Files
hbm-obsidian/spells/general/superspells/requiem.md
T
octoturge 344ff0a1f7 fix(spells): drop redundant Polish "zaklęcia" tag
It duplicated the existing English "spell" tag on every spell file,
undermining the vault-wide Polish-to-English tag standardization.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 12:58:33 +02:00

108 lines
5.2 KiB
Markdown

---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: crimson-cult
manaCost: 25
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: false
minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 25
range:
kind: distance
value: 100
unit: m
duration: Natychmiastowe
castingTime: 2 godziny
target: '1'
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: +50 m zasięgu lub dodatkowa przenoszona osoba
repeatable: true
cost: 0
description: >-
W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” -
poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła
błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród
wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję
Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.
W ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą
następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.
Gdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim
istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie
odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m)
natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.
Po wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje
szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub
przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń
ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Dusza
(Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny
zależny od MG).
W miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak),
działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia
Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień
prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).
Uczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto
wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas
wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci
(Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu
rzeczywistości - halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie
tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę
energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą
czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego
potencjału.
---
# Requiem
W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.
W ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.
Gdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.
Po wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Dusza (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).
W miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).
Uczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości - halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału.