Skips hubs, templates, already tagged notes, Joe Cox and files with uncommitted edits. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
16 KiB
tags, aliases, publish
| tags | aliases | publish | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
tests-pending |
Spis treści
Wstęp
Warzenie Eliksirów to dziedzina Alchemii dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.
Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.
Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
Mechanika
Darmowy Talent - Nadzwyczajna Odporność
Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.
Sugerowany Atrybut:
- Umysł
Sugerowane umiejętności:
- Medycyna
Test związany z Dziedziną: Korzystanie ze sprzętu alchemicznego
[Rozszerzony] Magia + Medycyna - trudność, czas i porażka warzenia opisuje strona Warzenie Eliksirów.
Eliksiry
Każdy eliksir ma Moc - obciążenie Tolerancji, jakie daje jedna dawka (Przekroczenie Tolerancji Eliksirów) - oraz własną tabelę Przedawkowania, liczoną w dawkach tego samego eliksiru wypitych jednego dnia. Progi Przedawkowania ustala się dla każdej substancji osobno: im groźniejsza, tym niższy pierwszy próg (zwykle między 2 a 5 dawkami). Eliksiry opisane jako działające "do końca walki" poza walką trwają 10 minut. Magia eliksiru działa poprzez własną manę pijącego: eliksir wzmacnia jej obieg i w ten sposób leczy lub wspomaga ciało. Dlatego standardowe eliksiry lecznicze - w tym Eliksir Zdrowia - nie działają na istoty, które nie mają puli Many (zwykłych ludzi, zwierzęta). Dawka nadal liczy się do Zatrucia Eliksirami i Przedawkowania, a jej skutki uboczne działają normalnie. O tym, czy eliksir można nanieść na broń, decyduje MG (Nanoszenie Eliksirów na Broń).
Rozmiary flakonów. Eliksir Zdrowia i Eliksir Odnowienia Many występują w sprzedaży w dwóch rozmiarach. Opisana poniżej dawka (100 ml) to rozmiar mały. Średni flakon zawiera skoncentrowany eliksir z podwójnej porcji składników: jego działanie normalne jest trzykrotnie silniejsze (Eliksir Zdrowia leczy 18 Punktów Żywotności, Eliksir Odnowienia Many przywraca 9 punktów Many, a premia do Maksymalnego Kosztu Zaklęcia pozostaje bez zmian), ale liczy się jako dwie dawki pod względem Mocy, Zatrucia i Przedawkowania i nie można go wypić jako Akcji Natychmiastowej. Przy warzeniu zajmuje dwa miejsca w partii.
Eliksir Zdrowia
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności (tylko istota z pulą Many).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
- Moc eliksiru: 2
- Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
- 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
- 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku.
- 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
- woda święcona, 100 ml
- żywica Srebrodrzewa, 3 g
- świeże liście pokrzywy, 3 szt.
- owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
Eliksir Odnowienia Many
W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 3 punkty Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula), a do końca swojej następnej tury jej Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 1k3 punktów Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula).
- Moc eliksiru: 2
- Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
- 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
- 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu.
- 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
- woda święcona, 80 ml
- żywica Srebrodrzewia, 3 g
- napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
- korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
Eliksir Osłabienia
Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia.
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
- Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
- 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
- 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje.
- 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc.
Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
- spirytus rektyfikowany, 60 ml
- żywica Srebrodrzewia, 40 g
- młode liście sagowca (cykasa), 3 szt.
- korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
- grzyb muchomora czerwonego, 2 g
Eliksir Szybkości
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. W tej rundzie (od razu) oraz w kolejnych dwóch rundach Postać ma jedną dodatkową Akcję w swojej turze. Ta Akcja nie kosztuje Zapału i nie wstrzymuje odnawiania Zapału; Zapałem można dodatkowo opłacić kolejną Akcję na zwykłych zasadach.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc Eliksiru: 4
- Warzenie: 6:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie)
Przedawkowanie:
- 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
- 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc.
- 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
- woda źródlana: 80 ml
- mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g
- napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
- sproszkowany imbir, 20 g
- liście miłorzębu japońskiego, 4 szt.
Eliksir Prawdomówności
Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 8
- Warzenie: 6:9, 28 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie)
Przedawkowanie:
- 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
- 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
- 5 dawek: Postać umiera.
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml):
- sok z lulecznicy czarnej, 1 ml
- nalewka z korzenia mandragory lekarskiej, 1 ml
- żywica Srebrodrzewia, 0,5 g
- ekstrakt z korzenia kozłka lekarskiego (waleriany), 0,5 ml
Eliksir Kamiennej Skóry
Zwyczajowo nazywany "pancerzem w butelce" - skóra pijącego na krótko twardnieje jak wypalona glina, nie tracąc przy tym giętkości.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Przez następne trzy rundy jej Pancerz jest większy o 1 (dzięki temu eliksirowi łączny Pancerz nie może jednak przekroczyć 3).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Pancerz jest większy o 1 tylko do końca bieżącej rundy.
