Skips hubs, templates, already tagged notes, Joe Cox and files with uncommitted edits. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
42 lines
8.1 KiB
Markdown
42 lines
8.1 KiB
Markdown
---
|
||
tags:
|
||
- rule
|
||
- ksiega-magii
|
||
- spell-creation
|
||
aliases:
|
||
- Kroki tworzenia zaklęcia
|
||
publish: tests-pending
|
||
---
|
||
1. Określ efekt zaklęcia
|
||
Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.
|
||
|
||
2. Wybierz kategorię
|
||
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziesięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
|
||
|
||
3. Ustal Potęgę Efektu
|
||
Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli. Zaklęcia z kategorii Obrażenia zadają dodatkowo +1 punkt Obrażeń ponad wynik z tabeli ([Rodzaje Obrażeń](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rodzaje%20Obrażeń.md)); ta premia jest wliczona w koszt kategorii i nie zmienia ceny.
|
||
|
||
4. Ustal parametry początkowe
|
||
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many. Nowo tworzone zaklęcie nie może mieć Trudności niższej niż 4 - T=3 zarezerwowano dla kilku najprostszych zaklęć podstawowych (np. Poblask czy Wzniecanie Ognia). Pamiętaj też, że wyższe T i S same podnoszą koszt (krok 6 oraz modyfikatory "Trudny do rzucenia" i "Wysokie wymagania"), więc trudniejsze zaklęcie jest zarazem droższe i bardziej zawodne - nie podnoś ich bez potrzeby, a siłę efektu wyrażaj Potęgą Efektu i modyfikatorami efektów, nie parametrami T:S.
|
||
|
||
5. Zidentyfikuj modyfikatory
|
||
Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0), a może trwa tylko jedną rundę (-0.5)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Następnie przyjrzyj się temu, co jeszcze robi efekt: czy ignoruje Pancerz (+1.0) albo przebija magiczną ochronę (+1.0), nakłada dodatkowe Stany (+0.5 za każdy), odbiera celowi Akcje (+1.0), daje premie lub kary do Testów (+0.2 za każdą kość, Sukces lub stopień Trudności), pozwala rzucić inne zaklęcie bez wydawania Many (+1.0) albo łamie zwykłe zasady gry (+1.5)? I odwrotnie - czy jego efekt jest drobny i czysto użytkowy (-1.0), a może nie da się go użyć w walce (-1.0)? Pełną listę znajdziesz w Tabeli modyfikatorów. Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
|
||
|
||
6. Oblicz koszt bazowy
|
||
Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.
|
||
|
||
7. Dodaj modyfikator kategorii
|
||
Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator +0.2), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + 0.2 = 3,7. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
|
||
|
||
8. Dodaj modyfikatory efektów i Potęgi Efektu
|
||
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 3,7 + (-1.8) = 1,9. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała.
|
||
|
||
9. Zaokrąglenie do liczby całkowitej
|
||
Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. **Uwaga - to wyjątek:** w całym systemie zwykle zaokrąglamy w górę, ale koszt many nowo tworzonego zaklęcia zaokrąglamy do najbliższej liczby (patrz: [Zaokrąglanie i Konwencje](../../Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)). W naszym przykładzie 1,9 zaokrąglamy do 2. Jeśli wynik byłby np. 1,4, zaokrąglamy do 1. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej. Na koniec sprawdź minimalny koszt zaklęć ofensywnych (patrz: Tabela modyfikatorów): zaklęcie z kategorii Obrażenia, którego Potęga Efektu wynosi co najmniej Standardowa, kosztuje nie mniej niż 2 punkty many (Wzmocniona - 3, Potężna - 4), nawet jeśli wzór dał niższy wynik.
|
||
|
||
10. Sprawdź balans
|
||
Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli porównanie tego wymaga, wynik z kroku 9 możesz skorygować o najwyżej 1 punkt many w górę lub w dół (ale nie poniżej minimalnego kosztu z kroku 9) - tak właśnie wyceniono część zaklęć z Księgi Magii (np. Szkarłatny Pocisk kosztuje o 1 punkt mniej, niż wynika ze wzoru). Jeśli jednak różnica względem podobnych zaklęć wynosi 2 lub więcej punktów many, nie poprawiaj samego kosztu - zmień parametry (T, S, czas działania, obszar), dopisz pominięty modyfikator albo dodaj ograniczenia (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Pamiętaj też, że słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się zaklęć droższych niż ich Maksymalny Koszt Zaklęcia - zaklęcie, które ma być dostępne dla magów niższych Poziomów, nie powinno kosztować więcej niż 4-5 punktów many. Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
|
||
|
||
11. Zatwierdź z MG
|
||
Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.
|