Files
hbm-obsidian/rules/Ściągawka Mistrza Gry.md
T

11 KiB
Raw Blame History

tags, aliases
tags aliases
rule
hub
cheat-sheet
gm
Ściągawka MG
Ściągawka Mistrza Gry
GM Cheat Sheet
Przed Sesją

Ściągawka Mistrza Gry - Przed Sesją

Rozszerzenie Ściągawki Gracza: tamta strona mówi, co robi gracz w swojej turze, ta - co Ty musisz pamiętać, rozstrzygać i trzymać pod ręką. Nie powtarzam tego, co jest w ściągawce gracza (podstawowy rzut, akcje, atak wręcz, obrażenia, Stany, Test Przeżycia, odpoczynek) - przeczytaj ją najpierw. Zaokrąglamy w górę, chyba że tekst mówi inaczej (Zaokrąglanie i Konwencje).

Lista kontrolna przed sesją

  • Karty graczy: pula Many, Maks. Koszt Zaklęcia, Żywotność, Zapał, Inicjatywa, aktualne Stany.
  • Statystyki przeciwników: Bestiariusz - przeczytaj Talenty unikalne, o których gracze nie wiedzą.
  • Ile Kości Losu rozdajesz w tej sesji (patrz sekcja 6).
  • Które zasady są dziś "w budowie": Przerażony, Choroby Psychiczne (nowe, jeszcze nie sprawdzone w grze).
  • Zasada stołu: wątpliwość = szybka decyzja MG, rzut i dalej; spór po sesji.

1. Ustalanie trudności

Sytuacja Test
Rutyna, ale z ryzykiem 3:1
Typowy test 4:1
Wymagający 5:1 lub 4:2
Bardzo trudny 6:1 lub 5:2
Heroiczny 6:2, 5:3
Utrudnienie / ułatwienie ±1 do T za Stopień (np. warunki, sprzęt, Stany)
  • 1 zawsze nie, 6 zawsze tak - przy T=6 szansa jest taka sama jak przy T=7, więc dokładaj Sukcesy zamiast podnosić T ponad 6.
  • Przeciwstawny - wygrywa więcej Sukcesów, remis = powtórka (w ataku dystansowym remis = pudło). Rozszerzony - 3 rzuty, Sukcesy liczone łącznie. Grupowy - każdy rzuca, patrz Test Grupowy.
  • Nie rzucaj, jeśli wynik nie ma konsekwencji. Rzucaj, gdy porażka coś zmienia w fabule.

2. Walka - co rozstrzygasz Ty

  • Inicjatywa: 2k6 + Inicjatywa, malejąco.
  • Akcje Natychmiastowe (Parowanie, Rozplatanie, Talenty reaktywne): jedna darmowa na rundę, 1 Zapał opłaca dwie kolejne (Talenty z własnym kosztem Zapału liczą się osobno). Dotyczy też Twoich NPC.
  • Zapał: 1 punkt = 1 dodatkowa Akcja w turze albo 2 dodatkowe Akcje Natychmiastowe.
  • Unik, który zawiódł: Obrażenia liczysz z różnicy Sukcesów + 2 (Atak bronią).
  • Zapał regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci, chyba że w poprzedniej turze postać wzięła dodatkową Akcję za Zapał (wtedy bez regeneracji; modlitwy, Akcje Natychmiastowe i Talenty z własnym kosztem tego nie wstrzymują). Oszołomiony nie ma Zapału.
  • Atak - dwa warianty obrony: Unik = Sukcesy atakującego minus Sukcesy broniącego; Odparcie = test przeciwstawny, przegrany dostaje pełne obrażenia zwycięzcy. Atak dystansowy: Test Przeciwstawny z Refleksem celu.
  • Kolejność redukcji: Runiczny Pancerz → Magiczna Osłona → Pancerz → Żywotność. Rodzaje: Fizyczne, Środowiskowe (omijają Pancerz), Magiczne.
  • Oszołomienie: jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. Koncentracja: test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1).
  • Przewrócony / Unieruchomiony / Obezwładniony: ataki na takie cele są prostsze - nie zapominaj dodawać tego do T.
  • Przerażony: nie zbliża się do źródła strachu, jego Testy przeciw źródłu są o Stopień trudniejsze, trwa do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej, np. Woal Snów: +2 Sukcesy do Spostrzegawczości; Złowróżbny cień: do końca walki, 5 m). Opór: Dusza (Determinacja).
  • Akcja kreatywna: gracz opisuje, Ty ustalasz koszt i test.

