Lore-like notes (npcs, lore, classes, organizations, locations, concepts, player characters, conflicts, races) become needs-rewrite. Mechanics stay tests-pending, except unique-character stat blocks, superspells and talents already simulated, which become needs-rewrite. Every labelled note gets authorship: ai-draft. Files with unrelated uncommitted edits are left out of this commit. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
166 lines
16 KiB
Markdown
166 lines
16 KiB
Markdown
---
|
||
tags:
|
||
- rule
|
||
- hub
|
||
- cheat-sheet
|
||
- combat
|
||
aliases:
|
||
- Ściągawka
|
||
- Ściągawka Gracza
|
||
- Cheat Sheet
|
||
- Szybki Start Walki
|
||
publish: tests-pending
|
||
authorship: ai-draft
|
||
---
|
||
# Ściągawka Gracza - Walka w Pigułce
|
||
|
||
Jedna strona, która ma pozwolić Ci wejść do walki bez zatrzymywania całego stołu. Nie zastępuje podręcznika - przy każdym punkcie jest odnośnik do pełnych zasad. **Zaokrąglamy w górę**, chyba że tekst mówi inaczej ([Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)).
|
||
|
||
## Twoja tura w 30 sekund
|
||
|
||
1. **Zanim przyjdzie Twoja kolej** - zdecyduj, co robisz, i weź kości do ręki.
|
||
2. **Ruch** (zwykle 10 m) **+ jedna Akcja** (atak, zaklęcie, Talent, Przedmiot, Interakcja, Pomoc, Szarża, Powalenie...). Kolejność dowolna. **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję** albo dwie dodatkowe Akcje Natychmiastowe (po każdej z nich w następnej turze nie odnawiasz Zapału).
|
||
3. **Na początku tury** odzyskujesz 1 punkt Zapału (chyba że od poprzedniej tury wykonano dodatkową Akcję lub dodatkową Akcję Natychmiastową za Zapał).
|
||
4. **Powiedz głośno**: cel, Akcja, ile kości rzucasz. Rzuć, policz Sukcesy, podaj wynik MG.
|
||
5. **Koniec** - powiedz "koniec tury" i oddaj głos.
|
||
|
||
> [!tip] Zasady dobrego stołu
|
||
> - Wpisz na kartę gotowe sumy kości (Atrybut + Umiejętność) dla Walki Wręcz, Refleksu, Umiejętności Strzeleckich i Zdolności Magicznych.
|
||
> - Wypisz swoje zaklęcia z kosztem many i T:S - w walce nie szukasz ich w książce.
|
||
> - Gdy ktoś inny jest w turze, **planuj swój ruch**, nie sprawdzaj telefonu.
|
||
> - Wątpliwość co do zasady? Zaproponuj wariant, rzuć i **kontynuuj** - spór rozstrzygniemy po sesji.
|
||
|
||
## 1. Podstawowy rzut
|
||
|
||
| Co | Zasada |
|
||
| --- | --- |
|
||
| **Pula kości** | Atrybut + Umiejętność (k6) |
|
||
| **Sukces** | kość ≥ Trudność (T). **1 = zawsze porażka, 6 = zawsze Sukces** |
|
||
| **Zapis testu** | **T:S** - Trudność : wymagane Sukcesy. Typowo **4:1** |
|
||
| **Stopień trudniejszy / prostszy** | +1 / -1 do T |
|
||
| **Inicjatywa** | 2k6 + Cecha Inicjatywa (Umysł + bonus z Refleksu i Spostrzegawczości). Kolejność malejąco |
|
||
| **Zapał** | ⌈½ Duszy⌉ (zaokrąglone w górę). Odnawia się o 1 na początku Twojej tury; wydajesz na dodatkowe akcje - patrz opis Talentu lub zaklęcia (np. dodatkowe rozplatanie, modlitwa, unik przed Ripostą) |
|
||
|
||
Rodzaje Testów: [Umiejętności](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Umiejętności.md) · [Przeciwstawny](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Przeciwstawny.md) (wygrywa więcej Sukcesów, remis = powtórka) · [Rozszerzony](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) (3 rzuty, Sukcesy liczone łącznie) · [Grupowy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Grupowy.md)
|
||
|
||
## 2. Co możesz zrobić w swojej turze
|
||
|
||
| Akcja | W skrócie |
|
||
| --- | --- |
|
||
| [Ruch](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Ruch.md) | zwykle 10 m; Spowolniony / Oszołomiony - połowa |
|
||
| [Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md) | wręcz: Ciało (Walka Wręcz) - Test Przeciwstawny. Dystans: Test Przeciwstawny Ciało (Umiejętności Strzeleckie) kontra Ciało (Refleks) celu |
|
||
