c421a63107
* refactor(vault): convert wikilinks to standard Markdown links
Switches the vault's internal linking convention from Obsidian
wikilinks ([[Target]]) to standard Markdown links ([Text](path)),
so the vault renders correctly in Obsidian, plain Markdown readers,
and AI tools that don't understand wikilink syntax.
- Flipped Obsidian's core "Use [[Wikilinks]]" setting off
(.obsidian/app.json: useMarkdownLinks + newLinkFormat: relative)
so new links created in-app follow the same convention.
- Converted ~1690 wikilink/embed occurrences across 143 files via a
vault-aware script: relative path resolution per source file,
GitHub-compatible heading-anchor slugs (with correct duplicate
suffixing) for same-file and cross-file heading links, alias-aware
and case-insensitive target resolution, and disambiguation for the
handful of basenames that exist in more than one place (e.g. Nil,
Federacja Sol-3) in favor of their canonical page.
- Image embeds with a size modifier become <img width> tags; sized-less
images become standard ![]() embeds; non-image embeds (video) become
plain links, since transclusion has no Markdown equivalent.
- Updated the styleguide to document the new link convention.
- Fixed one pre-existing typo (swapped target/alias on a Tempus link).
Verified: 1648/1656 non-asset links resolve to real files after
conversion; the remaining 8 are either a documentation example or
already-known pre-existing red links (missing conflicts.md index,
a couple of not-yet-written character/org stubs) predating this change.
* fix(vault): add missing conflicts.md index, restore two dangling TOC entries
- Add conflicts.md as a top-level index (mirroring npcs.md/organizations.md/etc),
the only top-level folder that lacked one.
- lore/05: restore the missing "Przywództwo i legendy" heading its TOC
already pointed at (content existed, just wasn't header-ized).
- organizations/Federacja Sol-3.md: fix two TOC entries whose text had
drifted from the real heading ("Wojsko Federacji" -> "Wojsko i Waluty
Federacji", "a Podbój Kosmosu" -> "w Podbój Kosmosu" typo), and restore
the missing "Ziemia (Sol-3-1725) jako Kluczowy Członek" heading.
- Ziemia (Sol-3-1725).md: drop an orphaned TOC sub-entry pointing at a
bolded callout label ("Centrum Wsparcia Planetarnego") that was never
a real heading, rather than inventing one that would break the callout.
* feat(vault): restructure Elf race page, add Brogir Vane and Siły Specjalne X
- races/Elf.md: consolidate the scattered Wysokie/Leśne differentiators
(previously one sentence per theme in each general section) into two
dedicated ## Elfy Wysokie / ## Elfy Leśne sections, so the existing
cross-file links to these subraces resolve to something real instead
of just falling back to the whole page.
- Add npcs/Bank Krasnoludzki/Brogir Vane.md - Dyrektor Generalny of the
Dwarven Bank on Earth, distinct from Thingrim Magnarson's "Twarz Banku"
public-facing role. Fixed the two links in races/Krasnolud.md that
pointed at the wrong (races/) folder.
- Add organizations/Federacja Sol-3/Siły Specjalne X.md, built from the
existing canonical book content in lore/10 (previously only ever
quoted inline on Nicodemus Florens's and Karolina Fey's pages, never
given its own page). Fixed the pre-existing red links across
npcs.md/Nicodemus Florens.md/Karolina Fey.md to point at it, and
added it to organizations.md.
Verified: 0 broken internal links vault-wide (excluding the two files
already out of scope: the styleguide's illustrative link example, and
the pre-existing lore/90 session-log import with its own Pandoc-style
anchor convention).
* feat(organizations): add X-COM-flavored mission doctrine to Siły Specjalne X
* fix(organizations): specify Siły Specjalne X squad composition (10-12, 3-4 human)
---------
Co-authored-by: Claude <noreply@anthropic.com>
651 lines
32 KiB
Markdown
651 lines
32 KiB
Markdown
---
|
|
tags:
|
|
- zasady
|
|
book: Złoto, Stal i Magia
|
|
author: Iwo "Metr" Strzeboński
|
|
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
|
|
---
|
|
Spis treści
|
|
- [Wstęp](#wstęp)
|
|
- [Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa](#rozdział-i---zakładanie-przedsiębiorstwa)
|
|
- [Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany](#rozdział-ii---tabela-kursów-wymiany)
|
|
- [Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku](#rozdział-iii---działanie-na-czarnym-rynku)
|
|
- [Znajdowanie Kontaktu](#znajdowanie-kontaktu)
|
|
- [Negocjacje Ceny](#negocjacje-ceny)
|
|
- [Ryzyko Wykrycia](#ryzyko-wykrycia)
|
|
- [Konsekwencje Schwytania](#konsekwencje-schwytania)
|
|
- [Rozdział IV - Krasnoludy](#rozdział-iv---krasnoludy)
|
|
- [Rozdział V - Handel](#rozdział-v---handel)
|
|
- [Zakładanie Firmy Handlowej](#zakładanie-firmy-handlowej)
|
|
- [Krok 1: Legalizacja](#krok-1-legalizacja)
