Jedna strona, która ma pozwolić Ci wejść do walki bez zatrzymywania całego stołu. Nie zastępuje podręcznika - przy każdym punkcie jest odnośnik do pełnych zasad. Zaokrąglamy w górę, chyba że tekst mówi inaczej (Zaokrąglanie i Konwencje).
Twoja tura w 30 sekund
Zanim przyjdzie Twoja kolej - zdecyduj, co robisz, i weź kości do ręki.
Ruch (zwykle 10 m) + jedna Akcja (atak, zaklęcie, Talent, Przedmiot, Interakcja, Pomoc, Szarża, Powalenie...). Kolejność dowolna. 1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję (po niej w następnej turze nie odnawiasz Zapału).
Na początku tury odzyskujesz 1 punkt Zapału (chyba że w poprzedniej turze wykonano dodatkową Akcję za Zapał).
Powiedz głośno: cel, Akcja, ile kości rzucasz. Rzuć, policz Sukcesy, podaj wynik MG.
Koniec - powiedz "koniec tury" i oddaj głos.
[!tip] Zasady dobrego stołu
Wpisz na kartę gotowe sumy kości (Atrybut + Umiejętność) dla Walki Wręcz, Refleksu, Umiejętności Strzeleckich i Zdolności Magicznych.
Wypisz swoje zaklęcia z kosztem many i T:S - w walce nie szukasz ich w książce.
Gdy ktoś inny jest w turze, planuj swój ruch, nie sprawdzaj telefonu.
Wątpliwość co do zasady? Zaproponuj wariant, rzuć i kontynuuj - spór rozstrzygniemy po sesji.
1. Podstawowy rzut
Co
Zasada
Pula kości
Atrybut + Umiejętność (k6)
Sukces
kość ≥ Trudność (T). 1 = zawsze porażka, 6 = zawsze Sukces
Zapis testu
T:S - Trudność : wymagane Sukcesy. Typowo 4:1
Stopień trudniejszy / prostszy
+1 / -1 do T
Inicjatywa
2k6 + Cecha Inicjatywa (Umysł + bonus z Refleksu i Spostrzegawczości). Kolejność malejąco
Zapał
⌈½ Duszy⌉ (zaokrąglone w górę). Odnawia się o 1 na początku Twojej tury; wydajesz na dodatkowe akcje - patrz opis Talentu lub zaklęcia (np. dodatkowe rozplatanie, modlitwa, unik przed Ripostą)
wymaga Ruchu ≥ 4 m w linii prostej spoza zasięgu broni celu; podwaja kości z bonusu Walki Wręcz na następny atak w tej turze; nie unikasz ataków dystansowych ani efektów zaklęć/Talentów
podwaja kości z bonusu Walki Wręcz w tej turze, ale nie bronisz się (Unik, Odparcie, Parowanie) i ataki w Ciebie są o Stopień prostsze do końca Twojej następnej tury
coś spoza listy? Opisz MG - on ustali koszt i rzuty
Akcje Natychmiastowe nie zużywają Ruchu ani Akcji. Masz jedną darmową na rundę; 1 Zapał opłaca dwie kolejne. Nic nie daje drugiej darmowej (Tura).
3. Atak wręcz krok po kroku
Atakujący rzuca Ciało (Walka Wręcz).
Broniący się wybiera jedną reakcję:
Unik - Ciało (Refleks). Od Sukcesów atakującego odejmij Sukcesy broniącego; wynik ≤ 0 = pudło.
Odparcie - Ciało (Walka Wręcz), Test Przeciwstawny. Kto ma mniej Sukcesów, dostaje pełne obrażenia wynikające z Sukcesów zwycięzcy. (Wymaga broni.)
Parowanie (Talent) - raz na rundę, Test Przeciwstawny prostszy o Stopień, a Twoje Sukcesy muszą dorównać Sukcesom atakującego pomniejszonym o ⌈½ Twojej Walki Wręcz⌉.
Atak dystansowy to też Test Przeciwstawny: Umiejętności Strzeleckie kontra Refleks celu. Trafia, gdy atakujący wyrzuci więcej Sukcesów niż cel (remis = pudło).
Dwie bronie (atak oburącz): broniący wybiera, który atak odpiera lub unika; kości dzielisz między dwa ataki.
Bez broni (pięść, ogon, przedmiot improwizowany): test o Stopień trudniejszy, tylko Obrażenia z Sukcesów, typ Obuchowe, nie można Odpierać. Talent Sztuki Walki znosi te kary.
4. Obrażenia - co zostaje po drodze
Sukcesy + obrażenia broni + bonusy z Talentów
± Wrażliwość / Odporność celu
- Runiczny Pancerz (obrażenia > 5 w jednym trafieniu wyłączają 1 punkt do końca walki; można go przywrócić Akcją Natychmiastową)
- Magiczna Osłona (odejmuje punkt za punkt, aż pęknie)
- Pancerz
= to, co zostało (jeśli > 0) odejmij od Żywotności
Rodzaj
Pancerz
Fizyczne (Obuchowe, Sieczne, Kłute)
redukuje
Środowiskowe (ogień, trucizna, prąd)
ignoruje Pancerz
Magiczne (zaklęcia, klątwy, artefakty)
zwykle redukuje; niektóre ignorują Pancerz; omijają odporność na broń konwencjonalną
dopłacasz wielokrotność bazowego kosztu za każdy Poziom. Pierwsze 2 Poziomy - pełny bonus, od 3. Poziomu - bonus ½ (w dół, min. 1)
Nadczarowanie ponad Maks. Koszt
Test Magia (Zdolności Magiczne): T = 4 (baza ≤ 2), 5 (baza ≤ 4), 6 (baza ≥ 5); S = E(E+1)/2, gdzie E = ile many ponad limit (1→1, 2→3, 3→6, 4→10). Porażka = Kary za Nieudolność (k6 za każdy brakujący Sukces)
Pusta pula Many
możesz rzucać dalej, ale rzucasz tyloma k6, ile łącznie many „pożyczyłeś” od ostatniego Długiego Odpoczynku, i sprawdzasz Kary za Wyczerpanie Many
Nadwyżka Sukcesów
każdy Sukces ponad wymagane podnosi ST: unikanie = 1 + nadwyżka, rozplatanie = 2 + nadwyżka + Niezniszczalne (Zasada Potężniejszych Zaklęć)
Rozplatanie (Talent)
raz na rundę za darmo, widzisz rzucającego i jest w zasięgu 20 m; kolejne próby kosztują 1 Zapał. Każde zaklęcie można rozplatać tylko raz
Koncentracja
po otrzymaniu obrażeń: Determinacja (Dusza) 4:S, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉, min. 1 (Koncentracja)
Zaklęcia podstawowe, które zna każdy mag: Magiczny Pocisk (1 mana, ⌈½ ZM⌉ obrażeń, 15 m) · Magiczna Tarcza (2 many, ⌈½ ZM⌉ + 1 wytrzymałości, 4 rundy) · Poblask (1 mana).
Odetchnięcie: raz po wysiłku, najwyżej dwa razy między Długimi Odpoczynkami. Długi Odpoczynek zdejmuje też Zatrucie i Oszołomienie oraz budzi z Nieprzytomności.
Gdzie szukać reszty
Podręcznik Gry - pełne zasady walki, postaci, Talentów i Stanów