Compare commits

..
8 Commits
Author SHA1 Message Date
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 f50190cf1b rules: heavy armour slows and hinders sneaking; attribute minimum is two of three
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 17:26:32 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 1c4443d588 rules: paid extra Immediate Actions also block Zapał regen
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 17:22:08 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 c40e8acc96 golems: stone Ż 20; stone and metal golems sink in water
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 17:18:08 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 ef8cd4edf6 fix: Zasada Symboliki link in Rzucenie zaklęcia
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 17:13:50 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 218c5564ab balance: shield casting penalty, Runa Ochronna as Runiczny Pancerz, Tańczący Oręż uses Magia + weapon skill
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 17:13:40 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 a01f40d3de balance: revert shield to Stopień of Obrona, bear Ż 22, ranged damage = difference+2, shooting after moving >half Ruch is harder
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 17:07:51 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 1ee3aab261 balance: golem limit floor, stone/metal tests, rune blast dodge, no Kara on plain failed inscription, Tarcza +1 Pancerz, Weteran loses Parowanie
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 17:00:32 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 39498ce465 bestiary: four golem pages (straw, clay, stone, metal)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 16:39:00 +02:00
23 changed files with 136 additions and 30 deletions
+2
View File
@@ -10,4 +10,6 @@ traits: 'Hałaśliwy'
* **Punkty Pancerza:** 3 * **Punkty Pancerza:** 3
* **Wymagania:** Ciało >= 4 * **Wymagania:** Ciało >= 4
* **Cechy:** Hałaśliwy * **Cechy:** Hałaśliwy
* **Ruch:** Szybkość noszącego jest mniejsza o 2 m.
* **Skradanie:** Testy Skradania się są trudniejsze o jeden Stopień, a Hałaśliwy pancerz zdradza Twoją obecność każdemu, kto nasłuchuje.
* **Rzucanie zaklęć:** -3 kości w Teście Magia i +2 do kosztu Many każdego zaklęcia (znosi Talent Pancerz Wiary) * **Rzucanie zaklęć:** -3 kości w Teście Magia i +2 do kosztu Many każdego zaklęcia (znosi Talent Pancerz Wiary)
+2
View File
@@ -6,3 +6,5 @@ tags:
Tarcza, gdy jest używana, podnosi Obronę właściciela o jeden stopień Tarcza, gdy jest używana, podnosi Obronę właściciela o jeden stopień
* **Rzucanie zaklęć:** -1 kość w Teście Magia. Rzucanie wymaga gestów, a jedna ręka zajęta tarczą nie może ich wykonać swobodnie. Kara sumuje się z karą od noszonego pancerza, a Talent Pancerz Wiary jej nie znosi.
@@ -6,7 +6,7 @@ tags:
- attributes - attributes
--- ---
Wyróżniamy cztery Atrybuty: Ciało, Umysł, Duszę oraz Magię. Wyróżniamy cztery Atrybuty: Ciało, Umysł, Duszę oraz Magię.
W zależności od wybranej rasy, jest inna ilość punktów, które można na start przydzielić w dane Atrybuty, jednak należy pamiętać, że trzeba wydać co najmniej jeden punkt w Ciało, Umysł oraz Duszę. W zależności od wybranej rasy, jest inna ilość punktów, które można na start przydzielić w dane Atrybuty, jednak należy pamiętać, że trzeba wydać co najmniej po jednym punkcie w dwóch z trzech Atrybutów: Ciało, Umysł oraz Dusza.
Magia jest jedyną losową statystyką - aby ustalić jej poziom, należy wykonać rzut jedną kością dziesięciościenną (1k10), a następnie skonsultować wynik z poniższą tabelą: Magia jest jedyną losową statystyką - aby ustalić jej poziom, należy wykonać rzut jedną kością dziesięciościenną (1k10), a następnie skonsultować wynik z poniższą tabelą:
@@ -42,7 +42,7 @@ Ponadto w zależności od lat jest dostępna różna ilość zaklęć:
* Do decyzji Mistrza Gry * Do decyzji Mistrza Gry
Na start należy wydać co najmniej jeden Punkt Atrybutu w Atrybuty: Ciało, Dusza, Umysł. Na start należy wydać co najmniej po jednym Punkcie Atrybutu w dwóch z trzech Atrybutów: Ciało, Dusza, Umysł.
Atrybut Magia zależy od rzutu kością dziesięciościenną (k10) i nie można go zmieniać za pomocą Punktów Atrybutów bądź uzyskanymi później Punktami Doświadczenia. Atrybut Magia zależy od rzutu kością dziesięciościenną (k10) i nie można go zmieniać za pomocą Punktów Atrybutów bądź uzyskanymi później Punktami Doświadczenia.
@@ -6,6 +6,6 @@ tags:
- character-creation - character-creation
--- ---
Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać. Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać.
Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału - z jednym wyjątkiem: **jeśli w poprzedniej turze postać wykonała dodatkową Akcję opłaconą Zapałem, w swojej następnej turze nie odnawia Zapału**. Dodatkowa Akcja jest więc zrywem, który można powtarzać co drugą turę, a nie stałym dodatkiem. Wyjątek nie dotyczy Zapału wydanego na modlitwy, Akcje Natychmiastowe ani Talenty z własnym kosztem Zapału - te nie wstrzymują odnawiania. Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału - z jednym wyjątkiem: **jeśli od początku poprzedniej tury postać wykonała dodatkową Akcję albo dodatkową Akcję Natychmiastową opłaconą Zapałem (ponad darmową), na początku swojej tury nie odnawia Zapału**. Dodatkowe Akcje i reakcje są więc zrywem, który można powtarzać co drugą turę, a nie stałym dodatkiem. Wyjątek nie dotyczy Zapału wydanego na modlitwy ani na Talenty z własnym kosztem Zapału (np. Rozplatanie Zaklęć) - te nie wstrzymują odnawiania.
Zapał opłaca dodatkową Akcję w turze postaci (1 punkt = 1 Akcja) oraz Akcje Natychmiastowe: 1 punkt wystarcza na dwie dodatkowe w tej samej rundzie ([Tura](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)). Zapał opłaca dodatkową Akcję w turze postaci (1 punkt = 1 Akcja) oraz Akcje Natychmiastowe: 1 punkt wystarcza na dwie dodatkowe w tej samej rundzie ([Tura](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)).
@@ -7,4 +7,4 @@ tags:
Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna), Dusza (3), Ciało (3), Oddanie (4) lub Rasa (Anioł/Anielica) Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna), Dusza (3), Ciało (3), Oddanie (4) lub Rasa (Anioł/Anielica)
Możesz rzucać zaklęcia będąc w Pancerzu Średnim lub Ciężkim bez kar z [Zbroi a rzucania zaklęć](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md): nie tracisz kości w Teście Magia ani nie płacisz dodatkowej Many. Dotyczy to wszystkich Twoich zaklęć, ale kapłan nie ma z niej żadnej przewagi poza samym pancerzem - dobry pancerz i modlitwa stają się po prostu możliwe w jednej postaci. Możesz rzucać zaklęcia będąc w Pancerzu Średnim lub Ciężkim bez kar z [Zbroi a rzucania zaklęć](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md): nie tracisz kości w Teście Magia ani nie płacisz dodatkowej Many. Dotyczy to wszystkich Twoich zaklęć, ale kapłan nie ma z niej żadnej przewagi poza samym pancerzem - dobry pancerz i modlitwa stają się po prostu możliwe w jednej postaci. Talent znosi kary od pancerza, ale nie karę od używanej tarczy: tę rzuca się gestami ręki, a nie ciężarem zbroi.
@@ -22,4 +22,6 @@ Ciężki pancerz krępuje ruchy i rozprasza skupienie. Kary dotyczą każdego rz
| Średni (2) | rzucasz o **1 kość mniej** w Teście Magia | | Średni (2) | rzucasz o **1 kość mniej** w Teście Magia |
| Ciężki (3) | rzucasz o **3 kości mniej** w Teście Magia, a koszt Many każdego zaklęcia rośnie o **2** | | Ciężki (3) | rzucasz o **3 kości mniej** w Teście Magia, a koszt Many każdego zaklęcia rośnie o **2** |
Kary nie dotyczą Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon. Pozwala je znieść Talent [Pancerz Wiary](../Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Pancerz%20Wiary.md). **Tarcza.** Każde zaklęcie wymaga gestów (patrz [Zasada Symboliki](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Symboliki.md)), a ręka zajęta tarczą nie może ich swobodnie wykonać. Rzucając zaklęcia z używaną [Tarczą](../../../items/armor/Tarcza.md), rzucasz o **1 kość mniej** w Teście Magia. Kara sumuje się z karą od pancerza (Średni + Tarcza: -2 kości, Ciężki + Tarcza: -4 kości i +2 Many) i nie dotyczy Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon. Mag może odłożyć tarczę albo zawiesić ją na ramieniu, by pozbyć się kary, ale wtedy nie działa ona w obronie.
Kary od pancerza nie dotyczą Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon. Pozwala je znieść Talent [Pancerz Wiary](../Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Pancerz%20Wiary.md).
@@ -4,4 +4,6 @@ tags:
- podrecznik-gry - podrecznik-gry
- combat - combat
--- ---
Atak dystansowy to Test Przeciwstawny: atakujący rzuca Ciało (Umiejętności Strzeleckie), a cel Ciało (Refleks). Atak trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej Sukcesów niż cel ataku (przy remisie pudłuje). Atak dystansowy to Test Przeciwstawny: atakujący rzuca Ciało (Umiejętności Strzeleckie), a cel Ciało (Refleks). Atak trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej Sukcesów niż cel ataku (przy remisie pudłuje). Obrażenia liczy się tak samo jak przy Uniku ataku bronią białą: z **różnicy Sukcesów powiększonej o 2**, a dopiero do tej sumy dolicza się punkty Obrażeń broni i bonusy z Talentów (patrz [Atak bronią](Atak%20bronią.md)).
**Strzelanie w ruchu.** Jeżeli w tej samej Turze przemieściłeś się o więcej niż połowę swojego Ruchu, Test ataku dystansowego jest trudniejszy o jeden Stopień. Dotyczy to także strzelania podczas odskakiwania od przeciwnika, który próbuje Cię dopaść. Atak z miejsca albo po krótkim kroku (do połowy Ruchu) jest bez kary.
@@ -20,6 +20,6 @@ W trakcie swojej tury każda postać może wykonać Ruch (Akcja Ruchu) oraz jedn
Akcja Natychmiastowa nie koliduje ze zwykłą Akcją ani Ruchem postaci. Można ją wykonać także poza własną turą, jeśli opis Talentu lub zaklęcia na to pozwala (np. [Rozplatanie Zaklęć](../Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) czy Unik). Akcja Natychmiastowa nie koliduje ze zwykłą Akcją ani Ruchem postaci. Można ją wykonać także poza własną turą, jeśli opis Talentu lub zaklęcia na to pozwala (np. [Rozplatanie Zaklęć](../Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) czy Unik).
- Każda postać ma **jedną darmową Akcję Natychmiastową na rundę**. Ten limit dotyczy wszystkich postaci i nie rośnie z Talentów ani przedmiotów - **żadne źródło nie daje drugiej darmowej Akcji Natychmiastowej** (jedynym wyjątkiem są istoty o randze bóstw, jak Pierwszy Patriarcha, których Talenty wprost łamią tę zasadę). - Każda postać ma **jedną darmową Akcję Natychmiastową na rundę**. Ten limit dotyczy wszystkich postaci i nie rośnie z Talentów ani przedmiotów - **żadne źródło nie daje drugiej darmowej Akcji Natychmiastowej** (jedynym wyjątkiem są istoty o randze bóstw, jak Pierwszy Patriarcha, których Talenty wprost łamią tę zasadę).
- Kolejne Akcje Natychmiastowe w tej samej rundzie są możliwe wyłącznie za [Zapał](../Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Zapał.md): **1 punkt Zapału opłaca dwie dodatkowe Akcje Natychmiastowe** (chyba że opis Talentu wprost to wyklucza). Pierwsza dodatkowa kosztuje 1 punkt, druga w tej parze jest już opłacona; trzecia dodatkowa znów kosztuje 1 punkt, i tak dalej. Takie użycie nie zużywa darmowego limitu, a Zapał jest wspólną pulą z dodatkowymi Akcjami i zaklęciami. Jeżeli opis Talentu podaje własny koszt Zapału za każde użycie lub za kolejne użycia (np. Rozplatanie Zaklęć, Rozkaz Księżniczki), płacisz wyłącznie ten koszt - nie dolicza się do niego opłaty za dodatkową Akcję Natychmiastową. - Kolejne Akcje Natychmiastowe w tej samej rundzie są możliwe wyłącznie za [Zapał](../Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Zapał.md): **1 punkt Zapału opłaca dwie dodatkowe Akcje Natychmiastowe** (chyba że opis Talentu wprost to wyklucza). Pierwsza dodatkowa kosztuje 1 punkt, druga w tej parze jest już opłacona; trzecia dodatkowa znów kosztuje 1 punkt, i tak dalej. Postać, która opłaciła Zapałem dodatkową Akcję Natychmiastową, **nie odnawia Zapału na początku swojej następnej tury** (tak samo jak po dodatkowej Akcji). Takie użycie nie zużywa darmowego limitu, a Zapał jest wspólną pulą z dodatkowymi Akcjami i zaklęciami. Jeżeli opis Talentu podaje własny koszt Zapału za każde użycie lub za kolejne użycia (np. Rozplatanie Zaklęć, Rozkaz Księżniczki), płacisz wyłącznie ten koszt - nie dolicza się do niego opłaty za dodatkową Akcję Natychmiastową.
- **Co jest Akcją Natychmiastową:** Unik, Odparcie, Parowanie, Rozplatanie Zaklęć oraz inne reakcje wskazane w opisach Talentów i zaklęć. Zapis „raz na rundę” w opisie Talentu ogranicza częstotliwość jego użycia, ale **nie daje dodatkowej darmowej Akcji Natychmiastowej**: pierwsza Akcja Natychmiastowa w rundzie jest darmowa niezależnie od tego, jakiego Talentu dotyczy. Riposta jest dalszym ciągiem udanego Parowania i nie zużywa osobnej Akcji. - **Co jest Akcją Natychmiastową:** Unik, Odparcie, Parowanie, Rozplatanie Zaklęć oraz inne reakcje wskazane w opisach Talentów i zaklęć. Zapis „raz na rundę” w opisie Talentu ogranicza częstotliwość jego użycia, ale **nie daje dodatkowej darmowej Akcji Natychmiastowej**: pierwsza Akcja Natychmiastowa w rundzie jest darmowa niezależnie od tego, jakiego Talentu dotyczy. Riposta jest dalszym ciągiem udanego Parowania i nie zużywa osobnej Akcji.
- Postać [Oszołomiona](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md) nie może wydawać Zapału, a więc ma wyłącznie jedną darmową Akcję Natychmiastową na rundę. - Postać [Oszołomiona](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md) nie może wydawać Zapału, a więc ma wyłącznie jedną darmową Akcję Natychmiastową na rundę.
@@ -15,11 +15,12 @@ Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie **Krasnoludy i Ludzie** (patrz [Wybó
Wyrywać runy potrafią **wyłącznie postacie z Dziedziną Magia Runiczna**. Inni magowie (także Rzemieślnicy Artefaktów) mogą jedynie aktywować cudzą runę, jeśli znają słowo aktywacji, i próbować ją zatrzeć lub rozbroić, ale sami jej nie wyryją. Wyrywać runy potrafią **wyłącznie postacie z Dziedziną Magia Runiczna**. Inni magowie (także Rzemieślnicy Artefaktów) mogą jedynie aktywować cudzą runę, jeśli znają słowo aktywacji, i próbować ją zatrzeć lub rozbroić, ale sami jej nie wyryją.
Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina *Magia Runiczna*, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko **wyryte**. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many, Nadczarowywanie oraz [Kara za Nieudolność](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) przy porażce. Różnice są trzy: Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina *Magia Runiczna*, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko **wyryte**. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many i Nadczarowywanie. [Kara za Nieudolność](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) obowiązuje przy porażce tylko wtedy, gdy mag nadczarowywał inskrypcję; zwykła nieudana inskrypcja marnuje jedynie Manę i materiały. Różnice są cztery:
* **Czas.** Inskrypcja trwa **10 minut** zamiast zwykłego czasu rzucania. Poza walką, w spokoju, to zazwyczaj nie problem. W trakcie walki wyrycie runy jest praktycznie niemożliwe. * **Czas.** Inskrypcja trwa **10 minut** zamiast zwykłego czasu rzucania. Poza walką, w spokoju, to zazwyczaj nie problem. W trakcie walki wyrycie runy jest praktycznie niemożliwe.
