feat(bestiariusz): add full NPC stat-block roster + reconcile Diana/Karolina lore

Adds Bestiariusz combat stat blocks for the setting's major NPCs (Pelagius
Caudex, Diana Koniecpolska, Karolina Fey, Narcyza Eleness Zurbach, Xillith
Isherwood, Princess Zayis), each with supporting Talenty and, where needed,
new spells/artifacts (Zayis's Thaumaturgy shield spells, Lexica Botania,
Miecz Taumiczny).

Also reconciles several NPCs against a user-authored canon power-scaling
list: Diana gets a body-horror physiology writeup, an Otchłań-overcast
immunity Talent, and a "stop, not defeat" scaling note; Karolina's Forma II
is renamed to match Wielka Księga Obrzędów canon and gains Lexica Botania +
Pełnia Mocy; Narcyza's command ability becomes an aura affecting everyone
nearby, not just her focus target. Replaces the "Eldrycki/Eldrycka" Polish
calque throughout with direct "Magia/zaklęcie Otchłani" phrasing.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
2026-08-22 10:18:47 +02:00
parent ffaf581403
commit d6bdf7b634
45 changed files with 1643 additions and 18 deletions
@@ -0,0 +1,199 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-statblock
- human
- artifact-crafting
- abyss-cult
- harbringer-of-the-abyss
aliases:
- Diana Koniecpolska
status: draft
---
# Diana Koniecpolska
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Diana Koniecpolska](../../../npcs/Kult%20Otchłani/Diana%20Koniecpolska.md).
Diana korzysta z mocy udzielonej jej przez Otchłań i manipuluje rzeczywistością, czasem przywołując Istoty z Otchłani lub potężne katastrofy. Poniżej trzy karty odpowiadające trzem punktom jej historii - im dalej, tym mniej chowa się za swoimi wynalazkami, a tym bardziej za mocą, którą wciąż próbuje zrozumieć.
## Forma I - Uczennica (2026)
Wciąż przede wszystkim rzemieślniczka artefaktów. Woli otworzyć ogień z Miotacza niż wdawać się w pojedynek magiczny, a do zaklęć sięga niechętnie i tylko wtedy, gdy naprawdę musi - Magia Otchłani jest u niej ostatecznością.
Diana jest, jak na maga, wyjątkowo słaba fizycznie - nigdy nie trenowała ciała, a całą swoją "siłę" od zawsze czerpała z tego, co potrafiła zbudować. Testy Miotacza Entropii wykonuje się Magią, nie Ciałem, właśnie dlatego, że polegać na własnym ciele to ostatnia rzecz, jaką by wybrała.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 2 | 9 | 6 | 6 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 34 | 12 | 0 | 2 | 2k6+19 | 3 | 10 m |
#### Umiejętności
- Rzemiosło (Umysł) 8
- Zdolności Magiczne (Magia) 6
- Wiedza Magiczna (Umysł) 7
- Wiedza Ogólna (Umysł) 5
- Intuicja (Umysł) 6
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
- Umiejętności Strzeleckie 6 *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem, patrz opis artefaktu)*
- Refleks (Ciało) 4
- Walka Wręcz (Ciało) 2
- Zręczność (Ciało) 4
- Skradanie się (Ciało) 3
- Determinacja (Dusza) 5
#### Talenty
- Technologia Jest Wśród Nas *(darmowy Talent rasowy)*
- Tajemna Technologia *(darmowy Talent Dziedziny - [Rzemiosło Artefaktów](../../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md))*
Diana nie jest jeszcze Mistrzynią Magii w tym punkcie swojej historii - ten tytuł, i wynikający z niego Talent, zdobędzie dopiero jako nauczycielka-praktykantka (patrz Forma II).
#### Zaklęcia znane
- [Magiczna Tarcza](../../../spells/general/magic-shield.md) - podstawowa, regularnie odnawiana ochrona; rzuca ją niemal odruchowo na siebie lub sojuszników na początku starcia.
- [Zakazana Osłona](../../../spells/eldritch/forbidden-shield.md) *(jej pierwsze i jedyne na tym etapie zaklęcie Otchłani - używane bardzo rzadko, tylko w desperacji, gdy Magiczna Tarcza już nie wystarcza)*
#### Ekwipunek
**Rapier** - broń jednoręczna, ostatnia linia obrony, gdy ktoś podejdzie zbyt blisko.
- **Obrażenia:** 1+S
- **Cechy:** Subtelna
**Sprzężone Działa Entropii** - jej własny, oryginalny prototyp, znacznie potężniejszy od [Miotacza Entropii](../../../items/artifacts/Miotacz%20Entropii.md) zbudowanego przez Kult Otchłani na podstawie skradzionych Dianie schematów (patrz opis artefaktu - "niesławne Sprzężone Działa Entropii wykorzystane przez Dianę na Pierwszym Wschodnioeuropejskim Turnieju Magicznym"). Broń Dystansowa, zasięg 20/30 m, atakuje Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie).
- **Obrażenia:** S+2k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz
- **Ładunki:** 4 (jak bazowy Miotacz Energii, ale o jeden więcej) - przeładowanie kosztuje Turę oraz 4 punkty Many za ładunek, lub natychmiastową wymianę zbiornika z wydestylowaną esencją Potentia (z ryzykiem przegrzania, patrz zasady Miotacza Energii)
- **Cechy:** Rozdzierający; pociski poruszają się chaotycznie w pobliżu skupisk wrogów (patrz opis Miotacza Entropii); jako Akcję Diana może wystrzelić z obu luf naraz, dzieląc pulę kości między dwa cele, jak przy walce oburącz
**Zwiadowcze Lustra (para)** - dwa niewielkie latające konstrukty, każdy wyposażony w jedno z pary Magicznych Luster (patrz [Rzemiosło Artefaktów](../../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md)) z ulepszeniem *Lustro Zaklęć*, połączonych z drugim lustrem noszonym przez samą Dianę. Dzięki temu może rzucać zaklęcia "przez" dowolne Lustro Zwiadowcze - punktem źródłowym zaklęcia (na potrzeby zasięgu i wizji) staje się wtedy pozycja drona, a nie jej własna, pozwalając jej chować się poza linią wzroku przeciwników. W ramach Akcji Postać może też poświęcić jedno Lustro, by wykonać nim dodatkowy Atak Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie) S+1 Punktów Obrażeń, zasięg 10 m. Zniszczone Lustro Zwiadowcze (Żywotność 5, bez Pancerza) wraca do Diany na krótkim odpoczynku.
**Amulet Osłony (własnej roboty)** - źródło jej Runicznego Pancerza; jeden z pierwszych artefaktów, jaki dla siebie wykuła.
Diana wciąż nosi zwykłe okulary korygujące jej (umiarkowaną na tym etapie) wadę wzroku - zaklęte okulary od Nil dostanie dopiero po wydarzeniach lata 2027 (patrz Forma II).
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Diana otwiera starcie z dystansu, wysyłając Zwiadowcze Lustra przed sobą i ostrzeliwując ze Sprzężonych Dział Entropii, cały czas próbując utrzymać przynajmniej 10 m odstępu od przeciwników i pilnując pozostałych Ładunków Dział. Magicznej Tarczy używa profilaktycznie, zanim jeszcze zacznie się realne zagrożenie. Do Rapiera sięga wyłącznie wtedy, gdy zostanie dopadnięta w zwarciu i nie ma czasu na odskoczenie - i nawet wtedy jest w tym kiepska, bo zwyczajnie nigdy się do tego nie przykładała. Zakazanej Osłony używa tylko wtedy, gdy Magiczna Tarcza już padła, a sytuacja robi się naprawdę zła - i zawsze wygląda przy tym na wyraźnie niezadowoloną z samej siebie.