|
|
- [Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport](#krok-2-uzyskanie-pozwoleń-na-importeksport)
|
|
- [Krok 3: Nawiązanie Kontaktów](#krok-3-nawiązanie-kontaktów)
|
|
- [Przeprowadzanie Transakcji](#przeprowadzanie-transakcji)
|
|
- [Faza 1: Zakup Towaru](#faza-1-zakup-towaru)
|
|
- [Faza 2: Transport i Cło](#faza-2-transport-i-cło)
|
|
- [Faza 3: Sprzedaż](#faza-3-sprzedaż)
|
|
- [Przykład Kompletnej Transakcji](#przykład-kompletnej-transakcji)
|
|
- [Przygotowania](#przygotowania)
|
|
- [Faza 1: Zakup](#faza-1-zakup)
|
|
- [Faza 2: Transport](#faza-2-transport)
|
|
- [Faza 3: Sprzedaż](#faza-3-sprzedaż-1)
|
|
- [Podsumowanie](#podsumowanie)
|
|
- [Ryzyko i Komplikacje](#ryzyko-i-komplikacje)
|
|
- [Tabela Komplikacji Handlowych](#tabela-komplikacji-handlowych)
|
|
- [Rozbudowa Firmy](#rozbudowa-firmy)
|
|
- [Zatrudnienie Pracowników](#zatrudnienie-pracowników)
|
|
- [Inwestycje w Infrastrukturę](#inwestycje-w-infrastrukturę)
|
|
- [Reputacja Firmy](#reputacja-firmy)
|
|
- [Opcjonalnie: Handel jako Minigra](#opcjonalnie-handel-jako-minigra)
|
|
- [Aneks A - Nowe Talenty](#aneks-a---nowe-talenty)
|
|
- [Widzenie w Ciemności](#widzenie-w-ciemności)
|
|
- [Zmysł Kamienia](#zmysł-kamienia)
|
|
- [Krasnoludzia Wytrzymałość](#krasnoludzia-wytrzymałość)
|
|
- [Hartowany w Ogniu](#hartowany-w-ogniu)
|
|
- [Rzemieślniczy Zmysł](#rzemieślniczy-zmysł)
|
|
- [Kupiecka Intuicja](#kupiecka-intuicja)
|
|
- [Mistrz Negocjacji](#mistrz-negocjacji)
|
|
- [Sieć Kontaktów](#sieć-kontaktów)
|
|
- [Złoty Nos](#złoty-nos)
|
|
- [Handlarz Artefaktów](#handlarz-artefaktów)
|
|
- [Aneks B - Przedmioty i Towary](#aneks-b---przedmioty-i-towary)
|
|
- [Tabela Podstawowych Cen](#tabela-podstawowych-cen)
|
|
- [Specjalne Przedmioty Krasnoludzie](#specjalne-przedmioty-krasnoludzie)
|
|
|
|
|
|
---
|
|
## Wstęp
|
|
|
|
Kiedy dnia 16 kwietnia 2023 roku magia po raz pierwszy rozlała się po ulicach ziemskich miast, nikt nie przypuszczał, że jej najtrwalszym skutkiem będzie nie zagłada ani wojna, lecz fundamentalna przebudowa światowego porządku gospodarczego. Owszem, pierwsze miesiące przyniosły chaos - eksplozje wywołane przez niewyszkolonych adeptów, klęski żywiołowe wzniecane przypadkowymi zaklęciami, panikę na giełdach i upadek całych branż. Jednak gdy kurz opadł, okazało się, że prawdziwa rewolucja dopiero się rozpoczyna.
|
|
|
|
Przybycie innych ras - tajemniczych elfów, skrytych Feles, wojowniczych lamii - samo w sobie stanowiło wstrząs dla ludzkiej cywilizacji. Jednak żadna z tych ras nie wpłynęła na ziemską gospodarkę tak głęboko, jak krasnoludy, które oficjalnie zaprezentowały się ludzkości w lutym 2024 roku. W ciągu zaledwie dwudziestu miesięcy od swojego pojawienia się zdołały przeniknąć do niemal każdego sektora gospodarki, od bankowości po przemysł ciężki, od jubilerstwa po zbrojeniówkę.
|
|
|
|
Trzy lata po Przebudzeniu świat stanął wobec rzeczywistości, której nie sposób już zignorować: magia nie jest dodatkiem do istniejącego porządku - jest jego fundamentem. Stare waluty współistnieją z krasnoludzkimi monetami. Tradycyjne banki konkurują z instytucjami gwarantującymi magiczne kontrakty. Handel międzyświatowy stał się tak samo realny jak handel międzynarodowy.
|
|
|
|
Ta dokumentacja powstała z potrzeby uporządkowania chaosu. Opisuje mechanizmy nowego porządku ekonomicznego - od geopolityki po czarny rynek, od Banku Krasnoludzkiego po tajemnicze syndykaty przestępcze. Zawiera informacje o systemach walutowych, strukturach władzy i organizacjach działających zarówno w świetle dnia, jak i w cieniu.
|
|
|
|
Dla części z nas to będzie pierwszy kontakt ze światem, w którym kontrakt może być przypieczętowany magiczną przysięgą, a fałszerstwo waluty jest teoretycznie niemożliwe. Dla innych - zbiór faktów, które z czasem nabiorą nowych znaczeń. Dla jeszcze innych - praktyczny przewodnik po strukturach, w których trzeba się poruszać, by przetrwać lub osiągnąć sukces.
|
|
|
|
Krasnoludy otrzymały tu szczególną uwagę - nie bez powodu. To właśnie ta rasa, bardziej niż którakolwiek inna obca cywilizacja, ukształtowała nowy porządek gospodarczy. Zrozumienie ich sposobu myślenia, systemu wartości i metod działania jest kluczem do zrozumienia mechanizmów rządzących tym nowym światem. Zawarto tu opis ich historii, kultury, zdolności i miejsca w ziemskim społeczeństwie - nie jako ciekawostkę etnograficzną, lecz jako konieczną wiedzę dla każdego, kto pragnie odnaleźć się w nowej rzeczywistości.
|
|
|
|
*"Złoto to tylko początek. Prawdziwe bogactwo to kontrakty, które będą przynosić zyski przez pokolenia."*
|
|
- Stare krasnoludzie przysłowie
|
|
|
|
Więcej informacji o ekonomii oraz wpływie magii na gospodarkę i politykę można znaleźć w dokumencie [03. Ekonomia Magicznego Świata](../lore/03.%20Ekonomia%20Magicznego%20Świata.md).
