860 lines
34 KiB
Markdown
860 lines
34 KiB
Markdown
---
|
||
tags:
|
||
- zasady
|
||
book: Księga Magii
|
||
author: Iwo "Metr" Strzeboński
|
||
last-updated-at: 2026-04-29 16:00 UTC
|
||
aliases:
|
||
- Księga Magii
|
||
---
|
||
Spis treści
|
||
- [[#Wstęp|Wstęp]]
|
||
- [[#Wstęp#Alchemia|Alchemia]]
|
||
- [[#Alchemia#Poddziedzina - Transmutacja|Poddziedzina - Transmutacja]]
|
||
- [[#Alchemia#Poddziedzina - Warzenie Eliksirów|Poddziedzina - Warzenie Eliksirów]]
|
||
- [[#Wstęp#Botanika|Botanika]]
|
||
- [[#Wstęp#Magia Żywiołów|Magia Żywiołów]]
|
||
- [[#Magia Żywiołów#Poddziedzina - Magia Ognia|Poddziedzina - Magia Ognia]]
|
||
- [[#Magia Żywiołów#Poddziedzina - Magia Powietrza|Poddziedzina - Magia Powietrza]]
|
||
- [[#Magia Żywiołów#Poddziedzina - Magia Wody|Poddziedzina - Magia Wody]]
|
||
- [[#Magia Żywiołów#Poddziedzina - Magia Ziemi|Poddziedzina - Magia Ziemi]]
|
||
- [[#Wstęp#Rzemiosło Artefaktów|Rzemiosło Artefaktów]]
|
||
- [[#Wstęp#Źródła Mocy|Źródła Mocy]]
|
||
- [[#Wstęp#Magia Iluzji|Magia Iluzji]]
|
||
- [[#Wstęp#Magia Sakralna|Magia Sakralna]]
|
||
- [[#Wstęp#Poddziedzina - Magia Sakralna|Poddziedzina - Magia Sakralna]]
|
||
- [[#Wstęp#Poddziedzina - Egzorcyzmy|Poddziedzina - Egzorcyzmy]]
|
||
- [[#Wiedźmia Magia|Wiedźmia Magia]]
|
||
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć|Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć]]
|
||
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć#Zasada Nadczarowywania Zaklęć|Zasada Nadczarowywania Zaklęć]]
|
||
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć#Zasada Różnorodności|Zasada Różnorodności]]
|
||
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć#Zasada Symboliki|Zasada Symboliki]]
|
||
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć#Zasada Unikalności Efektów|Zasada Unikalności Efektów]]
|
||
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć#Zasada Potężniejszych Zaklęć|Zasada Potężniejszych Zaklęć]]
|
||
- [[#Rozdział III - Warzenie Eliksirów|Rozdział III - Warzenie Eliksirów]]
|
||
- [[#Rozdział III - Warzenie Eliksirów#Przekroczenie Tolerancji Eliksirów|Przekroczenie Tolerancji Eliksirów]]
|
||
- [[#Rozdział III - Warzenie Eliksirów#Eliksiry|Eliksiry]]
|
||
- [[#Rozdział IV - Artefakty|Rozdział IV - Artefakty]]
|
||
- [[#Rozdział IV - Artefakty#Artefakty|Artefakty]]
|
||
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć|Rozdział V - Lista Zaklęć]]
|
||
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Magia Ogólna|Magia Ogólna]]
|
||
- [[#Magia Ogólna#Magiczny Pocisk|Magiczny Pocisk]]
|
||
- [[#Magia Ogólna#Magiczna Tarcza|Magiczna Tarcza]]
|
||
- [[#Magia Ogólna#Poblask|Poblask]]
|
||
- [[#Magia Ogólna#Telekineza|Telekineza]]
|
||
- [[#Magia Ogólna#Przeskok|Przeskok]]
|
||
- [[#Magia Ogólna#Teleportacja|Teleportacja]]
|
||
- [[#Magia Ogólna#Przebicie Eteru|Przebicie Eteru]]
|
||
- [[#Magia Ogólna#Fala Energii|Fala Energii]]
|
||
- [[#Magia Ogólna#Przebłysk Prawdy|Przebłysk Prawdy]]
|
||
- [[#Magia Ogólna#Szybka Myśl|Szybka Myśl]]
|
||
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Magia Żywiołów|Magia Żywiołów]]
|
||
- [[#Magia Żywiołów#Magia Powietrza|Magia Powietrza]]
|
||
- [[#Magia Powietrza#Latanie|Latanie]]
|
||
- [[#Magia Powietrza#Powietrzna Fala|Powietrzna Fala]]
|
||
- [[#Magia Powietrza#Wyczucie Zagrożenia|Wyczucie Zagrożenia]]
|
||
- [[#Magia Powietrza#Celność|Celność]]
|
||
- [[#Magia Powietrza#Szybki jak Wiatr|Szybki jak Wiatr]]
|
||
- [[#Magia Żywiołów#Magia Wody|Magia Wody]]
|
||
- [[#Magia Wody#Tworzenie i Kontrolowanie Wody|Tworzenie i Kontrolowanie Wody]]
|
||
- [[#Magia Wody#Lodowa Podłoga|Lodowa Podłoga]]
|
||
- [[#Magia Wody#Ukojenie|Ukojenie]]
|
||
- [[#Magia Wody#Gradobicie|Gradobicie]]
|
||
- [[#Magia Wody#Mistyczna Mgła|Mistyczna Mgła]]
|
||
- [[#Magia Żywiołów#Magia Ognia|Magia Ognia]]
|
