Playtesting the new coating rule found that "half a dose, rounded down, minimum 1" was a no-op for the common single-dose-per-hit case (0.5 floors to 0, then the minimum-1 clause bumps it straight back to a full dose) - a focused arrow volley could still stack Przedawkowanie tiers almost as fast as before. Replaced it with an accumulating half-dose counter, so two failed resists are needed per real dawka instead of one, roughly doubling the hits required to reach each overdose tier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
41 KiB
tags, book, author, last-updated-at, aliases
| tags | book | author | last-updated-at | aliases | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Księga Magii | Iwo "Metr" Strzeboński | 2026-08-19 00:00 UTC |
|
Spis treści
- Wstęp
- Wiedźmia Magia
- Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć
- Rozdział III - Warzenie Eliksirów
- Rozdział IV - Artefakty
- Rozdział V - Lista Zaklęć
- Magia Ogólna
- Magia Żywiołów (Rozdział V)
- Magia Sakralna (Rozdział V)
- Magia Alchemii Transmutacji
- Magia Iluzji (Rozdział V)
- Nekromancja
- Rozdział VI - Superzaklęcia
- Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć
- Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm
Wstęp
Na początku naszej Ziemi magia nie istniała. Była legendą, szepty w starych księgach i intuicją nielicznych myślicieli. A jednak, w niespełna kilka lat po tym, jak pierwszy błysk pierwotnej energii przeszył niebo nad wielkimi miastami, ludzie odkryli, że świat nie jest już tym, czym był. Pojawiła się moc - surowa, nieokiełznana i niewytłumaczona przez żadną dotychczasową naukę. Magia nie przybyła jako dar, lecz jako fenomen, który przebudował cywilizacje, przewartościował religie i rozbił granice między realnym a nierealnym. Pojawiła się tyleż nagle, co trwale - i od tego momentu nie ma już świata bez niej. Ta książka jest świadectwem tej przemiany. Nie jest to kronika filozoficzna ani traktat naukowy - jest to kompendium mocy, które opisuje zasady działania energii magicznej, rozmaite jej dziedziny oraz metody władania nią. Każde zaklęcie, każdy wywar i każdy artefakt zawarty w tych stronach jest echem tysiąca lat prób, błędów, zwycięstw i katastrof, które uczyniły magię częścią rzeczywistości, jaką znamy dzisiaj.
Księga Magii powstała po to, aby:
- opisać język mocy - strukturę zaklęć, eliksirów i rytuałów;
- przedstawić naukę klas magicznych - od prostych szkół alchemicznych po tajemne praktyki wiedźm;
- ujawnić praktyczne źródła mocy oraz ich przeznaczenie;
- zgromadzić wiedzę potrzebną adeptom, mistrzom i badaczom magii.
To nie jest tylko instrukcja rzucania zaklęć.
To podróż przez gęstwinę teorii i praktyki, którą pokonywali pierwsi magowie.
To zapis ich triumfów i upadków.
Otwierając tę księgę, stajesz u progu świata, w którym magia nie jest już tajemnicą - jest narzędziem, odpowiedzialnością i bronią.
Niech ten tekst będzie przewodnikiem - a nie klatką.
Zasady zaklęć, eliksirów i modlitw opisane w HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry są nadpisane przez zasady opisane tutaj.
Więcej informacji o dziedzinach magii można znaleźć w dokumentach poświęconych poszczególnym dziedzinom.
Rozdział I - Dziedziny Magii
Każda osoba ma inne predyspozycje do korzystania z magii. Nie chodzi tu tylko o moc magiczną poszczególnych jednostek, ale także o wrodzony talent do korzystania z danych dziedzin magii. Ten rozdział przedstawia dziedziny magii, które są nauczane we Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii.
Wartym uwagi jest fakt, że każda dziedzina ma swój "kolor" - dziedzina, zaraz obok mocy magicznej, kształtuje ślad magiczny każdego maga.