|
|
|
|
---
|
|
## Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa
|
|
|
|
Postać gracza, która chce założyć własne przedsiębiorstwo magiczne, może skorzystać z usług Banku Krasnoludzkiego. Oto podstawowe wymagania:
|
|
|
|
**Kapitał początkowy:** minimum 50 000 zł (lub ekwiwalent w innej walucie) dla małego przedsiębiorstwa; 200 000 zł dla średniego; 1 000 000 zł dla dużego.
|
|
|
|
**Licencja:** wymagany test Przekonywania (PT 3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata administracyjna (1000-5000 zł zależnie od rodzaju działalności).
|
|
|
|
**Lokalizacja:** zakup lub wynajem odpowiedniej nieruchomości. Bank oferuje preferencyjne kredyty na zakup lokali dla przedsiębiorców z dobrą historią kredytową.
|
|
|
|
**Dochód pasywny:** przedsiębiorstwo generuje dochód zależny od jakości produktów (test Rzemiosła), lokalizacji, reputacji właściciela i warunków rynkowych (rzut MG).
|
|
|
|
---
|
|
## Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany
|
|
|
|
Poniższe kursy są orientacyjne i mogą się zmieniać w zależności od sytuacji rynkowej. Bank Krasnoludzki publikuje aktualne notowania codziennie.
|
|
|
|
| Waluta | Kurs do PLN | Uwagi |
|
|
|--------|-------------|-------|
|
|
| 1 EUR | ~4,35 zł | Standard UE |
|
|
| 1 Thrakka (TH) | ~4,35 zł | Kurs sztywny 1:1 z EUR |
|
|
| 1 USD | ~4,00 zł* | *Status niepewny po izolacji USA |
|
|
| 1 Platynowy Lingot (PL) | ~34 560 zł = 7 920 TH | Najwyższa krasnoludzka moneta |
|
|
| 1 Złota Korona (ZK) | ~2 880 zł = 660 TH | Krasnoludzki standard (12 ZK = 1 PL) |
|
|
| 1 Srebrny Talent (ST) | ~240 zł = 55 TH | Najmniejsza moneta (12 ST = 1 ZK) |
|
|
| 1 Kamień Przysięgi (elficki) | - | Nie podlega wymianie; wartość negocjowana |
|
|
| 1 Mały Kryształ Mocy | 500-5000 zł | Zależnie od jakości |
|
|
|
|
---
|
|
## Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku
|
|
|
|
Dla graczy, którzy chcą, by ich postacie zaangażowały się w nielegalny handel - czy to jako kupcy, czy jako klienci - poniższe zasady opisują, jak wygląda taka działalność w praktyce.
|
|
|
|
#### Znajdowanie Kontaktu
|
|
|
|
Pierwszy krok to znalezienie kogoś, kto może zaoferować (lub kupić) nielegalne przedmioty. Nie ma billboardów reklamujących usługi Czarnej Giełdy - wszystko odbywa się przez "wiedzę, gdzie zapytać".
|
|
|
|
**Test: Przekonywanie (T:S 4:3) lub Zastraszanie (T:S 5:2)**
|
|
|
|
- Sukces oznacza, że postać znajduje kontakt - pośrednika gotowego zorganizować transakcję.
|
|
- Porażka oznacza, że trafia na oszusta, policyjnego informatora lub w ogóle nikogo.
|
|
- Krytyczna porażka: postać zwraca na siebie uwagę organów ścigania lub wrogiej organizacji przestępczej.
|
|
|
|
**Modyfikatory:**
|
|
- Postać ma Talent "Sieć Kontaktów": -1 do trudności
|
|
- Postać działa w dużym mieście: -1 do trudności
|
|
- Postać szuka ekstremalnie rzadkiego przedmiotu (Kategoria D): +2 do trudności
|
|
- Postać ma reputację w półświatku (pozytywną): -1 do trudności
|
|
- Postać ma reputację w półświatku (negatywną): +1 do trudności
|
|
|
|
#### Negocjacje Ceny
|
|
|
|
Nielegalny handel to nie sklep ze stałymi cenami. Wszystko jest przedmiotem negocjacji.
|
|
|
|
**Test: Przekonywanie (T:S 4:2)**
|
|
|
|
- Każdy Sukces powyżej progu obniża cenę o 10% (maksymalnie -30%)
|
|
- Porażka: cena pozostaje na poziomie rynkowym (lub zostaje podniesiona o 10%, jeśli sprzedawca wyczuje desperację)
|
|
- Krytyczna porażka: sprzedawca próbuje oszukać kupującego (sprzedaje podróbkę, uszkodzony przedmiot lub wręcz donosi na niego)
|
|
|
|
**Modyfikatory:**
|
|
- Postać ma Talent "Kupiecka Intuicja": +1 kość
|
|
- Sprzedawca jest członkiem Czarnej Giełdy (uczciwej organizacji): brak modyfikatora
|
|
- Sprzedawca jest niezależnym dealerem (mniej uczciwym): +1 do trudności
|
|
- Postać kupuje w dużych ilościach: -1 do trudności
|
|
|
|
#### Ryzyko Wykrycia
|
|
|
|
Każda transakcja na czarnym rynku niesie ze sobą ryzyko zwrócenia uwagi organów ścigania, Inkwizycji lub wrogich organizacji.