* **Materiał.** Do wyrycia potrzebny jest nośnik (kamień, metal, drewno, skóra, szkło - cokolwiek, co utrzyma znak) oraz narzędzia: nóż do run lub dłuto, tusz runiczny albo srebrna nić. Zestaw narzędzi kosztuje około 300 zł, a materiały zużywane na jedną runę **20 zł za każdy punkt Many kosztu zaklęcia** (Runa Trwała: 100 zł za punkt). * **Materiał.** Do wyrycia potrzebny jest nośnik (kamień, metal, drewno, skóra, szkło - cokolwiek, co utrzyma znak) oraz narzędzia: nóż do run lub dłuto, tusz runiczny albo srebrna nić. Zestaw narzędzi kosztuje około 300 zł, a materiały zużywane na jedną runę **20 zł za każdy punkt Many kosztu zaklęcia** (Runa Trwała: 100 zł za punkt).
* **Zapis.** Sukcesy uzyskane w Teście inskrypcji zostają w runie. Po aktywacji efekt działa tak, jakby mag w tej chwili rzucił zaklęcie z tymi Sukcesami (zaklęcia z obrażeniami i inne, w których liczą się Sukcesy, korzystają z wartości zapisanej w runie). Nadczarowanie można wykonać tylko podczas inskrypcji. * **Zapis.** Sukcesy uzyskane w Teście inskrypcji zostają w runie. Po aktywacji efekt działa tak, jakby mag w tej chwili rzucił zaklęcie z tymi Sukcesami (zaklęcia z obrażeniami i inne, w których liczą się Sukcesy, korzystają z wartości zapisanej w runie). Nadczarowanie można wykonać tylko podczas inskrypcji.
* **Koszt.** Koszt Many inskrypcji (także potrojony koszt Runy Trwałej) nie podlega Maksymalnemu Kosztowi Zaklęcia, bo runę tworzy się powoli, a nie jednym wyrzutem mocy. Dzienna pula Many obowiązuje jak zwykle.
Nośnik runy jest jej **celem**: zaklęcia, które normalnie wpływają na wskazaną istotę, wpływają na tę, która runę aktywuje lub niesie (patrz niżej), a zaklęcia obszarowe działają wokół nośnika. Nośnik runy jest jej **celem**: zaklęcia, które normalnie wpływają na wskazaną istotę, wpływają na tę, która runę aktywuje lub niesie (patrz niżej), a zaklęcia obszarowe działają wokół nośnika.
@@ -19,11 +19,13 @@ Golem nie ma Atrybutów Umysł, Dusza i Magia. Statystyki golema zależą wyłą
|---|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| |---|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Słoma** | 2 | 8 | 0 | 3 kości | +0 | 6 m | 4 | | **Słoma** | 2 | 8 | 0 | 3 kości | +0 | 6 m | 4 |
| **Glina** | 4 | 14 | 1 | 5 kości | +1 | 6 m | 6 | | **Glina** | 4 | 14 | 1 | 5 kości | +1 | 6 m | 6 |
| **Kamień** | 6 | 24 | 2 | 7 kości | +2 | 5 m | 8 | | **Kamień** | 6 | 20 | 2 | 7 kości | +2 | 5 m | 8 |
| **Metal** | 8 | 36 | 3 | 9 kości | +3 | 5 m | 10 | | **Metal** | 8 | 36 | 3 | 9 kości | +3 | 5 m | 10 |
Golem zadaje Obrażenia Obuchowe (+bonus z tabeli). **Słomiany golem** jest najtańszy i najsłabszy: służy za strażnika wiejskiego pola, tragarza albo przynętę. Jest podatny na ogień, więc Obrażenia od ognia są wobec niego większe o 2, a trafiony ogniem płonie (1k3 Obrażeń na rundę do ugaszenia). Dwa słomiane golemy liczą się do limitu golemów jako jeden. Nie wykonuje innych Testów niż ataki i Testy Atletyki (i Siły) oparte na Ciele. Jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny, Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł. Nie można go Powalić ani Obezwładnić chwytem, jeśli jest cięższy od celu. Na obrażenia Magiczne zachowuje się jak zwykły przeciwnik (ma tylko Pancerz). Golem zadaje Obrażenia Obuchowe (+bonus z tabeli). **Słomiany golem** jest najtańszy i najsłabszy: służy za strażnika wiejskiego pola, tragarza albo przynętę. Jest podatny na ogień, więc Obrażenia od ognia są wobec niego większe o 2, a trafiony ogniem płonie (1k3 Obrażeń na rundę do ugaszenia). Dwa słomiane golemy liczą się do limitu golemów jako jeden. Nie wykonuje innych Testów niż ataki i Testy Atletyki (i Siły) oparte na Ciele. Jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny, Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł. Nie można go Powalić ani Obezwładnić chwytem, jeśli jest cięższy od celu. Na obrażenia Magiczne zachowuje się jak zwykły przeciwnik (ma tylko Pancerz).
**Woda.** Golemy z kamienia i metalu są dla wody zbyt ciężkie: wpadając do niej (rzeka, jezioro, bagno, głęboki bród), **toną natychmiast** i nie potrafią pływać ani wypłynąć o własnych siłach. Na dnie mogą jedynie iść z połową Szybkości, nie dosięgają celów na powierzchni, a wyłowienie ich wymaga dźwigu, liny i godziny pracy.
## Tworzenie ## Tworzenie
Golem powstaje w drodze [Testu Rozszerzonego](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Rzemiosło**, wykonywanego po upływie czasu pracy: Golem powstaje w drodze [Testu Rozszerzonego](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Rzemiosło**, wykonywanego po upływie czasu pracy:
@@ -32,12 +34,12 @@ Golem powstaje w drodze [Testu Rozszerzonego](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozd
|---|---|:-:|:-:|:-:|:-:| |---|---|:-:|:-:|:-:|:-:|
| Słoma | brak (wystarczy Dziedzina) | 4:4 | 1 dzień | 100 zł | 2 Many | | Słoma | brak (wystarczy Dziedzina) | 4:4 | 1 dzień | 100 zł | 2 Many |
| Glina | Zdolności Magiczne 2 | 4:6 | 3 dni | 500 zł | 3 Many | | Glina | Zdolności Magiczne 2 | 4:6 | 3 dni | 500 zł | 3 Many |
| Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:10 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many | | Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:8 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many |
| Metal | Mistrzostwo (Golemancja) | 6:14 | 6 tygodni | 12 000 zł | 8 Many | | Metal | Mistrzostwo (Golemancja) | 5:12 | 6 tygodni | 12 000 zł | 8 Many |
Po udanym Teście golemancer **ożywia** konstrukcję, wydając wskazaną ilość Many (w jednej chwili - to rytuał). Porażka niszczy 25% materiałów i pozwala spróbować ponownie, jeśli golemancer ma jeszcze czas na dokończenie. Po udanym Teście golemancer **ożywia** konstrukcję, wydając wskazaną ilość Many (w jednej chwili - to rytuał). Porażka niszczy 25% materiałów i pozwala spróbować ponownie, jeśli golemancer ma jeszcze czas na dokończenie.
Golemancer może utrzymywać pod swoją kontrolą jednocześnie tyle golemów, ile wynosi **zaokrąglona w górę połowa jego Atrybutu Umysł** (dwa słomiane golemy liczą się za jednego). Kolejny golem nie zostanie ożywiony. Golemancer może utrzymywać pod swoją kontrolą jednocześnie tyle golemów, ile wynosi **zaokrąglona w dół połowa jego Atrybutu Umysł**, ale nie mniej niż jeden (dwa słomiane golemy liczą się za jednego). Kolejny golem nie zostanie ożywiony.
## Rdzeń i utrzymanie ## Rdzeń i utrzymanie
+9 -2
View File
@@ -30,13 +30,20 @@ Ogólne szablony przeciwników, które MG może wykorzystać w dowolnej scenie w
- [Zbir](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zbir.md) - Ż 16, Pancerz 0 - [Zbir](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zbir.md) - Ż 16, Pancerz 0
- [Rekrut](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Rekrut.md) - Ż 16, Pancerz 1 - [Rekrut](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Rekrut.md) - Ż 16, Pancerz 1
- [Żołnierz](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Żołnierz.md) - Ż 20, Pancerz 2 - [Żołnierz](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Żołnierz.md) - Ż 20, Pancerz 2
- [Weteran](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Weteran.md) - Ż 26, Pancerz 2, Parowanie - [Weteran](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Weteran.md) - Ż 26, Pancerz 2
### Konstrukty
- [Słomiany Golem](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Konstrukty/Słomiany%20Golem.md) - Ciało 2, Ż 8, Pancerz 0
- [Gliniany Golem](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Konstrukty/Gliniany%20Golem.md) - Ciało 4, Ż 14, Pancerz 1
- [Kamienny Golem](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Konstrukty/Kamienny%20Golem.md) - Ciało 6, Ż 20, Pancerz 2
- [Metalowy Golem](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Konstrukty/Metalowy%20Golem.md) - Ciało 8, Ż 36, Pancerz 3
### Zwierzęta ### Zwierzęta
- [Wilk](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Wilk.md) - Ciało 4, Ż 14 - [Wilk](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Wilk.md) - Ciało 4, Ż 14
- [Ryś](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Ryś.md) - Ciało 3, Ż 12 - [Ryś](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Ryś.md) - Ciało 3, Ż 12
- [Niedźwiedź](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Niedźwiedź.md) - Ciało 7, Ż 28 - [Niedźwiedź](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Niedźwiedź.md) - Ciało 7, Ż 22
- [Dzik](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Dzik.md) - Ciało 5, Ż 18 - [Dzik](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Dzik.md) - Ciało 5, Ż 18
- [Orzeł](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Orzeł.md) - Ciało 2, Ż 8 - [Orzeł](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Orzeł.md) - Ciało 2, Ż 8
- [Lis](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Lis.md) - Ciało 2, Ż 8 - [Lis](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Lis.md) - Ciało 2, Ż 8
@@ -0,0 +1,22 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- golem
aliases:
- Gliniany Golem
---
# Gliniany Golem
Ulepiony z gliny i wypalony magią. Powolny, ale wytrzymały służący albo strażnik drzwi. Zasady budowy i sterowania golemami opisuje rozdział [Golemancja](../../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md). W bestiariuszu golem działa tak samo jak golem Postaci, ale steruje nim Mistrz Gry.
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość | Rdzeń (Ładunki) |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 4 | 14 | 1 | 6 m | 6 |
* **Atak:** pula 5 kości w Walce Wręcz, Obrażenia +1, obuchowe
* **Rozkaz:** wykonuje jeden rozkaz dosłownie; bez golemancera pozostaje [zbłąkany](../../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).
* **Konstrukt:** nie ma Umysłu, Duszy ani Many; jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny i Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł.
> [!gm]+ Taktyka
> Gliniany golem blokuje przejście i atakuje najbliższego. Nie ściga uciekających poza zakres rozkazu.
@@ -0,0 +1,23 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- golem
aliases:
- Kamienny Golem
---
# Kamienny Golem
Wyrzeźbiony z kamienia monolit z Rdzeniem wbitym w pierś. Strażnik twierdz i skarbców. Zasady budowy i sterowania golemami opisuje rozdział [Golemancja](../../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md). W bestiariuszu golem działa tak samo jak golem Postaci, ale steruje nim Mistrz Gry.
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość | Rdzeń (Ładunki) |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 6 | 20 | 2 | 5 m | 8 |
* **Atak:** pula 7 kości w Walce Wręcz, Obrażenia +2, obuchowe
* **Rozkaz:** wykonuje jeden rozkaz dosłownie; bez golemancera pozostaje [zbłąkany](../../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).