Alchemia
Poddziedzina - Transmutacja
Poddziedzina - Warzenie Eliksirów
Botanika
Magia Żywiołów
Poddziedzina - Magia Ognia
Poddziedzina - Magia Powietrza
Poddziedzina - Magia Wody
Poddziedzina - Magia Ziemi
Rzemiosło Artefaktów
Źródła Mocy
Magia Iluzji
Magia Sakralna
Poddziedzina - Magia Sakralna
Poddziedzina - Egzorcyzmy
Wiedźmia Magia
Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć
Zasada Nadczarowywania Zaklęć
Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many.
Koszt many rośnie z każdym Poziomem Nadczarowania liniowo, ale jego efekt już nie. Pierwsze dwa Poziomy Nadczarowania danego zaklęcia dają bonus (obrażenia, kości, punkty wytrzymałości itp.) w pełnej wysokości. Każdy kolejny Poziom Nadczarowania - trzeci i dalsze - daje bonus zmniejszony o połowę, zaokrąglony w dół (przy bonusach z kości: rzuć kością tak jak zwykle, a wynik podziel przez 2 w dół; przy bonusach o stałej wartości: podziel tę wartość przez 2 w dół, przy czym bonus nigdy nie spada poniżej 1). Dzięki temu drobne przeszarżowanie mocą pozostaje tak samo opłacalne jak dotychczas, ale wlewanie całej dostępnej many w jedno zaklęcie przestaje być liniowo coraz silniejsze.
Przykład: Mag B nadczarowuje Kulę Ognia (bazowy koszt 2 many) o trzy Poziomy zamiast dwóch. Pierwsze dwa Poziomy dają pełne +1k3 obrażeń każdy. Trzeci Poziom, mimo że kosztuje tyle samo many co poprzednie, daje już tylko połowę bonusu - mag rzuca 1k3 i dzieli wynik przez 2 w dół (minimum 1).
W związku z tym, że nadczarowywując dane zaklęcie, zwiększa się jego koszt many, wartość many potrzebna do rzucenia zaklęcia może przekroczyć wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia.
Jak normalnie mag jest ograniczony kosztem zaklęcia jeśli chodzi o posługiwanie się maną - dlatego też słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się potężniejszych zaklęć - tak znane zaklęcia można nadczarowywać ponad wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia. Wiąże się to oczywiście z utrudnieniami:
Postać musi wykonać test na Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) jest zależna od bazowego kosztu zaklęcia:
- 4:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 2
- 5:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 4
- 6:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie mniejszy niż 5.
Ilość Wymaganych Sukcesów (S) rośnie nieliniowo wraz z ilością many, która przekroczyła Maksymalny Koszt Zaklęcia (oznaczaną dalej jako E) - im mocniej mag przekracza swoje możliwości, tym nieproporcjonalnie trudniej jest opanować nadmiar mocy. Wymagana liczba Sukcesów wynosi:
S = E × (E + 1) / 2
| Przekroczenie Maksymalnego Kosztu Zaklęcia (E) | Wymagane Sukcesy (S) |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 2 | 3 |
| 3 | 6 |
| 4 | 10 |
| 5 | 15 |
| 6 | 21 |
Niewielkie przekroczenie własnych możliwości pozostaje więc mniej więcej tak samo osiągalne jak dotychczas, ale każdy kolejny punkt Many ponad Maksymalny Koszt Zaklęcia kosztuje nieproporcjonalnie więcej Sukcesów - "nadczarowywanie nadczarowania" powinno być rzadkim, ryzykownym wyczynem, a nie standardową taktyką.
W wypadku nieudanego testu mag musi natychmiast skorzystać z zasady Kar za Nieudolność (patrz: 02. Klątwa Otchłani), rzucając tyloma kośćmi na tabelę Kar za Nieudolność, ile zabrakło mu Sukcesów do zdania Testu.
Przykład: Mag A, który jest magiem IV poziomu, chce nadczarować Magiczną Tarczę o dwa poziomy. Zaklęcie, które normalnie kosztuje punkty 2 many, będzie kosztowało 6 punktów many. Jako mag IV poziomu maksymalny koszt zaklęcia dla niego wynosi zaledwie 4, co oznacza, że przekroczył swój maksymalny koszt (E) o 2, w związku z czym mag A musi wykonać Test na Zdolności Magiczne (Magia) 4:3 (S = 2×3/2 = 3).