## Forma II - Nauczycielka-praktykantka (2027)
Diana zaczyna ufać (nieco) swojej mocy jako Posłańca - nadal jest przede wszystkim rzemieślniczką, ale magia przestaje być ostatecznością. Część jej "zaklęć" to tak naprawdę Otchłań odpowiadająca na jej wolę, co robi z wyraźnym niesmakiem, bo dobrze wie, czym to jest.
Latem 2027 jej ciało zaczyna nosić pierwsze, ledwie widoczne ślady tego, czym się staje. Rany głębsze niż zwykłe stłuczenia goją się same, szybciej niż powinny - a utracone drobne fragmenty ciała odrastają z cienkiej warstwy czarnego, lekko lepkiego szlamu, zanim zdążą przybrać z powrotem "normalny" wygląd. Nie musi już oddychać, choć robi to z przyzwyczajenia, a własne serce potrafi na chwilę zatrzymać i uruchomić ponownie bez żadnych konsekwencji, gdy się na tym skupi. Oczy są jedynym wyjątkiem - zbyt złożonym systemem, by Nil (Personifikacja Początku, nie Życia) potrafiła go bezbłędnie odtworzyć, co jest bezpośrednią przyczyną pogorszenia jej wzroku po nieudanym eksperymencie latem 2027 (patrz Ekwipunek, zaklęte okulary). Diana była po cichu dumna z tego, że wciąż jest człowiekiem - to jeden z powodów, dla których nienawidzi tego, w co się teraz zamienia, nawet jeśli te zmiany właśnie ratują jej życie.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 2 | 10 | 7 | 8 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 38 | 20 | 0 | 2 | 2k6+22 | 4 | 10 m |
#### Umiejętności
- Rzemiosło (Umysł) 9
- Zdolności Magiczne (Magia) 8
- Wiedza Magiczna (Umysł) 8
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
- Intuicja (Umysł) 7
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
- Umiejętności Strzeleckie 7 *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem)*
- Refleks (Ciało) 5
- Walka Wręcz (Ciało) 3
- Zręczność (Ciało) 4
- Determinacja (Dusza) 6
- Przekonywanie (Dusza) 5 *(uczy klasy Przepływu Magii III)*
#### Talenty
Wszystkie Talenty z Formy I, a ponadto:
- [Mistrz Magii (Dziedzina)](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Mistrz%20Magii%20%28Dziedzina%29.md) *(Rzemiosło Artefaktów - dopiero teraz zdobywa tytuł Mistrzyni Magii)*
- [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md)
- [Uznana przez Otchłań](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Uznana%20przez%20Otchłań.md) *(od lata 2027, gdy jej ciało zaczyna się zmieniać - patrz niżej)*
#### Zaklęcia znane
Wszystkie zaklęcia z Formy I (w tym Zakazana Osłona, jej pierwsze zaklęcie Otchłani), a ponadto:
- [Pierwotna Kula](../../../spells/eldritch/primal-orb.md)
- [Tajemniczy Strumień](../../../spells/eldritch/mysterious-stream.md) *(rzuca ze świadomym niesmakiem - wie dokładnie, czym jest ta magia)*
- [Neutralizacja](../../../spells/eldritch/neutralization.md) *(preferowane narzędzie przeciw innym magom - "wyłącza" ich zamiast eskalować pojedynek)*
- [Skrót przez Otchłań](../../../spells/eldritch/abyss-shortcut.md) *(natychmiastowy odpowiednik Teleportacji bez dziesięciominutowych przygotowań, kosztem widoczności rozdarcia; twierdzi uparcie, że to "tylko zaawansowany wariant Teleportacji")*
#### Ekwipunek
Jak w Formie I (Rapier, Sprzężone Działa Entropii, Zwiadowcze Lustra, Amulet Osłony), a od lata 2027 dodatkowo:
**Zaklęte okulary od Nil** - po nieudanym eksperymencie, który pogorszył jej wzrok do +12/+12, nosi już wyłącznie te okulary: zimna w dotyku oprawa, dużo cieńsze soczewki niż sugerowałaby ich moc, niezniszczalne i zawsze wracające do niej, gdy je zgubi. Czysto fabularny przedmiot bez efektu mechanicznego.
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Taktyka bazowa jak w Formie I - dystans, Lustra, Działa - ale Diana teraz znacznie chętniej sięga po Neutralizację, by wyłączyć groźnego przeciwnika-maga z walki, zanim ten zdąży cokolwiek zrobić, oraz po Tajemniczy Strumień, gdy chce przełamać czyjąś Magiczną Osłonę. Gdy potrzebuje szybko zmienić pozycję lub uciec razem z uczniami, rzuci Skrót przez Otchłań zamiast tracić czas na klasyczną Teleportację - i niemal zawsze skomentuje to później, że "to nie było nic magicznego, po prostu skrót".
## Forma III - Posłaniec Przeszłości (Harbinger)
Forma Otchłani Diany - "Eldritch Slime". Jej ciało traci ostre kontury i staje się amorficzną, lekko lepką substancją, choć wciąż potrafi przybrać swój dawny kształt na tyle, by mówić, patrzeć i walczyć jak człowiek. W tej formie Diana nie ma limitu Many - czerpie moc wprost z Otchłani i z Nil, a raczej z tego, co z nich w niej zostało.
Jako Posłaniec, Diana nie rozkazuje Otchłani - jest jej przedłużeniem. Gdy sięga po swoje najpotężniejsze zdolności, rzeczywistość wokół niej [pęka i składa się na nowo](../../../lore/02.%20Otchłań%20i%20Magia.md#Jak%20reaguje%20rzeczywistość), tak jak dzieje się to wokół samego Nil.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 6 | 12 | 10 | 12 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Osłona Magiczna | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 112 | Nieograniczona | 0 | regenerowana Zaporą Posłańca | 2k6+29 | 5 | 10 m |
*(Żywotność podwojona względem standardowego wzoru - patrz Talent [Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Pomieści%20Śmiertelne%20Ciało.md))*
Nawet jako Posłaniec Diana wciąż nie jest wojowniczką - jej ciało w tej formie jest odporniejsze i szybsze niż jej śmiertelna postać, ale to wciąż moc czerpana z Otchłani i Nil, a nie fizyczna siła, którą kiedykolwiek trenowała.
#### Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) 12
- Rzemiosło (Umysł) 10
- Wiedza Magiczna (Umysł) 10
- Intuicja (Umysł) 9
- Spostrzegawczość (Umysł) 9
- Refleks (Ciało) 8
- Walka Wręcz (Ciało) 6
- Determinacja (Dusza) 9
#### Talenty
Wszystkie Talenty z Form I i II (o ile wciąż mają zastosowanie w tej formie - Działa i Lustra Diana nadal potrafi przywołać jako echo Otchłani, patrz Ekwipunek; [Uznana przez Otchłań](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Uznana%20przez%20Otchłań.md) w praktyce nie ma tu już wiele do roboty - bez limitu Many nadczarowywanie niemal traci sens), a ponadto:
- [Surowa Moc Posłańca](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Surowa%20Moc%20Posłańca.md) *(unikalny)*
- [Zapora Posłańca](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zapora%20Posłańca.md) *(unikalny)*
- [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md) *(unikalny)*
- [Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Pomieści%20Śmiertelne%20Ciało.md) *(unikalny)*
#### Ekwipunek
**Rapier** - wciąż jej broń w zwarciu, teraz przesycona surową mocą: trafienia zadają dodatkowo 1k3 Obrażeń tego samego rodzaju, co Surowa Moc Posłańca (ignorujące Pancerz i Runiczny Pancerz).