3. Magia - co rozstrzygasz Ty

Temat Zasada
Pula Many dzienna; brak limitu na rundę. Pilnuj, ile zostało, bo to jedyny realny hamulec
Maksymalny Koszt Zaklęcia limit na jeden rzut. Powyżej - tylko przez Nadczarowanie ponad limit
Nadczarowanie ponad limit Test Magia (ZM): T = 4 / 5 / 6 zależnie od bazowego kosztu (≤ 2 / ≤ 4 / ≥ 5), S = E(E+1)/2. Porażka → Kary za Nieudolność (Nk6, stan zwykły; od 13 pkt Obłęd)
Pusta pula rzut Nk6 (N = suma pożyczonej Many od Długiego Odpoczynku) na Kary za Wyczerpanie Many
Nadczarowanie pierwsze 2 Poziomy pełny bonus; od 3. - połowa w dół, min. 1 (wyjątek od zaokrąglania w górę)
Nadwyżka Sukcesów każdy ponad wymagane: unikanie 1 + nadwyżka, rozplatanie 2 + nadwyżka + Niezniszczalne (Zasada Potężniejszych Zaklęć)
Różnorodność to samo zaklęcie maks. raz na rundę (Zasada Różnorodności)
Rozplatanie raz na rundę gratis, 20 m, rzucający widoczny; kolejne 1 Zapał; każde zaklęcie raz
  • Pula Many wg Poziomu Mocy (zmiana: III i IV zamienione): sprawdź w Atrybutach - III = 24, IV = 21.
  • Nowe zaklęcie gracza: wzór kosztu w Krokach tworzenia zaklęcia: 0,5 × (T+S) + kategoria (Obrażenia −0,4, Ochrona +0,2) + modyfikatory + Potęga Efektu, zaokrąglone do najbliższej (min. 1).

4. Rozwój postaci

  • Atrybuty: kolejne podniesienia kosztują 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13 / 15 PD.
  • Umiejętności: podniesienie kosztuje tyle PD, ile wynosi nowa wartość.
  • Start: maks. 4 w dowolnej Umiejętności; Magia to losowy k10.
  • Rasa i Lata: punkty Atrybutów, Talentów i Umiejętności rosną z Rokiem (Rok 2: +1 Atrybut, +1 Talent, +4 pkt Umiejętności; Rok 3: +2/+2/+8; Rok 4: +3/+3/+12; Rok 5: +4/+4/+16 i darmowy Talent Mistrzostwo). Superzaklęcie na V Roku to Twoja decyzja. Szczegóły: Schemat Rozwoju Postaci, Wybór Rasy.

5. Wyposażenie i rzemiosło

Temat Zasada
Eliksiry Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek (Przekroczenie Tolerancji)
Artefakty limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień (Zasady Artefaktów)
Runy (Magia Runiczna) Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM.
Golemy Glina / Kamień / Metal: Żywotność 14 / 24 / 36, Pancerz 1 / 2 / 3. Limit golemów ⌈½ Umysłu⌉. Rdzeń: 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa.
Broń Eksperymentalna Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 (Cechy Broni)

6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani

  • Kości Losu: maks. 6 kości, unikalne wartości 1-6, ładunki równe wartości, nieodnawialne, nie sumują się. Użycie to Akcja Darmowa raz na rundę, także poza turą; nie wolno przekazywać; błysk widać w promieniu 10 m. Kości 1-3 to Nieszczęścia, 4-6 to Fortuny.
  • Dawkowanie: sesja zwykła 0-1 kość na drużynę, epicka 1-2, łuk kampanii 3-4. Kości znikają ze śmiercią postaci, chyba że wskrzeszenie nastąpi w ciągu 24 godzin. Zobacz Notatki dla MG.
  • Kara Mistrza Losu (k100): 01-20 utrata losowego Talentu; 21-40 −1 Atrybut; 41-55 śpiączka 3k6 miesięcy; 56-70 1k6 chorób psychicznych; 71-80 zostaje wysłany Strażnik Otchłani; 81-90 porwanie i podmiana Symulakrum; 91-00 wymazanie z istnienia.
  • Dary Otchłani (k100): tabela darów - sprawdź ją przed sesją, jeśli któraś postać ma Talent Dar Otchłani.
  • Choroby Psychiczne: Próg Obłędu = Dusza + 3; po jego osiągnięciu Punkty Obłędu spadają do 0 i Postać dostaje chorobę (k100, 50 chorób w 6 rodzinach). Wyzwalacz → Test Dusza (Determinacja) 5:S (S = liczba chorób, min. 2); porażka = Napad na 1k3 rundy / 10 minut. Szósta choroba = nowa Karta Postaci. Remisja: terapia 5:6 po miesiącu opieki.

[!warning] Nazewnictwo w Kościach Losu Dokumenty Kości Losu używają starych terminów (Powalony zamiast Przewrócony, Przestraszony zamiast Przerażony, "Test Woli (Dusza + Opanowanie)", Punkty Magii zamiast Many, "Utrudnienie ×2 próg"). Czytając je, tłumacz je na obecne zasady.

7. Jak czytać statystyki w Bestiariuszu

Wiersz Atrybutów, potem Żywotność / Mana / Pancerz / Runiczny Pancerz (lub Osłona Magiczna) / Inicjatywa / Zapał / Szybkość, następnie Umiejętności (zapis "+bonus (suma)"), Talenty (unikalne oznaczone), Ekwipunek. Postacie unikalne w Bestiariuszu; pełna lista Talentów w rozdziale III. Szablon NPC: _templates/NPC.template.md.

Gdzie szukać reszty