||
- [[#Magia Ognia#Podpalenie|Podpalenie]]
|
||
- [[#Magia Ognia#Wzniecanie Ognia|Wzniecanie Ognia]]
|
||
- [[#Magia Ognia#Ognista Powłoka|Ognista Powłoka]]
|
||
- [[#Magia Ognia#Kula Ognia|Kula Ognia]]
|
||
- [[#Magia Ognia#Gorejąca Skóra|Gorejąca Skóra]]
|
||
- [[#Magia Żywiołów#Magia Ziemi|Magia Ziemi]]
|
||
- [[#Magia Ziemi#Skalista Tarcza|Skalista Tarcza]]
|
||
- [[#Magia Ziemi#Ruchome Piaski|Ruchome Piaski]]
|
||
- [[#Magia Ziemi#Trzęsienie Ziemi|Trzęsienie Ziemi]]
|
||
- [[#Magia Ziemi#Żwirowa Zbroja|Żwirowa Zbroja]]
|
||
- [[#Magia Ziemi#Skalista Pułapka|Skalista Pułapka]]
|
||
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Magia Sakralna|Magia Sakralna]]
|
||
- [[#Magia Sakralna#Modlitwy Powszechne|Modlitwy Powszechne]]
|
||
- [[#Modlitwy Powszechne#Uświęcenie|Uświęcenie]]
|
||
- [[#Modlitwy Powszechne#Święta Stal|Święta Stal]]
|
||
- [[#Modlitwy Powszechne#Leczący Dotyk|Leczący Dotyk]]
|
||
- [[#Modlitwy Powszechne#Modlitwa o Opiekę|Modlitwa o Opiekę]]
|
||
- [[#Modlitwy Powszechne#Boska Sprawiedliwość|Boska Sprawiedliwość]]
|
||
- [[#Magia Sakralna#Bóg-Jahwe-Jedyny|Bóg-Jahwe-Jedyny]]
|
||
- [[#Bóg-Jahwe-Jedyny#Ostrze Dawida|Ostrze Dawida]]
|
||
- [[#Bóg-Jahwe-Jedyny#Sąd Ostateczny|Sąd Ostateczny]]
|
||
- [[#Magia Sakralna#Mądrość Salomona|Mądrość Salomona]]
|
||
- [[#Mądrość Salomona#Fanatyczne Poświęcenie|Fanatyczne Poświęcenie]]
|
||
- [[#Mądrość Salomona#Uzdrowienie Chorych|Uzdrowienie Chorych]]
|
||
- [[#Magia Sakralna#Zeus-Jowisz|Zeus-Jowisz]]
|
||
- [[#Zeus-Jowisz#Grom z Nieba|Grom z Nieba]]
|
||
- [[#Zeus-Jowisz#Błyskawice Łańcuchowe|Błyskawice Łańcuchowe]]
|
||
- [[#Zeus-Jowisz#Egida|Egida]]
|
||
- [[#Zeus-Jowisz#Wyładowanie Elektrostatyczne|Wyładowanie Elektrostatyczne]]
|
||
- [[#Zeus-Jowisz#Obecność Króla Bogów|Obecność Króla Bogów]]
|
||
- [[#Magia Sakralna#Demeter-Ceres|Demeter-Ceres]]
|
||
- [[#Demeter-Ceres#Błogosławieństwo Zasiewów|Błogosławieństwo Zasiewów]]
|
||
- [[#Demeter-Ceres#Moc Ziemi|Moc Ziemi]]
|
||
- [[#Demeter-Ceres#Przyspieszone Żniwa|Przyspieszone Żniwa]]
|
||
- [[#Demeter-Ceres#Cykl Pór Roku|Cykl Pór Roku]]
|
||
- [[#Demeter-Ceres#Gniew Matki Ziemi|Gniew Matki Ziemi]]
|
||
- [[#Magia Sakralna#Artemida-Diana|Artemida-Diana]]
|
||
- [[#Artemida-Diana#Pomost|Pomost]]
|
||
- [[#Artemida-Diana#Przebudzenie|Przebudzenie]]
|
||
- [[#Artemida-Diana#Chmara Insektów|Chmara Insektów]]
|
||
- [[#Artemida-Diana#Boska Celność|Boska Celność]]
|
||
- [[#Artemida-Diana#Boska Włócznia|Boska Włócznia]]
|
||
- [[#Magia Sakralna#Hekate|Hekate]]
|
||
- [[#Hekate#Wzmocnienie Magii|Wzmocnienie Magii]]
|
||
- [[#Hekate#Kradzież Many|Kradzież Many]]
|
||
- [[#Hekate#Magiczne Przyspieszenie|Magiczne Przyspieszenie]]
|
||
- [[#Hekate#Klątwa Hekate|Klątwa Hekate]]
|
||
- [[#Hekate#Tajemne Poznanie|Tajemne Poznanie]]
|
||
- [[#Magia Sakralna#Afrodyta-Wenus|Afrodyta-Wenus]]
|
||
- [[#Afrodyta-Wenus#Urok Niewinności|Urok Niewinności]]
|
||
- [[#Afrodyta-Wenus#Więź Serc|Więź Serc]]
|
||
- [[#Afrodyta-Wenus#Płomień Namiętności|Płomień Namiętności]]
|
||
- [[#Afrodyta-Wenus#Piękno Bogini|Piękno Bogini]]
|
||
- [[#Afrodyta-Wenus#Promień Harmonii|Promień Harmonii]]
|
||
- [[#Magia Sakralna#Amor-Eros|Amor-Eros]]
|
||
- [[#Amor-Eros#Strzała Kupidyna|Strzała Kupidyna]]
|
||
- [[#Amor-Eros#Tęsknota Serca|Tęsknota Serca]]
|
||
- [[#Amor-Eros#Pożądanie Zmysłów|Pożądanie Zmysłów]]
|
||
- [[#Amor-Eros#Nić Przeznaczenia|Nić Przeznaczenia]]
|
||
- [[#Amor-Eros#Strzała Pożądania|Strzała Pożądania]]
|
||
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Magia Alchemii Transmutacji|Magia Alchemii Transmutacji]]
|
||
- [[#Magia Alchemii Transmutacji#Złoto Głupców|Złoto Głupców]]
|
||
- [[#Magia Alchemii Transmutacji#Wykrycie Zmian|Wykrycie Zmian]]
|
||
- [[#Magia Alchemii Transmutacji#Magiczna Odporność|Magiczna Odporność]]
|
||
