36 lines
1.9 KiB
Markdown
36 lines
1.9 KiB
Markdown
---
|
|
tags:
|
|
- magia
|
|
- magia-runiczna
|
|
- taumaturgia
|
|
---
|
|
|
|
# Magia Runiczna
|
|
|
|
## Definicja
|
|
Magia Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run - magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier.
|
|
|
|
## Historia szkoły
|
|
Wywodzi się z tradycji krasnoludów i starożytnych cywilizacji, które jako pierwsze odkryły moc symboli. Z czasem runy stały się uniwersalnym językiem magii, wykorzystywanym przez magów różnych ras. Współcześnie nauczana w wielu szkołach Wielkiej Trzynastki, szczególnie wśród krasnoludów i ludzi.
|
|
|
|
## Filozofia i założenia
|
|
Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i materii. Mag runiczny wierzy, że odpowiedni symbol może zmienić naturę rzeczy, a precyzja i zrozumienie są ważniejsze niż surowa moc.
|
|
|
|
## Poddyscypliny
|
|
- Zaklinanie przedmiotów
|
|
- Runy ochronne i bariery
|
|
- Runy ofensywne i pułapki
|
|
- Łamanie i rozbrajanie run
|
|
|
|
## Znani praktycy
|
|
- [[Thingrim Magnarson]] (krasnoludzki mistrz run, twórca legendarnych artefaktów)
|
|
|
|
## Status prawny (Inkwizycja)
|
|
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli - szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
|
|
|
|
## Mechanika
|
|
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [[02. Klątwa Otchłani|Klątwa Otchłani]].
|
|
|
|
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
|
> Magia runiczna jest kluczowa dla krasnoludów i twórców artefaktów. Pozwala na budowanie intryg wokół ukrytych pieczęci, starożytnych zabezpieczeń i zakazanych symboli. Thingrim Magnarson to postać centralna dla tej dyscypliny.
|