Files
hbm-obsidian/rules/Ściągawka Mistrza Gry.md
T

107 lines
11 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
---
tags:
- rule
- hub
- cheat-sheet
- gm
aliases:
- Ściągawka MG
- Ściągawka Mistrza Gry
- GM Cheat Sheet
- Przed Sesją
---
# Ściągawka Mistrza Gry - Przed Sesją
Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi, co robi gracz w swojej turze, ta - co **Ty** musisz pamiętać, rozstrzygać i trzymać pod ręką. Nie powtarzam tego, co jest w ściągawce gracza (podstawowy rzut, akcje, atak wręcz, obrażenia, Stany, Test Przeżycia, odpoczynek) - przeczytaj ją najpierw. **Zaokrąglamy w górę**, chyba że tekst mówi inaczej ([Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)).
## Lista kontrolna przed sesją
- [ ] Karty graczy: pula Many, Maks. Koszt Zaklęcia, Żywotność, Zapał, Inicjatywa, aktualne Stany.
- [ ] Statystyki przeciwników: [Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md) - przeczytaj Talenty unikalne, o których gracze nie wiedzą.
- [ ] Ile **Kości Losu** rozdajesz w tej sesji (patrz sekcja 6).
- [ ] Które zasady są dziś "w budowie": [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md), Choroby Psychiczne (nowe, jeszcze nie sprawdzone w grze).
- [ ] Zasada stołu: wątpliwość = szybka decyzja MG, **rzut i dalej**; spór po sesji.
## 1. Ustalanie trudności
| Sytuacja | Test |
| --- | --- |
| Rutyna, ale z ryzykiem | **3:1** |
| Typowy test | **4:1** |
| Wymagający | **5:1** lub **4:2** |
| Bardzo trudny | **6:1** lub **5:2** |
| Heroiczny | **6:2**, **5:3** |
| Utrudnienie / ułatwienie | ±1 do T za Stopień (np. warunki, sprzęt, Stany) |
- **1 zawsze nie, 6 zawsze tak** - przy T=6 szansa jest taka sama jak przy T=7, więc **dokładaj Sukcesy zamiast podnosić T ponad 6**.
- **Przeciwstawny** - wygrywa więcej Sukcesów, remis = powtórka (w ataku dystansowym remis = pudło). **Rozszerzony** - 3 rzuty, Sukcesy liczone łącznie. **Grupowy** - każdy rzuca, patrz [Test Grupowy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Grupowy.md).
- Nie rzucaj, jeśli wynik nie ma konsekwencji. Rzucaj, gdy porażka coś zmienia w fabule.
## 2. Walka - co rozstrzygasz Ty
- **Inicjatywa:** 2k6 + Inicjatywa, malejąco.
- **Akcje Natychmiastowe** (Parowanie, Rozplatanie, Talenty reaktywne): jedna darmowa na rundę, 1 Zapał opłaca dwie kolejne (Talenty z własnym kosztem Zapału liczą się osobno). Dotyczy też Twoich NPC.
- **Zapał:** 1 punkt = 1 dodatkowa Akcja w turze albo 2 dodatkowe Akcje Natychmiastowe.
- **Unik, który zawiódł:** Obrażenia liczysz z **różnicy Sukcesów + 2** ([Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md)).
- **Zapał** regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci, chyba że w poprzedniej turze postać wzięła dodatkową Akcję za Zapał (wtedy bez regeneracji; modlitwy, Akcje Natychmiastowe i Talenty z własnym kosztem tego nie wstrzymują). Oszołomiony nie ma Zapału.
- **Atak - dwa warianty obrony:** Unik = Sukcesy atakującego minus Sukcesy broniącego; Odparcie = test przeciwstawny, przegrany dostaje pełne obrażenia zwycięzcy. Atak dystansowy: Test Przeciwstawny z Refleksem celu.
- **Kolejność redukcji:** Runiczny Pancerz → Magiczna Osłona → Pancerz → Żywotność. Rodzaje: Fizyczne, Środowiskowe (omijają Pancerz), Magiczne.
- **Oszołomienie:** jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. **Koncentracja:** test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1).
- **Przewrócony / Unieruchomiony / Obezwładniony:** ataki na takie cele są prostsze - nie zapominaj dodawać tego do T.
- **Przerażony:** nie zbliża się do źródła strachu, jego Testy przeciw źródłu są o Stopień trudniejsze, trwa do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej, np. [Woal Snów](../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md): +2 Sukcesy do Spostrzegawczości; Złowróżbny cień: do końca walki, 5 m). Opór: Dusza (Determinacja).
- **Akcja kreatywna:** gracz opisuje, Ty ustalasz koszt i test.
## 3. Magia - co rozstrzygasz Ty
| Temat | Zasada |
| --- | --- |
| **Pula Many** | dzienna; brak limitu na rundę. Pilnuj, ile zostało, bo to jedyny realny hamulec |
| **Maksymalny Koszt Zaklęcia** | limit na **jeden** rzut. Powyżej - tylko przez Nadczarowanie ponad limit |
| **Nadczarowanie ponad limit** | Test Magia (ZM): T = 4 / 5 / 6 zależnie od bazowego kosztu (≤ 2 / ≤ 4 / ≥ 5), S = E(E+1)/2. Porażka → [Kary za Nieudolność](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) (Nk6, stan zwykły; od 13 pkt Obłęd) |
| **Pusta pula** | rzut Nk6 (N = suma pożyczonej Many od Długiego Odpoczynku) na [Kary za Wyczerpanie Many](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Wyczerpanie%20Many.md) |
| **Nadczarowanie** | pierwsze 2 Poziomy pełny bonus; od 3. - połowa **w dół**, min. 1 (wyjątek od zaokrąglania w górę) |
| **Nadwyżka Sukcesów** | każdy ponad wymagane: unikanie 1 + nadwyżka, rozplatanie 2 + nadwyżka + Niezniszczalne ([Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md)) |
| **Różnorodność** | to samo zaklęcie maks. raz na rundę ([Zasada Różnorodności](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Różnorodności.md)) |
| **Rozplatanie** | raz na rundę gratis, 20 m, rzucający widoczny; kolejne 1 Zapał; każde zaklęcie raz |
- **Pula Many wg Poziomu Mocy** (zmiana: III i IV zamienione): sprawdź w [Atrybutach](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) - **III = 24, IV = 21**.