|
|
|
|
**Rzut MG na Tabelę Wykrycia (po każdej transakcji):**
|
|
|
|
| Wynik (2k6) | Konsekwencja |
|
|
|--------------|--------------|
|
|
| 1-3 | Brak konsekwencji - transakcja przeszła niezauważona |
|
|
| 4-5 | Pogłoski - postać jest "na radarze", przyszłe transakcje mają +1 do trudności przez miesiąc |
|
|
| 6-7 | Obserwacja - organy ścigania dyskretnie monitorują postać; test Spostrzegawczości (PT 4) by to zauważyć |
|
|
| 8-9 | Przeszukanie - postać zostaje zatrzymana do kontroli; znalezienie nielegalnych przedmiotów = aresztowanie |
|
|
| 10 | Najazd - Inkwizycja lub policja przeprowadza nalot; postać musi uciekać lub stawić czoła aresztowaniu |
|
|
|
|
**Modyfikatory do rzutu:**
|
|
- Przedmiot Kategorii D (ekstremalnie nielegalny): +3
|
|
- Przedmiot Kategorii C (nielegalny): +2
|
|
- Przedmiot Kategorii B (regulowany): +1
|
|
- Transakcja przez Czarną Giełdę (zabezpieczenia): -2
|
|
- Transakcja w "bezpiecznej przystani" (Amsterdam, Marsylia): -1
|
|
- Postać ma wrogów w organach ścigania: +2
|
|
|
|
#### Konsekwencje Schwytania
|
|
|
|
Jeśli postać zostanie schwytana z nielegalnymi przedmiotami, konsekwencje zależą od kategorii towaru i jurysdykcji.
|
|
|
|
**Kategoria B (regulowany - eliksiry, podstawowe artefakty):**
|
|
- Kara: Grzywna 5 000-20 000 zł, konfiskata towaru
|
|
- Możliwość: Negocjacje z wymiarem sprawiedliwości (test Przekonywania PT 3 dla zmniejszenia kary)
|
|
|
|
**Kategoria C (nielegalny - artefakty magiczne bez licencji):**
|
|
- Kara: 1-3 lata więzienia + grzywna 20 000-100 000 zł
|
|
- Konfiskata + zniszczenie towaru
|
|
- Zakaz prowadzenia działalności magicznej przez 5 lat
|
|
|
|
**Kategoria D (ekstremalnie nielegalny - Tenebryt, Magia Krwi):**
|
|
- Kara: 10+ lat więzienia lub dożywocie
|
|
- Ekskomunika ze strony Inkwizycji (brak dostępu do kościelnych usług, społeczne wykluczenie)
|
|
- Konfiskata całego majątku
|
|
- W niektórych krajach: kara śmierci (głównie na Bliskim Wschodzie i w Azji)
|
|
|
|
**Wyjście z opresji:**
|
|
- Współpraca z organami: postać może uzyskać łagodniejszy wyrok, jeśli wyda swoich dostawców
|
|
- Ucieczka: postać może próbować zbiec przed wyrokiem (stając się zbiegiem ściganym międzynarodowo)
|
|
- Oczyszczenie imienia: jeśli postać udowodni, że została wrobiona lub działała w dobrej wierze, może uniknąć kary
|
|
---
|
|
## Rozdział IV - Krasnoludy
|
|
|
|
Cechy Rasowe:
|
|
* Dostępne Dziedziny Magii:
|
|
* Alchemia (Transmutacja)
|
|
* Rzemiosło Artefaktów
|
|
* Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia)
|
|
* 3 Punkty Atrybutów
|
|
* Darmowe Talenty:
|
|
* Widzenie w Ciemności
|
|
* Zmysł Kamienia
|
|
* jeden z listy: Rzemieślniczy Zmysł, Złoty Nos lub Hartowany w Ogniu
|
|
* 1 Punkt Umiejętności w Sile
|
|
* 1 Punkt Umiejętności w Wytrzymałości
|
|
* 1 Punkt Umiejętności w Rzemiośle
|
|
* 10 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
|
|
* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Khazdul
|
|
|
|
**Słabość rasowa - Światłowstręt**
|
|
W jasnym świetle słonecznym krasnoludy tracą jedną kość przy testach Spostrzegawczości oraz Umiejętności Strzeleckich. Efekt można zniwelować noszeniem przyciemnianych okularów.
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## Rozdział V - Handel
|
|
|
|
Ten rozdział zawiera zasady mechaniczne pozwalające postaciom graczy zaangażować się w handel międzyświatowy. Zasady te można wykorzystać zarówno jako główny temat kampanii (grupa handlarzy budujących imprium handlowe), jak i jako dodatkowe źródło dochodu dla grupy zajmującej się innymi przygodami.
|
|
|
|
### Zakładanie Firmy Handlowej
|
|
|
|
#### Krok 1: Legalizacja
|
|
|
|
Postać musi zarejestrować firmę w lokalnym urzędzie. Wymaga to:
|
|
|
|
- **Kapitału początkowego:** Minimum 50 000 zł na koncie firmowym
|
|
- **Licencji handlowej:** Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata 2 000 zł
|
|
- **Adresu siedziby:** Wynajem biura (od 2 000 zł miesięcznie) lub rejestracja na własny adres
|
|
|
|
**Modyfikatory:**
|
|
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
|
|
- Reputacja przestępcza lub karalność: +1 do Trudności
|
|
- Duże miasto (Warszawa, Kraków): -1 do Trudności
|
|
- Małe miasto lub wieś: +2 do Trudności
|
|
|
|
#### Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport
|
|
|
|
Zależnie od kategorii towarów, którymi firma zamierza handlować:
|
|
|
|
**Kategoria A (Towary Powszechne):**
|
|
- Brak dodatkowych wymogów
|
|
- Koszt: 0 zł
|
|
- Czas oczekiwania: natychmiastowy
|
|
|
|
**Kategoria B (Towary Regulowane):**
|
|
- Zezwolenie importowe wymagane
|
|
- Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem
|
|
- Koszt: 500-2 000 zł (zależnie od rodzaju towaru)
|
|
- Czas oczekiwania: 2 tygodnie
|
|
- Wymagania: czysty rejestr karny
|
|
|
|
**Kategoria C (Towary Licencjonowane):**
|
|
- Licencja handlowa specjalna wymagana
|
|
- Test Przekonywania (T:S 5:3) podczas komisji licencyjnej
|
|
- Koszt: 5 000-50 000 zł (zależnie od rodzaju towaru)
|
|
- Czas oczekiwania: 2 miesiące
|
|
- Wymagania: czysty rejestr karny, referencje z branży, kontrola siedziby firmy
|
|
|
|
**Modyfikatory:**
|
|
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
|
|
- Rekomendacja z wpływowej organizacji (gildia, klan, stowarzyszenie): -1 do Trudności
|
|
- Przeszłość przestępcza: +2 do Trudności