**Amulet Osłony** - ten sam, własnoręcznie wykuty artefakt z Form I i II, wciąż noszony z przyzwyczajenia, choć w tej formie jego Runiczny Pancerz to margines w porównaniu do Osłony Magicznej dawanej przez Zaporę Posłańca. Diana go nie zdejmuje - to jeden z niewielu przedmiotów sprzed Otchłani, które wciąż ma przy sobie.
**Echa Skarbca** - Sprzężone Działa Entropii i Zwiadowcze Lustra nie są już Dianie fizycznie potrzebne - w tej formie może je przywołać jako wierne kopie utkane wprost z Otchłani, bez żadnego kosztu Many, Akcji ani Ładunków. Statystyki identyczne jak w Formie I/II.
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> To jedna z najpotężniejszych istot, jakie gracze mogą spotkać - i Diana wciąż tego nienawidzi. W tej formie walczy defensywnie, dopóki może: Zapora Posłańca chroni ją i sojuszników, dopóki nie będzie zmuszona kontratakować Surową Mocą Posłańca, którą traktuje jako ostateczność, nie pierwszy wybór - świadomość, że każde jej trafienie może rozerwać czyjś umysł (patrz: *Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł*) sprawia, że nawet w pełni mocy stara się nie eskalować bardziej, niż to konieczne.
>
> Ta forma powinna pojawiać się na stole rzadko i z konsekwencjami fabularnymi - to punkt kulminacyjny, a nie standardowe starcie. Diana w tej formie nie walczy "dla zwycięstwa" - walczy, bo boi się tego, czym się staje, gdy przestaje się hamować.
>
> Dla kalibracji: podczas rytuału manifestacyjnego Nil, opętawszy ciało Diany, wytwarzała moc dokładnie na tym poziomie - a mimo to [Roberta Zaryna](../../../npcs/Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) i Pierwszego Patriarchy w ciele Xillitha wystarczyło tylko na to, by ją **zatrzymać**, nie pokonać, i tylko na 30 minut. Grupa graczy o normalnej mocy nie ma prawa "wygrać" starcia z Dianą w tej formie w klasycznym sensie - jeśli do niego dojdzie, scenariusz powinien dawać inne wyjścia niż walkę na wyczerpanie.
@@ -0,0 +1,179 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-statblock
- human
- witch
- abyss-cult
- federation
aliases:
- Karolina Fey
status: draft
---
# Karolina Fey
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Karolina Fey](../../../npcs/Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md).
Karolina traktuje reguły - magiczne, organizacyjne, kosmologiczne - jako coś, co dotyczy innych ludzi. Poniższe trzy karty odpowiadają trzem warstwom tego, kim naprawdę jest: pozorowanej studentce, tej samej studentce potajemnie władającej skradzioną Wielką Księgą Obrzędów, i wreszcie Agentce Beta Federacji Sol-3 w pełni mocy Baby Jagi - jednej z jej najpotężniejszych agentek.
## Forma I - "Uczennica"
Karolina pod przykrywką - utalentowana, ale pozornie niegroźna studentka WeSM, rzucająca zaklęcia "od Hekate" z amuletu na szyi. To wygodne kłamstwo: to nie dar bogini, tylko Dzika Wiedźmia Magia w przebraniu - ale wystarczająco przekonujące, by nikt nie zadawał niewygodnych pytań.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 5 | 7 | 6 | 6 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 36 | 12 | 0 | - | 2k6+18 | 3 | 10 m |
#### Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) 6
- Wiedza Magiczna (Umysł) 5
- Wiedza Ogólna (Umysł) 5
- Intuicja (Umysł) 5
- Spostrzegawczość (Umysł) 5
- Refleks (Ciało) 6 *(nienagannie unika ciosów w zwarciu, jak na "studentkę" niepokojąco dobrze)*
- Zręczność (Ciało) 6
- Walka Wręcz (Ciało) 4
- Skradanie się (Ciało) 4
- Determinacja (Dusza) 6
- Przekonywanie (Dusza) 4
#### Talenty
Żadnych unikalnych na tym etapie - w tej formie Karolina świadomie nie wyróżnia się ponad przeciętnie zdolną studentkę.
#### Zaklęcia znane
*(oficjalnie „dary Hekate", w rzeczywistości zwykłe zaklęcia Dzikiej Magii Wiedźm noszące jej imię jako przykrywkę)*
- [Klątwa Hekate](../../../spells/sacred/hekate/curse-of-hekate.md)
- [Magiczne Przyspieszenie](../../../spells/sacred/hekate/magic-haste.md)
- [Tajemne Poznanie](../../../spells/sacred/hekate/arcane-cognition.md)
#### Ekwipunek
**Amulet Hekate** - naszyjnik z symbolem bogini, jej oficjalny "focus" magiczny. Czysto fabularny rekwizyt podtrzymujący przykrywkę - realnym źródłem jej mocy jest Dzika Wiedźmia Magia, nie błogosławieństwo Hekate.
**Rytualny Sztylet** - jeden z atrybutów Hekate, który Karolina nosi jako część stroju kapłanki-amatorki; w razie potrzeby służy też jako broń.
- **Obrażenia:** 1+S
- **Cechy:** Subtelna
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Karolina gra rolę do samego końca - unika bezpośredniej konfrontacji, trzyma dystans i sięga po Klątwę Hekate rzadko, tylko gdy naprawdę musi. Jej prawdziwym atutem w tej formie jest obrona: skutecznie unika ciosów w zwarciu, co dla „zwykłej studentki" jest podejrzanie dobre, jeśli ktoś zwróci na to uwagę. Za wszelką cenę unika ujawnienia, że jest kimś więcej.
## Forma II - Uczennica ze Skradzioną Księgą
Karolina wciąż formalnie jest tą samą "studentką" co w Formie I - ale przestaje udawać przed tymi, którzy już wiedzą za dużo. To nie osobna tożsamość ani nowy tytuł: Baba Jaga nie zdobywa się dwa razy. To po prostu chwila, w której sięga po to, co faktycznie ukrywa pod studenckimi szatami. Rzuca rytuały Magii Szkarłatu prosto ze skradzionej [Wielkiej Księgi Obrzędów](../../../items/artifacts/Wielka%20Księga%20Obrzędów.md), przeplatając je własnymi zaklęciami ucharakteryzowanymi tak, by wyglądały jak prawdziwa Magia Otchłani - i zaczyna czerpać manę wprost z Otchłani.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 6 | 8 | 7 | 9 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 42 | 20 | 0 | - | 2k6+18 | 4 | 10 m |
#### Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) 9
- Wiedza Magiczna (Umysł) 8
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
- Intuicja (Umysł) 6
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
- Refleks (Ciało) 4 *(obniżone - obie ręce i większość uwagi zajmuje kontrolowanie Księgi, patrz Ekwipunek)*
- Zręczność (Ciało) 5
- Walka Wręcz (Ciało) 4
- Determinacja (Dusza) 7
- Przekonywanie (Dusza) 5
#### Talenty
- [Zakazana Wiedza (Szkarłatny Kult)](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Zakazana%20Wiedza%20%28Dziedzina%29.md) - zdobyta dzięki tygodniom potajemnej nauki z Wielkiej Księgi Obrzędów; podwaja pulę kości przy Testach Wiedza Magiczna związanych ze Szkarłatnym Kultem i jego rytuałami.