| [Rzucenie zaklęcia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md) | Magia (Zdolności Magiczne) przeciw T:S zaklęcia; płacisz manę (sekcja 5) |
|
||
| [Szarża](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szarża.md) | wymaga Ruchu ≥ 4 m w linii prostej spoza zasięgu broni celu; podwaja kości z bonusu Walki Wręcz na **następny atak** w tej turze; nie unikasz ataków dystansowych ani efektów zaklęć/Talentów |
|
||
| [Szaleńczy atak](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md) | podwaja kości z bonusu Walki Wręcz w tej turze, ale **nie bronisz się** (Unik, Odparcie, Parowanie) i ataki w Ciebie są o **Stopień prostsze** do końca Twojej następnej tury |
|
||
| [Pełny Unik](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pełny%20Unik.md) | Akcja: do początku Twojej następnej Tury Uniki są o **Stopień prostsze**, ale w tej Turze **nie atakujesz** (ani Powalenie, Rozbrojenie, Chwyt, zaklęcia obrażeń). Ruch i Akcje Natychmiastowe zostają |
|
||
| [Powalenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Powalenie.md) | Walka Wręcz vs Refleks celu. Wygrana = cel **Przewrócony**, bez obrażeń. Cel może Uniknąć, nie może Odeprzeć ani Sparować |
|
||
| [Rozbrojenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rozbrojenie.md) | Walka Wręcz vs Walka Wręcz. Wygrana = broń celu spada na ziemię (podniesienie = Interakcja). Cel może Odeprzeć, nie może Sparować ani Uniknąć |
|
||
| [Chwyt](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Chwyt.md) | Walka Wręcz vs Atletyka celu. Wygrana = cel Unieruchomiony; trzymasz za darmo, ale nie ruszasz się. Cel może Uniknąć, nie może Odeprzeć ani Sparować. Wyrwanie: Akcja, Atletyka vs Twoja Walka Wręcz, remis dla wyrywającego |
|
||
| [Użycie Talentu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Użycie%20Talentu.md) | zwykle Akcja Natychmiastowa - sprawdź opis Talentu |
|
||
| [Użycie Przedmiotu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Użycie%20Przedmiotu.md) | zwykle Akcja Darmowa (łącznie z wyciągnięciem broni) |
|
||
| [Interakcja](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Interakcja.md) | dźwignia, podanie przedmiotu, podniesienie broni |
|
||
| [Akcja kreatywna](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Akcja%20kreatywna.md) | coś spoza listy? Opisz MG - on ustali koszt i rzuty |
|
||
|
||
**Akcje Natychmiastowe** nie zużywają Ruchu ani Akcji. Masz **jedną darmową na rundę**; **1 Zapał opłaca dwie kolejne**. Nic nie daje drugiej darmowej ([Tura](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)).
|
||
|
||
## 3. Atak wręcz krok po kroku
|
||
|
||
1. Atakujący rzuca **Ciało (Walka Wręcz)**.
|
||
2. Broniący się wybiera **jedną** reakcję:
|
||
- **Unik** - Ciało (Refleks). Od Sukcesów atakującego odejmij Sukcesy broniącego; **wynik ≤ 0 = pudło**, w przeciwnym razie obrażenia z **różnicy + 2** (dopiero potem broń i Talenty).
|
||
- **Odparcie** - Ciało (Walka Wręcz), Test Przeciwstawny. Jeśli atakujący ma więcej Sukcesów, **dostajesz pełne obrażenia** z jego Sukcesów (bez +2); remis i wygrana broniącego = atak odparty, atakujący nigdy nie obrywa. (Wymaga broni.)
|
||
- **Parowanie** (Talent) - raz na rundę, Test Przeciwstawny prostszy o Stopień, a Twoje Sukcesy muszą dorównać Sukcesom atakującego pomniejszonym o ⌈½ Twojej Walki Wręcz⌉.
|
||
3. **Atak dystansowy** to też Test Przeciwstawny: Umiejętności Strzeleckie kontra Refleks celu. Trafia, gdy atakujący wyrzuci **więcej Sukcesów niż cel** (remis = pudło); obrażenia z różnicy + 2. Ruch o ponad połowę Ruchu przed strzałem = test o Stopień trudniejszy.
|
||
4. **Dwie bronie** (atak oburącz): broniący wybiera, który atak odpiera lub unika; kości dzielisz między dwa ataki.
|
||
5. **Bez broni** (pięść, ogon, przedmiot improwizowany): test **o Stopień trudniejszy**, tylko Obrażenia z Sukcesów, typ Obuchowe, nie można Odpierać. Talent *Sztuki Walki* znosi te kary.
