Files
hbm-obsidian/rules/01. Księga Magii/Rozdział IX - Magia Runiczna/Zasady Magii Runicznej.md
T

6.0 KiB

tags, aliases
tags aliases
rule
ksiega-magii
rune-magic
Zasady Magii Runicznej
Inskrypcja

Magia Runiczna różni się od innych Dziedzin tym, że zaklęcie nie znika w chwili rzucenia. Mag runiczny wyryty efekt zamyka w znaku, który zostaje na kamieniu, metalu, drewnie albo skórze, i który może zostać uwolniony później, nawet wtedy, gdy mag jest już daleko. Dzięki temu runy są najlepszym narzędziem do przygotowywania pułapek, zabezpieczania miejsc i uzbrajania sojuszników, a jednocześnie najsłabszym narzędziem do improwizacji: wyrycie runy trwa, a raz wyryty znak nie dostosuje się do tego, co wydarzy się na polu bitwy.

Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie Krasnoludy i Ludzie (patrz Wybór Rasy), a wiedzę o niej zdobywa się wyłącznie w Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii, która od 2027 roku jest jedynym miejscem na Ziemi, gdzie wolno jej oficjalnie uczyć.

Inskrypcja

Wyrywać runy potrafią wyłącznie postacie z Dziedziną Magia Runiczna. Inni magowie (także Rzemieślnicy Artefaktów) mogą jedynie aktywować cudzą runę, jeśli znają słowo aktywacji, i próbować ją zatrzeć lub rozbroić, ale sami jej nie wyryją.

Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina Magia Runiczna, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko wyryte. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many, Nadczarowywanie oraz Kara za Nieudolność przy porażce. Różnice są trzy:

  • Czas. Inskrypcja trwa 10 minut zamiast zwykłego czasu rzucania. Poza walką, w spokoju, to zazwyczaj nie problem. W trakcie walki wyrycie runy jest praktycznie niemożliwe.
  • Materiał. Do wyrycia potrzebny jest nośnik (kamień, metal, drewno, skóra, szkło - cokolwiek, co utrzyma znak) oraz narzędzia: nóż do run lub dłuto, tusz runiczny albo srebrna nić. Zestaw narzędzi kosztuje około 300 zł, a materiały zużywane na jedną runę 20 zł za każdy punkt Many kosztu zaklęcia (Runa Trwała: 100 zł za punkt).
  • Zapis. Sukcesy uzyskane w Teście inskrypcji zostają w runie. Po aktywacji efekt działa tak, jakby mag w tej chwili rzucił zaklęcie z tymi Sukcesami (zaklęcia z obrażeniami i inne, w których liczą się Sukcesy, korzystają z wartości zapisanej w runie). Nadczarowanie można wykonać tylko podczas inskrypcji.

Nośnik runy jest jej celem: zaklęcia, które normalnie wpływają na wskazaną istotę, wpływają na tę, która runę aktywuje lub niesie (patrz niżej), a zaklęcia obszarowe działają wokół nośnika.

Aktywacja

Aktywacja wyrytej runy to Akcja Natychmiastowa. Rodzaj wyzwolenia wybiera się podczas inskrypcji:

  • Dotykowa. Runę aktywuje każdy, kto jej dotknie świadomie i wypowie słowo aktywacji (zna je mag oraz ktokolwiek, komu je zdradzi), albo mag runiczny w zasięgu 10 m od runy, który ją widzi.
  • Wyzwalacz. Runa aktywuje się sama, gdy spełni się warunek określony przy inskrypcji: ktoś przekracza próg, otwiera skrzynię, dotyka przedmiotu, przechodzi między dwoma kamieniami. Warunek musi być prosty (MG ma prawo odrzucić zbyt złożony) i oparty na tym, co runa może "wyczuć" fizycznie. Wyzwalacz nie odróżnia sojuszników od wrogów, chyba że mag wskaże przy inskrypcji jedno konkretne imię lub słowo-klucz.
  • Czasowa. Runa aktywuje się po upływie wskazanej liczby godzin lub dni (do tygodnia).

Aktywowana runa wykonuje swój efekt od razu. Czas trwania zaklęcia liczy się od aktywacji.

Runy Jednorazowe i Trwałe

  • Runa Jednorazowa (standard) po aktywacji wypala się i traci moc. Znak zostaje na nośniku, ale jest martwy. Taka runa nie zajmuje miejsca w limicie po użyciu.
  • Runa Trwała wymaga Umiejętności Rzemiosło na poziomie co najmniej 3 oraz Magii Runicznej na roku 3 lub wyższym. Koszt Many inskrypcji jest potrojony, a czas inskrypcji wynosi godzinę. Taka runa może być aktywowana raz dziennie (po Długim Odpoczynku znak odnawia się sam) i nie wypala się, o ile nośnik nie zostanie uszkodzony. Nośnikiem Trwałej Runy musi być przedmiot z kamienia lub metalu.

Limit run

Mag runiczny może mieć jednocześnie tyle aktywnych (jeszcze nieużytych) run, ile wynosi jego Atrybut Umysł. Przekroczenie limitu sprawia, że najstarsza runa wypala się bez efektu. Runy Trwałe liczą się do limitu zawsze, nawet po użyciu.

Łamanie i rozbrajanie run

  • Zatarcie. Runę wyrytą na odsłoniętym nośniku można uszkodzić fizycznie: zeskrobać, zamalować, rozbić nośnik. To Akcja i Test Rzemiosło (lub Siła przy kamieniu) o Trudności 4:2. Runa po zatarciu jest martwa i zwalnia miejsce w limicie.
  • Rozbrojenie. Zauważenie runy to Test Spostrzegawczości 4:2 (4:S w przypadku run ukrytych przez maga, gdzie S to Sukcesy w Teście inskrypcji). Rozbrojenie wymaga Testu Rozszerzonego Umysł + Wiedza Magiczna o Trudności 5:S (S to Sukcesy zapisane w runie, minimum 2). Porażka aktywuje runę.
  • Postać z Rozplataniem Zaklęć może rozbroić runę jak zwykłe zaklęcie.

Zaklęcia Magii Runicznej