- [[#Magia Alchemii Transmutacji#Przemiana w Ołów|Przemiana w Ołów]]
|
||
- [[#Magia Alchemii Transmutacji#Magnetyzm|Magnetyzm]]
|
||
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Magia Iluzji|Magia Iluzji]]
|
||
- [[#Magia Iluzji#Niewidzialność|Niewidzialność]]
|
||
- [[#Magia Iluzji#Zwierciadlany Wizerunek|Zwierciadlany Wizerunek]]
|
||
- [[#Magia Iluzji#Labirynt Umysłu|Labirynt Umysłu]]
|
||
- [[#Magia Iluzji#Magiczne Kajdany|Magiczne Kajdany]]
|
||
- [[#Magia Iluzji#Woal Snów|Woal Snów]]
|
||
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Nekromancja|Nekromancja]]
|
||
- [[#Nekromancja#Eteryczny Przewodnik|Eteryczny Przewodnik]]
|
||
- [[#Nekromancja#Negacja|Negacja]]
|
||
- [[#Nekromancja#Ożywienie Szkieletu|Ożywienie Szkieletu]]
|
||
- [[#Nekromancja#Rozsypanie|Rozsypanie]]
|
||
- [[#Nekromancja#Rozmawianie ze Zmarłymi|Rozmawianie ze Zmarłymi]]
|
||
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia|Rozdział VI - Superzaklęcia]]
|
||
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Destrukcja|Destrukcja]]
|
||
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Prawdziwa Dezintegracja|Prawdziwa Dezintegracja]]
|
||
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Zagłada|Zagłada]]
|
||
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Magiczna Plaga|Magiczna Plaga]]
|
||
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Aegis|Aegis]]
|
||
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Transmutacja Krajobrazu|Transmutacja Krajobrazu]]
|
||
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Bramy Wymiarów|Bramy Wymiarów]]
|
||
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Reanimacja|Reanimacja]]
|
||
- [[#Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć|Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć]]
|
||
- [[#Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć#Kroki tworzenia zaklęcia|Kroki tworzenia zaklęcia]]
|
||
- [[#Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć#Tabela kategorii efektów|Tabela kategorii efektów]]
|
||
- [[#Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć#Tabela modyfikatorów|Tabela modyfikatorów]]
|
||
- [[#Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć#Przykłady|Przykłady]]
|
||
- [[#Przykłady#Płomienna Strzała|Płomienna Strzała]]
|
||
- [[#Przykłady#Tarcza Eteryczna|Tarcza Eteryczna]]
|
||
- [[#Przykłady#Echo Zmierzchu|Echo Zmierzchu]]
|
||
|
||
---
|
||
## Wstęp
|
||
|
||
Na początku naszej Ziemi magia nie istniała. Była legendą, szepty w starych księgach i intuicją nielicznych myślicieli. A jednak, w niespełna kilka lat po tym, jak pierwszy błysk pierwotnej energii przeszył niebo nad wielkimi miastami, ludzie odkryli, że świat nie jest już tym, czym był. Pojawiła się moc - surowa, nieokiełznana i niewytłumaczona przez żadną dotychczasową naukę.
|
||
Magia nie przybyła jako dar, lecz jako fenomen, który przebudował cywilizacje, przewartościował religie i rozbił granice między realnym a nierealnym.
|
||
Pojawiła się tyleż nagle, co trwale - i od tego momentu nie ma już świata bez niej.
|
||
Ta książka jest świadectwem tej przemiany. Nie jest to kronika filozoficzna ani traktat naukowy - jest to kompendium mocy, które opisuje zasady działania energii magicznej, rozmaite jej dziedziny oraz metody władania nią. Każde zaklęcie, każdy wywar i każdy artefakt zawarty w tych stronach jest echem tysiąca lat prób, błędów, zwycięstw i katastrof, które uczyniły magię częścią rzeczywistości, jaką znamy dzisiaj.
|
||
|
||
Księga Magii powstała po to, aby:
|
||
* opisać język mocy - strukturę zaklęć, eliksirów i rytuałów;
|
||
* przedstawić naukę klas magicznych - od prostych szkół alchemicznych po tajemne praktyki wiedźm;
|
||
* ujawnić praktyczne źródła mocy oraz ich przeznaczenie;
|
||
* zgromadzić wiedzę potrzebną adeptom, mistrzom i badaczom magii.