|
||
|
||
## 4. Obrażenia - co zostaje po drodze
|
||
|
||
```
|
||
Sukcesy + obrażenia broni + bonusy z Talentów
|
||
± Wrażliwość / Odporność celu
|
||
- Runiczny Pancerz (obrażenia > 5 w jednym trafieniu wyłączają 1 punkt do końca walki; można go przywrócić Akcją Natychmiastową)
|
||
- Magiczna Osłona (odejmuje punkt za punkt, aż pęknie)
|
||
- Pancerz
|
||
= to, co zostało (jeśli > 0) odejmij od Żywotności
|
||
```
|
||
|
||
| Rodzaj | Pancerz |
|
||
| --- | --- |
|
||
| **Fizyczne** (Obuchowe, Sieczne, Kłute) | redukuje |
|
||
| **Środowiskowe** (ogień, trucizna, prąd) | **ignoruje** Pancerz |
|
||
| **Magiczne** (zaklęcia, klątwy, artefakty) | zwykle redukuje; niektóre ignorują Pancerz; **omijają odporność na broń konwencjonalną** |
|
||
|
||
- **Pancerz:** lekki 1, średni 2, ciężki 3. **Ciężki pancerz:** Szybkość -2 m, Skradanie się o Stopień trudniejsze. **Tarcza** nie daje Pancerza - podnosi Obronę o jeden Stopień (kosztem -1 kości przy rzucaniu zaklęć).
|
||
- **Żywotność** = 2 × (Ciało + Umysł + Dusza). Na 0 jesteś **Umierający**.
|
||
- **Oszołomienie:** jednorazowa utrata (po redukcji przez Pancerz i osłony) ≥ ½ maks. Żywotności = Oszołomiony do końca Twojej następnej tury.
|
||
- Więcej: [Obrażenia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Obrażenia.md) · [Kolejność Redukcji Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md) · [Rodzaje Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rodzaje%20Obrażeń.md)
|
||
|
||
## 5. Magia w walce
|
||
|
||
| Zasada | Co to znaczy |
|
||
| --- | --- |
|
||
| **Pula Many** | dzienna ([Atrybuty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) - tabela Poziomu Mocy). Każdy rzut odejmuje koszt zaklęcia (z Nadczarowaniem). **Nie ma limitu many na rundę** |
|
||
| **Maksymalny Koszt Zaklęcia** | największa ilość many na **jeden** rzut. Zaklęcia droższe niż limit możesz znać, ale rzucić tylko nadczarowując ponad limit (patrz niżej) |
|
||
| **To samo zaklęcie** | maksymalnie raz na rundę ([Zasada Różnorodności](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Różnorodności.md)) |
|
||
| **Nadczarowanie** | dopłacasz wielokrotność bazowego kosztu za każdy Poziom. **Pierwsze 2 Poziomy** - pełny bonus, **od 3. Poziomu** - bonus ½ (w dół, min. 1) |
|
||
| **Nadczarowanie ponad Maks. Koszt** | Test Magia (Zdolności Magiczne): T = 4 (baza ≤ 2), 5 (baza ≤ 4), 6 (baza ≥ 5); S = E(E+1)/2, gdzie E = ile many ponad limit (1→1, 2→3, 3→6, 4→10). Porażka = [Kary za Nieudolność](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) (k6 za każdy brakujący Sukces) |
|
||
| **Pusta pula Many** | możesz rzucać dalej, ale rzucasz tyloma k6, ile łącznie many „pożyczyłeś” od ostatniego Długiego Odpoczynku, i sprawdzasz [Kary za Wyczerpanie Many](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Wyczerpanie%20Many.md) |
|
||
| **Nadwyżka Sukcesów** | każdy Sukces ponad wymagane podnosi ST: unikanie = 1 + nadwyżka, rozplatanie = 2 + nadwyżka + Niezniszczalne ([Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md)) |
|
||
| **Rozplatanie** (Talent) | raz na rundę za darmo, widzisz rzucającego i jest w zasięgu 20 m; kolejne próby kosztują 1 Zapał. Każde zaklęcie można rozplatać tylko raz |
|
||
| **Pancerz i Tarcza** | rzucając zaklęcia: pancerz średni -1 kość, ciężki -3 kości i +2 Many do kosztu; używana Tarcza dodatkowo -1 kość (kary się sumują, nie dotyczą Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon; Pancerz Wiary znosi karę pancerza, nie tarczy) |
|
||
| **Koncentracja** | po otrzymaniu obrażeń: Determinacja (Dusza) 4:S, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉, min. 1 ([Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)) |
|
||
|
||
Zaklęcia podstawowe, które zna każdy mag: [Magiczny Pocisk](../spells/general/magic-missile.md) (1 mana, ⌈½ ZM⌉ obrażeń, 15 m) · [Magiczna Tarcza](../spells/general/magic-shield.md) (2 many, ⌈½ ZM⌉ + 1 wytrzymałości, 4 rundy) · [Poblask](../spells/general/gleam.md) (1 mana).