|
|
- Próba uzyskania licencji po wcześniejszej odmowie: +1 do Trudności
|
|
|
|
#### Krok 3: Nawiązanie Kontaktów
|
|
|
|
Firma potrzebuje dostawców i klientów. Test Przekonywania pozwala nawiązać relację handlową:
|
|
|
|
**Dostawcy:**
|
|
- **Drobny producent/rzemieślnik:** T:S 4:2 (chętny do współpracy, ale ograniczone możliwości)
|
|
- **Średnia gildia/firma:** T:S 5:3 (stabilny dostawca, rozsądne ceny)
|
|
- **Duża korporacja/klan:** T:S 6:3 (najlepsze warunki, ale wymagający partnerzy)
|
|
- **Ekskluzywny producent:** T:S 7:4 (rzadkie towary, prestiż, wysokie wymagania)
|
|
|
|
**Klienci:**
|
|
- **Drobny klient (sklep, prywatny nabywca):** T:S 4:2
|
|
- **Średni klient (sieć sklepów, szkoła magii):** T:S 5:3
|
|
- **Duży klient (korporacja, instytucja państwowa):** T:S 6:3
|
|
- **Ekskluzywny klient (bogaty kolekcjoner, elitarna organizacja):** T:S 7:4
|
|
|
|
**Modyfikatory:**
|
|
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
|
|
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": +1 do liczby Sukcesów
|
|
- Dobra reputacja w branży: -1 do Trudności
|
|
- Zła reputacja w branży: +2 do Trudności
|
|
- Prezent/łapówka wartości co najmniej 1 000 zł: +1 Sukces
|
|
- Rekomendacja od zaufanej osoby: -1 do Trudności
|
|
|
|
### Przeprowadzanie Transakcji
|
|
|
|
#### Faza 1: Zakup Towaru
|
|
|
|
Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej:
|
|
|
|
**Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
|
|
- **1-2 Sukcesy:** 10% zniżki
|
|
- **3-4 Sukcesy:** 20% zniżki
|
|
- **5-6 Sukcesów:** 30% zniżki
|
|
- **7+ Sukcesów:** 40% zniżki (wyjątkowo korzystna oferta)
|
|
|
|
**Modyfikatory:**
|
|
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
|
|
- Zakup dużej partii (wartość powyżej 100 000 zł): -1 do Trudności
|
|
- Zakup małej partii (wartość poniżej 10 000 zł): +1 do Trudności
|
|
- Długoletnia współpraca z dostawcą: -1 do Trudności
|
|
- Pierwsza transakcja z dostawcą: +1 do Trudności
|
|
- Niedobór towaru na rynku: +2 do Trudności
|
|
|
|
**Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo**
|
|
Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę:
|
|
- **500-2 000 zł:** 10% zniżki (bez rzutu)
|
|
- **2 000-5 000 zł:** 20% zniżki (bez rzutu)
|
|
- **5 000+ zł:** 30% zniżki (bez rzutu)
|
|
|
|
#### Faza 2: Transport i Cło
|
|
|
|
Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc cło i prowizje transportowe:
|
|
|
|
**Koszty Legalne:**
|
|
- **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport)
|
|
- **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne)
|
|
- **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne)
|
|
|
|
**Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):**
|
|
|
|
Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej z następujących metod:
|
|
|
|
**Metoda 1: Przekupstwo Celnika**
|
|
- Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 5:3)
|
|
- Koszt: 20-50% wartości cła (łapówka dla celnika)
|
|
- Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji)
|
|
|
|
**Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli**
|
|
- Test Skradania (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli
|
|
- Koszt: 0 zł
|
|
- Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu)
|
|
|
|
**Metoda 3: Magiczne Ukrycie**
|
|
- Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja)
|
|
- Test Rzucania Zaklęć (T:S zależny od zaklęcia)
|
|
- Koszt: komponenty zaklęcia
|
|
- Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi
|
|
|
|
**Konsekwencje Przemytu (przy schwytaniu):**
|
|
- **Kategoria A:** Grzywna 50% wartości towaru, konfiskata towaru
|
|
- **Kategoria B:** Grzywna 100% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 6 miesięcy
|
|
- **Kategoria C:** Grzywna 200% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 2 lata, ewentualnie kara więzienia (1-3 lata)
|
|
- **Kategoria D:** Konfiskata towaru, kara więzienia (5-10 lat), zakaz prowadzenia działalności gospodarczej
|
|
|
|
#### Faza 3: Sprzedaż
|
|
|
|
Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa:
|
|
|
|
**Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
|
|
- **1-2 Sukcesy:** Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%)
|
|
- **3-4 Sukcesy:** +10% do ceny rynkowej
|
|
- **5-6 Sukcesów:** +20% do ceny rynkowej
|
|
- **7+ Sukcesów:** +30% do ceny rynkowej (wyjątkowo dobra oferta dla klienta, który płaci premium)
|
|
|
|
**Modyfikatory:**
|
|
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
|
|
- Towar rzadki lub trudno dostępny: -2 do Trudności
|
|
- Towar powszechny: +1 do Trudności
|
|
- Klient desperacko potrzebuje towaru: -2 do Trudności
|
|
- Konkurencja oferuje podobny towar: +2 do Trudności
|
|
- Długoletnia współpraca z klientem: -1 do Trudności
|
|
|
|
**Alternatywa: Aukcja**
|
|
Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fizyczną lub na MGX):
|
|
- Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży
|
|
- Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie
|
|
- Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%)
|
|
|
|
### Przykład Kompletnej Transakcji
|
|
|
|
**Kasia** prowadzi małą firmę handlową i postanawia zaimportować partię elfickich kryształów mocy z Hiondirs, aby sprzedać je krasnoludzkiej gildii rzemieślniczej w Katowicach. Śledźmy krok po kroku, jak przebiega transakcja.
