Files
hbm-obsidian/disciplines/Rzemiosło Artefaktów.md
Octoturge c421a63107 Convert wikilinks to standard Markdown links vault-wide (#3)
* refactor(vault): convert wikilinks to standard Markdown links

Switches the vault's internal linking convention from Obsidian
wikilinks ([[Target]]) to standard Markdown links ([Text](path)),
so the vault renders correctly in Obsidian, plain Markdown readers,
and AI tools that don't understand wikilink syntax.

- Flipped Obsidian's core "Use [[Wikilinks]]" setting off
  (.obsidian/app.json: useMarkdownLinks + newLinkFormat: relative)
  so new links created in-app follow the same convention.
- Converted ~1690 wikilink/embed occurrences across 143 files via a
  vault-aware script: relative path resolution per source file,
  GitHub-compatible heading-anchor slugs (with correct duplicate
  suffixing) for same-file and cross-file heading links, alias-aware
  and case-insensitive target resolution, and disambiguation for the
  handful of basenames that exist in more than one place (e.g. Nil,
  Federacja Sol-3) in favor of their canonical page.
- Image embeds with a size modifier become <img width> tags; sized-less
  images become standard ![]() embeds; non-image embeds (video) become
  plain links, since transclusion has no Markdown equivalent.
- Updated the styleguide to document the new link convention.
- Fixed one pre-existing typo (swapped target/alias on a Tempus link).

Verified: 1648/1656 non-asset links resolve to real files after
conversion; the remaining 8 are either a documentation example or
already-known pre-existing red links (missing conflicts.md index,
a couple of not-yet-written character/org stubs) predating this change.

* fix(vault): add missing conflicts.md index, restore two dangling TOC entries

- Add conflicts.md as a top-level index (mirroring npcs.md/organizations.md/etc),
  the only top-level folder that lacked one.
- lore/05: restore the missing "Przywództwo i legendy" heading its TOC
  already pointed at (content existed, just wasn't header-ized).
- organizations/Federacja Sol-3.md: fix two TOC entries whose text had
  drifted from the real heading ("Wojsko Federacji" -> "Wojsko i Waluty
  Federacji", "a Podbój Kosmosu" -> "w Podbój Kosmosu" typo), and restore
  the missing "Ziemia (Sol-3-1725) jako Kluczowy Członek" heading.
- Ziemia (Sol-3-1725).md: drop an orphaned TOC sub-entry pointing at a
  bolded callout label ("Centrum Wsparcia Planetarnego") that was never
  a real heading, rather than inventing one that would break the callout.

* feat(vault): restructure Elf race page, add Brogir Vane and Siły Specjalne X

- races/Elf.md: consolidate the scattered Wysokie/Leśne differentiators
  (previously one sentence per theme in each general section) into two
  dedicated ## Elfy Wysokie / ## Elfy Leśne sections, so the existing
  cross-file links to these subraces resolve to something real instead
  of just falling back to the whole page.
- Add npcs/Bank Krasnoludzki/Brogir Vane.md - Dyrektor Generalny of the
  Dwarven Bank on Earth, distinct from Thingrim Magnarson's "Twarz Banku"
  public-facing role. Fixed the two links in races/Krasnolud.md that
  pointed at the wrong (races/) folder.
- Add organizations/Federacja Sol-3/Siły Specjalne X.md, built from the
  existing canonical book content in lore/10 (previously only ever
  quoted inline on Nicodemus Florens's and Karolina Fey's pages, never
  given its own page). Fixed the pre-existing red links across
  npcs.md/Nicodemus Florens.md/Karolina Fey.md to point at it, and
  added it to organizations.md.

Verified: 0 broken internal links vault-wide (excluding the two files
already out of scope: the styleguide's illustrative link example, and
the pre-existing lore/90 session-log import with its own Pandoc-style
anchor convention).

* feat(organizations): add X-COM-flavored mission doctrine to Siły Specjalne X

* fix(organizations): specify Siły Specjalne X squad composition (10-12, 3-4 human)

---------

Co-authored-by: Claude <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 17:26:28 +02:00

20 KiB

tags
tags
rzemiosło-artefaktów
magia
taumaturgia
magia-akademicka

Spis treści


Wstęp

Rzemieślnicy Artefaktów są najmniej docenianymi magami, pomimo tego, że na próżno szukać maga, który nie korzysta z magicznych przedmiotów.