- Moc eliksiru: 3
- Warzenie: 4:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
- 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
- 5 dawek: Skóra pęka i sztywnieje. Do najbliższego Długiego Odpoczynku wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało wykonywane są z jedną kością mniej.
- 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
- woda źródlana, 80 ml
- sproszkowany skrzyp polny, 10 g
- żywica Srebrodrzewia, 3 g
- proszek z kory dębu, 5 g
- mielony kwarc górski, 1 g
Eliksir Skupienia
Eliksir ceniony przez magów bojowych i uczniów w sesji egzaminacyjnej: wycisza myśli i pozwala wpleść w zaklęcie to, co zwykle się rozprasza.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Skupienia. Przez minutę (10 rund) w Testach związanych z Atrybutem Magia oraz w Testach na utrzymanie Koncentracji Postać rzuca o jedną kość więcej.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 4
- Warzenie: 5:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
- 3 dawki: Postać nie może się skupić. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Magia wykonuje z jedną kością mniej, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
- 5 dawek: Dzienna pula Many zostaje zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) do najbliższego Długiego Odpoczynku.
- 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
- woda święcona, 80 ml
- napar z liści miłorzębu japońskiego (ginkgo), 10 ml
- napar z korzenia żeń-szenia, 10 ml
- świeże igły rozmarynu, 5 szt.
- żywica Srebrodrzewia, 3 g
Eliksir Nocnego Widzenia
Skromny, tani i bardzo popularny wśród złodziei, szperaczy po lochach i strażników nocnych patroli.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Nocnego Widzenia. Przez godzinę widzi w całkowitej ciemności tak, jak w świetle dnia, do 20 m. Silne światło (np. błysk zaklęcia) Oślepia ją do końca następnej rundy.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
- Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
- 4 dawki: Postać zostaje Oślepiona do końca dnia, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
- 6 dawek: Postać zostaje Oślepiona do najbliższego Długiego Odpoczynku i traci 1k3 punktów Żywotności od bólu oczu.
- 8 dawek: Postać traci przytomność na tydzień, a po jej odzyskaniu jest Oślepiona na miesiąc.
Składniki (na 1 dawkę - 20 ml):
- sok z jagód czarnej borówki, 12 ml
- sok z marchwi, 6 ml
- sok z lulecznicy czarnej, 0,5 ml
- woda święcona, 1,5 ml
Eliksir Oczyszczenia
Nie wspomaga niczego - odwrotnie, pozwala wypłukać z organizmu to, co wypiło się wcześniej. Alchemicy nazywają go "eliksirem na kaca".
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 4 (nie poniżej 0), a trwający Stan Zatruty zostaje zakończony.
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 2 (nie poniżej 0).
- Moc eliksiru: 0 (nie zwiększa Zatrucia Eliksirami)
- Warzenie: 4:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne)
Przedawkowanie:
- 4 dawki: Silne wymioty - Postać traci 2k3 Punktów Żywotności, a wszystkie trwające efekty innych eliksirów natychmiast się kończą.
- 6 dawek: Postać jest Zatruta do najbliższego Długiego Odpoczynku.
- 8 dawek: Odwodnienie - Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
- woda święcona, 80 ml
- sproszkowany węgiel drzewny, 5 g
- ekstrakt z ostropestu plamistego, 10 ml
- korzeń mniszka lekarskiego, 5 g
Eliksir Odrętwienia
Gęsty, ciemny wywar, który rzadko pije się z własnej woli. Zwykle trafia na ostrze lub grot, a jego ofiara czuje się, jakby ktoś przywiązał jej do kończyn ołowiane obciążniki.
- Działanie normalne: Cel, który wypił lub wchłonął Eliksir Odrętwienia, zostaje Spowolniony na trzy rundy i w tym czasie wykonuje Testy Refleks (w tym Uniki) z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń (Test przeciwstawienia się wchłonięciu dawki ma wtedy Trudność 5:2, patrz: Nanoszenie Eliksirów na Broń).
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 3
- Warzenie: 5:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane)
Przedawkowanie:
- 3 dawki: Postać zostaje Obezwładniona na 1k3 rund, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
- 4 dawki: Postać traci przytomność na dobę.
- 6 dawek: Zatrzymanie oddechu - Postać umiera w ciągu minuty, o ile nikt nie poda jej Eliksiru Oczyszczenia.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
- spirytus rektyfikowany, 40 ml
- ekstrakt z szyszek chmielu, 20 ml
- korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
- liście męczennicy cielistej (passiflory), 6 szt.
- żywica Srebrodrzewia, 10 g