|
||
|
||
To nie jest tylko instrukcja rzucania zaklęć.
|
||
|
||
To podróż przez gęstwinę teorii i praktyki, którą pokonywali pierwsi magowie.
|
||
|
||
To zapis ich triumfów i upadków.
|
||
|
||
Otwierając tę księgę, stajesz u progu świata, w którym magia nie jest już tajemnicą - jest narzędziem, odpowiedzialnością i bronią.
|
||
|
||
Niech ten tekst będzie przewodnikiem - a nie klatką.
|
||
|
||
Zasady zaklęć, eliksirów i modlitw opisane w HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry są nadpisane przez zasady opisane tutaj.
|
||
|
||
Więcej informacji o dziedzinach magii można znaleźć w dokumentach poświęconych poszczególnym dziedzinom.
|
||
|
||
___
|
||
# Rozdział I - Dziedziny Magii
|
||
Każda osoba ma inne predyspozycje do korzystania z magii. Nie chodzi tu tylko o moc magiczną poszczególnych jednostek, ale także o wrodzony talent do korzystania z danych dziedzin magii. Ten rozdział przedstawia dziedziny magii, które są nauczane we Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii.
|
||
|
||
Wartym uwagi jest fakt, że każda dziedzina ma swój "kolor" - dziedzina, zaraz obok mocy magicznej, kształtuje ślad magiczny każdego maga.
|
||
### Alchemia
|
||
[[Alchemia]]
|
||
|
||
#### Poddziedzina - Transmutacja
|
||
[[Poddziedzina - Transmutacja|Alchemia (Transmutacja)]]
|
||
|
||
#### Poddziedzina - Warzenie Eliksirów
|
||
[[Poddziedzina - Warzenie Eliksirów|Alchemia (Warzenie Eliksirów)]]
|
||
|
||
---
|
||
### Botanika
|
||
[[Botanika]]
|
||
|
||
___
|
||
### Magia Żywiołów
|
||
[[Magia Żywiołów]]
|
||
|
||
#### Poddziedzina - Magia Ognia
|
||
[[Poddziedzina - Magia Ognia|Magia Ognia]]
|
||
|
||
#### Poddziedzina - Magia Powietrza
|
||
[[Poddziedzina - Magia Powietrza|Magia Powietrza]]
|
||
|
||
#### Poddziedzina - Magia Wody
|
||
[[Poddziedzina - Magia Wody|Magia Wody]]
|
||
|
||
#### Poddziedzina - Magia Ziemi
|
||
[[Poddziedzina - Magia Ziemi|Magia Ziemi]]
|
||
|
||
___
|
||
### Rzemiosło Artefaktów
|
||
[[Rzemiosło Artefaktów]]
|
||
|
||
___
|
||
### Źródła Mocy
|
||
[[Źródło Mocy]]
|
||
|
||
___
|
||
### Magia Iluzji
|
||
[[Magia Iluzji]]
|
||
|
||
___
|
||
### Magia Sakralna
|
||
[[Magia Sakralna]]
|
||
|
||
### Poddziedzina - Magia Sakralna
|
||
[[Poddziedzina - Magia Sakralna]]
|
||
|
||
### Poddziedzina - Egzorcyzmy
|
||
[[Poddziedzina - Egzorcyzmy]]
|
||
|
||
___
|
||
## Wiedźmia Magia
|
||
[[Wiedźmia Magia]]
|
||
|
||
___
|
||
|
||
## Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć
|
||
|
||
### Zasada Nadczarowywania Zaklęć
|
||
Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many.
|
||
|
||
W związku z tym, że nadczarowywując dane zaklęcie, zwiększa się jego koszt many, wartość many potrzebna do rzucenia zaklęcia może przekroczyć wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia.
|
||
|
||
Jak normalnie mag jest ograniczony kosztem zaklęcia jeśli chodzi o posługiwanie się maną - dlatego też słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się potężniejszych zaklęć - tak znane zaklęcia można nadczarowywać ponad wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia. Wiąże się to oczywiście z utrudnieniami:
|
||
|
||
Postać musi wykonać test na Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) jest zależna od bazowego kosztu zaklęcia:
|
||
* 4:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 2
|
||
* 5:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 4
|
||
* 6:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie mniejszy niż 5.
|
||
|
||
Ilość Wymaganych Sukcesów (S) zależy od ilości many, która przekroczyła Maksymalny Koszt Zaklęcia.
|
||
|
||
W wypadku nieudanego testu Mistrz Gry może zadecydować, że należy skorzystać z zasady Kar za Nieudolność (patrz: [[02. Klątwa Otchłani]]).
|
||
|
||
> **Przykład**: Mag A, który jest magiem IV poziomu, chce nadczarować Magiczną Tarczę o dwa poziomy. Zaklęcie, które normalnie kosztuje punkty 2 many, będzie kosztowało 6 punktów many. Jako mag IV poziomu maksymalny koszt zaklęcia dla niego wynosi zaledwie 4, co oznacza, że przekroczył swój maksymalny koszt o 2, w związku z czym mag A musi wykonać Test na Zdolności Magiczne (Magia) 4:2.
|
||
|
||
### Zasada Różnorodności
|
||
Jeden mag może rzucić dane zaklęcie wyłącznie raz na rundę.