Twórcy artefaktów są także uczeni wyszukiwania magicznych przedmiotów.

Rzemieślnicy Artefaktów posługują się kolorem fioletowym.

Potrafisz tworzyć potężne magiczne artefakty, które wzmacniają Twoją moc magiczną, oraz nasycać różne przedmioty magią.


Mechanika

Darmowy Talent - Tajemna Technologia

PT testów na rozpoznawanie artefaktów i rozumienie ich działania jest niższy o jeden stopień, jeżeli postać miała styczność z czymś podobnym (nie musi o tym pamiętać).

Sugerowany Atrybut

  • Umysł

Sugerowane Umiejętności

  • Zdolności Magiczne
  • Rzemiosło

Testy związane z Dziedziną

  • Tworzenie Artefaktów [Rozszerzony] 2x Magia + Rzemiosło, Magia + Zdolności Magiczne
  • Nasycanie maną [Zwykły] Magia + Zdolności Magiczne

O artefaktach i rzemieślnikach artefaktów

Rzemiosło Artefaktów, w przeciwieństwie do pozostałych Dziedzin Magii, nie ma własnych zaklęć. Bazą dla tej magii jest wysiłek i skupienie wkładane w tworzenie i zaklinanie przedmiotów. Rzemieślnicy Artefaktów często łączą siły z Golemantami bądź Alchemikami Transmutacji, jako że te Dziedziny są do siebie bardzo zbliżone i wzajemnie się uzupełniają - powodem tej wzajemnej współpracy jest to, że Rzemieślnicy mają ograniczone możliwości bez wykorzystania umiejętności innych magów.

Same artefakty można podzielić na trzy kategorie - artefakty wspomagające, artefakty magazynujące i artefakty zaklinające.

Artefakty wspomagające są to przedmioty, które w drobny sposób polepszają zdolności posługującej się nimi osoby. Dzięki temu, że efekty nie są mocne, nie zużywają dużo many, co pozwala na wykorzystanie many z otoczenia do zasilania ich. Ma to jednak swoją wadę - w miejscach, w których jest mało many, a szczególnie wtedy, gdy będzie tam dużo tego typu artefaktów, tego typu ekwipunek przestaje działać.

Artefakty magazynujące dzielą się na dwie kategorie. Magazyny magii, wykonywane najczęściej z kamieni szlachetnych, służą do przechowywania dodatkowej many do zaklęć splatanych przez maga, z kolei artefakty skupiające pozwalają na prostsze kontrolowanie many przy rzucaniu zaklęć.

Ostatni rodzaj, czyli artefakty zaklinające, stanowią główny arsenał rzemieślników artefaktów. Do tej grupy zalicza się wszystkie artefakty, do których użycia ze względu na większą moc potrzeba many maga, oraz których działanie jest porównywalne z efektami większości zaklęć.

Do artefaktów zaklinających zalicza się również Inskrypcje, czyli zaklęcia wplecione przez wiedźmy w kawałek papieru czy drewna. Niestety wiedźmy pilnie strzegą tajemnic swojej magii, uniemożliwiając innym magom skorzystanie z tej jakże przydatnej umiejętności.

Wszelkie próby stworzenia artefaktów, których zadaniem byłoby rzucanie określonych zaklęć wykorzystując rezerwuary energii spełzły na niczym. Najbliższym tego są Inskrypcje wiedźm, jednak nawet one w dalszym ciągu wymagają maga, który będzie w stanie pokierować maną.

Artefakty zaklinające, pomimo efektów podobnych do zaklęć, są znacznie ograniczone - działanie artefaktów jest zwykle słabsze niż działanie klasycznej magii, a ponadto moc artefaktów nie jest zależna od osoby posługującej się nimi, lecz od jakości wykonania artefaktu.


Artefakty

Taumiczne Okulary

  • Czas wytworzenia: 6 tygodni
  • Próg Trudności: 5:12
  • Materiały: stal taumiczna (1 kg), soczewki (2 szt.), złoto próby 500 lub wyższej (20 g)
  • Rodzaj: artefakt wspomagający

Taumiczne Okulary to podstawowy element wyposażenia większości Rzemieślników Artefaktów, a zarazem jeden z pierwszych potężniejszych artefaktów, który wychodzi z ich rąk.

Taumiczne Okulary pozwalają na widzenie w mroku tak, jakby było widno, w absolutnej ciemności do 6 m oraz magicznej ciemności do 3 m.