Zasada Różnorodności
Jeden mag może rzucić dane zaklęcie wyłącznie raz na rundę.
Zasada Symboliki
Każde zaklęcie należy rzucać, wykonując znaczące dla maga gesty oraz wypowiadając znaczącą dla maga frazę. Gesty i fraza nie są ściśle określone dla danego zaklęcia, co oznacza, że nawet najprostsze zaklęcie - Poblask - może być rzucone na nieskończenie wiele sposobów - tak długo jak rzucający rozumie, dlaczego dany gest i dana fraza służy do rzucania danego zaklęcia.
Zasada Unikalności Efektów
Jeśli dwóch magów chce rzucić na ten sam cel to samo zaklęcie, które wpływa na cel przez określony czas (ma podany czas trwania), to jedynie pierwsze rzucone zaklęcie zadziała. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, to efekty tego zaklęcia się nie nakładają.
Przykład: Mag A i mag B chcą rzucić to samo zaklęcie, Magiczną Tarczę, na maga C. Mag A rzuca zaklęcie jako pierwszy, a mag B jako drugi. Zgodnie z Zasadą Unikalności Zaklęć pod uwagę będzie brana wyłącznie Magiczna Tarcza rzucona na maga C przez maga A, nawet jeśli Magiczna Tarcza maga B byłaby silniejsza.
Zasada Potężniejszych Zaklęć
W przypadku, w którym mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż jest to wymagane przez zaklęcie, to wtedy zwiększana jest wymagana ilość Sukcesów do unikania efektów zaklęcia oraz Rozplatania zaklęcia.
Od wyrzuconej ilości Sukcesów należy odjąć ilość wymaganych przez Zaklęcie Sukcesów - różnica ta jest ilością Sukcesów potrzebną do przeciwstawienia się efektowi bądź do rozplecenia zaklęcia.
Rozdział III - Warzenie Eliksirów
Magiczne moce niosą za sobą różne utrudnienia i udogodnienia - a jednym z nich z pewnością są magiczne mikstury i wywary.
Wytwarzane ze składników magicznych i niemagicznych, a następnie nasycane maną, pomimo często niepozornych efektów, mogą znacząco zmienić losy danej osoby.
Wielkość dawki eliksirów różni się od eliksiru do eliksiru. Nie zmienia to faktu, że należy ściśle trzymać się wyznaczonych dawek - za słaba, i eliksir nie da żadnego efektu, za duża, a śmierć będzie jednym z lepszych losów dla osoby, która przedawkowała eliksir.
Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał, tak by ich efekt zadziałał na trafiony cel zamiast na rzucającego.
Nanoszenie Eliksirów na Broń
Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas.
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają).
Przedawkowanie eliksirów dotyczy tego samego rodzaju eliksiru wypitego lub wchłoniętego kilkakrotnie tego samego dnia, niezależnie od sposobu podania. Efekty przedawkowania kumulują się.
Przekroczenie Tolerancji Eliksirów
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru. Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się.
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku.
| Przekroczenie Tolerancji | Efekt |
|---|---|
| 1-3 punktów | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę. |
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej. |
| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. |
| o 50% Tolerancji Postaci | Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
| o 75% Tolerancji Postaci | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
| o 100% Tolerancji Postaci | Postać natychmiast traci przytomność |
Eliksiry
Alchemia (Warzenie Eliksirów) - Eliksiry
Rozdział IV - Artefakty
Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł.
Każdy artefakt może mieć dodatkowo jedno ulepszenie. Ulepszenia są permanentne.
Każdy artefakt wymaga dużo skupienia oraz trudno dostępnych materiałów, w związku z czym stworzenie jednego to Test Złożony, który rozciąga się na tygodnie.