|
||
|
||
### Zasada Symboliki
|
||
Każde zaklęcie należy rzucać, wykonując znaczące dla maga gesty oraz wypowiadając znaczącą dla maga frazę. Gesty i fraza nie są ściśle określone dla danego zaklęcia, co oznacza, że nawet najprostsze zaklęcie - Poblask - może być rzucone na nieskończenie wiele sposobów - tak długo jak rzucający rozumie, dlaczego dany gest i dana fraza służy do rzucania danego zaklęcia.
|
||
|
||
### Zasada Unikalności Efektów
|
||
Jeśli dwóch magów chce rzucić na ten sam cel to samo zaklęcie, które wpływa na cel przez określony czas (ma podany czas trwania), to jedynie pierwsze rzucone zaklęcie zadziała. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, to efekty tego zaklęcia się nie nakładają.
|
||
|
||
>**Przykład**: Mag A i mag B chcą rzucić to samo zaklęcie, Magiczną Tarczę, na maga C. Mag A rzuca zaklęcie jako pierwszy, a mag B jako drugi. Zgodnie z Zasadą Unikalności Zaklęć pod uwagę będzie brana wyłącznie Magiczna Tarcza rzucona na maga C przez maga A, nawet jeśli Magiczna Tarcza maga B byłaby silniejsza.
|
||
|
||
### Zasada Potężniejszych Zaklęć
|
||
W przypadku, w którym mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż jest to wymagane przez zaklęcie, to wtedy zwiększana jest wymagana ilość Sukcesów do unikania efektów zaklęcia oraz *Rozplatania* zaklęcia.
|
||
|
||
Od wyrzuconej ilości Sukcesów należy odjąć ilość wymaganych przez Zaklęcie Sukcesów - różnica ta jest ilością Sukcesów potrzebną do przeciwstawienia się efektowi bądź do rozplecenia zaklęcia.
|
||
|
||
___
|
||
## Rozdział III - Warzenie Eliksirów
|
||
|
||
Magiczne moce niosą za sobą różne utrudnienia i udogodnienia - a jednym z nich z pewnością są magiczne mikstury i wywary.
|
||
|
||
Wytwarzane ze składników magicznych i niemagicznych, a następnie nasycane maną, pomimo często niepozornych efektów, mogą znacząco zmienić losy danej osoby.
|
||
|
||
Wielkość dawki eliksirów różni się od eliksiru do eliksiru. Nie zmienia to faktu, że należy ściśle trzymać się wyznaczonych dawek - za słaba, i eliksir nie da żadnego efektu, za duża, a śmierć będzie jednym z lepszych losów dla osoby, która przedawkowała eliksir.
|
||
|
||
Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał.
|
||
|
||
Przedawkowanie eliksirów dotyczy tego samego rodzaju eliksiru wypitego kilkakrotnie tego samego dnia. Efekty przedawkowania kumulują się.
|
||
|
||
### Przekroczenie Tolerancji Eliksirów
|
||
|
||
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
|
||
|
||
Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
|
||
|
||
Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru.
|
||
Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się.
|
||
|
||
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku.
|
||
|
||
| **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** |
|
||
| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||
| 1-3 punktów | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę. |
|
||
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej. |
|
||
| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. |
|
||
| o 50% Tolerancji Postaci | Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
|
||
| o 75% Tolerancji Postaci | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
|
||
| o 100% Tolerancji Postaci | Postać natychmiast traci przytomność |
|
||
|
||
### Eliksiry
|
||
[[Poddziedzina - Warzenie Eliksirów#Eliksiry|Alchemia (Warzenie Eliksirów) - Eliksiry]]
|
||
|
||
___
|
||
## Rozdział IV - Artefakty
|
||
|
||
Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł.
|
||
|
||
Każdy artefakt może mieć dodatkowo jedno ulepszenie. Ulepszenia są permanentne.
|
||
|
||
Każdy artefakt wymaga dużo skupienia oraz trudno dostępnych materiałów, w związku z czym stworzenie jednego to Test Złożony, który rozciąga się na tygodnie.
|
||
|
||
Podany czas wytwarzania jest minimalnym czasem wytwarzania danego artefaktu. W wypadku niepowodzenia, tj. zbyt małej ilości Sukcesów na koniec czasu wytwarzania, gracz może poświęcić dodatkowy czas, zwiększając ilość swoich Sukcesów, jednak wymaga to poświęcenia dodatkowych materiałów w ilości 25% oryginalnego kosztu za każdy dodatkowy tydzień.