Ulepszenie: Wspomaganie Celowania

  • Czas wytworzenia: 3 tygodnie
  • Próg Trudności: 4:9
  • Materiały: stal taumiczna (100 g), soczewki skupiające (2 szt.), kryształ Ordo (1 szt.)

Okular służący jako wbudowany system wspomagania celowania ułatwia wykonywanie ataków dystansowych oraz niektórych zaklęć.

Postać może poświęcić akcję, aby pula kości następnego ataku dystansowe lub zaklęcia typu Magiczny Pocisk została zwiększona o wartość Umiejętności Spostrzegawczość.

Ulepszenie: Detektor Magii

  • Czas wytworzenia: 3 tygodnie
  • Próg Trudności: 5:6
  • Materiały: stal taumiczna (100 g), kryształ Perditio (2 szt.)

Wbudowany detektor magii pozwala na pasywne postrzeganie magii. Gdy Postać ma założone Taumiczne Okulary z tym ulepszeniem, to może korzystać z nich tak, jakby miała Talent Magiczny Zmysł (Wzrok), a ponadto nie musi deklarować używania tego Talentu przy wykonywaniu testów na Spostrzegawczość.

Magiczne Lustro

  • Czas wytworzenia: 3 tygodnie
  • Próg Trudności: 4:9
  • Materiały: srebrne lustro o minimalnych rozmiarach 10 cm x 10 cm (2 szt.), kryształ Terra (2 szt.), kryształ Ignis (2 szt.), rtęć (50 g)
  • Rodzaj: artefakt wspomagający

Magiczne Lustro jest zestawem magicznie połączonych dwóch luster, które mogą być zarówno dużymi lustrami, jak i kieszonkowymi. Właściciel pary luster może określić, czy połączenie jest jedno- czy dwukierunkowe oraz określić kierunek połączenia. Lustra są magicznie połączone i mają zasięg 1 km.

Magiczne Lustra nie działają w Otchłani.

Magiczne Lustra, dopóki obydwa są nieuszkodzone, pozwalają na oglądanie tego, co jest po drugiej stronie, zgodnie z kierunkiem określonym przez właściciela danej pary luster, a ponadto lustra są znacznie wytrzymalsze.

Ulepszenie: Lustro Zaklęć

  • Czas wytworzenia: 9 tygodni
  • Próg Trudności: 6:9
  • Materiały: złoto próby 500 lub wyższej (100 g) lub stal taumiczna (500 g), kryształ Ordo (2 szt.), kryształ Perditio (2 szt.), kryształ Aer (2 szt.), kryształ Aqua (2 szt.)

Postać korzystająca z Lustra Zaklęć może rzucać zaklęcia przez swoje lustro - w takim wypadku źródłem zaklęcia (czyli punktem, z którego będą liczone odległości na potrzeby zasięgu oraz wizji) jest drugie lustro.

Rzemieślnicy Artefaktów mają dosyć ograniczony zasób zaklęć oraz możliwości bez Artefaktów. Zafascynowana możliwościami Magicznych Luster Diana Koniecpolska postanowiła przerobić swoje Lustra, dzięki czemu mogą zostać one wykorzystane jako “przekaźnik” do zaklęć. Dzięki nieczystym zagrywkom i strategicznemu umiejscowieniu latających konstrukcji wyposażonych w tak zmodyfikowane Lustra Dianie udało się wygrać Pierwszy Wschodnioeuropejski Turniej Magii (po czym dostała zakaz udziału w następnych edycjach).

Ulepszenie: Magiczny Transport

  • Czas wytworzenia: 6 tygodni
  • Próg Trudności: 5:12 Materiały: stal taumiczna (200 g), kryształ Ordo (2 szt.), gałąź Srebrodrzewia (4 szt.), rtęć (200 g)

Magiczne Lustra nie mogą służyć do oglądania tego, co jest po drugiej stronie, ale mogą służyć do transportu przedmiotów. Pole powierzchni przekroju transportowanych przedmiotów musi być mniejsze niż powierzchnia mniejszego lustra z pary.

Ulepszenie: Globalne Lustra

  • Czas wytworzenia: 15 tygodni
  • Próg Trudności: 6:15
  • Materiały: złoto próby 960 lub wyższej (1 kg), gałąź Srebrodrzewia (8 szt.), kryształ Ordo (2 szt.), rtęć (500 g)

Magiczne Lustra mają nieskończony zasięg, nawet między światami (ale nie między wymiarami), ale muszą mieć powierzchnię co najmniej 0,5 m2.

