Files
hbm-obsidian/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md
Octoturge c421a63107 Convert wikilinks to standard Markdown links vault-wide (#3)
* refactor(vault): convert wikilinks to standard Markdown links

Switches the vault's internal linking convention from Obsidian
wikilinks ([[Target]]) to standard Markdown links ([Text](path)),
so the vault renders correctly in Obsidian, plain Markdown readers,
and AI tools that don't understand wikilink syntax.

- Flipped Obsidian's core "Use [[Wikilinks]]" setting off
  (.obsidian/app.json: useMarkdownLinks + newLinkFormat: relative)
  so new links created in-app follow the same convention.
- Converted ~1690 wikilink/embed occurrences across 143 files via a
  vault-aware script: relative path resolution per source file,
  GitHub-compatible heading-anchor slugs (with correct duplicate
  suffixing) for same-file and cross-file heading links, alias-aware
  and case-insensitive target resolution, and disambiguation for the
  handful of basenames that exist in more than one place (e.g. Nil,
  Federacja Sol-3) in favor of their canonical page.
- Image embeds with a size modifier become <img width> tags; sized-less
  images become standard ![]() embeds; non-image embeds (video) become
  plain links, since transclusion has no Markdown equivalent.
- Updated the styleguide to document the new link convention.
- Fixed one pre-existing typo (swapped target/alias on a Tempus link).

Verified: 1648/1656 non-asset links resolve to real files after
conversion; the remaining 8 are either a documentation example or
already-known pre-existing red links (missing conflicts.md index,
a couple of not-yet-written character/org stubs) predating this change.

* fix(vault): add missing conflicts.md index, restore two dangling TOC entries

- Add conflicts.md as a top-level index (mirroring npcs.md/organizations.md/etc),
  the only top-level folder that lacked one.
- lore/05: restore the missing "Przywództwo i legendy" heading its TOC
  already pointed at (content existed, just wasn't header-ized).
- organizations/Federacja Sol-3.md: fix two TOC entries whose text had
  drifted from the real heading ("Wojsko Federacji" -> "Wojsko i Waluty
  Federacji", "a Podbój Kosmosu" -> "w Podbój Kosmosu" typo), and restore
  the missing "Ziemia (Sol-3-1725) jako Kluczowy Członek" heading.
- Ziemia (Sol-3-1725).md: drop an orphaned TOC sub-entry pointing at a
  bolded callout label ("Centrum Wsparcia Planetarnego") that was never
  a real heading, rather than inventing one that would break the callout.

* feat(vault): restructure Elf race page, add Brogir Vane and Siły Specjalne X

- races/Elf.md: consolidate the scattered Wysokie/Leśne differentiators
  (previously one sentence per theme in each general section) into two
  dedicated ## Elfy Wysokie / ## Elfy Leśne sections, so the existing
  cross-file links to these subraces resolve to something real instead
  of just falling back to the whole page.
- Add npcs/Bank Krasnoludzki/Brogir Vane.md - Dyrektor Generalny of the
  Dwarven Bank on Earth, distinct from Thingrim Magnarson's "Twarz Banku"
  public-facing role. Fixed the two links in races/Krasnolud.md that
  pointed at the wrong (races/) folder.
- Add organizations/Federacja Sol-3/Siły Specjalne X.md, built from the
  existing canonical book content in lore/10 (previously only ever
  quoted inline on Nicodemus Florens's and Karolina Fey's pages, never
  given its own page). Fixed the pre-existing red links across
  npcs.md/Nicodemus Florens.md/Karolina Fey.md to point at it, and
  added it to organizations.md.

Verified: 0 broken internal links vault-wide (excluding the two files
already out of scope: the styleguide's illustrative link example, and
the pre-existing lore/90 session-log import with its own Pandoc-style
anchor convention).

* feat(organizations): add X-COM-flavored mission doctrine to Siły Specjalne X

* fix(organizations): specify Siły Specjalne X squad composition (10-12, 3-4 human)

---------

Co-authored-by: Claude <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 17:26:28 +02:00

143 lines
7.3 KiB
Markdown

---
tags:
- alchemia
- warzenie-eliksirów
- magia
- magia-akademicka
aliases:
- Alchemia (Warzenie Eliksirów)
---
Spis treści
- [Wstęp](#wstęp)
- [Mechanika](#mechanika)
- [Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*](#darmowy-talent---nadzwyczajna-odporność)
- [Sugerowany Atrybut:](#sugerowany-atrybut)
- [Sugerowane umiejętności:](#sugerowane-umiejętności)
- [Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*](#test-związany-z-dziedziną-korzystanie-ze-sprzętu-alchemicznego)
- [Eliksiry](#eliksiry)
- [Eliksir Zdrowia](#eliksir-zdrowia)
- [Eliksir Odnowienia Many](#eliksir-odnowienia-many)
- [Eliksir Osłabienia](#eliksir-osłabienia)
- [Eliksir Szybkości](#eliksir-szybkości)
- [Eliksir Prawdomówności](#eliksir-prawdomówności)
---
## Wstęp
Warzenie Eliksirów to dziedzina [Alchemii](../Alchemia.md) dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.
Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.
Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
---
## Mechanika
### Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*
**Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.**
### Sugerowany Atrybut:
- Umysł
### Sugerowane umiejętności:
- Medycyna
### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna**
---
## Eliksiry
### Eliksir Zdrowia
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
- Moc eliksiru: 2
Przedawkowanie:
* 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku.
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 100 ml
* żywica Srebrodrzewa, 3 g
* świeże liście pokrzywy, 3 szt.
* owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
### Eliksir Odnowienia Many
W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 3, a Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 1k3.
- Moc eliksiru: 2
Przedawkowanie:
* 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu.
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 80 ml
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
### Eliksir Osłabienia
Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia.
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
* 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc.
Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
* spirytus rektyfikowany, 60 ml
* żywica Srebrodrzewia, 40 g
* młode liście sagowca (cykasa), 3 szt.
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
* grzyb muchomora czerwonego, 2 g
### Eliksir Szybkości
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
- Moc Eliksiru: 4
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
* 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda źródlana: 80 ml
* mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
* sproszkowany imbir, 20 g
* liście miłorzębu japońskiego, 4 szt.
### Eliksir Prawdomówności
Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 8
Przedawkowanie:
* 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
* 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
* 5 dawek: Postać umiera.
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): TBD