Files
hbm-obsidian/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md
T

16 KiB

tags, aliases
tags aliases
alchemy
potion-brewing
magic
academic-magic
Alchemia (Warzenie Eliksirów)

Spis treści


Wstęp

Warzenie Eliksirów to dziedzina Alchemii dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.

Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.

Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.


Mechanika

Darmowy Talent - Nadzwyczajna Odporność

Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.

Sugerowany Atrybut:

  • Umysł

Sugerowane umiejętności:

  • Medycyna

Test związany z Dziedziną: Korzystanie ze sprzętu alchemicznego

[Rozszerzony] Magia + Medycyna - trudność, czas i porażka warzenia opisuje strona Warzenie Eliksirów.


Eliksiry

Każdy eliksir ma Moc - obciążenie Tolerancji, jakie daje jedna dawka (Przekroczenie Tolerancji Eliksirów) - oraz własną tabelę Przedawkowania, liczoną w dawkach tego samego eliksiru wypitych jednego dnia. Progi Przedawkowania ustala się dla każdej substancji osobno: im groźniejsza, tym niższy pierwszy próg (zwykle między 2 a 5 dawkami). Eliksiry opisane jako działające "do końca walki" poza walką trwają 10 minut. Magia eliksiru działa poprzez własną manę pijącego: eliksir wzmacnia jej obieg i w ten sposób leczy lub wspomaga ciało. Dlatego standardowe eliksiry lecznicze - w tym Eliksir Zdrowia - nie działają na istoty, które nie mają puli Many (zwykłych ludzi, zwierzęta). Dawka nadal liczy się do Zatrucia Eliksirami i Przedawkowania, a jej skutki uboczne działają normalnie. O tym, czy eliksir można nanieść na broń, decyduje MG (Nanoszenie Eliksirów na Broń).

Rozmiary flakonów. Eliksir Zdrowia i Eliksir Odnowienia Many występują w sprzedaży w dwóch rozmiarach. Opisana poniżej dawka (100 ml) to rozmiar mały. Średni flakon zawiera skoncentrowany eliksir z podwójnej porcji składników: jego działanie normalne jest trzykrotnie silniejsze (Eliksir Zdrowia leczy 18 Punktów Żywotności, Eliksir Odnowienia Many przywraca 9 punktów Many, a premia do Maksymalnego Kosztu Zaklęcia pozostaje bez zmian), ale liczy się jako dwie dawki pod względem Mocy, Zatrucia i Przedawkowania i nie można go wypić jako Akcji Natychmiastowej. Przy warzeniu zajmuje dwa miejsca w partii.

Eliksir Zdrowia

Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.

Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności (tylko istota z pulą Many).
  • Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
  • Moc eliksiru: 2
  • Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)

Przedawkowanie:

  • 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
  • 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku.
  • 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.

Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):

  • woda święcona, 100 ml
  • żywica Srebrodrzewa, 3 g
  • świeże liście pokrzywy, 3 szt.
  • owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.

Eliksir Odnowienia Many

W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 3 punkty Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula), a do końca swojej następnej tury jej Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
  • Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 1k3 punktów Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula).
  • Moc eliksiru: 2
  • Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)

Przedawkowanie:

  • 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
  • 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu.
  • 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.

Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):

  • woda święcona, 80 ml
  • żywica Srebrodrzewia, 3 g
  • napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
  • korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g

Eliksir Osłabienia

Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia.

Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń.
  • Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
  • Moc eliksiru: 1
  • Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane)

Przedawkowanie:

  • 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
  • 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje.
  • 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc.

Składniki (na 10 dawek - 100 ml):

  • spirytus rektyfikowany, 60 ml
  • żywica Srebrodrzewia, 40 g
  • młode liście sagowca (cykasa), 3 szt.
  • korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
  • grzyb muchomora czerwonego, 2 g

Eliksir Szybkości

Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. W tej rundzie (od razu) oraz w kolejnych dwóch rundach Postać ma jedną dodatkową Akcję w swojej turze. Ta Akcja nie kosztuje Zapału i nie wstrzymuje odnawiania Zapału; Zapałem można dodatkowo opłacić kolejną Akcję na zwykłych zasadach.
  • Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
  • Moc Eliksiru: 4
  • Warzenie: 6:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie)

Przedawkowanie:

  • 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
  • 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc.
  • 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień.

Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):

  • woda źródlana: 80 ml
  • mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g
  • napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
  • sproszkowany imbir, 20 g
  • liście miłorzębu japońskiego, 4 szt.

Eliksir Prawdomówności

Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
  • Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
  • Moc eliksiru: 8
  • Warzenie: 6:9, 28 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie)

Przedawkowanie:

  • 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
  • 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
  • 5 dawek: Postać umiera.