Amulet Osłony

  • Czas wytworzenia: 3 tygodnie
  • Próg Trudności: 4:9
  • Materiały: Nitor (1 szt.), magiczna tkanina (20 cm2), sznurek lub łańcuszek (30 cm), stal taumiczna (20 g) lub złoto próby 500 lub wyższej (40 g)
  • Rodzaj: artefakt zaklinający

Amulet Osłony zapewnia jeden punkt Runicznej Tarczy.

Amulet można naładować podczas walki w ramach Akcji, poświęcając dwa punkty Many za każdy punkt Runicznej Tarczy, do maksymalnie jednego punktów Runicznej Tarczy.

Runiczna Tarcza - rodzaj magicznej osłony, który może łączyć się z Magiczną Tarczą. Runiczna Tarcza jest traktowana jak Pancerz przed Magiczną Tarczą, osłabiający ataki zanim ją trafią. Każde pięć punktów Obrażeń wyłącza jeden punkt Runicznej Tarczy - zadawane obrażenia przenoszą się do końca walki.

Ulepszenie: Wzmocniona Osłona

  • Czas wytworzenia: 3 tygodnie
  • Próg Trudności: 5:6
  • Materiały: kryształ Ordo (1 szt.), kryształ Terra (1 szt.), gałąź Wspaniałodrzewu (1 szt.)

Specjalnie zaklęte Amulety Osłony pozwalają na utkanie magicznej osłony, która jest w stanie wytrzymać więcej ataków.

Amulet Osłony zapewnia dwa punkty Runicznej Tarczy.

Ulepszenie: Osłona Awaryjna

  • Czas wytworzenia: 6 tygodni
  • Próg Trudności: 4:18
  • Materiały: kryształ Perditio (1 szt.), kryształ Terra (2 szt.), żywica Srebrodrzewia (50 ml)

Gdy Runiczna Tarcza przyznawana przez Amulet jest nieaktywna, a Postać ma otrzymać obrażenia, raz na walkę Postać może zadeklarować, że aktywuje efekt amuletu. Postać otrzymuje tyle punktów Runicznej Tarczy, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Maksymalnej Many Postaci, ale w swojej następnej turze nie może rzucać zaklęć ani wykonywać innych Akcji, do których wykonania byłaby potrzebna Mana.

Ulepszenie: Fala Magiczna

  • Czas wytworzenia: 6 tygodni
  • Próg Trudności: 5:12
  • Materiały: kryształ Perditio (2 szt.), kryształ Ignis (1 szt.), rtęć (50 g)

Gdy Runiczna Tarcza przyznawana przez Amulet zostaje przełamana, raz na walkę Postać może zadeklarować, że aktywuje efekt amuletu. Wszyscy przeciwnicy w promieniu 2 m otrzymują tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, magiczne osłony oraz wszystkie odporności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Maksymalnej Many Postaci, ale w swojej następnej turze Postać nie może rzucać zaklęć ani wykonywać innych Akcji, do których wykonania byłaby potrzebna Mana.

Pięść Taumaturgiczna

  • Czas wytworzenia: 6 tygodni
  • Próg Trudności: 6:6
  • Materiały: szklana fiolka (2 szt.), stal taumiczna (1 kg), wężyk gumowy (otwór wewnętrzny fi 2 mm, 20 cm)
  • Rodzaj: artefakt wspomagający

Artefakt ten pozwala na przechowanie do dwóch dawek eliksirów. Eliksiry muszą być specjalnie spreparowane ze względu na to, że fiolki mają małą pojemność, a rurki są wąskie, uniemożliwiając wykorzystywanie gęstych płynów i mazi.

Rękawica zadaje +S magicznych obrażeń w Walce Wręcz.

Gdy atak zada obrażenia, Postać może wstrzyknąć w cel eliksir.

Ulepszenie: Więcej Eliksirów

  • Czas wytworzenia: 3 tygodnie
  • Próg Trudności: 4:9
  • Materiały: szklana fiolka (1 szt.), wężyk gumowy (otwór wewnętrzny fi 2 mm, 10 cm)

Rękawica może przechowywać do trzech dawek eliksirów zamiast dwóch.