|
||
|
||
### Artefakty
|
||
[[Rzemiosło Artefaktów#Artefakty|Rzemiosło Artefaktów - Artefakty]]
|
||
|
||
________________
|
||
## Rozdział V - Lista Zaklęć
|
||
|
||
### Magia Ogólna
|
||
|
||
#### Magiczny Pocisk
|
||
|
||
![[spells/general/magic-missile]]
|
||
|
||
#### Magiczna Tarcza
|
||
|
||
![[spells/general/magic-shield]]
|
||
|
||
#### Poblask
|
||
|
||
![[spells/general/gleam]]
|
||
|
||
#### Telekineza
|
||
|
||
![[spells/general/telekinesis]]
|
||
|
||
#### Przeskok
|
||
|
||
![[spells/general/blink]]
|
||
|
||
#### Teleportacja
|
||
|
||
![[spells/general/teleport]]
|
||
|
||
#### Przebicie Eteru
|
||
|
||
![[spells/general/ether-pierce]]
|
||
|
||
#### Fala Energii
|
||
|
||
![[spells/general/energy-wave]]
|
||
|
||
#### Przebłysk Prawdy
|
||
|
||
![[spells/general/truth-glimpse]]
|
||
|
||
#### Szybka Myśl
|
||
|
||
![[spells/general/quick-thought]]
|
||
|
||
---
|
||
### Magia Żywiołów
|
||
|
||
#### Magia Powietrza
|
||
|
||
##### Latanie
|
||
|
||
![[spells/academic/air-magic/flight]]
|
||
|
||
##### Powietrzna Fala
|
||
|
||
![[spells/academic/air-magic/air-wave]]
|
||
|
||
##### Wyczucie Zagrożenia
|
||
|
||
![[spells/academic/air-magic/danger-sense]]
|
||
|
||
##### Celność
|
||
|
||
![[spells/academic/air-magic/accuracy]]
|
||
|
||
##### Szybki jak Wiatr
|
||
|
||
![[spells/academic/air-magic/wind-swift]]
|
||
|
||
---
|
||
#### Magia Wody
|
||
|
||
##### Tworzenie i Kontrolowanie Wody
|
||
|
||
![[spells/academic/water-magic/water-create]]
|
||
|
||
##### Lodowa Podłoga
|
||
|
||
![[spells/academic/water-magic/ice-floor]]
|
||
|
||
##### Ukojenie
|
||
|
||
![[spells/academic/water-magic/solace]]
|
||
|
||
##### Gradobicie
|
||
|
||
![[spells/academic/water-magic/hailstorm]]
|
||
|
||
##### Mistyczna Mgła
|
||
|
||
![[spells/academic/water-magic/mystic-fog]]
|
||
|
||
---
|
||
#### Magia Ognia
|
||
|
||
##### Podpalenie
|
||
|
||
![[spells/academic/fire-magic/ignition]]
|
||
|
||
##### Wzniecanie Ognia
|
||
|
||
![[spells/academic/fire-magic/kindle]]
|
||
|
||
##### Ognista Powłoka
|
||
|
||
![[spells/academic/fire-magic/fire-cloak]]
|
||
|
||
##### Kula Ognia
|
||
|
||
![[spells/academic/fire-magic/fireball]]
|
||
|
||
##### Gorejąca Skóra
|
||
|
||
![[spells/academic/fire-magic/burning-skin]]
|
||
|
||
---
|
||
#### Magia Ziemi
|
||
|
||
##### Skalista Tarcza
|
||
|
||
![[spells/academic/earth-magic/stone-shield]]
|
||
|
||
##### Ruchome Piaski
|
||
|
||
![[spells/academic/earth-magic/quicksand]]
|
||
|
||
##### Trzęsienie Ziemi
|
||
|
||
![[spells/academic/earth-magic/earthquake]]
|
||
|
||
##### Żwirowa Zbroja
|
||
|
||
![[spells/academic/earth-magic/gravel-armor]]
|
||
|
||
##### Skalista Pułapka
|
||
|
||
![[spells/academic/earth-magic/stone-trap]]
|
||
|
||
---
|
||
### Magia Sakralna
|
||
|
||
#### Modlitwy Powszechne
|
||
|
||
##### Uświęcenie
|
||
|
||
![[spells/sacred/common-prayers/sanctification]]
|
||
|
||
##### Święta Stal
|
||
|
||
![[spells/sacred/common-prayers/holy-steel]]
|
||
|
||
##### Leczący Dotyk
|
||
|
||
![[spells/sacred/common-prayers/healing-touch]]
|
||
|
||
##### Modlitwa o Opiekę
|
||
|
||
![[spells/sacred/common-prayers/prayer-for-protection]]
|
||
|
||
##### Boska Sprawiedliwość
|
||
|
||
![[spells/sacred/common-prayers/divine-justice]]
|
||
|
||
---
|
||
#### Bóg-Jahwe-Jedyny
|
||
|
||
##### Ostrze Dawida
|
||
|
||
![[spells/sacred/jahwe/blade-of-david]]
|
||
|
||
##### Sąd Ostateczny
|
||
|
||
![[spells/sacred/jahwe/last-judgment]]
|
||
|
||
#### Mądrość Salomona
|
||
|
||
![[spells/sacred/jahwe/wisdom-of-solomon]]
|
||
|
||
##### Fanatyczne Poświęcenie
|
||
|
||
![[spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice]]
|
||
|
||
##### Uzdrowienie Chorych
|
||
|
||
![[spells/sacred/jahwe/heal-sick]]
|
||
|
||
#### Zeus-Jowisz
|
||
|
||
##### Grom z Nieba
|
||
|
||
![[spells/sacred/zeus/thunderbolt]]
|
||
|
||
##### Błyskawice Łańcuchowe
|
||
|
||
![[spells/sacred/zeus/chain-lightning]]
|
||
|
||
##### Egida
|
||
|
||
![[spells/sacred/zeus/aegis]]
|
||
|
||
##### Wyładowanie Elektrostatyczne
|
||
|
||
![[spells/sacred/zeus/electrostatic-discharge]]
|
||
|
||
##### Obecność Króla Bogów
|
||
|
||
![[spells/sacred/zeus/presence-of-the-king-of-gods]]