Podany czas wytwarzania jest minimalnym czasem wytwarzania danego artefaktu. W wypadku niepowodzenia, tj. zbyt małej ilości Sukcesów na koniec czasu wytwarzania, gracz może poświęcić dodatkowy czas, zwiększając ilość swoich Sukcesów, jednak wymaga to poświęcenia dodatkowych materiałów w ilości 25% oryginalnego kosztu za każdy dodatkowy tydzień.
Artefakty
Rzemiosło Artefaktów - Artefakty
Rozdział V - Lista Zaklęć
Magia Ogólna
Magiczny Pocisk
Magiczna Tarcza
Poblask
Telekineza
Przeskok
Teleportacja
Przebicie Eteru
Fala Energii
Przebłysk Prawdy
Szybka Myśl
Magia Żywiołów (Rozdział V)
Magia Powietrza
Latanie
Powietrzna Fala
Wyczucie Zagrożenia
Celność
Szybki jak Wiatr
Magia Wody
Tworzenie i Kontrolowanie Wody
Lodowa Podłoga
Ukojenie
Gradobicie
Mistyczna Mgła
Magia Ognia
Podpalenie
Wzniecanie Ognia
Ognista Powłoka
Kula Ognia
Gorejąca Skóra
Magia Ziemi
Skalista Tarcza
Ruchome Piaski
Trzęsienie Ziemi
Żwirowa Zbroja
Skalista Pułapka
Magia Sakralna (Rozdział V)
Modlitwy Powszechne
Uświęcenie
Święta Stal
Leczący Dotyk
Modlitwa o Opiekę
Boska Sprawiedliwość
Bóg-Jahwe-Jedyny
Ostrze Dawida
Sąd Ostateczny
Mądrość Salomona
Fanatyczne Poświęcenie
Uzdrowienie Chorych
Zeus-Jowisz
Grom z Nieba
Błyskawice Łańcuchowe
Egida
Wyładowanie Elektrostatyczne
Obecność Króla Bogów
Demeter-Ceres
Błogosławieństwo Zasiewów
Moc Ziemi
Przyspieszone Żniwa
Cykl Pór Roku
Gniew Matki Ziemi
Artemida-Diana
Pomost
Przebudzenie
Chmara Insektów
Boska Celność
Boska Włócznia
Hekate
Wzmocnienie Magii
Kradzież Many
Magiczne Przyspieszenie
Klątwa Hekate
Tajemne Poznanie
Afrodyta-Wenus
Urok Niewinności
Więź Serc
Płomień Namiętności
Piękno Bogini
Promień Harmonii
Amor-Eros
Strzała Kupidyna
Tęsknota Serca
Pożądanie Zmysłów
Nić Przeznaczenia
Strzała Pożądania
Magia Alchemii Transmutacji
Złoto Głupców
Wykrycie Zmian
Magiczna Odporność
Przemiana w Ołów
Magnetyzm
Magia Iluzji (Rozdział V)
Niewidzialność
Zwierciadlany Wizerunek
Labirynt Umysłu
Magiczne Kajdany
Woal Snów
Nekromancja
Eteryczny Przewodnik
Negacja
Ożywienie Szkieletu
Rozsypanie
Rozmawianie ze Zmarłymi
Rozdział VI - Superzaklęcia
Superzaklęcia od zwykłych zaklęć różnią się tym, że są o wiele trudniejsze do rzucenia, ale są w stanie wpływać na świat, tworzyć subwymiary czy znacząco go niszczyć. Dzięki superzaklęciom powstał wymiar Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii oraz Węzły Teleportacyjne - magiczne konstrukcje ułatwiające magom przenoszenie się dzięki zaklęciu Teleportacji.
Superzaklęcia są rzucane nie przez pojedynczego maga, a przez ich grupę, w związku z wymaganą ilością mocy magicznej.
Destrukcja
Prawdziwa Dezintegracja
Zagłada
Magiczna Plaga
Aegis
Transmutacja Krajobrazu
Bramy Wymiarów
Reanimacja
Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć
Kroki tworzenia zaklęcia
-
Określ efekt zaklęcia Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.
-
Wybierz kategorię Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
-
Ustal Potęgę Efektu Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli.
-
Ustal parametry początkowe Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.