|
|
|
|
#### Przygotowania
|
|
|
|
Kasia już posiada:
|
|
- Zarejestrowaną firmę (kapitał: 75 000 zł)
|
|
- Licencję na import towarów Kategorii B
|
|
- Kontakt z elfickim dostawcą (Mistrz Zielarstwa Arandor z Hiondirs)
|
|
- Kontakt z krasnoludzkm klientem (Klan Miedzianych Kowadeł, Katowice)
|
|
|
|
#### Faza 1: Zakup
|
|
|
|
Kasia udaje się do Krakowa, przekracza Bramę i spotyka się z Arandorem. Chce kupić 10 kryształów mocy o łącznej wartości katalogowej 100 000 zł.
|
|
|
|
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
|
|
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
|
|
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
|
|
- Długoletnia współpraca: -1 do Trudności (teraz T:S 2:3)
|
|
- Rzut: 4 Sukcesy
|
|
|
|
**Wynik:** 20% zniżki. Cena zakupu: **80 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
|
|
|
|
#### Faza 2: Transport
|
|
|
|
Kasia przewozi kryształy przez Bramę z powrotem na Ziemię.
|
|
|
|
**Koszty:**
|
|
- Towar Kategorii B: 12% wartości katalogowej = 12 000 zł (cło + transport)
|
|
- Łączny koszt do tej pory: 80 000 + 12 000 = **92 000 zł**
|
|
|
|
Kasia rozważa przemyt (zaoszczędziłaby 12 000 zł), ale obawia się konsekwencji. Decyduje się na legalny import.
|
|
|
|
#### Faza 3: Sprzedaż
|
|
|
|
Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. Krasnolud jest zainteresowany kryształami do produkcji magicznych artefaktów.
|
|
|
|
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
|
|
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
|
|
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
|
|
- Kryształy rzadkie: -2 do Trudności (teraz T:S 1:3) - bardzo łatwy test
|
|
- Rzut: 5 Sukcesów
|
|
|
|
**Wynik:** +20% do ceny rynkowej. Cena sprzedaży: **120 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
|
|
|
|
#### Podsumowanie
|
|
|
|
**Przychód:** 120 000 zł
|
|
**Koszty:** 92 000 zł
|
|
**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży)
|
|
|
|
Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej.
|
|
|
|
**Analiza:**
|
|
- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach)
|
|
- Długoletnia współpraca z Arandorem dała dodatkową przewagę
|
|
- Rzadkość kryształów znacznie ułatwiła sprzedaż
|
|
- Legalna transakcja kosztowała 12 000 zł, ale uniknięto ryzyka
|
|
|
|
### Ryzyko i Komplikacje
|
|
|
|
Handel międzyświatowy nie jest wolny od problemów. Mistrz Gry powinien co pewien czas (np. raz na 3-4 transakcje) wprowadzać komplikacje, aby dodać napięcia i nieprzewidywalności.
|
|
|
|
#### Tabela Komplikacji Handlowych
|
|
|
|
Mistrz Gry rzuca 2k6 podczas losowo wybranej fazy transakcji:
|
|
|
|
| Wynik | Komplikacja | Rozwiązanie |
|
|
|-------|-------------|-------------|
|
|
| 2-4 | **Brak problemów** - transakcja przebiega gładko | - |
|
|
| 5 | **Opóźnienie dostawy** - towar dociera tydzień później niż planowano | Postać może poczekać lub anulować zamówienie (strata zaliczki 10%) |
|
|
| 6 | **Błąd biurokratyczny** - brakuje dokumentu, niewłaściwy formularz | Test Przekonywania (T:S 4:2) aby urzędnik załatwił sprawę szybko, lub 2 tygodnie oczekiwania |
|
|
| 7 | **Towar uszkodzony** - część towaru uległa uszkodzeniu podczas transportu | Wartość obniżona o 20%, możliwy test Rzemiosła (T:S 5:3) aby naprawić |
|
|
| 8 | **Klient odmawia** - klient twierdzi, że towar nie spełnia oczekiwań | Test Przekonywania (T:S 5:3) aby przekonać klienta; porażka = zwrot towaru lub sprzedaż ze stratą (-30%) |
|
|
| 9 | **Kontrola celna** - szczegółowa inspekcja, dodatkowe pytania | Test Przekonywania (T:S 4:3) aby uniknąć dodatkowych opłat; porażka = dodatkowa opłata 10% wartości |
|
|
| 10 | **Sabotaż konkurencji** - konkurent próbuje pokrzyżować transakcję (fałszywe donosy, przekupienie dostawcy/klienta) | Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 6:3) aby zneutralizować próbę sabotażu |
|
|
| 11-12 | **Poważny problem** (rzut 2k6): 2-4 = towar skradziony, 5-8 = dostawca znika z wpłaconą zaliczką, 9-12 = organy ścigania podejrzewają nielegalną działalność | Wymaga osobnej sesji/przygody aby rozwiązać problem |
|
|
|
|
**Modyfikatory do rzutu:**
|
|
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": +1 do wyniku (mniej prawdopodobne poważne problemy)
|
|
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": może raz na sesję przerzucić wynik
|
|
- Pierwsza transakcja z nowym partnerem: -1 do wyniku (większe ryzyko)
|
|
- Transakcja warta powyżej 500 000 zł: -1 do wyniku (przyciąga uwagę)
|
|
|
|
### Rozbudowa Firmy
|
|
|
|
Gdy firma postaci zacznie generować zyski, można ją rozbudować:
|
|
|
|
#### Zatrudnienie Pracowników
|
|
|
|
**Asystent Handlowy:**
|
|
- Koszt: 4 000 zł miesięcznie
|
|
- Korzyści: wykonuje rutynowe zadania, +1 Sukces do testów biurokratycznych
|
|
- Wymaga: biuro z miejscem pracy
|
|
|
|
**Ekspert ds. Negocjacji:**
|
|
- Koszt: 8 000 zł miesięcznie
|
|
