143 lines
7.4 KiB
Markdown
143 lines
7.4 KiB
Markdown
---
|
|
tags:
|
|
- alchemia
|
|
- warzenie-eliksirów
|
|
- magia
|
|
- magia-akademicka
|
|
aliases:
|
|
- Alchemia (Warzenie Eliksirów)
|
|
---
|
|
Spis treści
|
|
- [[#Wstęp|Wstęp]]
|
|
- [[#Mechanika|Mechanika]]
|
|
- [[#Mechanika#Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*|Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*]]
|
|
- [[#Mechanika#Sugerowany Atrybut:|Sugerowany Atrybut:]]
|
|
- [[#Mechanika#Sugerowane umiejętności:|Sugerowane umiejętności:]]
|
|
- [[#Mechanika#Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*|Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*]]
|
|
- [[#Eliksiry|Eliksiry]]
|
|
- [[#Eliksiry#Eliksir Zdrowia|Eliksir Zdrowia]]
|
|
- [[#Eliksiry#Eliksir Odnowienia Many|Eliksir Odnowienia Many]]
|
|
- [[#Eliksiry#Eliksir Osłabienia|Eliksir Osłabienia]]
|
|
- [[#Eliksiry#Eliksir Szybkości|Eliksir Szybkości]]
|
|
- [[#Eliksiry#Eliksir Prawdomówności|Eliksir Prawdomówności]]
|
|
|
|
---
|
|
## Wstęp
|
|
|
|
Warzenie Eliksirów to dziedzina [[Alchemia|Alchemii]] dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.
|
|
|
|
Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.
|
|
|
|
Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
|
|
|
|
---
|
|
## Mechanika
|
|
### Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*
|
|
**Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.**
|
|
### Sugerowany Atrybut:
|
|
- Umysł
|
|
### Sugerowane umiejętności:
|
|
- Medycyna
|
|
### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
|
|
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna**
|
|
|
|
---
|
|
## Eliksiry
|
|
|
|
### Eliksir Zdrowia
|
|
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
|
|
|
|
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
|
|
|
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
|
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
|
|
- Moc eliksiru: 2
|
|
|
|
Przedawkowanie:
|
|
* 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
|
* 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku.
|
|
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
|
|
|
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
|
* woda święcona, 100 ml
|
|
* żywica Srebrodrzewa, 3 g
|
|
* świeże liście pokrzywy, 3 szt.
|
|
* owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
|
|
|
|
### Eliksir Odnowienia Many
|
|
|
|
W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.
|
|
|
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 3, a Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
|
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 1k3.
|
|
- Moc eliksiru: 2
|
|
|
|
Przedawkowanie:
|
|
* 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
|
* 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu.
|
|
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
|
|
|
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
|
* woda święcona, 80 ml
|
|
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
|
|
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
|
|
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
|
|
|
|
### Eliksir Osłabienia
|
|
|
|
Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia.
|
|
|
|
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
|
|
|
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
|
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
|
- Moc eliksiru: 1
|
|
|
|
Przedawkowanie:
|
|
* 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
|
|
* 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje.
|
|
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc.
|
|
|
|
Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
|
|
* spirytus rektyfikowany, 60 ml
|
|
* żywica Srebrodrzewia, 40 g
|
|
* młode liście sagowca (cykasa), 3 szt.
|
|
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
|
|
* grzyb muchomora czerwonego, 2 g
|
|
|
|
### Eliksir Szybkości
|
|
|
|
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
|
|
|
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
|
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
|
|
- Moc Eliksiru: 4
|
|
|
|
Przedawkowanie:
|
|
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
|
|
* 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc.
|
|
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień.
|
|
|
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
|
* woda źródlana: 80 ml
|
|
* mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g
|
|
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
|
|
* sproszkowany imbir, 20 g
|
|
* liście miłorzębu japońskiego, 4 szt.
|
|
|
|
### Eliksir Prawdomówności
|
|
|
|
Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy.
|
|
|
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
|
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
|
- Moc eliksiru: 8
|
|
|
|
Przedawkowanie:
|
|
* 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
|
|
* 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
|
|
* 5 dawek: Postać umiera.
|
|
|
|
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): TBD
|
|
|