-
Zidentyfikuj modyfikatory Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
-
Oblicz koszt bazowy Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.
-
Dodaj modyfikator kategorii Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
-
Dodaj modyfikatory efektów i Potęgi Efektu Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała.
-
Zaokrąglenie do liczby całkowitej Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej.
-
Sprawdź balans Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
-
Zatwierdź z MG Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.
Tabela Potęgi Efektu
Ta tabela dotyczy zarówno bazowego efektu zaklęcia, jak i (osobno) bonusów z opcji Nadczarowania, jeśli te skalują się kością zamiast stałą wartością.
| Potęga Efektu | Mnożnik wartości bazowej | Modyfikator | Przykład |
|---|---|---|---|
| Znikoma | ×0,5 (zaokrąglone w górę) | -1,5 | Magiczny Pocisk |
| Standardowa | ×1,0 | 0,0 | Kula Ognia |
| Wzmocniona | ×1,5 (zaokrąglone w górę) | +1,0 | - |
| Potężna | ×2,0 | +2,5 | Superzaklęcia, rzadkie efekty |
| Bonus za Poziom Nadczarowania | Średnia wartość | Modyfikator |
|---|---|---|
| Stała wartość (np. +1) | ok. 1,0 | -0,3 |
| 1k3 | ok. 2,0 | 0,0 |
| 1k6 | ok. 3,5 | +0,3 |
Tabela kategorii efektów
| Kategoria | Modyfikator | Opis |
|---|---|---|
| Obrażenia | -0.4 | Zadawanie bezpośrednich obrażeń |
| Ochrona | +0.2 | Tarcze, zbroje, bariery ochronne |
| Leczenie/Wsparcie | -0.5 | Leczenie, wzmocnienia, bonusy |
| Ruch/Transport | -0.6 | Teleportacja, lot, przyspieszenie |
| Kontrola/Manipulacja | -0.1 | Telekineza, kontrola elementów |
| Iluzja/Oszukiwanie | -0.6 | Niewidzialność, iluzje, oszukiwanie |
| Wykrywanie/Poznanie | -1.0 | Wykrywanie, poznanie, informacje |
| Transmutacja | -0.8 | Zmiana materii, przemiana substancji |
| Nekromancja/Przyzwanie | -0.2 | Nekromancja, przyzwanie istot |
| Rytuały/Modlitwy | +1.3 | Specjalne rytuały |
Tabela modyfikatorów
| Modyfikator | Wartość | Opis |
|---|---|---|
| Natychmiastowy | -1.0 | Efekt jednorazowy, bez utrzymywania |
| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel |
| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4) |
| Obszarowy | +0.5 | Działa na obszar lub wiele celów |
| Trudny do rzucenia | +0.5 | Wysoka trudność (T=6) |
| Wysokie wymagania | +0.8 | Wymaga 3+ sukcesów |
| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe, legendarne efekty |
Przykłady
Płomienna Strzała
- Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne.
- Kategoria: Obrażenia (modyfikator –0,4).
- Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności.
- Parametry: T=5, S=1.
- Modyfikatory: Pojedynczy cel (–0,8), natychmiastowe (–1,0).
- Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
- +kategoria: 3,0–0,4=2,6
- +efekty: 2,6–1,8+0,0=0,8 → zaokrąglenie = 1 mana
- Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana
Tarcza Eteryczna
- Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego.
- Kategoria: Ochrona (+0,2).
- Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - bonus o stałej wartości, niezależny od Umiejętności.
- Parametry: T=4, S=2.
- Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), natychmiastowe (–1,0).
- Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
- +kategoria: 3,0+0,2=3,2
- +efekty: 3,2+0,5–1,0+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many
- Ostateczny próg: 4:2, koszt 3 many
Echo Zmierzchu
- Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
- Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (–0,6).
- Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - efekt dezorientacji, bez liczbowego skalowania.
- Parametry: T=6, S=2.
- Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
- Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
- +kategoria: 4,0–0,6=3,4
- +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
- Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many
Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm
Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic. Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magia ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi.
Sabaty, hierarchia i historia dzikich wiedźm opisane są w dokumencie Dzika Wiedźmia Magia.