#### Zaklęcia znane
Wszystkie zaklęcia z Formy I, a ponadto:
- [Szkarłatny Pocisk](../../../spells/crimson/crimson-bolt.md)
- [Klątwa Szkarłatu](../../../spells/crimson/crimson-curse.md)
- [Szkarłatne Płomienie](../../../spells/crimson/crimson-flames.md)
- [Tajemniczy Strumień](../../../spells/eldritch/mysterious-stream.md), [Neutralizacja](../../../spells/eldritch/neutralization.md), [Pierwotna Kula](../../../spells/eldritch/primal-orb.md) *(mechanicznie identyczne z prawdziwymi zaklęciami Magii Otchłani, ale to nie prawdziwa Magia Otchłani - to jej własna, dzika magia ucharakteryzowana tak, by nikt niewtajemniczony nie odróżnił jednej od drugiej)*
#### Ekwipunek
Jak w Formie I (Amulet Hekate, Rytualny Sztylet), a ponadto:
**[Wielka Księga Obrzędów](../../../items/artifacts/Wielka%20Księga%20Obrzędów.md) (skradziona)** - Karolina nie spełnia formalnie wymagań do pełnego Złączenia się z Księgą, ale jako Baba Jaga Sabatu Otchłani uważa, że "głupia formalność" jej nie dotyczy - i siłą własnej pozycji częściowo ją obchodzi. Dopóki aktywnie trzyma i kontroluje Księgę (patrz obniżony Refleks powyżej), raz na swoją Turę może darmowo rzucić jedno ze znanych sobie zaklęć Szkarłatu z dodatkową kością do puli. To ułamek mocy, jaką dawałoby pełne Złączenie - ale wciąż więcej, niż powinna mieć osoba w jej sytuacji.
**[Lexica Botania](../../../items/artifacts/Lexica%20Botania.md)** - mniejsza, słabsza z Wielkich Ksiąg, którą udało jej się zdobyć osobno od Wielkiej Księgi Obrzędów. Kilka razy w trakcie starcia (do 2-3 razy, wedle uznania Mistrza Gry) może w ramach swojej Akcji za darmo rzucić dowolne znane zaklęcie z dyscypliny Botaniki lub wykonać inne, podobnej wagi działanie botaniczne - w tej formie korzysta z tego głównie do wsparcia (przyspieszona roślinność jako osłona lub utrudnienie terenu), nie do bezpośrednich obrażeń.
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Karolina otwiera starcie darmowym zaklęciem Szkarłatu z Księgi, po czym przełącza się między rytuałami Szkarłatu a swoimi zaklęciami zamaskowanymi na prawdziwą Magię Otchłani, w zależności od tego, co wie o przeciwnikach (Szkarłat, gdy chce ich zmylić co do własnej natury; pozorowaną Magię Otchłani, gdy chce, by ktoś pomyślał, że ma do czynienia z Kultem Otchłani, nie z Sabatem). Unika zwarcia, jeśli to możliwe - obniżony Refleks w tej formie czyni ją realnie podatną na ataki, jeśli zostanie dopadnięta.
## Forma III - Baba Jaga Sabatu Otchłani
Białe szaty studentki znikają - zdarte w walce albo zdjęte przez samą Karolinę, gdy uznaje, że przykrywka przestała mieć znaczenie. Pod spodem: opinający się, elastyczny fioletowy kombinezon bojowy Federacji Sol-3. To Agentka Beta w pełni mocy - jedna z najpotężniejszych agentek Federacji, i najzimniejsza kobieta Sabatu.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 10 | 10 | 9 | 11 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Osłona Magiczna | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 58 | 35 | 0 | 15 (patrz Ekwipunek) | 2k6+27 | 5 | 15 m |
#### Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) 11
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
- Intuicja (Umysł) 9
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
- Refleks (Ciało) 9
- Zręczność (Ciało) 9
- Walka Wręcz (Ciało) 9 *(capoeira - unarmed, patrz Ekwipunek)*
- Skradanie się (Ciało) 6
- Determinacja (Dusza) 9
- Przekonywanie (Dusza) 6
#### Talenty
Wszystkie Talenty z Form I i II (obniżenie Refleksu z Formy II obowiązuje wyłącznie w rundach, w których aktywnie konsultuje Wielką Księgę Obrzędów - w tej formie może swobodnie zdecydować, że danej rundy z niej nie korzysta, by zachować pełny Refleks), a ponadto:
- [Spleciona Moc](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Spleciona%20Moc.md) - jednoczesna Koncentracja na wielu zaklęciach, rosnąca w miarę trwania starcia (do 5), z darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć.
- [Przywilej Baby Jagi](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Przywilej%20Baby%20Jagi.md) - raz na dobę (dwa razy w pełnię, zero razy w nów) wymusza pełny sukces dowolnego swojego Testu.
- [Pełnia Mocy](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pełnia%20Mocy.md) - rzuca Superzaklęcia samodzielnie, tak jakby były zwykłymi, potężnymi zaklęciami.
#### Zaklęcia znane
Wszystkie zaklęcia z Form I i II - w tej formie różnicę robi nie nowy repertuar, a to, ile z nich potrafi utrzymać naraz (patrz Spleciona Moc).
#### Ekwipunek
Jak w Formach I i II (Amulet Hekate, Rytualny Sztylet, Wielka Księga Obrzędów, Lexica Botania), a ponadto:
**Kombinezon Bojowy "Gaja"** - dostarczony przez Federację Sol-3, ukryty pod studenckimi szatami. Gdy Karolina "zamyka się w starciu" i przestaje udawać, kombinezon aktywuje się w pełni: zapewnia 15 punktów Osłony Magicznej, odnawianej w całości na początku każdej jej Tury. Jeśli jednak pierwsze trafienie, jakie otrzymuje w danym starciu, jest Atakiem z zaskoczenia i byłoby samo w sobie potencjalnie śmiertelne, kombinezon nie zdąży się aktywować na czas i to jedno trafienie przyjmuje bez żadnej ochrony - każde kolejne działa już normalnie.
**Walka wręcz (capoeira)** - lata treningu capoeira czynią jej ciosy i kopnięcia równie skuteczne jak broń w rękach innych. Na potrzeby obrażeń traktuj jak broń jednoręczną.
- **Obrażenia:** 1+S
- **Cechy:** brak broni do rozbrojenia; niemożliwa do odebrania
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> To punkt, w którym gracze dowiadują się, dlaczego Karolina jest jedną z najpotężniejszych agentek Federacji. Otwiera starcie kilkoma zaklęciami naraz (wchodząc w Koncentrację), po czym przełącza się między darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć (Spleciona Moc) a bezpośrednim atakiem w zwarciu, korzystając z Szybkości 15 m, by dyktować dystans. Im dłużej trwa starcie, tym więcej zaklęć potrafi utrzymać naraz - powinna sprawiać wrażenie, że z każdą rundą staje się groźniejsza, nie słabsza. Przywileju Baby Jagi używa raz, w momencie, który realnie odwraca losy starcia - nigdy z automatu na pierwszy nieudany Test.
@@ -0,0 +1,126 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-statblock
- demon
- archsuccubus
- student
aliases:
- Narcyza Eleness Zurbach
- Narcyza
status: draft
---
# Narcyza Eleness Zurbach
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Narcyza Eleness Zurbach](../../../npcs/Uczniowie/Narcyza%20Eleness%20Zurbach.md).
