c421a63107
* refactor(vault): convert wikilinks to standard Markdown links
Switches the vault's internal linking convention from Obsidian
wikilinks ([[Target]]) to standard Markdown links ([Text](path)),
so the vault renders correctly in Obsidian, plain Markdown readers,
and AI tools that don't understand wikilink syntax.
- Flipped Obsidian's core "Use [[Wikilinks]]" setting off
(.obsidian/app.json: useMarkdownLinks + newLinkFormat: relative)
so new links created in-app follow the same convention.
- Converted ~1690 wikilink/embed occurrences across 143 files via a
vault-aware script: relative path resolution per source file,
GitHub-compatible heading-anchor slugs (with correct duplicate
suffixing) for same-file and cross-file heading links, alias-aware
and case-insensitive target resolution, and disambiguation for the
handful of basenames that exist in more than one place (e.g. Nil,
Federacja Sol-3) in favor of their canonical page.
- Image embeds with a size modifier become <img width> tags; sized-less
images become standard ![]() embeds; non-image embeds (video) become
plain links, since transclusion has no Markdown equivalent.
- Updated the styleguide to document the new link convention.
- Fixed one pre-existing typo (swapped target/alias on a Tempus link).
Verified: 1648/1656 non-asset links resolve to real files after
conversion; the remaining 8 are either a documentation example or
already-known pre-existing red links (missing conflicts.md index,
a couple of not-yet-written character/org stubs) predating this change.
* fix(vault): add missing conflicts.md index, restore two dangling TOC entries
- Add conflicts.md as a top-level index (mirroring npcs.md/organizations.md/etc),
the only top-level folder that lacked one.
- lore/05: restore the missing "Przywództwo i legendy" heading its TOC
already pointed at (content existed, just wasn't header-ized).
- organizations/Federacja Sol-3.md: fix two TOC entries whose text had
drifted from the real heading ("Wojsko Federacji" -> "Wojsko i Waluty
Federacji", "a Podbój Kosmosu" -> "w Podbój Kosmosu" typo), and restore
the missing "Ziemia (Sol-3-1725) jako Kluczowy Członek" heading.
- Ziemia (Sol-3-1725).md: drop an orphaned TOC sub-entry pointing at a
bolded callout label ("Centrum Wsparcia Planetarnego") that was never
a real heading, rather than inventing one that would break the callout.
* feat(vault): restructure Elf race page, add Brogir Vane and Siły Specjalne X
- races/Elf.md: consolidate the scattered Wysokie/Leśne differentiators
(previously one sentence per theme in each general section) into two
dedicated ## Elfy Wysokie / ## Elfy Leśne sections, so the existing
cross-file links to these subraces resolve to something real instead
of just falling back to the whole page.
- Add npcs/Bank Krasnoludzki/Brogir Vane.md - Dyrektor Generalny of the
Dwarven Bank on Earth, distinct from Thingrim Magnarson's "Twarz Banku"
public-facing role. Fixed the two links in races/Krasnolud.md that
pointed at the wrong (races/) folder.
- Add organizations/Federacja Sol-3/Siły Specjalne X.md, built from the
existing canonical book content in lore/10 (previously only ever
quoted inline on Nicodemus Florens's and Karolina Fey's pages, never
given its own page). Fixed the pre-existing red links across
npcs.md/Nicodemus Florens.md/Karolina Fey.md to point at it, and
added it to organizations.md.
Verified: 0 broken internal links vault-wide (excluding the two files
already out of scope: the styleguide's illustrative link example, and
the pre-existing lore/90 session-log import with its own Pandoc-style
anchor convention).