- **Nowe zaklęcie gracza:** wzór kosztu w [Krokach tworzenia zaklęcia](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Kroki%20tworzenia%20zaklęcia.md): 0,5 × (T+S) + kategoria (Obrażenia −0,4, Ochrona +0,2) + modyfikatory + Potęga Efektu, zaokrąglone do **najbliższej** (min. 1).
## 4. Rozwój postaci
- **Atrybuty:** kolejne podniesienia kosztują 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13 / 15 PD.
- **Umiejętności:** podniesienie kosztuje tyle PD, ile wynosi nowa wartość.
- **Start:** maks. 4 w dowolnej Umiejętności; Magia to losowy k10.
- **Rasa i Lata:** punkty Atrybutów, Talentów i Umiejętności rosną z Rokiem (Rok 2: +1 Atrybut, +1 Talent, +4 pkt Umiejętności; Rok 3: +2/+2/+8; Rok 4: +3/+3/+12; Rok 5: +4/+4/+16 i darmowy Talent Mistrzostwo). Superzaklęcie na V Roku to Twoja decyzja. Szczegóły: [Schemat Rozwoju Postaci](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Schemat%20Rozwoju%20Postaci.md), [Wybór Rasy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy.md).
## 5. Wyposażenie i rzemiosło
| Temat | Zasada |
| --- | --- |
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
| **Runy (Magia Runiczna)** | Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM. |
| **Golemy** | Słoma / Glina / Kamień / Metal: Żywotność 8 / 14 / 20 / 36, Pancerz 0 / 1 / 2 / 3 (słoma: +2 od ognia, 2 = 1 do limitu). Limit golemów ⌊½ Umysłu⌋ (min. 1). Rdzeń: 4 / 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. Zbłąkany golem: przejęcie = Test Rozszerzony Magia + Zdolności Magiczne 4:2 / 4:3 / 5:5 / 6:7 + Mana ożywienia, potem k6 Skazy. |
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani
- **[Kości Losu](2026-02-04-mechanika-kosci-losu.md):** maks. 6 kości, unikalne wartości 1-6, ładunki równe wartości, nieodnawialne, nie sumują się. Użycie to Akcja Darmowa raz na rundę, także poza turą; nie wolno przekazywać; błysk widać w promieniu 10 m. Kości 1-3 to Nieszczęścia, 4-6 to Fortuny.
- **Dawkowanie:** sesja zwykła 0-1 kość na drużynę, epicka 1-2, łuk kampanii 3-4. Kości znikają ze śmiercią postaci, chyba że wskrzeszenie nastąpi w ciągu 24 godzin. Zobacz [Notatki dla MG](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Notatki%20dla%20MG.md).
- **[Kara Mistrza Losu](02.%20Klątwa%20Otchłani/Aneks%20A%20-%20Kara%20Mistrza%20Losu.md)** (k100): 01-20 utrata losowego Talentu; 21-40 −1 Atrybut; 41-55 śpiączka 3k6 miesięcy; 56-70 1k6 chorób psychicznych; 71-80 zostaje wysłany Strażnik Otchłani; 81-90 porwanie i podmiana Symulakrum; 91-00 wymazanie z istnienia.
- **[Dary Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md)** (k100): tabela darów - sprawdź ją przed sesją, jeśli któraś postać ma Talent Dar Otchłani.
- **[Choroby Psychiczne](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20IV%20-%20Choroby%20Psychiczne.md):** Próg Obłędu = Dusza + 3; po jego osiągnięciu Punkty Obłędu spadają do 0 i Postać dostaje chorobę (k100, 50 chorób w 6 rodzinach). Wyzwalacz → Test Dusza (Determinacja) 5:S (S = liczba chorób, min. 2); porażka = Napad na 1k3 rundy / 10 minut. Szósta choroba = nowa Karta Postaci. Remisja: terapia 5:6 po miesiącu opieki.
> [!warning] Nazewnictwo w Kościach Losu
> Dokumenty Kości Losu używają starych terminów (Powalony zamiast Przewrócony, Przestraszony zamiast Przerażony, "Test Woli (Dusza + Opanowanie)", Punkty Magii zamiast Many, "Utrudnienie ×2 próg"). Czytając je, tłumacz je na obecne zasady.
## 7. Jak czytać statystyki w Bestiariuszu
Wiersz Atrybutów, potem Żywotność / Mana / Pancerz / Runiczny Pancerz (lub Osłona Magiczna) / Inicjatywa / Zapał / Szybkość, następnie Umiejętności (zapis "+bonus (suma)"), Talenty (unikalne oznaczone), Ekwipunek. Postacie unikalne w [Bestiariuszu](06.%20Bestiariusz.md); pełna lista Talentów w rozdziale III. Szablon NPC: `_templates/NPC.template.md`.
## Gdzie szukać reszty
- [Ściągawka Gracza](Ściągawka%20Gracza.md) - bazowa strona dla całego stołu
- [Podręcznik Gry](00.%20Podręcznik%20Gry.md) · [Księga Magii](01.%20Księga%20Magii.md) · [Klątwa Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani.md) · [Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md)
- [Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md) · [Zasady Gry](Zasady%20Gry.md)