Narcyza nie musi walczyć, żeby wygrać - jej uroda, demoniczna natura i magia iluzji wystarczają, by rozbroić, oczarować i osłabić przeciwnika, zanim ten zorientuje się, że w ogóle doszło do starcia. Poniższe dwie karty odpowiadają dwóm warstwom jej mocy: skrępowanej kontraktem, który wymusiła na niej rada WeSM, i tej, którą uwalnia, gdy komuś zagraża prawdziwe niebezpieczeństwo.
## Forma I - Uczennica WeSM (kontrakt mocy)
Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna arcysukkubica ósmego poziomu nie będzie uczyć się pod ich dachem bez smyczy. Kontrakt, który podpisała, wiąże jej moc magicznymi więzami - w tej formie Narcyza polega głównie na swoim biczu, urodzie i garstce iluzji, trzymając w rezerwie to, co naprawdę potrafi.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 6 | 8 | 7 | 7 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 42 | 14 | 0 | - | 2k6+22 | 4 | 10 m |
#### Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
- Intuicja (Umysł) 7
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
- Empatia (Dusza) 8 *(wyczuwanie cudzych pragnień i słabości - naturalne u arcysukkubicy, nawet skrępowanej kontraktem)*
- Przekonywanie (Dusza) 6
- Determinacja (Dusza) 6
- Refleks (Ciało) 7
- Zręczność (Ciało) 7
- Walka Wręcz (Ciało) 6 *(bicz, patrz Ekwipunek)*
- Skradanie się (Ciało) 5
#### Talenty
- [Urok Osobisty](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Urok%20Osobisty.md) - wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem urody do manipulacji są dla niej prostsze o jeden stopień.
#### Zaklęcia znane
- [Niewidzialność](../../../spells/academic/illusion-magic/invisibility.md)
- [Zwierciadlany Wizerunek](../../../spells/academic/illusion-magic/mirror-image.md)
#### Ekwipunek
**Bicz o Dwóch Splotach** - jej osobista broń, rzemień zakończony dwoma splecionymi końcówkami zamiast jednego.
- **Obrażenia:** 1+S
- **Cechy:** Dosięgająca; dzięki dwóm splotom, w ramach jednego Ataku Postać może wyprowadzić cios w dwa różne cele w zasięgu broni, każdy rozstrzygany osobnym Testem Ataku.
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Narcyza w tej formie unika bezpośredniej konfrontacji - najchętniej znika dzięki Niewidzialności albo zostawia za sobą Zwierciadlany Wizerunek, by zmylić przeciwnika co do swojej pozycji, a Biczem o Dwóch Splotach trzyma wrogów na dystans, wykorzystując jego zasięg i możliwość trafienia dwóch celów naraz. Dopóki nikomu realnie nie zagraża niebezpieczeństwo - jej samej, ani nikomu, na kim jej zależy - nie sięgnie po nic więcej, nawet pod presją. To właśnie ta powściągliwość powinna wyglądać podejrzanie dla graczy, którzy już wiedzą, kim naprawdę jest.
## Forma II - Prawdziwa Moc Arcysukkubicy (kontrakt złamany)
Kontrakt WeSM pęka w chwili, gdy Narcyzie - albo komuś, na kim jej zależy - zaczyna grozić realne niebezpieczeństwo, a czasem po prostu wtedy, gdy uzna, że kogoś trzeba nastraszyć. To, co było skrywane pod powierzchnią uprzejmej, opanowanej studentki, wychodzi na wierzch naraz: demoniczna aura księżniczki piekieł, potęgowana magią iluzji do punktu, w którym trudno odróżnić, co jest realne, a co tylko podsunięte jej ofiarom do głów.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 9 | 11 | 10 | 13 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 60 | 30 | 0 | - | 2k6+31 | 5 | 10 m |
*(Zapał odnawia się w tej formie o 2 punkty na rundę zamiast standardowego 1 - patrz Talent [Księżniczka Piekieł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Księżniczka%20Piekieł.md))*
#### Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) 13
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
- Intuicja (Umysł) 10
- Spostrzegawczość (Umysł) 10
- Empatia (Dusza) 12 *(nieskrępowana już żadnym kontraktem)*
- Przekonywanie (Dusza) 9
- Determinacja (Dusza) 8
- Refleks (Ciało) 10
- Zręczność (Ciało) 10
- Walka Wręcz (Ciało) 9
- Skradanie się (Ciało) 7
#### Talenty
Talent z Formy I, a ponadto:
- [Księżniczka Piekieł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Księżniczka%20Piekieł.md) - Autorytet na poziomie IV oraz dodatkowy 1 punkt odnawianego Zapału na rundę.
- [Rozkaz Księżniczki](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Rozkaz%20Księżniczki.md) - jako Akcja Natychmiastowa (nie koliduje ze zwykłą Akcją), kosztem 1 punktu Zapału zmusza cel do wykonywania jej rozkazów przez rundę, wliczając w to atakowanie własnych sojuszników.
- [Śmiertelne Piękno](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Śmiertelne%20Piękno.md) - dodatkowe kości do wszystkich Ataków w zwarciu, zależne od Duszy.
- [Zabójczy Urok](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zabójczy%20Urok.md) - raz na rundę, trafienie Atakiem może Zauroczyć cel.
- [Piekielna Obecność](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Piekielna%20Obecność.md) - jej demoniczna aura ciąży na wszystkich wrogach w 15 m, nie tylko na celu Rozkazu Księżniczki.
#### Zaklęcia znane
Wszystkie zaklęcia z Formy I, a ponadto:
- [Labirynt Umysłu](../../../spells/academic/illusion-magic/mind-labyrinth.md)
- [Woal Snów](../../../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md)
- [Magiczne Kajdany](../../../spells/academic/illusion-magic/magic-shackles.md)
#### Ekwipunek
Jak w Formie I (Bicz o Dwóch Splotach).
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Narcyza w tej formie nigdy nie stoi w miejscu i nigdy nie robi tylko jednej rzeczy na rundę. Ponieważ Rozkaz Księżniczki to Akcja Natychmiastowa, a nie zwykła Akcja, każdej swojej rundy może jednocześnie: przemieścić się i zaatakować Biczem (wzmocnionym przez Śmiertelne Piękno, z szansą na Zabójczy Urok przy trafieniu) lub rzucić zaklęcie iluzji na jeden cel, ORAZ osobno wydać Rozkaz Księżniczki drugiemu celowi, każąc mu np. zaatakować sojusznika. To właśnie ta podwójna presja na rundę - a nie sam Rozkaz w oderwaniu - czyni ją tak niebezpieczną w starciu z małą grupą silnych przeciwników: skacze między celami, siejąc chaos szybciej, niż grupa zdąży się zorganizować. Piekielna Obecność działa przez cały czas w tle, niezależnie od tego, kogo akurat dotyczy Rozkaz - nawet przeciwnicy, których nigdy bezpośrednio nie tknęła, walczą z nią w gorszej formie, po prostu dlatego, że stoją blisko. Dzięki podwojonej regeneracji Zapału (Księżniczka Piekieł) i niskiemu kosztowi Rozkazu nigdy nie musi się oszczędzać - ogranicza ją tylko liczba Akcji Natychmiastowych dostępnych jej w rundzie, nie Zapał. Magiczne Kajdany rezerwuje dla najgroźniejszego przeciwnika w starciu - tego, którego chce wyłączyć z walki najszybciej.
