/general/superspells/destruction


Prawdziwa Dezintegracja

!spells/general/superspells/true-disintegration

Zagłada

!spells/general/superspells/doom


Magiczna Plaga

!spells/general/superspells/magic-plague


Aegis

!spells/general/superspells/aegis

Transmutacja Krajobrazu

!spells/general/superspells/landscape-transmutation

Bramy Wymiarów

!spells/general/superspells/dimension-gates

Reanimacja

!spells/general/superspells/reanimation

Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć

Kroki tworzenia zaklęcia

  1. Określ efekt zaklęcia Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.

  2. Wybierz kategorię Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia ochronne są tańsze (modyfikator -0.7), a rytuały droższe (+1.3). Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.

  3. Ustal parametry początkowe Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Kieruj się siłą efektu - im potężniejszy, tym wyższe parametry. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.

  4. Zidentyfikuj modyfikatory Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.

  5. Oblicz koszt bazowy Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.

  6. Dodaj modyfikator kategorii Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.

  7. Dodaj modyfikatory efektów Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0) i "pojedynczy cel" (-0.8), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia.

  8. Zaokrąglenie do liczby całkowitej Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej.

  9. Sprawdź balans Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.

  10. Zatwierdź z MG Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.

Tabela kategorii efektów

Kategoria Modyfikator Opis
Obrażenia 0.0 Zadawanie bezpośrednich obrażeń
Ochrona -0.7 Tarcze, zbroje, bariery ochronne
Leczenie/Wsparcie -0.5 Leczenie, wzmocnienia, bonusy
Ruch/Transport -0.6 Teleportacja, lot, przyspieszenie
Kontrola/Manipulacja -0.1 Telekineza, kontrola elementów
Iluzja/Oszukiwanie -0.6 Niewidzialność, iluzje, oszukiwanie
Wykrywanie/Poznanie -1.0 Wykrywanie, poznanie, informacje
Transmutacja -0.8 Zmiana materii, przemiana substancji
Nekromancja/Przyzwanie -0.2 Nekromancja, przyzwanie istot
Rytuały/Modlitwy +1.3 Specjalne rytuały

Tabela modyfikatorów

Modyfikator Wartość Opis
Natychmiastowy -1.0 Efekt jednorazowy, bez utrzymywania
Pojedynczy cel -0.8 Działa tylko na jeden cel
Łatwy do rzucenia -0.5 Niska trudność (T=3-4)
Obszarowy +0.5 Działa na obszar lub wiele celów
Trudny do rzucenia +0.5 Wysoka trudność (T=6)
Wysokie wymagania +0.8 Wymaga 3+ sukcesów
Rytualny/Specjalny +1.5 Wyjątkowe, legendarne efekty

Przykłady

Płomienna Strzała

  • Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel.
  • Kategoria: Obrażenia (modyfikator 0,0).
  • Parametry: T=5, S=1.
  • Modyfikatory: Pojedynczy cel (0,8), natychmiastowe (1,0).
  • Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
  • +kategoria: 3,0+0,0=3,0
  • +efekty: 3,01,8=1,2 → zaokrąglenie = 1 mana
  • Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana

Tarcza Eteryczna

  • Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego.
  • Kategoria: Ochrona (0,7).
  • Parametry: T=4, S=2.
  • Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), krótkotrwały (1,0).
  • Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
  • +kategoria: 3,00,7=2,3
  • +efekty: 2,3+0,51,0=1,8 → zaokrąglenie = 2 many
  • Ostateczny próg: 4:2, koszt 2 many

Echo Zmierzchu

  • Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
  • Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (0,6).
  • Parametry: T=6, S=2.
  • Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
  • Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
  • +kategoria: 4,00,6=3,4
  • +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
  • Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many

Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm

Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic. Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magia ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi.

Sabaty, hierarchia i historia dzikich wiedźm opisane są w dokumencie Dzika Wiedźmia Magia.