|
||
|
||
## 6. Stany - co robią
|
||
|
||
| Stan | Skutek w skrócie |
|
||
| --- | --- |
|
||
| [Przewrócony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przewrócony.md) | w zwarciu (do 3 m) tylko Unik; wszystkie ataki w Ciebie o **2 Stopnie prostsze**; wstanie kosztuje połowę Ruchu |
|
||
| [Unieruchomiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Unieruchomiony.md) | nie ruszasz się; Twoje ataki o Stopień trudniejsze, ataki w Ciebie o Stopień prostsze |
|
||
| [Obezwładniony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Obezwładniony.md) | brak ruchu, obrony i ataków (testy ataku na Ciebie zawsze T=2) |
|
||
| [Oszołomiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md) | **tylko jedna Akcja** w turze, **bez Zapału**, Ruch o połowę |
|
||
| [Spowolniony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Spowolniony.md) | Ruch o połowę (dwa takie efekty naraz = Unieruchomiony) |
|
||
| [Podpalony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Podpalony.md) | 1 obrażenie od ognia na rundę, aż ugasisz |
|
||
| [Zatruty](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zatruty.md) | wszystkie Atrybuty -1 (min. 0), do odtrucia |
|
||
| [Przeklęty](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przeklęty.md) | brak naturalnej regeneracji Żywotności, Atrybuty -1 |
|
||
| [Oślepiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oślepiony.md) / [Ogłuszony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Ogłuszony.md) | brak testów i Talentów opartych o wzrok (oślepiony: bez ataków dystansowych) / słuch |
|
||
| [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md) | nie zbliżasz się do źródła strachu; Twoje Testy przeciw niemu o Stopień trudniejsze; do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej) |
|
||
| [Zauroczony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zauroczony.md) | nie możesz szkodzić zauroczycielowi; Twoje testy społeczne z nim +1 do T |
|
||
| [Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md) | utrzymujesz czynność; obrażenia = test na utrzymanie |
|
||
| [Nieprzytomny](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Nieprzytomny.md) | żadnych akcji |
|
||
|
||
## 7. Umierasz? Test Przeżycia
|
||
|
||
Na **początku swojej tury** rzucasz Test Przeżycia (Ciało (Wytrzymałość)), T:S zależy od tego, jak bardzo przekroczono próg śmierci:
|
||
|
||
| Przekroczenie | Test |
|
||
| --- | --- |
|
||
| ≤ 2 | **4:1** |
|
||
| ≤ 5 | **4:2** |
|
||
| > 5 | **4:3** |
|
||
|
||
- Udany test = jesteś **ustabilizowany, ale Nieprzytomny**.
|
||
- Masz **dwie próby** - druga nieudana = śmierć.
|
||
- Każde otrzymane obrażenia podnoszą T o 1 (5:x, 6:x); **trzecie trafienie zabija**.
|
||
- Pełne zasady: [Umierający](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Umierający.md).
|
||
|
||
## 8. Odpoczynek
|
||
|
||
| Rodzaj | Czas | Żywotność | Mana |
|
||
| --- | --- | --- | --- |
|
||
| [Odetchnięcie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Odetchnięcie.md) | 10 minut | 1k6 + Wytrzymałość | 1k6 |
|
||
| [Krótki Odpoczynek](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Krótki%20Odpoczynek.md) | ≥ 1 godzina | ½ Żywotności | ⅓ dziennej puli (w górę) |
|
||
| [Długi Odpoczynek](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Długi%20Odpoczynek.md) | ≥ 8 godzin | wszystko | wszystko |
|
||
|
||
Odetchnięcie: raz po wysiłku, najwyżej dwa razy między Długimi Odpoczynkami. Długi Odpoczynek zdejmuje też Zatrucie i Oszołomienie oraz budzi z Nieprzytomności.
|
||
|
||
## Gdzie szukać reszty
|
||
|
||
- [Podręcznik Gry](00.%20Podręcznik%20Gry.md) - pełne zasady walki, postaci, Talentów i Stanów
|
||
- [Księga Magii](01.%20Księga%20Magii.md) - zaklęcia, eliksiry, artefakty, tworzenie zaklęć
|
||
- [Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md) - kiedy zaokrąglamy w górę (prawie zawsze), a kiedy nie
|
||
- [Ściągawka Mistrza Gry](Ściągawka%20Mistrza%20Gry.md) - rozszerzenie tej strony dla prowadzącego
|
||
- [Zasady Gry](Zasady%20Gry.md) - spis wszystkich podręczników
|