Files
hbm-obsidian/spells/general/superspells/doom.md
T

130 lines
7.3 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains invisible Unicode characters
This file contains invisible Unicode characters that are indistinguishable to humans but may be processed differently by a computer. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 30
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: true
minCasters: 4
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 30
range:
kind: self
duration: Natychmiastowe
castingTime: 3 godziny
target: Sfera o średnicy 50 m
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: >-
+10 m promienia zasięgu lub +1 do Trudności testów dla wszystkich prób
uniknięcia efektów superzaklęcia (boska interwencja, artefakty, inne
superzaklęcia)
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał,
który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie
skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje
nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w
zasięgu.
Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie
tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym
magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w
postaci bezgłośnej, szkarłatno-czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje”
życie w obrębie sfery.
Po udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk
dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie
wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej
na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony,
odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się
żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami
są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub
podświadomie nie chce zabić.
W praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga,
ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi
sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako
indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych
obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna
„strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do
jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.
Zagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w
rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są
świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia - śmierć współrzucających nie jest
efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem
rytuału.
Istoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią -
nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy
wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji,
z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z
obiegu - powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej
interwencji Mistrza Gry.
W miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu
„odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest
nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym
obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy
psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak
integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak
nienaturalnej mocy.
---
---
# Zagłada
**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina), co najmniej 3 dodatkowych magów biorących udział w rytuale (wszyscy muszą znać Zagładę) - ponadto żaden mag biorący udział w rytuale nie może być Źródłem Mocy
Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.
Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatno-czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.
Po udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony, odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub podświadomie nie chce zabić.
W praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga, ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna „strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.
Zagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia - śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.
Istoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu - powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.
W miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu „odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak nienaturalnej mocy.
---