- Korzyści: -1 do Trudności wszystkich testów Przekonywania związanych z handlem
|
|
- Wymaga: dobra reputacja firmy
|
|
|
|
**Mag-Rzeczoznawca:**
|
|
- Koszt: 12 000 zł miesięcznie
|
|
- Korzyści: automatyczna identyfikacja magicznych przedmiotów, ostrzeżenie przed fałszywkami
|
|
- Wymaga: licencja Kategorii C
|
|
|
|
#### Inwestycje w Infrastrukturę
|
|
|
|
**Magazyn:**
|
|
- Koszt: 50 000-200 000 zł (zakup) lub 3 000-10 000 zł miesięcznie (wynajem)
|
|
- Korzyści: możliwość składowania towarów, handel hurtowy, lepsze ceny
|
|
|
|
**Sklep Detaliczny:**
|
|
- Koszt: 100 000-500 000 zł (zakup lokalu) lub 5 000-20 000 zł miesięcznie (wynajem)
|
|
- Korzyści: sprzedaż bezpośrednia klientom, wyższe marże (+10-20%), rozpoznawalność marki
|
|
|
|
**Transporty Własny (samochód/furgonetka):**
|
|
- Koszt: 50 000-150 000 zł
|
|
- Korzyści: niezależność od firm transportowych, oszczędność 30% kosztów transportu
|
|
|
|
#### Reputacja Firmy
|
|
|
|
Im dłużej firma działa uczciwie i profesjonalnie, tym lepsza jej reputacja:
|
|
|
|
**Nowa Firma (0-6 miesięcy):**
|
|
- Brak modyfikatorów
|
|
- Trudności w zdobyciu zaufania
|
|
|
|
**Firma Rozpoznawalna (6-24 miesiące):**
|
|
- -1 do Trudności testów Przekonywania z klientami
|
|
- Łatwiejszy dostęp do kredytów bankowych
|
|
|
|
**Firma Renomowana (2-5 lat):**
|
|
- -1 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem
|
|
- Automatyczne kontakty z nowymi dostawcami i klientami
|
|
- Zaproszenia na ekskluzywne aukcje i targi
|
|
|
|
**Firma Legendarna (5+ lat):**
|
|
- -2 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem
|
|
- Dostęp do najbardziej prestiżowych kontraktów
|
|
- Możliwość handlu towarami Kategorii C bez dodatkowych licencji (na podstawie reputacji)
|
|
|
|
**Uwaga:** Jeden poważny skandal (schwytanie na przemycie, sprzedaż fałszywek, oszustwo) może obniżyć reputację o 1-2 poziomy natychmiastowo.
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### Opcjonalnie: Handel jako Minigra
|
|
|
|
Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi, walka), Mistrz Gry może uprościć handel do prostej "minigry":
|
|
|
|
1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać
|
|
2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji (np. 10-30% w zależności od rzadkości towaru)
|
|
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:3)
|
|
- 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy
|
|
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10%
|
|
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20%
|
|
- Porażka: Strata 10% za każdy brakujący Sukces
|
|
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji, opcjonalnie - albo raz, albo tyle razy, ile brakowało Sukcesów
|
|
|
|
Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody.
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## Aneks A - Nowe Talenty
|
|
|
|
### Widzenie w Ciemności
|
|
*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Feles lub Elf)*
|
|
|
|
Postać widzi w całkowitej ciemności na dystans do 20 metrów. W słabym świetle jej wzrok sięga dwukrotnie dalej niż ludzki. Testy Spostrzegawczości w ciemności nie otrzymują kar.
|
|
|
|
### Zmysł Kamienia
|
|
*Wymagania: Rasa (Krasnolud)*
|
|
|
|
Krasnolud znajdujący się pod ziemią lub w kamiennej strukturze automatycznie wyczuwa nachylenie terenu, głębokość, obecność pustych przestrzeni i wiek konstrukcji. Test Spostrzegawczości (T:S 4:2) pozwala wykryć pułapki mechaniczne - Trudność tego testu jest obniżona o jeden stopień.
|
|
|
|
### Krasnoludzia Wytrzymałość
|
|
*Wymagania: Rasa (Krasnolud), Wytrzymałość (3)*
|
|
|
|
Krasnoludy są odporne na zmęczenie fizyczne. Mogą pracować bez przerwy dwa razy dłużej niż ludzie, zanim zaczną odczuwać skutki wyczerpania. Ponadto podwój liczbę kości wynikającą z Umiejętności Wytrzymałość przy testach odporności na trucizny i choroby.
|
|
|
|
### Hartowany w Ogniu
|
|
*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Lamia)*
|
|
|
|
Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Otrzymuje połowę obrażeń od ognia (zaokrąglając w dół) oraz podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco.
|
|
|
|
### Rzemieślniczy Zmysł
|
|
*Wymagania: Rzemiosło (2)*
|
|
|
|
Postać instynktownie wyczuwa jakość materiałów i wykonania. Podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Rzemiosło przy testach związanych z oceną wartości przedmiotów oraz wykrywaniem falsyfikatów.
|
|
|
|
### Kupiecka Intuicja
|
|
*Wymagania: Przekonywanie (2)*
|
|
|
|
Postać potrafi wyczuć, kiedy rozmówca kłamie w kwestiach finansowych. Podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Empatia podczas negocjacji handlowych.
|
|
|
|
### Mistrz Negocjacji
|
|
*Wymagania: Przekonywanie (3), Talent (Kupiecka Intuicja)*
|
|
|
|
Postać może raz na sesję automatycznie uzyskać trzy Sukcesy w teście Przekonywania podczas negocjacji handlowych, uzyskując 20% zniżki lub podwyżki (przy sprzedaży).
