Files
hbm-obsidian/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Warzenie Eliksirów.md
T

3.1 KiB

tags, aliases
tags aliases
rule
ksiega-magii
elixirs
Warzenie Eliksirów (zasady)

Eliksiry mogą warzyć wyłącznie postacie znające Poddziedzinę Warzenie Eliksirów, i to tylko te eliksiry, które potrafią przyrządzić. Warzenie to Test Rozszerzony Magia + Medycyna, wykonywany po upływie czasu warzenia, a jego Trudność zależy od dwóch rzeczy: siły eliksiru (jego Mocy) oraz rzadkości składników.

Trudność (T:S)

  • Próg T wynika ze składników. Liczy się najrzadszy składnik przepisu: Powszechny - T4, Umiarkowany - T5, Rzadki - T6. Składnik Bardzo Rzadki daje T6 i dodatkowo +2 do S. Rzadkość składnika ustala MG, korzystając z tej samej skali co ceny w Aneksie B (Powszechna, Umiarkowana, Rzadka, Bardzo rzadka). Żywica Srebrodrzewia i woda święcona to w tym świecie podstawa alchemii i liczą się jako Powszechne.
  • Liczba Sukcesów S wynika z Mocy eliksiru: S = Moc + 1 (minimum 2). Eliksir o Mocy 0 lub 1 wymaga więc 2 Sukcesów, o Mocy 4 - 5 Sukcesów, o Mocy 8 - aż 9.

Rzadkość składników i Moc podano przy każdym eliksirze w opisie Poddziedziny.

Czas warzenia

Czas warzenia zależy od Mocy eliksiru. Alchemik poświęca na pracę kilka godzin dziennie i w pozostałym czasie może robić inne rzeczy, ale nie może w tym czasie odpoczywać dłużej niż przez Krótki Odpoczynek ani warzyć dwóch eliksirów naraz.

Moc eliksiru Czas warzenia
0-2 1 dzień
3 3 dni
4 7 dni
5-7 14 dni
8 i więcej 28 dni

Nasycenie maną

Surowy wywar staje się eliksirem dopiero wtedy, gdy alchemik nasyci go własną maną. Dzieje się to w chwili wykonania Testu, na końcu czasu warzenia: alchemik wydaje Manę równą Mocy eliksiru (minimum 1) plus 1 za każdą dawkę w partii. Mana przepada niezależnie od wyniku Testu - tak samo jak przy nieudanym zaklęciu. Alchemik, który nie ma tyle Many, może uwarzyć mniejszą partię. Przykład: 10 dawek Eliksiru Zdrowia (Moc 2) kosztuje 12 Many, a pojedyncza dawka Eliksiru Prawdomówności (Moc 8) 9 Many.

Właśnie ta mana sprawia, że eliksiry działają przez własną manę pijącego (patrz: Eliksiry).

Partia i porażka

Jedna partia to do 10 dawek, o ile alchemik ma składniki (i Manę) na każdą z nich (w opisie eliksiru podano, na ile dawek wystarczy wymieniona ilość składników). Przy tej samej partii wykonuje się jeden Test.

  • Sukces: partia jest gotowa.
  • Porażka: partia się psuje, a składniki przepadają. Jeżeli alchemikowi zabrakło tylko jednego Sukcesu, MG może pozwolić uratować 1k6 dawek (zaokrąglając w dół do liczby dawek w partii).