Ulepszenie: Zaciski Pneumatyczne

  • Czas wytworzenia: 9 tygodni
  • Próg Trudności: 5:18
  • Materiały: stal taumiczna (200 g), rurka PTFE (20 cm), szybkozłączka pneumatyczna (2 szt.)

Rękawica zadaje S+1 magicznych obrażeń w Walce Wręcz.

Gdy atak zada obrażenia, zamiast wtryskiwać eliksir. Postać może wykonać Test Przeciwstawny Siła (Magia) Postaci przeciwko Siła (Ciało) lub Refleks (Ciało) celu. W wypadku powodzenia cel zostaje Unieruchomiony oraz otrzymuje dodatkowe obrażenia równe różnicy w wykonanym Teście Przeciwstawnym.

Magiczna Klepsydra

Czas wytworzenia: 12 tygodni Próg Trudności: 5:24 Materiały: magiczne szkło (10 g), piasek alchemiczny (10 g), złoto (50 g), sznurek lub łańcuszek (30 cm) Rodzaj: artefakt zaklinający

Ten artefakt pozwala w bardzo ograniczonym stopniu kontrolować czas.

Magiczna Klepsydra przechowuje jeden ładunek. Aby jej użyć, należy poświęcić Akcję oraz jeden ładunek. Postać przez następne pięć rund Postać ma dodatkową Akcję.

Aby Klepsydra odzyskała jeden ładunek, Postać musi spędzić nieprzerwane 4 godziny na ładowaniu tego Artefaktu.

Ulepszenie: Manipulacja Czasem

  • Czas wytworzenia: 15 tygodni
  • Próg Trudności: 6:15
  • Materiały: piasek alchemiczny (10 g), kryształ Perditio (1 szt.), rtęć (20 g)

Magiczna Klepsydra przechowuje dwa ładunki.

Ładunki mogą zostać wykorzystane również do zmiany kolejności w Inicjatywie. Jeżeli ładunek zostanie do tego użyty, Postać decyduje, w którym miejscu chce być w Inicjatywie. Gdy nastąpi koniec tury Postaci, ruchy wszystkich innych istot są pomijane, aż do następnej tury Postaci. Jeżeli dana istota jest niewrażliwa na efekty związane z manipulacją czasu, jej tura następuje zgodnie z kolejnością w Inicjatywie.

Ulepszenie: Niewrażliwość Temporalna

  • Czas wytworzenia: 9 tygodni
  • Próg Trudności: 4:27
  • Materiały: piasek alchemiczny (20 g), kryształ Ordo (1 szt.), ołów (10 g)

Magiczna Klepsydra przechowuje trzy ładunki.

Jeżeli na Postać ma zadziałać efekt związany z manipulacją czasu (m. in. Magiczna Klepsydra z ulepszeniem “Manipulacja Czasu”), Postać może wykorzystać jeden ładunek oraz jeden punkt Zapału, aby być niewrażliwym na ten efekt do końca następnej rundy.

Miotacz Energii

  • Czas wytworzenia: 15 tygodni
  • Próg Trudności: 5:30
  • Materiały: stal taumiczna (1 kg), stal nierdzewna bądź lepszej jakości (4 kg), złoto (100 g), kryształ Ordo (2 szt.), kryształ Perditio (2 szt.), drewno Wspaniałodrzewu (blok drewna o wymiarach nie mniejszych niż 20 cm x 30 cm x 10 cm), zestaw wężyków i szklanych bądź metalowych zbiorników lub dowolny kamień szlachetny
  • Rodzaj: artefakt zaklinający

Uwaga - ten artefakt jest Eksperymentalny! Artefakt do stworzenia wymaga współpracy z Alchemikiem Transmutacji

Miotacz Energii jest Bronią Dystansową zadającą S+3 Punktów Obrażeń i ma zasięg 10 m. Atak wykonuje się za pomocą Testu Magia (Umiejętności Strzeleckie). Broń może strzelać na dystans do 20 m, ale wtedy Trudność Testu na Magia (Umiejętności Strzeleckie) jest o jeden Stopień większa, a ponadto broń zadaje połowę punktów Obrażeń.

Rzemieślnicy Artefaktów wszystkich ras od mileniów próbują skopiować osiągnięcia dwóch najpotężniejszych magów tej dziedziny, które pozwalały na rzucanie zaklęć bez wykorzystania własnej many - jednak bezskutecznie. W związku z tym ludzie, którzy są rasą nie stroniącą od łączenia magii z technologią wpadli na pomysł wykonania prototypu, który zamiast zaklęciami będzie miotał czystą energią.