* **Woda:** tonie natychmiast i nie potrafi wypłynąć; na dnie porusza się z połową Szybkości.
* **Konstrukt:** nie ma Umysłu, Duszy ani Many; jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny i Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł.
> [!gm]+ Taktyka
> Kamienny golem wolno się porusza, ale jego ciosy łamią tarcze. Przeciwnicy ze Strzeleckimi powinni trzymać dystans i zmuszać go do biegania, aż skończą się Ładunki.
@@ -0,0 +1,23 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- golem
aliases:
- Metalowy Golem
---
# Metalowy Golem
Spawana, kuta i runicznie spajana konstrukcja ze stali lub brązu. Najcięższa i najdroższa forma golema, dostępna tylko mistrzom Golemancji. Zasady budowy i sterowania golemami opisuje rozdział [Golemancja](../../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md). W bestiariuszu golem działa tak samo jak golem Postaci, ale steruje nim Mistrz Gry.
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość | Rdzeń (Ładunki) |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 8 | 36 | 3 | 5 m | 10 |
* **Atak:** pula 9 kości w Walce Wręcz, Obrażenia +3, obuchowe
* **Rozkaz:** wykonuje jeden rozkaz dosłownie; bez golemancera pozostaje [zbłąkany](../../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).
* **Woda:** tonie natychmiast i nie potrafi wypłynąć; na dnie porusza się z połową Szybkości.
* **Konstrukt:** nie ma Umysłu, Duszy ani Many; jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny i Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł.
> [!gm]+ Taktyka
> Metalowy golem to ostateczny strażnik: wytrzymuje większość broni, a jego ciosy powalają człowieka w zbroi. Pokonuje się go sprytem (wyczerpanie Rdzenia, przejęcie, rozbrojenie rozkazu), nie siłą.
@@ -0,0 +1,23 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- golem
aliases:
- Słomiany Golem
---
# Słomiany Golem
Wiązka słomy i drewnianych kołków związana w człekokształtną postać. Tani strażnik pól, tragarz albo przynęta. Zasady budowy i sterowania golemami opisuje rozdział [Golemancja](../../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md). W bestiariuszu golem działa tak samo jak golem Postaci, ale steruje nim Mistrz Gry.
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość | Rdzeń (Ładunki) |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 2 | 8 | 0 | 6 m | 4 |
* **Atak:** pula 3 kości w Walce Wręcz, Obrażenia +0, obuchowe
* **Rozkaz:** wykonuje jeden rozkaz dosłownie; bez golemancera pozostaje [zbłąkany](../../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).
* **Konstrukt:** nie ma Umysłu, Duszy ani Many; jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny i Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł.
- **Podatny na ogień:** Obrażenia od ognia są wobec niego większe o 2, a trafiony ogniem płonie (1k3 Obrażeń na rundę do ugaszenia).
> [!gm]+ Taktyka
> Słomiany golem nie myśli, tylko wykonuje rozkaz. Jest groźny w tłumie i zwykle służy do zatrzymywania intruzów, nie do zabijania. Jeden ogień wystarczy, żeby go rozbić.
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
--- ---
# Weteran # Weteran
Zahartowany w boju zawodowiec: sierżant, najemnik, dowódca oddziału albo instruktor walki. Walczy sprawnie, parując ciosy i wyczuwając słabe punkty przeciwnika. Dla Postaci na czwartym roku to wyzwanie nawet w pojedynkę. Zahartowany w boju zawodowiec: sierżant, najemnik, dowódca oddziału albo instruktor walki. Walczy sprawnie, osłaniając się tarczą i wyczuwając słabe punkty przeciwnika. Dla Postaci na czwartym roku to wyzwanie nawet w pojedynkę.
## Statystyki ## Statystyki
@@ -37,7 +37,6 @@ Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Je
- [Gotowość do Walki](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) (nie można go zaskoczyć w walce; +2 do Inicjatywy) - [Gotowość do Walki](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) (nie można go zaskoczyć w walce; +2 do Inicjatywy)
- [Oportunista](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Oportunista.md) - [Oportunista](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Oportunista.md)
- [Parowanie](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Parowanie.md)
### Ekwipunek ### Ekwipunek
@@ -46,4 +45,4 @@ Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Je
- [Pancerz Średni](../../../items/armor/Pancerz%20Średni.md) (Pancerz 2) - [Pancerz Średni](../../../items/armor/Pancerz%20Średni.md) (Pancerz 2)
> [!gm]+ Taktyka > [!gm]+ Taktyka
> Weteran najpierw parowaniem i tarczą neutralizuje najgroźniejszego przeciwnika, potem rozbija formację. Oportunistą karze każdego, kto odwraca się od niego plecami. W drużynie dowodzi i wskazuje cele pozostałym. Jeśli walka jest przegrana, wycofuje się w porządku, zabierając rannych. > Weteran najpierw tarczą i pancerzem neutralizuje najgroźniejszego przeciwnika, potem rozbija formację. Oportunistą karze każdego, kto odwraca się od niego plecami. W drużynie dowodzi i wskazuje cele pozostałym. Jeśli walka jest przegrana, wycofuje się w porządku, zabierając rannych.
@@ -12,7 +12,7 @@ Potężny drapieżnik górskich i leśnych terenów. Statystyki służą zarówn
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość | | Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:| |:---:|:---:|:---:|:---:|
| 7 | 28 | 1 | 9 m | | 7 | 22 | 1 | 9 m |
* **Atak:** łapy: 2+S, obuchowe lub sieczne * **Atak:** łapy: 2+S, obuchowe lub sieczne
- **Uchwyt:** po udanym ataku może w tej samej Akcji spróbować Powalić cel (Test Ciało/Siła przeciwko Atletyce lub Sile celu). - **Uchwyt:** po udanym ataku może w tej samej Akcji spróbować Powalić cel (Test Ciało/Siła przeciwko Atletyce lub Sile celu).
+2 -2
View File
@@ -17,8 +17,8 @@ Jedna strona, która ma pozwolić Ci wejść do walki bez zatrzymywania całego
## Twoja tura w 30 sekund ## Twoja tura w 30 sekund
1. **Zanim przyjdzie Twoja kolej** - zdecyduj, co robisz, i weź kości do ręki. 1. **Zanim przyjdzie Twoja kolej** - zdecyduj, co robisz, i weź kości do ręki.
2. **Ruch** (zwykle 10 m) **+ jedna Akcja** (atak, zaklęcie, Talent, Przedmiot, Interakcja, Pomoc, Szarża, Powalenie...). Kolejność dowolna. **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję** (po niej w następnej turze nie odnawiasz Zapału). 2. **Ruch** (zwykle 10 m) **+ jedna Akcja** (atak, zaklęcie, Talent, Przedmiot, Interakcja, Pomoc, Szarża, Powalenie...). Kolejność dowolna. **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję** albo dwie dodatkowe Akcje Natychmiastowe (po każdej z nich w następnej turze nie odnawiasz Zapału).
3. **Na początku tury** odzyskujesz 1 punkt Zapału (chyba że w poprzedniej turze wykonano dodatkową Akcję za Zapał). 3. **Na początku tury** odzyskujesz 1 punkt Zapału (chyba że od poprzedniej tury wykonano dodatkową Akcję lub dodatkową Akcję Natychmiastową za Zapał).
4. **Powiedz głośno**: cel, Akcja, ile kości rzucasz. Rzuć, policz Sukcesy, podaj wynik MG. 4. **Powiedz głośno**: cel, Akcja, ile kości rzucasz. Rzuć, policz Sukcesy, podaj wynik MG.
5. **Koniec** - powiedz "koniec tury" i oddaj głos. 5. **Koniec** - powiedz "koniec tury" i oddaj głos.
+2 -2
View File
@@ -43,7 +43,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
- **Akcje Natychmiastowe** (Parowanie, Rozplatanie, Talenty reaktywne): jedna darmowa na rundę, 1 Zapał opłaca dwie kolejne (Talenty z własnym kosztem Zapału liczą się osobno). Dotyczy też Twoich NPC. - **Akcje Natychmiastowe** (Parowanie, Rozplatanie, Talenty reaktywne): jedna darmowa na rundę, 1 Zapał opłaca dwie kolejne (Talenty z własnym kosztem Zapału liczą się osobno). Dotyczy też Twoich NPC.
- **Zapał:** 1 punkt = 1 dodatkowa Akcja w turze albo 2 dodatkowe Akcje Natychmiastowe. - **Zapał:** 1 punkt = 1 dodatkowa Akcja w turze albo 2 dodatkowe Akcje Natychmiastowe.
- **Unik, który zawiódł:** Obrażenia liczysz z **różnicy Sukcesów + 2** ([Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md)). - **Unik, który zawiódł:** Obrażenia liczysz z **różnicy Sukcesów + 2** ([Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md)).
- **Zapał** regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci, chyba że w poprzedniej turze postać wzięła dodatkową Akcję za Zapał (wtedy bez regeneracji; modlitwy, Akcje Natychmiastowe i Talenty z własnym kosztem tego nie wstrzymują). Oszołomiony nie ma Zapału. - **Zapał** regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci, chyba że od poprzedniej tury postać wzięła dodatkową Akcję albo dodatkową Akcję Natychmiastową za Zapał (wtedy bez regeneracji; modlitwy i Talenty z własnym kosztem Zapału tego nie wstrzymują). Oszołomiony nie ma Zapału.
- **Atak - dwa warianty obrony:** Unik = Sukcesy atakującego minus Sukcesy broniącego; Odparcie = test przeciwstawny, przegrany dostaje pełne obrażenia zwycięzcy. Atak dystansowy: Test Przeciwstawny z Refleksem celu. - **Atak - dwa warianty obrony:** Unik = Sukcesy atakującego minus Sukcesy broniącego; Odparcie = test przeciwstawny, przegrany dostaje pełne obrażenia zwycięzcy. Atak dystansowy: Test Przeciwstawny z Refleksem celu.
- **Kolejność redukcji:** Runiczny Pancerz → Magiczna Osłona → Pancerz → Żywotność. Rodzaje: Fizyczne, Środowiskowe (omijają Pancerz), Magiczne. - **Kolejność redukcji:** Runiczny Pancerz → Magiczna Osłona → Pancerz → Żywotność. Rodzaje: Fizyczne, Środowiskowe (omijają Pancerz), Magiczne.
- **Oszołomienie:** jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. **Koncentracja:** test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1). - **Oszołomienie:** jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. **Koncentracja:** test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1).