|
||
|
||
---
|
||
#### Demeter-Ceres
|
||
##### Błogosławieństwo Zasiewów
|
||
|
||
![[spells/sacred/demeter/sowing-blessing]]
|
||
|
||
##### Moc Ziemi
|
||
|
||
![[spells/sacred/demeter/earth-power]]
|
||
|
||
##### Przyspieszone Żniwa
|
||
|
||
![[spells/sacred/demeter/accelerated-harvest]]
|
||
|
||
##### Cykl Pór Roku
|
||
|
||
![[spells/sacred/demeter/seasons-cycle]]
|
||
|
||
##### Gniew Matki Ziemi
|
||
|
||
![[spells/sacred/demeter/wrath-of-mother-earth]]
|
||
|
||
---
|
||
#### Artemida-Diana
|
||
|
||
##### Pomost
|
||
|
||
![[spells/sacred/artemis/bridge]]
|
||
|
||
##### Przebudzenie
|
||
|
||
![[spells/sacred/artemis/awakening]]
|
||
|
||
##### Chmara Insektów
|
||
|
||
![[spells/sacred/artemis/insect-swarm]]
|
||
|
||
##### Boska Celność
|
||
|
||
![[spells/sacred/artemis/divine-accuracy]]
|
||
|
||
##### Boska Włócznia
|
||
|
||
![[spells/sacred/artemis/divine-spear]]
|
||
|
||
#### Hekate
|
||
|
||
##### Wzmocnienie Magii
|
||
|
||
![[spells/sacred/hekate/magic-empowerment]]
|
||
|
||
##### Kradzież Many
|
||
|
||
![[spells/sacred/hekate/mana-drain]]
|
||
|
||
##### Magiczne Przyspieszenie
|
||
|
||
![[spells/sacred/hekate/magic-haste]]
|
||
|
||
##### Klątwa Hekate
|
||
|
||
![[spells/sacred/hekate/curse-of-hekate]]
|
||
|
||
##### Tajemne Poznanie
|
||
|
||
![[spells/sacred/hekate/arcane-cognition]]
|
||
|
||
---
|
||
#### Afrodyta-Wenus
|
||
|
||
##### Urok Niewinności
|
||
|
||
![[spells/sacred/aphrodite/charm-of-innocence]]
|
||
|
||
##### Więź Serc
|
||
|
||
![[spells/sacred/aphrodite/bond-of-hearts]]
|
||
|
||
##### Płomień Namiętności
|
||
|
||
![[spells/sacred/aphrodite/flame-of-passion]]
|
||
|
||
##### Piękno Bogini
|
||
|
||
![[spells/sacred/aphrodite/beauty-of-the-goddess]]
|
||
|
||
##### Promień Harmonii
|
||
|
||
![[spells/sacred/aphrodite/ray-of-harmony]]
|
||
|
||
#### Amor-Eros
|
||
##### Strzała Kupidyna
|
||
|
||
![[spells/sacred/eros/cupids-arrow]]
|
||
|
||
##### Tęsknota Serca
|
||
|
||
![[spells/sacred/eros/heart-longing]]
|
||
|
||
##### Pożądanie Zmysłów
|
||
|
||
![[spells/sacred/eros/senses-desire]]
|
||
|
||
##### Nić Przeznaczenia
|
||
|
||
![[spells/sacred/eros/thread-of-destiny]]
|
||
|
||
##### Strzała Pożądania
|
||
|
||
![[spells/sacred/eros/arrow-of-desire]]
|
||
|
||
### Magia Alchemii Transmutacji
|
||
|
||
#### Złoto Głupców
|
||
|
||
![[spells/academic/alchemy-transmutation/fools-gold]]
|
||
|
||
#### Wykrycie Zmian
|
||
|
||
![[spells/academic/alchemy-transmutation/detect-changes]]
|
||
|
||
#### Magiczna Odporność
|
||
|
||
![[spells/academic/alchemy-transmutation/magic-resistance]]
|
||
|
||
#### Przemiana w Ołów
|
||
|
||
![[spells/academic/alchemy-transmutation/lead-transmutation]]
|
||
|
||
#### Magnetyzm
|
||
|
||
![[spells/academic/alchemy-transmutation/magnetism]]
|
||
|
||
---
|
||
### Magia Iluzji
|
||
#### Niewidzialność
|
||
|
||
![[spells/academic/illusion-magic/invisibility]]
|
||
|
||
#### Zwierciadlany Wizerunek
|
||
|
||
![[spells/academic/illusion-magic/mirror-image]]
|
||
|
||
#### Labirynt Umysłu
|
||
|
||
![[spells/academic/illusion-magic/mind-labyrinth]]
|
||
|
||
#### Magiczne Kajdany
|
||
|
||
![[spells/academic/illusion-magic/magic-shackles]]
|
||
|
||
#### Woal Snów
|
||
|
||
![[spells/academic/illusion-magic/dream-veil]]
|
||
|
||
### Nekromancja
|
||
|
||
#### Eteryczny Przewodnik
|
||
|
||
![[spells/academic/necromancy/ether-guide]]
|
||
|
||
#### Negacja
|
||
|
||
![[spells/academic/necromancy/negation]]
|
||
|
||
#### Ożywienie Szkieletu
|
||
|
||
![[spells/academic/necromancy/animate-skeleton]]
|
||
|
||
#### Rozsypanie
|
||
|
||
![[spells/academic/necromancy/shatter]]
|
||
|
||
#### Rozmawianie ze Zmarłymi
|
||
|
||
![[spells/academic/necromancy/speak-with-dead]]
|
||
|
||
---
|
||
## Rozdział VI - Superzaklęcia
|
||
|
||
Superzaklęcia od zwykłych zaklęć różnią się tym, że są o wiele trudniejsze do rzucenia, ale są w stanie wpływać na świat, tworzyć subwymiary czy znacząco go niszczyć. Dzięki superzaklęciom powstał wymiar Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii oraz Węzły Teleportacyjne - magiczne konstrukcje ułatwiające magom przenoszenie się dzięki zaklęciu Teleportacji.