|
|
|
|
### Sieć Kontaktów
|
|
*Wymagania: Przekonywanie (2), Wiedza Ogólna (2)*
|
|
|
|
Postać posiada rozległą sieć handlowych kontaktów. Może raz dziennie automatycznie znaleźć kupca lub sprzedawcę na określony towar (nie dotyczy przedmiotów nielegalnych). Test Przekonywania w celu znalezienia kontaktu jest prostszy o jeden stopień.
|
|
|
|
### Złoty Nos
|
|
*Wymagania: Rasa (Krasnolud)*
|
|
|
|
Postać potrafi wyczuć obecność cennych metali i kamieni szlachetnych w promieniu 10 metrów. Test Spostrzegawczości (T:S 4:2) pozwala określić przybliżoną ilość i jakość. Jeżeli Postać kiedykolwiek miała do czynienia z danym metalem lub kamieniem, Trudność testu jest obniżona o jeden stopień.
|
|
|
|
### Handlarz Artefaktów
|
|
*Wymagania: Rzemiosło (3), Wiedza Magiczna (2)*
|
|
|
|
Postać podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Przekonywanie przy testach sprzedaży magicznych przedmiotów. Ponadto może określić wartość rynkową każdego artefaktu bez testu.
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## Aneks B - Przedmioty i Towary
|
|
|
|
### Tabela Podstawowych Cen
|
|
|
|
*Ceny podane w PLN dla rynku polskiego. W innych krajach Europejskiej Federacji ceny mogą się różnić o ±15%.*
|
|
|
|
| Przedmiot | Cena (PLN) | Dostępność |
|
|
|-----------|------------|------------|
|
|
| **Materiały podstawowe** |||
|
|
| Surowe żelazo (kg) | 5 | Powszechna |
|
|
| Surowa miedź (kg) | 40 | Powszechna |
|
|
| Surowe srebro (kg) | 3 500 | Powszechna |
|
|
| Surowe złoto (kg) | 280 000 | Powszechna |
|
|
| Mithril (kg) | 2 500 000 | Rzadka |
|
|
| Adamantyt (kg) | 15 000 000 | Bardzo rzadka |
|
|
| **Materiały magiczne** |||
|
|
| Kryształ mocy (mały) | 500-2 500 | Umiarkowana |
|
|
| Kryształ mocy (średni) | 5 000-25 000 | Rzadka |
|
|
| Kryształ mocy (duży) | 50 000+ | Bardzo rzadka |
|
|
| Tenebryt (gram) - NIELEGALNY | 5 000+ | Czarny rynek |
|
|
| **Eliksiry** |||
|
|
| Eliksir Zdrowia (mały) | 250 | Powszechna |
|
|
| Eliksir Zdrowia (średni) | 1 250 | Umiarkowana |
|
|
| Eliksir Many (mały) | 500 | Umiarkowana |
|
|
| Eliksir Many (średni) | 2 000 | Rzadka |
|
|
| **Artefakty** |||
|
|
| Podstawowa różdżka | 1 000-5 000 | Powszechna |
|
|
| Różdżka krasnoludzia (runowa) | 8 000-20 000 | Umiarkowana |
|
|
| Amulet ochronny (+1 KP) | 10 000 | Umiarkowana |
|
|
| Pierścień mocy (+1 Magia) | 50 000+ | Rzadka |
|
|
| **Usługi** |||
|
|
| Identyfikacja przedmiotu | 250-2 500 | Powszechna |
|
|
| Naprawa artefaktu | 500-25 000 | Umiarkowana |
|
|
| Tworzenie artefaktu na zamówienie | 5 000+ | Zależna od przedmiotu |
|
|
| Wycena przez Gildię | 100-500 | Powszechna |
|
|
| **Usługi Bankowe (Bank Krasnoludzki)** |||
|
|
| Skrytka (mała, roczna) | 5 000 | Powszechna |
|
|
| Skrytka (średnia, roczna) | 25 000 | Umiarkowana |
|
|
| Przekaz międzyświatowy | 2-10% wartości | Powszechna |
|
|
| Pożyczka (oprocentowanie roczne) | 4-8% | Powszechna |
|
|
|
|
*Dla przedmiotów legendarnych i unikalnych ceny są ustalane indywidualnie. Bank Krasnoludzki oferuje bezpłatne wyceny dla klientów premium.*
|
|
|
|
### Specjalne Przedmioty Krasnoludzie
|
|
|
|
**Sakwa Kupca**
|
|
*Rzadki artefakt krasnoludzki*
|
|
Magiczna sakwa, która zawsze pokazuje dokładną sumę znajdujących się w niej monet. Dodatkowo chroni zawartość przed kradzieżą - tylko właściciel może ją otworzyć.
|
|
Cena: 7 500 PLN
|
|
|
|
**Pieczęć Klanu**
|
|
*Bardzo rzadki artefakt*
|
|
Służy do potwierdzania autentyczności umów i dokumentów. Kontrakt opatrzony Pieczęcią Klanu nie może być złamany bez poważnych magicznych konsekwencji dla łamiącego.
|
|
Cena: Nie na sprzedaż (tylko dla członków klanu)
|
|
|
|
**Lunetka Wartości**
|
|
*Rzadki artefakt*
|
|
Pozwala określić dokładną wartość rynkową dowolnego przedmiotu patrzącemu przez nią. Działa na przedmioty niemagiczne automatycznie, na magiczne wymaga testu Wiedzy Magicznej (PT 3).
|
|
Cena: 15 000 PLN
|
|
|
|
**Kufer Nieskończonych Przegródek**
|
|
*Bardzo rzadki artefakt*
|
|
Kufer, który wewnątrz jest znacznie większy niż na zewnątrz. Może pomieścić do 1000 kg przedmiotów przy wadze własnej 5 kg. Przedmioty są magicznie katalogowane.
|
|
Cena: 2000 zł
|