Skips hubs, templates, already tagged notes, Joe Cox and files with uncommitted edits. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
4.6 KiB
tags, aliases, publish
| tags | aliases | publish | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
tests-pending |
Zaokrąglanie i Konwencje
[!important] Złota zasada zaokrąglania W tym systemie wszystko, co wychodzi ułamkiem, zaokrągla się W GÓRĘ - połowa z 5 to 3, jedna trzecia z 10 to 4, ×1,5 z 3 to 5. Jeżeli jakaś zasada działa inaczej, tekst tej zasady mówi to wprost (patrz: tabela wyjątków poniżej). Jeżeli tekst nie wspomina o zaokrąglaniu - zaokrąglasz w górę.
Wyjątki od zasady zaokrąglania w górę
To są wszystkie miejsca, w których zaokrąglamy inaczej. Każde z nich jest w swoim opisie oznaczone jako wyjątek.
| Zasada | Jak zaokrąglamy | Gdzie jest opisana |
|---|---|---|
| Koszt many nowo tworzonego zaklęcia (wynik wzoru kosztu) | do najbliższej liczby całkowitej, minimum 1 mana (np. 1,4 → 1; 1,5 → 2; 1,9 → 2) | Kroki tworzenia zaklęcia (krok 9) |
| Bonus z Nadczarowania od 3. Poziomu (połowa bonusu) | w dół, ale nigdy poniżej 1 | Zasada Nadczarowywania Zaklęć |
Miejsca, w których zaokrąglanie w górę jest zapisane wprost
Dla porządku - te zasady same przypominają o zaokrąglaniu w górę:
- Zapał - połowa Atrybutu Dusza (Zapał),
- Koncentracja - trzecia część utraconej Żywotności (Koncentracja),
- Parowanie - połowa własnej Umiejętności Walka Wręcz parującego (Parowanie),
- Niezniszczalne Zaklęcia - połowa Zdolności Magicznych (Niezniszczalne Zaklęcia),
- Metamagia - Punkty Metamagii (Metamagia),
- Dary Otchłani 66-70 - utrata Żywotności (Dary Otchłani),
- Potęga Efektu - mnożniki ×0,5 i ×1,5 (Tabela Potęgi Efektu),
- Magiczny Pocisk i Magiczna Tarcza - połowa Zdolności Magicznych (Magiczny Pocisk, Magiczna Tarcza).
Wszystkie inne "połowy" i "trzecie części" w podręcznikach (połowa Ruchu, trzecia część puli Many po Krótkim Odpoczynku, połowa Umysłu przy limicie artefaktów itd.) również zaokrąglamy w górę.
Jak to liczyć - szybkie przykłady
| Sytuacja | Obliczenie | Wynik |
|---|---|---|
| Zapał postaci z Duszą 5 | ½ × 5 = 2,5 | 3 |
| Magiczny Pocisk, Zdolności Magiczne 5 | ½ × 5 = 2,5 | 3 obrażenia |
| Magiczna Tarcza, Zdolności Magiczne 5 | ½ × 5 = 2,5 → 3, plus 1 | 4 punkty wytrzymałości |
| Krótki Odpoczynek, pula Many 36 | ⅓ × 36 | 12 many |
| Krótki Odpoczynek, pula Many 21 | ⅓ × 21 | 7 many |
| Ruch 10 m, postać Spowolniona | ½ × 10 | 5 m |
| Ruch 9 m, postać Spowolniona | ½ × 9 = 4,5 | 5 m |
| Nowe zaklęcie, wzór daje 2,5 | najbliższa całkowita (wyjątek) | 3 many |
| Nadczarowanie, 3. Poziom, bonus +3 | ½ × 3 = 1,5 w dół (wyjątek) | +1 |
Pozostałe konwencje zapisu
- T:S - Trudność (próg na k6, od którego kość liczy się jako Sukces) oraz liczba wymaganych Sukcesów. Przeciętny test to 4:1.
- Stopień trudności - "o jeden Stopień trudniejszy" znaczy +1 do Trudności (np. 4:1 → 5:1), "o jeden Stopień prostszy" znaczy -1.
- Jedynka na kości jest zawsze porażką, szóstka zawsze Sukcesem, niezależnie od modyfikatorów.
- k6, k3, k2, k10 - kość o danej liczbie ścianek; Nk6 - rzut N kośćmi sześciościennymi, wyniki sumujemy (np. w tabelach kar).
- Minimum - jeśli zasada mówi "do minimum 0/1", wynik nigdy nie spada poniżej tej wartości.
- Pierwszeństwo zasad - zasady zaklęć, eliksirów i modlitw z Księgi Magii nadpisują te z Podręcznika Gry; opis konkretnego zaklęcia, Talentu lub przedmiotu nadpisuje zasadę ogólną.
Zobacz też: Ściągawka Gracza · Ściągawka Mistrza Gry · Zasady Gry