* feat(organizations): add X-COM-flavored mission doctrine to Siły Specjalne X
* fix(organizations): specify Siły Specjalne X squad composition (10-12, 3-4 human)
---------
Co-authored-by: Claude <noreply@anthropic.com>
143 lines
7.3 KiB
Markdown
143 lines
7.3 KiB
Markdown
---
|
|
tags:
|
|
- alchemia
|
|
- warzenie-eliksirów
|
|
- magia
|
|
- magia-akademicka
|
|
aliases:
|
|
- Alchemia (Warzenie Eliksirów)
|
|
---
|
|
Spis treści
|
|
- [Wstęp](#wstęp)
|
|
- [Mechanika](#mechanika)
|
|
- [Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*](#darmowy-talent---nadzwyczajna-odporność)
|
|
- [Sugerowany Atrybut:](#sugerowany-atrybut)
|
|
- [Sugerowane umiejętności:](#sugerowane-umiejętności)
|
|
- [Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*](#test-związany-z-dziedziną-korzystanie-ze-sprzętu-alchemicznego)
|
|
- [Eliksiry](#eliksiry)
|
|
- [Eliksir Zdrowia](#eliksir-zdrowia)
|
|
- [Eliksir Odnowienia Many](#eliksir-odnowienia-many)
|
|
- [Eliksir Osłabienia](#eliksir-osłabienia)
|
|
- [Eliksir Szybkości](#eliksir-szybkości)
|
|
- [Eliksir Prawdomówności](#eliksir-prawdomówności)
|
|
|
|
---
|
|
## Wstęp
|
|
|
|
Warzenie Eliksirów to dziedzina [Alchemii](../Alchemia.md) dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.
|
|
|
|
Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.
|
|
|
|
Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
|
|
|
|
---
|
|
## Mechanika
|
|
### Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*
|
|
**Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.**
|
|
### Sugerowany Atrybut:
|
|
- Umysł
|
|
### Sugerowane umiejętności:
|
|
- Medycyna
|
|
### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
|
|
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna**
|
|
|
|
---
|
|
## Eliksiry
|
|
|
|
### Eliksir Zdrowia
|
|
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
|
|
|
|
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
|
|
|
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
|
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
|
|
- Moc eliksiru: 2
|
|
|
|
Przedawkowanie:
|
|
* 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
|
* 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku.
|
|
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
|
|
|
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
|
* woda święcona, 100 ml
|
|
* żywica Srebrodrzewa, 3 g
|
|
* świeże liście pokrzywy, 3 szt.
|
|
* owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
|
|
|
|
### Eliksir Odnowienia Many
|
|
|
|
W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.
|
|
|
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 3, a Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
|
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 1k3.
|
|
- Moc eliksiru: 2
|
|
|
|
Przedawkowanie:
|
|
* 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
|
* 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu.
|
|
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
|
|
|
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
|
* woda święcona, 80 ml
|
|
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
|
|
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
|
|
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
|
|
|
|
### Eliksir Osłabienia
|
|
|
|
Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia.
|
|
|
|
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
|
|
|
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
|
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
|
- Moc eliksiru: 1
|
|
|
|
Przedawkowanie:
|
|
* 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
|
|
* 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje.
|
|
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc.
|
|
|
|
Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
|
|
* spirytus rektyfikowany, 60 ml
|
|
* żywica Srebrodrzewia, 40 g
|
|
* młode liście sagowca (cykasa), 3 szt.
|
|
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
|
|
* grzyb muchomora czerwonego, 2 g
|
|
|
|
### Eliksir Szybkości
|
|
|
|
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
|
|
|
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
|
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
|
|
- Moc Eliksiru: 4
|
|
|
|
Przedawkowanie:
|
|
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
|
|
* 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc.
|
|
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień.
|
|
|
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
|
* woda źródlana: 80 ml
|
|
* mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g
|
|
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
|
|
* sproszkowany imbir, 20 g
|
|
* liście miłorzębu japońskiego, 4 szt.
|
|
|
|
### Eliksir Prawdomówności
|
|
|
|
Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy.
|
|
|
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
|
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
|
- Moc eliksiru: 8
|
|
|
|
Przedawkowanie:
|
|
* 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
|
|
* 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
|
|
* 5 dawek: Postać umiera.
|
|
|
|
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): TBD
|
|
|