@@ -0,0 +1,75 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-statblock
- human
- federation-sol-3
aliases:
- Pelagius Caudex
status: draft
---
# Pelagius Caudex
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Pelagius Caudex](../../../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md).
## Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 6 | 8 | 7 | 7 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 42 | 18 | 1 | 3 | 2k6+19 | 4 | 10 m |
### Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
- Rzemiosło (Umysł) 8
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
- Intuicja (Umysł) 7
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) 6
- Refleks (Ciało) 5
- Walka Wręcz (Ciało) 6
- Zręczność (Ciało) 4
- Determinacja (Dusza) 6
- Przekonywanie (Dusza) 5
- Zastraszanie (Dusza) 5
### Talenty
- Technologia Jest Wśród Nas *(darmowy Talent rasowy)*
- Tajemna Technologia *(darmowy Talent Dziedziny - [Rzemiosło Artefaktów](../../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md))*
- [Mistrz Magii (Dziedzina)](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Mistrz%20Magii%20%28Dziedzina%29.md) *(Rzemiosło Artefaktów)*
- [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md)
- [Parowanie](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Parowanie.md)
- [Finta](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Finta.md)
- [Riposta](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Riposta.md)
- [Skarbiec Królów](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Skarbiec%20Królów.md) *(unikalny)*
- [Oko, Które Widziało Wszystko](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Oko,%20Które%20Widziało%20Wszystko.md) *(unikalny)*
### Ekwipunek
**Brama Babilonu** - osobisty Skarbiec Pelagiusa, do którego ma dostęp jako naczynie Gilgamesza. Nikt nie zna jego prawdziwej zawartości ani granic - w mechanice reprezentowany przez Talent *Skarbiec Królów*.
**Łańcuchy Enkidu** - jedyna broń, po którą Pelagius sięga osobiście, i to niechętnie - nie dlatego, że nie potrafi się nią posłużyć, ale dlatego, że uważa to za przyznanie się, że przeciwnik zasłużył na jego pełną uwagę. Broń biała, dwuręczna, o zasięgu pozwalającym atakować cele w promieniu 4 m bez konieczności ruchu.
- **Obrażenia:** 2+S
- **Cechy:** Sięgająca (4 m), Spętanie - zamiast zadać Obrażenia, Pelagius może z powodzeniem trafionym Atakiem unieruchomić cel (staje się on Unieruchomiony do końca swojej następnej tury, chyba że zda Test Przeciwstawny Ciało (Siła) przeciwko Ciału Pelagiusa)
Dzięki Talentom *Parowanie*, *Finta* i *Riposta* Pelagius, gdy już dobędzie Łańcuchów, jest przeciwnikiem w zwarciu równie niebezpiecznym co na dystans - potrafi sparować cios, zmylić przeciwnika Fintą, by chwilę później skarcić go Ripostą, której nie da się ani sparować, ani odeprzeć.
**Amulet Osłony (wzmocniony)** - źródło Runicznego Pancerza Pelagiusa; jedna z pierwszych rzeczy, jakie dla siebie wykuł.
## Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Pelagius jest kompetentnym magiem, ale rzucanie skomplikowanych zaklęć uważa za marnotrawstwo czasu, gdy można po prostu rzucić w przeciwnika artefaktem. Walczy niemal wyłącznie na dystans, otwierając złote kręgi ze swojego Skarbca i zasypując przeciwników wytworami tysięcy lat rzemiosła, sam sięgając po broń tylko wtedy, gdy naprawdę musi.
>
> Pelagius otwiera walkę Skarbcem Królów z bezpiecznego dystansu, dzieląc kręgi między najgroźniejsze cele, a Oko, Które Widziało Wszystko sprawia, że próby zaskoczenia go tym samym atakiem drugi raz z rzędu praktycznie nie mają sensu. Rozplatania Zaklęć używa wybiórczo, by uciszyć jednego, najgroźniejszego przeciwnika-maga, zamiast marnować akcje na każde zaklęcie z osobna.
>
> Łańcuchów Enkidu używa niemal wyłącznie wtedy, gdy chce kogoś złapać żywcem (przesłuchanie, pojmanie, ochrona ucznia) albo gdy przeciwnik zbliży się na tyle, że dystansowy ostrzał przestaje być opłacalny - i nawet wtedy traktuje to jako coś w rodzaju osobistej porażki, że musiał "brudzić sobie ręce". To jednak nie oznacza, że w zwarciu jest słabszy - wręcz przeciwnie: Pelagius spokojnie paruje ciosy, wplata Finty, by rozbroić przeciwnika z jego obrony, i kończy wymianę Ripostą. Gracze, którzy zepchną go do walki wręcz licząc, że w ten sposób unikną Skarbca Królów, zwykle szybko żałują tej decyzji.
>
> Pelagius nigdy nie walczy z desperacją - jeśli starcie zaczyna wyglądać na przegrane, wycofa się, używając Skarbca do osłony odwrotu, zamiast ryzykować śmierć. Jest zbyt cennym agentem Federacji, by ginąć w pojedynkach, których nie musi wygrywać.
@@ -0,0 +1,74 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-statblock
- malferian
- spy
- konsorcjum
aliases:
- Princess Zayis
- Zayis Veyran
- Zayis
status: draft
---
# Princess Zayis
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Princess Zayis](../../../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md).
Zayis nie jest pojedynkarką - jest dowódczynią bez oddziału, dyplomatką bez ambasady, szpiegiem, który ukrywa się w jednej z najbardziej rzucających się w oczy ról, jaką mogła sobie wybrać: pierwszoroczną uczennicą. Sama, w otwartym starciu jeden na jednego, jest groźna, ale pokonywalna. Z choćby garstką sojuszników za plecami staje się kimś, kogo poważny przeciwnik atakuje jako pierwszego - bo dopóki żyje, każdy przy niej jest silniejszy, niż powinien być.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 7 | 10 | 9 | 12 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 52 | 30 | 0 | 4 (patrz Ekwipunek) | 2k6+25 | 5 | 10 m |
#### Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) 12
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
- Intuicja (Umysł) 9
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
- Przekonywanie (Dusza) 10 *(Głos Rozkazu)*
- Determinacja (Dusza) 8
- Empatia (Dusza) 8 *(lata dyplomacji i pracy wywiadowczej)*
- Refleks (Ciało) 7
- Zręczność (Ciało) 6
- Walka Wręcz (Ciało) 5
- Skradanie się (Ciało) 7
#### Talenty
- [Głos Rozkazu](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Głos%20Rozkazu.md) - Autorytet na poziomie III; jako Akcja Natychmiastowa zmusza cel do wykonywania jej rozkazów przez rundę. W przeciwieństwie do uroku Narcyzy, to nie oczarowanie - to zimny, arystokratyczny nakaz.
- [Wymazana Chwila](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wymazana%20Chwila.md) - usuwa lub zniekształca jedno niedawne wspomnienie celu. Zawodne wobec naprawdę potężnych umysłów - Zayis świadomie unika prób na kimkolwiek, kogo podejrzewa o taki kaliber.
#### Zaklęcia znane
- [Tarcza Domu](../../../spells/academic/thaumaturgy/house-shield.md) - silna osłona na jeden cel, wzmacniająca też jego następne zaklęcie.
- [Bańka Ochronna](../../../spells/academic/thaumaturgy/shield-bubble.md) - kopulasta osłona obszarowa dla całej grupy sojuszników.
- [Osłona Świty](../../../spells/academic/thaumaturgy/retinue-guard.md) - słabsza osłona rozdzielona na do czterech celów naraz.
