108 lines
5.2 KiB
Markdown
108 lines
5.2 KiB
Markdown
---
|
|
tags:
|
|
- spell
|
|
- general
|
|
- superspells
|
|
castingMode: standard
|
|
school: general
|
|
deity: ''
|
|
sourceBook: crimson-cult
|
|
manaCost: 25
|
|
bloodCost: 0
|
|
complexityLevel: 0
|
|
isSuperspell: true
|
|
requiresGroupCast: false
|
|
minCasters: 1
|
|
nonCombatOnly: false
|
|
damageBase: ''
|
|
damageType: ''
|
|
ignoresArmor: false
|
|
statusEffects: []
|
|
saveAttribute: ''
|
|
saveSkill: ''
|
|
triggers: []
|
|
components:
|
|
verbal: false
|
|
somatic: false
|
|
material: ''
|
|
symbols: []
|
|
requirements:
|
|
race: []
|
|
talent: []
|
|
discipline: []
|
|
difficulty:
|
|
threshold: 6
|
|
successes: 25
|
|
range:
|
|
kind: distance
|
|
value: 100
|
|
unit: m
|
|
duration: Natychmiastowe
|
|
castingTime: 2 godziny
|
|
target: '1'
|
|
areaOfEffect: null
|
|
overcastOptions:
|
|
- text: +50 m zasięgu lub dodatkowa przenoszona osoba
|
|
repeatable: true
|
|
cost: 0
|
|
description: >-
|
|
W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” -
|
|
poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła
|
|
błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród
|
|
wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję
|
|
Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.
|
|
|
|
|
|
W ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą
|
|
następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.
|
|
|
|
|
|
Gdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim
|
|
istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie
|
|
odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m)
|
|
natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.
|
|
|
|
|
|
Po wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje
|
|
szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub
|
|
przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń
|
|
ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Dusza
|
|
(Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny
|
|
zależny od MG).
|
|
|
|
|
|
W miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak),
|
|
działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia
|
|
Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień
|
|
prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).
|
|
|
|
|
|
Uczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto
|
|
wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas
|
|
wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci
|
|
(Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).
|
|
|
|
|
|
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu
|
|
rzeczywistości - halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie
|
|
tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę
|
|
energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą
|
|
czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego
|
|
potencjału.
|
|
---
|
|
# Requiem
|
|
|
|
W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.
|
|
|
|
W ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.
|
|
|
|
Gdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.
|
|
|
|
Po wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Dusza (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).
|
|
|
|
W miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).
|
|
|
|
Uczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).
|
|
|
|
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości - halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału.
|