|
||
|
||
Superzaklęcia są rzucane nie przez pojedynczego maga, a przez ich grupę, w związku z wymaganą ilością mocy magicznej.
|
||
|
||
---
|
||
### Destrukcja
|
||
|
||
![[spells/general/superspells/destruction]]
|
||
|
||
---
|
||
### Prawdziwa Dezintegracja
|
||
|
||
![[spells/general/superspells/true-disintegration]]
|
||
|
||
### Zagłada
|
||
|
||
![[spells/general/superspells/doom]]
|
||
|
||
---
|
||
### Magiczna Plaga
|
||
|
||
![[spells/general/superspells/magic-plague]]
|
||
|
||
---
|
||
### Aegis
|
||
|
||
![[spells/general/superspells/aegis]]
|
||
|
||
### Transmutacja Krajobrazu
|
||
|
||
![[spells/general/superspells/landscape-transmutation]]
|
||
|
||
### Bramy Wymiarów
|
||
|
||
![[spells/general/superspells/dimension-gates]]
|
||
|
||
### Reanimacja
|
||
|
||
![[spells/general/superspells/reanimation]]
|
||
|
||
## Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć
|
||
|
||
### Kroki tworzenia zaklęcia
|
||
|
||
1. Określ efekt zaklęcia
|
||
Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.
|
||
|
||
2. Wybierz kategorię
|
||
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia ochronne są tańsze (modyfikator -0.7), a rytuały droższe (+1.3). Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
|
||
|
||
3. Ustal parametry początkowe
|
||
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Kieruj się siłą efektu - im potężniejszy, tym wyższe parametry. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.
|
||
|
||
4. Zidentyfikuj modyfikatory
|
||
Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
|
||
|
||
5. Oblicz koszt bazowy
|
||
Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.
|
||
|
||
6. Dodaj modyfikator kategorii
|
||
Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
|
||
|
||
7. Dodaj modyfikatory efektów
|
||
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0) i "pojedynczy cel" (-0.8), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia.
|
||
|
||
8. Zaokrąglenie do liczby całkowitej
|
||
Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej.
|
||
|
||
9. Sprawdź balans
|
||
Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
|
||
|
||
10. Zatwierdź z MG
|
||
Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.
|
||
|
||
### Tabela kategorii efektów
|
||
|
||
|Kategoria|Modyfikator|Opis|
|
||
|---|---|---|
|
||
|Obrażenia|0.0|Zadawanie bezpośrednich obrażeń|
|
||
|Ochrona|-0.7|Tarcze, zbroje, bariery ochronne|
|
||
|Leczenie/Wsparcie|-0.5|Leczenie, wzmocnienia, bonusy|
|
||
|Ruch/Transport|-0.6|Teleportacja, lot, przyspieszenie|
|
||
|Kontrola/Manipulacja|-0.1|Telekineza, kontrola elementów|
|
||
|Iluzja/Oszukiwanie|-0.6|Niewidzialność, iluzje, oszukiwanie|
|
||
|Wykrywanie/Poznanie|-1.0|Wykrywanie, poznanie, informacje|
|
||
|Transmutacja|-0.8|Zmiana materii, przemiana substancji|
|
||
|Nekromancja/Przyzwanie|-0.2|Nekromancja, przyzwanie istot|
|
||
|Rytuały/Modlitwy|+1.3|Specjalne rytuały|
|
||
### Tabela modyfikatorów
|
||
|
||
| Modyfikator | Wartość | Opis |
|
||
| ------------------ | ------- | ----------------------------------- |
|
||
| Natychmiastowy | -1.0 | Efekt jednorazowy, bez utrzymywania |
|
||
| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel |
|
||
| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4) |
|
||
| Obszarowy | +0.5 | Działa na obszar lub wiele celów |
|
||
| Trudny do rzucenia | +0.5 | Wysoka trudność (T=6) |
|
||
| Wysokie wymagania | +0.8 | Wymaga 3+ sukcesów |
|
||
| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe, legendarne efekty |
|
||
|
||
### Przykłady
|
||
|
||
#### Płomienna Strzała
|
||
|
||
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel.
|
||
* Kategoria: Obrażenia (modyfikator 0,0).
|
||
* Parametry: T=5, S=1.
|
||
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (–0,8), natychmiastowe (–1,0).
|
||
* Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
|
||
* +kategoria: 3,0+0,0=3,0
|
||
* +efekty: 3,0–1,8=1,2 → zaokrąglenie = 1 mana
|
||
* Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana
|
||
|
||
#### Tarcza Eteryczna
|
||
|
||
* Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego.
|
||
* Kategoria: Ochrona (–0,7).
|
||
* Parametry: T=4, S=2.
|
||
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), krótkotrwały (–1,0).
|
||
* Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
|
||
* +kategoria: 3,0–0,7=2,3
|
||
* +efekty: 2,3+0,5–1,0=1,8 → zaokrąglenie = 2 many
|
||
* Ostateczny próg: 4:2, koszt 2 many
|
||
|
||
#### Echo Zmierzchu
|
||
|
||
* Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
|
||
* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (–0,6).
|
||
* Parametry: T=6, S=2.
|
||
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
|
||
* Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
|
||
* +kategoria: 4,0–0,6=3,4
|
||
* +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
|
||
* Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many
|