@@ -81,7 +81,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) | | **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) | | **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
| **Runy (Magia Runiczna)** | Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM. | | **Runy (Magia Runiczna)** | Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM. |
| **Golemy** | Słoma / Glina / Kamień / Metal: Żywotność 8 / 14 / 24 / 36, Pancerz 0 / 1 / 2 / 3 (słoma: +2 od ognia, 2 = 1 do limitu). Limit golemów ⌈½ Umysłu⌉. Rdzeń: 4 / 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. Zbłąkany golem: przejęcie = Test Rozszerzony Magia + Zdolności Magiczne 4:2 / 4:3 / 5:5 / 6:7 + Mana ożywienia, potem k6 Skazy. | | **Golemy** | Słoma / Glina / Kamień / Metal: Żywotność 8 / 14 / 20 / 36, Pancerz 0 / 1 / 2 / 3 (słoma: +2 od ognia, 2 = 1 do limitu). Limit golemów ⌊½ Umysłu⌋ (min. 1). Rdzeń: 4 / 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. Zbłąkany golem: przejęcie = Test Rozszerzony Magia + Zdolności Magiczne 4:2 / 4:3 / 5:5 / 6:7 + Mana ożywienia, potem k6 Skazy. |
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) | | **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani ## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani
+2 -3
View File
@@ -18,12 +18,11 @@ castingTime: Instant
range: 10 m range: 10 m
targets: 1 broń targets: 1 broń
duration: 3 rundy duration: 3 rundy
damageBase: magicalAbilities+1
overcast: overcast:
- +1 runda trwania lub +1 punkt Obrażeń - +1 runda trwania lub +1 kość w Teście ataku
--- ---
# Tańczący Oręż # Tańczący Oręż
*Zaklęcie Golemancji. Zasady konstrukcji i ich Rdzeni opisuje [Golemancja](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).* *Zaklęcie Golemancji. Zasady konstrukcji i ich Rdzeni opisuje [Golemancja](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).*
Wskazana broń unosi się w powietrze i walczy sama. Na końcu każdej Tury maga zadaje jednemu celowi w zasięgu 5 m od siebie Obrażenia równe wartości wskazanej poniżej, powiększone o bonus Obrażeń samej broni (cel może próbować Uniku jak przy zwykłym ataku, a liczba Sukcesów maga służy za Sukcesy ataku). Mag nie musi utrzymywać Koncentracji, ale oręż nie podąży za nim dalej niż 10 m. Broń działa tylko wtedy, gdy nikt jej nie trzyma. Wskazana broń unosi się w powietrze i walczy na rozkaz maga. Gdy mag **atakuje nią** jako zwykłym [Atakiem bronią](../../../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md), Test ataku wykonuje **Magia + Umiejętność odpowiednia dla broni** (zwykle Walka Wręcz) zamiast Ciała, a oręż może zaatakować dowolny cel w zasięgu 5 m od siebie, bez konieczności zbliżania się maga. Obrażenia liczą się jak przy zwykłym ataku bronią: różnica Sukcesów lub pełne Sukcesy przy Odparciu, plus Obrażenia samej broni i bonusy z Talentów. Mag nie musi utrzymywać Koncentracji i może w tej samej Turze rzucać zaklęcia, ale każdy atak oręża jest jego Akcją. Oręż nie podąży za nim dalej niż 10 m i działa tylko wtedy, gdy nikt go nie trzyma.
+2 -2
View File
@@ -8,7 +8,7 @@ school: runic
sourceBook: ksiega-magii sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5 manaCost: 5
threshold: 5 threshold: 5
successes: 3 successes: 2
symbols: symbols:
- Ignis - Ignis
- Telum - Telum
@@ -27,4 +27,4 @@ overcast:
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).* *Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Wyzwolona runa detonuje, zadając wszystkim istotom w obszarze Obrażenia Ognia równe Sukcesom zapisanym w runie powiększonym o Umiejętność Zdolności Magiczne maga + 3 (liczoną w chwili inskrypcji). Istoty mogą próbować Uniku. Najczęściej wykorzystywana jako pułapka z Wyzwalaczem. Wyzwolona runa detonuje, zadając wszystkim istotom w obszarze Obrażenia Ognia równe Sukcesom zapisanym w runie powiększonym o Umiejętność Zdolności Magiczne maga + 3 (liczoną w chwili inskrypcji). Każda istota w obszarze może wykonać Test Ciało (Refleks) 4:S, gdzie S to liczba Sukcesów zapisanych w runie; po udanym Uniku otrzymuje tylko połowę Obrażeń (zaokrągloną w górę). Najczęściej wykorzystywana jako pułapka z Wyzwalaczem.
+2 -3
View File
@@ -18,12 +18,11 @@ castingTime: Inskrypcja
range: Dotyk range: Dotyk
targets: Nośnik lub istota, która ją aktywuje targets: Nośnik lub istota, która ją aktywuje
duration: 4 rundy duration: 4 rundy
damageBase: magicalAbilities+2
overcast: overcast:
- +1k6 punktów wytrzymałości osłony lub +2 rundy trwania - +2 rundy trwania lub +1 punkt Runicznego Pancerza (maksymalnie do 3)
--- ---
# Runa Ochronna # Runa Ochronna
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).* *Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Po aktywacji wokół celu pojawia się półprzezroczysta, błyszcząca runami osłona. Ma wytrzymałość równą Umiejętności Zdolności Magiczne maga + 2 (liczonej w chwili inskrypcji). Gdy cel ma otrzymać obrażenia, są one pomniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość osłony, która spada o tyle, ile pochłonęła. Gdy wytrzymałość spadnie do 0 lub miną 4 rundy, osłona znika. Osłona działa w kolejności redukcji obrażeń jak zwykła Magiczna Osłona. Po aktywacji wokół celu pojawia się półprzezroczysta, błyszcząca runami powłoka. Daje ona celowi **Runiczny Pancerz** równy połowie Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę, liczonej w chwili inskrypcji, minimum 1, maksymalnie 3), który działa na początku [Kolejności Redukcji Obrażeń](../../../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md): obniża każde trafienie o stałą wartość, zanim obrażenia dotrą do Magicznej Osłony i zwykłego Pancerza. Obrażenia powyżej 5 punktów w jednym trafieniu wyłączają 1 punkt Runicznego Pancerza do końca zaklęcia. Gdy minie 4 rundy, powłoka znika. Nie sumuje się z innym źródłem Runicznego Pancerza: obowiązuje wyższa wartość.