- [Magiczny Pocisk](../../../spells/general/magic-missile.md), [Poblask](../../../spells/general/gleam.md) - podstawowe zaklęcia, które zna każdy mag.
*(Zna też szereg innych, drobniejszych zaklęć użytkowych Taumaturgii, nieistotnych na potrzeby tej karty - Mistrz Gry może je swobodnie dodawać wedle potrzeb fabuły.)*
#### Ekwipunek
**Fiolki Mgławicowe** - alchemiczne fiolki własnej receptury, które Zayis nosi zawsze przy sobie. Jako Akcję, może rzucić jedną w punkt w zasięgu 10 m, tworząc chmurę o promieniu 3 m trwającą 2 rundy: do wyboru, chmura albo wzmacnia sojuszników wewnątrz (+1 kość do wszystkich ich Testów), albo osłabia wrogów wewnątrz (-1 kość do wszystkich ich Testów). Ma 3 takie fiolki na starcie starcia.
**Osobista Osłona Technomantyczna** - niewielki, ukryty pod ubraniem generator pola ochronnego, konsorcjumowej technologii poziomu 8-9, w pełni zintegrowany z jej własną magią (zgodnie z Malferiańskim podejściem, w którym magia i technologia się nie rozdzielają). Źródło jej Runicznego Pancerza (4 punkty).
**Ukryty Emiter** - niewielka, elegancka broń dystansowa Konsorcjum, zamaskowana jako biżuteria. Broń Dystansowa, zasięg 15/25 m, atakuje Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie).
- **Obrażenia:** S+1k6 Punktów Obrażeń
- **Cechy:** Subtelna; bezgłośna
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Zayis nigdy nie otwiera starcia atakiem - otwiera je Tarczą Domu albo Bańką Ochronną na kimkolwiek, kogo najbardziej potrzebuje utrzymać przy życiu, i Głosem Rozkazu na najgroźniejszym pojedynczym przeciwniku, jeśli akurat walczy z grupą wroga. Rzuca Fiolki Mgławicowe, by przechylić szalę starcia, zanim jeszcze zrobi się ono naprawdę trudne. Ukrytego Emitera używa niechętnie i tylko z dystansu - w bezpośrednim starciu jeden na jednego z kimkolwiek naprawdę groźnym (Mistrz Gry powinien to rozegrać jako przegraną, jeśli gracze rozbiją jej wsparcie i zmuszą ją do walki w pojedynkę) będzie się wycofywać, próbując odzyskać dystans i sojuszników, nie brnąć w przegrany pojedynek. Wymazanej Chwili używa niemal wyłącznie poza walką - w starciu sięga po nią tylko w rozpaczliwej sytuacji, i nigdy na przeciwniku, którego siłę realnie szanuje.
@@ -0,0 +1,217 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-statblock
- human
- crimson-cult
- avatar
aliases:
- Xillith Isherwood
status: draft
---
# Xillith Isherwood
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Xillith Isherwood](../../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Xillith%20Isherwood.md) oraz [Bezimienny, Pierwszy Patriarcha](../../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny%2C%20Pierwszy%20Patriarcha.md).
Xillith to wyzwanie w najczystszej postaci - im więcej wrogów go otacza, tym bardziej niebezpieczny się staje, o ile walczy sam. Poniższe cztery karty pokazują go na różnych etapach: jako uniwersalny szablon szeregowego kultysty, jako naczynie w pełni opętane przez Bezimiennego, jako ucznia, któremu mentor w końcu pozwolił poznać własne rzemiosło, i jako Awatara - stan, w którym Xillith i Bezimienny działają razem, świadomie, zamiast jedno zastępować drugie.
## Forma I - Kultysta Bitewny (szablon uniwersalny)
Ta karta nie przedstawia współczesnego Xillitha - to jego dawna, porzucona forma sprzed zdobycia halabardy, zachowana jako uniwersalny szablon dowolnego szeregowego lub podoficerskiego Maga Bitewnego Szkarłatnego Kultu. Silny fizycznie, ale nauczony magii Szkarłatu tylko na tyle, by dało się nią realnie walczyć.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 7 | 5 | 5 | 5 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 34 | 10 | 1 | - | 2k6+14 | 3 | 10 m |
#### Umiejętności
- Walka Wręcz (Ciało) 6
- Refleks (Ciało) 5
- Zręczność (Ciało) 4
- Zdolności Magiczne (Magia) 5
- Wiedza Magiczna (Umysł) 4
- Wiedza Ogólna (Umysł) 4
- Spostrzegawczość (Umysł) 4
- Determinacja (Dusza) 5
#### Talenty
Brak unikalnych - to celowo generyczny szablon.
#### Zaklęcia znane
- [Szkarłatny Pocisk](../../../spells/crimson/crimson-bolt.md)
- [Klątwa Szkarłatu](../../../spells/crimson/crimson-curse.md)
#### Ekwipunek
**Miecz Szkarłatny** - standardowe uzbrojenie szeregowego Maga Bitewnego.
- **Obrażenia:** 1+S
- **Cechy:** Magiczny
**Lekka zbroja kultysty** - źródło Pancerza 1.
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Prosty, uczciwy przeciwnik: wchodzi w zwarcie mieczem, sięga po zaklęcia Szkarłatu tylko jako wsparcie. Użyj tej karty do dowolnego nienazwanego lub pobocznie nazwanego Maga Bitewnego Szkarłatnego Kultu - nie tylko do Xillitha.
## Forma II - Opętany
Bezimienny w pełni przejmuje kontrolę nad ciałem Xillitha za pośrednictwem Broni Szkarłatnego Patriarchy. Mówi archaicznym językiem, porusza się z chłodną precyzją i dysponuje potęgą, jakiej prawdziwy Xillith nigdy by nie osiągnął sam - w tym częściową kontrolą nad Skazą, pasożytniczą bronią biologiczną, którą sam niegdyś stworzył.
### Statystyki
*(zgodnie z [Wspomnieniem Wspaniałego Świata](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspaniałego%20Świata.md) - Ciało oraz powiązane z nim Umiejętności należą do Xillitha-gospodarza, reszta do Bezimiennego)*
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 8 | 10 | 9 | 10 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 54 | 25 | 1 | - | 2k6+25 | 5 | 10 m |
#### Umiejętności
- Walka Wręcz (Ciało) 8 *(Xillitha)*
- Refleks (Ciało) 7 *(Xillitha)*
- Zdolności Magiczne (Magia) 10 *(Bezimiennego)*
- Wiedza Magiczna (Umysł) 10 *(Bezimiennego)*
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
- Intuicja (Umysł) 7
- Determinacja (Dusza) 9
#### Talenty
- [Pierwszy Patriarcha](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pierwszy%20Patriarcha.md) - darmowe dodatkowe zaklęcie za każdego walczącego z nim Maga Otchłani, dodatkowy Zapał na start Tury.
- [Dawniej Cały, Wkrótce Cały](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Dawniej%20Cały%2C%20Wkrótce%20Cały.md) - zaklęcia Szkarłatu wymagają +2 Sukcesów, ale może rzucić dowolne znane zaklęcie w dowolnym momencie rundy.
- [Nadworny Taumaturg](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nadworny%20Taumaturg.md) - raz na rundę neguje efekt Taumaturgiczny; przy 4+ możliwych do rzucenia zaklęciach może je połączyć w silniejsze efekty.