Składniki (na 1 dawkę - 3 ml):

  • sok z lulecznicy czarnej, 1 ml
  • nalewka z korzenia mandragory lekarskiej, 1 ml
  • żywica Srebrodrzewia, 0,5 g
  • ekstrakt z korzenia kozłka lekarskiego (waleriany), 0,5 ml

Eliksir Kamiennej Skóry

Zwyczajowo nazywany "pancerzem w butelce" - skóra pijącego na krótko twardnieje jak wypalona glina, nie tracąc przy tym giętkości.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Przez następne trzy rundy jej Pancerz jest większy o 1 (dzięki temu eliksirowi łączny Pancerz nie może jednak przekroczyć 3).
  • Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Pancerz jest większy o 1 tylko do końca bieżącej rundy.
  • Moc eliksiru: 3
  • Warzenie: 4:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Powszechne)

Przedawkowanie:

  • 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
  • 5 dawek: Skóra pęka i sztywnieje. Do najbliższego Długiego Odpoczynku wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało wykonywane są z jedną kością mniej.
  • 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.

Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):

  • woda źródlana, 80 ml
  • sproszkowany skrzyp polny, 10 g
  • żywica Srebrodrzewia, 3 g
  • proszek z kory dębu, 5 g
  • mielony kwarc górski, 1 g

Eliksir Skupienia

Eliksir ceniony przez magów bojowych i uczniów w sesji egzaminacyjnej: wycisza myśli i pozwala wpleść w zaklęcie to, co zwykle się rozprasza.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Skupienia. Przez minutę (10 rund) w Testach związanych z Atrybutem Magia oraz w Testach na utrzymanie Koncentracji Postać rzuca o jedną kość więcej.
  • Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
  • Moc eliksiru: 4
  • Warzenie: 5:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane)

Przedawkowanie:

  • 3 dawki: Postać nie może się skupić. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Magia wykonuje z jedną kością mniej, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
  • 5 dawek: Dzienna pula Many zostaje zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) do najbliższego Długiego Odpoczynku.
  • 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.

Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):

  • woda święcona, 80 ml
  • napar z liści miłorzębu japońskiego (ginkgo), 10 ml
  • napar z korzenia żeń-szenia, 10 ml
  • świeże igły rozmarynu, 5 szt.
  • żywica Srebrodrzewia, 3 g

Eliksir Nocnego Widzenia

Skromny, tani i bardzo popularny wśród złodziei, szperaczy po lochach i strażników nocnych patroli.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Nocnego Widzenia. Przez godzinę widzi w całkowitej ciemności tak, jak w świetle dnia, do 20 m. Silne światło (np. błysk zaklęcia) Oślepia ją do końca następnej rundy.
  • Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
  • Moc eliksiru: 1
  • Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane)

Przedawkowanie:

  • 4 dawki: Postać zostaje Oślepiona do końca dnia, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
  • 6 dawek: Postać zostaje Oślepiona do najbliższego Długiego Odpoczynku i traci 1k3 punktów Żywotności od bólu oczu.
  • 8 dawek: Postać traci przytomność na tydzień, a po jej odzyskaniu jest Oślepiona na miesiąc.

Składniki (na 1 dawkę - 20 ml):

  • sok z jagód czarnej borówki, 12 ml
  • sok z marchwi, 6 ml
  • sok z lulecznicy czarnej, 0,5 ml
  • woda święcona, 1,5 ml

Eliksir Oczyszczenia

Nie wspomaga niczego - odwrotnie, pozwala wypłukać z organizmu to, co wypiło się wcześniej. Alchemicy nazywają go "eliksirem na kaca".

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 4 (nie poniżej 0), a trwający Stan Zatruty zostaje zakończony.
  • Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 2 (nie poniżej 0).
  • Moc eliksiru: 0 (nie zwiększa Zatrucia Eliksirami)
  • Warzenie: 4:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)

Przedawkowanie:

  • 4 dawki: Silne wymioty - Postać traci 2k3 Punktów Żywotności, a wszystkie trwające efekty innych eliksirów natychmiast się kończą.
  • 6 dawek: Postać jest Zatruta do najbliższego Długiego Odpoczynku.
  • 8 dawek: Odwodnienie - Postać traci przytomność na tydzień.

Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):

  • woda święcona, 80 ml
  • sproszkowany węgiel drzewny, 5 g
  • ekstrakt z ostropestu plamistego, 10 ml
  • korzeń mniszka lekarskiego, 5 g

Eliksir Odrętwienia

Gęsty, ciemny wywar, który rzadko pije się z własnej woli. Zwykle trafia na ostrze lub grot, a jego ofiara czuje się, jakby ktoś przywiązał jej do kończyn ołowiane obciążniki.

  • Działanie normalne: Cel, który wypił lub wchłonął Eliksir Odrętwienia, zostaje Spowolniony na trzy rundy i w tym czasie wykonuje Testy Refleks (w tym Uniki) z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń (Test przeciwstawienia się wchłonięciu dawki ma wtedy Trudność 5:2, patrz: Nanoszenie Eliksirów na Broń).
  • Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
  • Moc eliksiru: 3
  • Warzenie: 5:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane)

Przedawkowanie:

  • 3 dawki: Postać zostaje Obezwładniona na 1k3 rund, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
  • 4 dawki: Postać traci przytomność na dobę.
  • 6 dawek: Zatrzymanie oddechu - Postać umiera w ciągu minuty, o ile nikt nie poda jej Eliksiru Oczyszczenia.

Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):

  • spirytus rektyfikowany, 40 ml
  • ekstrakt z szyszek chmielu, 20 ml
  • korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
  • liście męczennicy cielistej (passiflory), 6 szt.
  • żywica Srebrodrzewia, 10 g