Files
hbm-obsidian/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Warzenie Eliksirów.md
T

42 lines
3.1 KiB
Markdown

---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- elixirs
aliases:
- Warzenie Eliksirów (zasady)
---
Eliksiry mogą warzyć wyłącznie postacie znające Poddziedzinę [Warzenie Eliksirów](../../../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md), i to tylko te eliksiry, które potrafią przyrządzić. Warzenie to [Test Rozszerzony](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Medycyna**, wykonywany po upływie czasu warzenia, a jego Trudność zależy od dwóch rzeczy: **siły eliksiru** (jego Mocy) oraz **rzadkości składników**.
## Trudność (T:S)
* **Próg T wynika ze składników.** Liczy się najrzadszy składnik przepisu: Powszechny - T4, Umiarkowany - T5, Rzadki - T6. Składnik Bardzo Rzadki daje T6 i dodatkowo +2 do S. Rzadkość składnika ustala MG, korzystając z tej samej skali co [ceny w Aneksie B](../../03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20B%20-%20Przedmioty%20i%20Towary/Tabela%20Podstawowych%20Cen.md) (Powszechna, Umiarkowana, Rzadka, Bardzo rzadka). Żywica Srebrodrzewia i woda święcona to w tym świecie podstawa alchemii i liczą się jako Powszechne.
* **Liczba Sukcesów S wynika z Mocy eliksiru:** S = Moc + 1 (minimum 2). Eliksir o Mocy 0 lub 1 wymaga więc 2 Sukcesów, o Mocy 4 - 5 Sukcesów, o Mocy 8 - aż 9.
Rzadkość składników i Moc podano przy każdym eliksirze w opisie Poddziedziny.
## Czas warzenia
Czas warzenia zależy od Mocy eliksiru. Alchemik poświęca na pracę kilka godzin dziennie i w pozostałym czasie może robić inne rzeczy, ale nie może w tym czasie odpoczywać dłużej niż przez Krótki Odpoczynek ani warzyć dwóch eliksirów naraz.
| Moc eliksiru | Czas warzenia |
| ------------ | ------------- |
| 0-2 | 1 dzień |
| 3 | 3 dni |
| 4 | 7 dni |
| 5-7 | 14 dni |
| 8 i więcej | 28 dni |
## Nasycenie maną
Surowy wywar staje się eliksirem dopiero wtedy, gdy alchemik nasyci go własną maną. Dzieje się to w chwili wykonania Testu, na końcu czasu warzenia: alchemik wydaje **Manę równą Mocy eliksiru (minimum 1) plus 1 za każdą dawkę w partii**. Mana przepada niezależnie od wyniku Testu - tak samo jak przy nieudanym zaklęciu. Alchemik, który nie ma tyle Many, może uwarzyć mniejszą partię. Przykład: 10 dawek Eliksiru Zdrowia (Moc 2) kosztuje 12 Many, a pojedyncza dawka Eliksiru Prawdomówności (Moc 8) 9 Many.
Właśnie ta mana sprawia, że eliksiry działają przez własną manę pijącego (patrz: [Eliksiry](../../../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md#Eliksiry)).
## Partia i porażka
Jedna partia to do 10 dawek, o ile alchemik ma składniki (i Manę) na każdą z nich (w opisie eliksiru podano, na ile dawek wystarczy wymieniona ilość składników). Przy tej samej partii wykonuje się jeden Test.
* **Sukces:** partia jest gotowa.
* **Porażka:** partia się psuje, a składniki przepadają. Jeżeli alchemikowi zabrakło tylko jednego Sukcesu, MG może pozwolić uratować 1k6 dawek (zaokrąglając w dół do liczby dawek w partii).