- [Wspomnienie Wspaniałego Świata](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspaniałego%20Świata.md) - Ciało i powiązane Umiejętności to Ciało gospodarza (patrz Statystyki).
- [Otoczony](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md) - im więcej wrogów naraz, tym mocniej bije, o ile walczy bez sojuszników.
- [Skaza z Xivell](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Skaza%20z%20Xivell.md) - potrafi zarazić przeciwnika własną, dawno wymkniętą spod kontroli bronią biologiczną.
#### Zaklęcia znane
- [Szkarłatny Pocisk](../../../spells/crimson/crimson-bolt.md)
- [Klątwa Szkarłatu](../../../spells/crimson/crimson-curse.md)
- [Szkarłatne Płomienie](../../../spells/crimson/crimson-flames.md)
- [Szkarłatny Sztylet](../../../spells/crimson/crimson-dagger.md)
- [Szkarłatna Sprawiedliwość](../../../spells/crimson/crimson-justice.md)
- [Requiem](../../../spells/general/superspells/requiem.md) *(superzaklęcie - wyłącznie na fabularnie uzasadniony, kulminacyjny moment starcia, do decyzji MG)*
#### Ekwipunek
**[Broń Szkarłatnego Patriarchy](../../../items/artifacts/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md)** - halabarda scalona z odłamków Sztandaru Szkarłatnego Kultu, w pełni Złączona z Xillithem. Pełne statystyki i cechy specjalne (w tym premię do obrażeń przeciw Istotom Otchłani i Kultystom Zakonu Otwartego Oka, odzyskiwanie Zapału za zabójstwa i potężną zdolność specjalną) patrz link.
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Otwiera starcie Skazą z Xivell na najgroźniejszego przeciwnika, po czym - jeśli ma cztery lub więcej możliwych do rzucenia zaklęć - łączy je Nadwornym Taumaturgiem w jeden potężny efekt. W miarę jak liczba wrogów wokół niego rośnie (a sojuszników brak), Otoczony czyni go coraz groźniejszym w zwarciu. Zabójstwa halabardą napędzają jego Zapał, który przelewa się w zdolność specjalną broni - kulminacyjny, wielokrotny atak, który potrafi zmieść większość pojedynczego celu z pola bitwy. Mówi archaicznym, formalnym językiem - to znak, że to Bezimienny, nie Xillith, trzyma teraz stery.
## Forma III - Kultysta/Uczeń (2027)
Xillith wrócił do siebie na tyle, na ile to możliwe - mentor (za pośrednictwem szeptów Bezimiennego, choć sam Xillith woli o tym nie myśleć) w końcu nauczył go prawdziwej alchemii, jego naturalnego talentu. Nie sięga już po halabardę - zamiast tego walczy Mieczem Taumicznym, wciąż wolącym zwarcie od zaklęć.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 8 | 6 | 6 | 7 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 40 | 16 | 1 | - | 2k6+17 | 3 | 10 m |
#### Umiejętności
- Walka Wręcz (Ciało) 8
- Refleks (Ciało) 6
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) 7
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
- Spostrzegawczość (Umysł) 5
- Determinacja (Dusza) 6
#### Talenty
- [Otoczony](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md) - jak w Formie II.
#### Zaklęcia znane
- [Szkarłatny Pocisk](../../../spells/crimson/crimson-bolt.md)
- [Klątwa Szkarłatu](../../../spells/crimson/crimson-curse.md)
- [Szkarłatne Płomienie](../../../spells/crimson/crimson-flames.md)
#### Ekwipunek
**[Miecz Taumiczny](../../../items/artifacts/Miecz%20Taumiczny.md)** - dar Bezimiennego, wolny od uwięzionej w nim duszy. Pozwala Xillithowi rozpraszać efekty magiczne Testem Ciało (Walka Wręcz) zamiast Magii lub Duszy.
- **Obrażenia:** 1+S
- **Cechy:** Magiczny, Subtelna
**Mikstura Wzmocnienia** *(1 sztuka, zużywalna)* - Akcja Darmowa: +2 kości do Walka Wręcz do końca starcia.
**Trucizna Szkarłatna** *(1 sztuka, zużywalna)* - nałożona na ostrze, następne trafienie tą turą zadaje dodatkowo 1k6 Obrażeń na koniec tej i następnej Tury celu.
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Zanim ruszy do walki, nakłada Truciznę Szkarłatną na ostrze lub wypija Miksturę Wzmocnienia - potem od razu idzie w zwarcie Mieczem Taumicznym, korzystając z jego zdolności do rozpraszania magii, jeśli trafi na przeciwnika polegającego na zaklęciach czy konstruktach. Do zaklęć sięga tylko wtedy, gdy dystans na to zmusza.
## Forma IV - Awatar
W tej formie Xillith nie traci kontroli nad własnym ciałem - działa razem z Bezimiennym, świadomie korzystając z jego wiedzy i mocy, zamiast być przez niego zastępowanym. To połączenie czyni go dalece groźniejszym magiem, niż był kiedykolwiek sam, choć wciąż woli najpierw uderzyć, a dopiero potem rzucić zaklęcie.
### Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 9 | 9 | 8 | 11 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 52 | 30 | 1 | - | 2k6+24 | 4 | 10 m |
#### Umiejętności
- Walka Wręcz (Ciało) 9
- Refleks (Ciało) 8
- Zdolności Magiczne (Magia) 11
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) 7
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
- Determinacja (Dusza) 8
#### Talenty
- [Pierwszy Patriarcha](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pierwszy%20Patriarcha.md)
- [Dawniej Cały, Wkrótce Cały](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Dawniej%20Cały%2C%20Wkrótce%20Cały.md)
- [Nadworny Taumaturg](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nadworny%20Taumaturg.md)
- [Otoczony](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md)
- [Skaza z Xivell](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Skaza%20z%20Xivell.md)
- **Natychmiastowe Rozproszenie** *(unikalny)* - Reakcja, koszt 1 Zapał: gdy w zasięgu 10 m ktoś rzuca zaklęcie dowolnej Dziedziny, Postać automatycznie je przerywa i rozprasza, bez Testu.
[Wspomnienie Wspaniałego Świata](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspaniałego%20Świata.md) **nie obowiązuje** w tej formie - Ciało jest w pełni własne Xillitha, bo w przeciwieństwie do Formy II, Bezimienny nie przejmuje tu ciała, tylko dzieli się mocą.
#### Zaklęcia znane
Jak w Formie II.
#### Ekwipunek
**[Miecz Taumiczny](../../../items/artifacts/Miecz%20Taumiczny.md)** - domyślna broń tej formy, jak w Formie III.
**[Broń Szkarłatnego Patriarchy](../../../items/artifacts/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md)** - jeśli Xillith wpadnie w wystarczającą furię (do decyzji MG - np. ranny sojusznik, przeciągające się starcie, celowa prowokacja), może Akcją Darmową odłożyć Miecz Taumiczny i przywołać halabardę zamiast niego, przechodząc na jej pełne statystyki i zdolności do końca starcia.
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Zaczyna jak Forma III - zwarcie Mieczem Taumicznym, alchemia jako wsparcie - ale znacznie chętniej sięga po zaklęcia Szkarłatu i aktywnie chroni się Natychmiastowym Rozproszeniem przed magami w drużynie, gasząc ich zaklęcia, zanim zdążą zadziałać. Jeśli coś go naprawdę wyprowadzi z równowagi, przechodzi na halabardę - to wyraźny sygnał dla graczy, że walka właśnie weszła w znacznie bardziej niebezpieczną fazę.