Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
54 lines
5.0 KiB
Markdown
54 lines
5.0 KiB
Markdown
---
|
|
tags:
|
|
- race
|
|
- dwarf
|
|
---
|
|
|
|
# Krasnolud
|
|
|
|
## Krótki opis
|
|
Krasnoludy to niska, krępa rasa znana z wytrzymałości, kunsztu rzemieślniczego i konserwatyzmu. Słyną z budowy podziemnych miast, mistrzostwa w magii runicznej i lojalności wobec klanów.
|
|
|
|
## Biologia i morfologia
|
|
Krasnoludy są niskie (120-150 cm), krępe, mają gęste brody (u obu płci), jasną lub rudawą cerę. Ich kości są grube, a mięśnie silnie rozwinięte. Długość życia: 180-250 lat.
|
|
|
|
## Kultura i Kapitalizm
|
|
Klanowa struktura krasnoludów jest nierozerwalnie połączona z etosem pracy i niesłychanie zaciętym, bezlitosnym **kapitalizmem**. Krasnoludy wyznają wolny rynek jako fundament swojego społeczeństwa. Mają naturalną, wrodzoną żyłkę do biznesu i matematyki; w umysłach rodzą się już z wiedzą, jak obliczyć procent składany i inflację. Władza dziedziczona jest w rodach mistrzów, a pozycja zależy od zgromadzonego bogactwa. Ich rodzinną planetą jest **[Khazad-Morul](../locations/Khazad-Morul/Khazad-Morul.md)**.
|
|
|
|
## Religia i duchowość
|
|
Krasnoludy czczą duchy przodków, bogów rzemiosła i opiekunów podziemi, a ich bogami są w istocie wielcy przodkowie klanów. To oni udzielają krasnoludom [Magii Sakralnej](../disciplines/Magia%20Sakralna.md): modlitwa do przodka-boga jest dla krasnoluda równie naturalna jak ukucie runy, a moc, o którą prosi, nadchodzi z kamiennych sal, w których spoczywają jego klanowi protoplaści. Rytuały runiczne i święta ku czci klanów są powszechne. Duchowość ściśle powiązana z magią runiczną.
|
|
|
|
## Język
|
|
Posługują się krasnoludzkim (khazdul), językiem pełnym twardych spółgłosek i runicznych symboli. Znają lingua magica i języki handlowe.
|
|
|
|
## Historia
|
|
Krasnoludy wywodzą się z górskich twierdz i podziemnych miast. Przetrwały liczne wojny z Malferianami i Demonami. Ich migracje doprowadziły do powstania nowych klanów na innych światach.
|
|
|
|
## Relacje z innymi rasami
|
|
Krasnoludy współpracują z ludźmi przede wszystkim na polu handlu i bankowości. Szwajcaria na Ziemi (Sol-3-1725) to w rzeczywistości państwo zarządzane przez krasnoludy. Bank Szwajcarski to w zasadzie Międzywymiarowy Bank Krasnoludzki, na czele którego na Ziemi stoi prezes **[Brogir Vane](../npcs/Bank%20Krasnoludzki/Brogir%20Vane.md)**.
|
|
|
|
Stosunki z Elfami są lodowate. Krasnoludy nie chcą dzielić się z nikim **Magią Runiczną**, traktując ją jako swoją absolutną przewagę gospodarczą (tajemnicę korporacyjną). W odwecie Elfy, korzystając ze swoich politycznych wpływów, zablokowały krasnoludom dostęp do edukacji w najbardziej prestiżowych szkołach magii, czyli słynnej **Wielkiej Trzynastce**.
|
|
|
|
Impas przełamał dopiero rok 2027. Po bardzo długich negocjacjach między dyrektorem [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), [Pelagiusem Caudexem](../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md), a przedstawicielami Krasnoludzkiej Gildii Bankowej Gildia zgodziła się, by WeSM jako jedyna szkoła na Ziemi uczyła ludzi i krasnoludów [Magii Runicznej](../disciplines/Magia%20Runiczna.md). W zamian WeSM jako pierwsza szkoła Wielkiej Trzynastki przyjęła krasnoludy jako pełnoprawnych uczniów, a program nauczania run nadzorują wspólnie szkoła i Gildia.
|
|
|
|
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
|
Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na większość akademickich szkół magii. Rzadko rodzą się krasnoludcy czarodzieje; ich moc najczęściej płynie z rzemiosła, ziemi i ognia oraz z błogosławieństwa przodków-bogów.
|
|
|
|
## Znani przedstawiciele
|
|
- [Thingrim Magnarson](../npcs/Bank%20Krasnoludzki/Thingrim%20Magnarson.md) (Główny Przedstawiciel Banku Krasnoludzkiego na Ziemię, mistrz run)
|
|
- [Brogir Vane](../npcs/Bank%20Krasnoludzki/Brogir%20Vane.md) (Dyrektor Generalny Międzywymiarowego Banku Krasnoludzkiego na Ziemi)
|
|
|
|
## Hooki dla MG
|
|
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
|
> Krasnoludy są idealne do wątków polityki klanowej, konfliktów o surowce i tajemnic podziemnych miast. Magia runiczna pozwala na wprowadzanie unikalnych artefaktów i zagadek technicznych.
|
|
|
|
## Magia
|
|
|
|
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [Magią Runiczną](../disciplines/Magia%20Runiczna.md) - ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
|
|
|
|
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach. Wyjątkiem jest [Rzemiosło Artefaktów](../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md), w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi rzemieślnicy artefaktów.
|
|
|
|
## Krasnoludy w świecie HbM
|
|
|
|
Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie (np. Alpy, gdzie mieści się siedziba ich Banku). Zachowują neutralność polityczną, choć chętnie zarabiają na każdym konflikcie.
|