Elfy podobne trynkietki miały od dawna jako zabawki dla dzieci, jednak ludzie wykorzystali pełen potencjał tej techniki, tworząc niezwykle skuteczną, acz bardzo niestabilną broń.

Miotacz Energii może przechować maksymalnie trzy ładunki, niezależnie od metody zasilania. W przypadku, gdy magazynem energii jest kamień szlachetny, naładowanie jednego ładunku wymaga poświęcenia Tury oraz czterech punktów Many. Jest to klasyczna metoda wybierana przez większość Rzemieślników Artefaktów.

W przypadku, gdy magazynem energii jest wydestylowana esencja Potentia, to zmiana zbiornika wymaga Tury, ale natychmiast są odnawiane wszystkie ładunki - ta technologia ma jednak swoją cenę - broń może się przegrzać - za każdym razem, gdy Postać korzysta z tego Artefaktu, otrzymuje on jeden Punkt Ciepła. Po uzyskaniu czterech Punktów Ciepła broń się przegrzewa i należy wykonać Test na Cechę Eksperymentalny. Na koniec rundy, jeżeli Artefakt nie był w jej trakcie wykorzystywany, traci on jeden punkt Ciepła. Ponadto posiadanie wydestylowanych esencji poza terenem Szkoły jest ściśle kontrolowane przez Inkwizycję. Dodatkowo Diana Koniecpolska niechętnie dzieli się swoimi osiągnięciami z nieznajomymi, zastawiając w swoich dziełach pułapki na każdego, kto spróbuje podążać jej śladami.

Ulepszenie: Większa Pojemność

  • Wymagania: Kamień szlachetny jako źródło zasilania
  • Czas wytworzenia: 3 tygodnie
  • Próg Trudności: 5:6
  • Materiały: pył diamentowy (10 g)

Manipulacja i wzbogacenie kamienia szlachetnego zauważalnie poprawia wydajność Miotacza.

Miotacz Energii dwukrotnie zwiększa swoją pojemność.

Ulepszenie: Układ Chłodzenia

  • Wymagania: Wydestylowana esencja jako źródło zasilania
  • Czas wytworzenia: 6 tygodni
  • Próg Trudności: 6:6
  • Materiały: zestaw rurek PTFE oraz szybkozłączek pneumatycznych, woda (200 ml)

Dzięki sprytnemu dodaniu chłodzenia wodnego Miotacz może wykorzystać ciepło wydzielane przy strzale do przyspieszenia procesu konwersji energii.

Broń przegrzewa się po uzyskaniu pięciu Punktów Ciepła zamiast czterech a ponadto, dzięki przyspieszonemu procesowi energii, jeżeli Miotacz ma jeszcze dwa ładunki, to Postać może zadeklarować, że następny strzał będzie Wzmacniany. Wzmocniony strzał zadaje S+7 Punktów Obrażeń zamiast S+3.


[!gm]+ Tylko dla MG - Diana Koniecpolska i ścieżka ku Posłańcowi Diana Koniecpolska wydaje się być wzorową uczennicą-rzemieślniczką: turnieje, innowacje, chroniona przed naśladowcami. Jednak pod powierzchnią trwa coś głębszego. Diana spędza coraz więcej czasu na rozbudowie artefaktycznej infrastruktury przypominającej świątynne generatory energii - konstrukty przekraczające ramy standardowego rzemiosła. Nie potrafi wyjaśnić skąd przyszły pewne projekty; twierdzi, że „śniła o rozwiązaniach".

Prawda (GM-only): Nil zaczęła nauczać Dianę przez sny, stopniowo otwierając jej umysł na percepcję Przeszłości. Ambicja Diany i obsesja na punkcie doskonałości technicznej otworzyły pęknięcie, przez które Nil rozszerzyła swój wpływ. Efektem jest Posłaniec Przeszłości - Diana nie wie jeszcze w pełni, czym się staje.

Warto rozsiać wskazówki w kampanii: Miotacze Diany zawierają mikroartefakty zapisujące każdy moment swojej historii (anomalia Przeszłości), jej Lustra widują chwile, które jeszcze nie nastąpiły, a sama Diana czasem wypowiada informacje, których nie mogła znać. Gracze powinni odkryć jej przemianę stopniowo.