feat(bestiariusz): add full NPC stat-block roster + reconcile Diana/Karolina lore
Adds Bestiariusz combat stat blocks for the setting's major NPCs (Pelagius Caudex, Diana Koniecpolska, Karolina Fey, Narcyza Eleness Zurbach, Xillith Isherwood, Princess Zayis), each with supporting Talenty and, where needed, new spells/artifacts (Zayis's Thaumaturgy shield spells, Lexica Botania, Miecz Taumiczny). Also reconciles several NPCs against a user-authored canon power-scaling list: Diana gets a body-horror physiology writeup, an Otchłań-overcast immunity Talent, and a "stop, not defeat" scaling note; Karolina's Forma II is renamed to match Wielka Księga Obrzędów canon and gains Lexica Botania + Pełnia Mocy; Narcyza's command ability becomes an aura affecting everyone nearby, not just her focus target. Replaces the "Eldrycki/Eldrycka" Polish calque throughout with direct "Magia/zaklęcie Otchłani" phrasing. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,199 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-statblock
|
||||
- human
|
||||
- artifact-crafting
|
||||
- abyss-cult
|
||||
- harbringer-of-the-abyss
|
||||
aliases:
|
||||
- Diana Koniecpolska
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
# Diana Koniecpolska
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Diana Koniecpolska](../../../npcs/Kult%20Otchłani/Diana%20Koniecpolska.md).
|
||||
|
||||
Diana korzysta z mocy udzielonej jej przez Otchłań i manipuluje rzeczywistością, czasem przywołując Istoty z Otchłani lub potężne katastrofy. Poniżej trzy karty odpowiadające trzem punktom jej historii - im dalej, tym mniej chowa się za swoimi wynalazkami, a tym bardziej za mocą, którą wciąż próbuje zrozumieć.
|
||||
|
||||
## Forma I - Uczennica (2026)
|
||||
|
||||
Wciąż przede wszystkim rzemieślniczka artefaktów. Woli otworzyć ogień z Miotacza niż wdawać się w pojedynek magiczny, a do zaklęć sięga niechętnie i tylko wtedy, gdy naprawdę musi - Magia Otchłani jest u niej ostatecznością.
|
||||
|
||||
Diana jest, jak na maga, wyjątkowo słaba fizycznie - nigdy nie trenowała ciała, a całą swoją "siłę" od zawsze czerpała z tego, co potrafiła zbudować. Testy Miotacza Entropii wykonuje się Magią, nie Ciałem, właśnie dlatego, że polegać na własnym ciele to ostatnia rzecz, jaką by wybrała.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 2 | 9 | 6 | 6 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 34 | 12 | 0 | 2 | 2k6+19 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 8
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 6
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 7
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 5
|
||||
- Intuicja (Umysł) 6
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie 6 *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem, patrz opis artefaktu)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 4
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 2
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 3
|
||||
- Determinacja (Dusza) 5
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- Technologia Jest Wśród Nas *(darmowy Talent rasowy)*
|
||||
- Tajemna Technologia *(darmowy Talent Dziedziny - [Rzemiosło Artefaktów](../../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md))*
|
||||
|
||||
Diana nie jest jeszcze Mistrzynią Magii w tym punkcie swojej historii - ten tytuł, i wynikający z niego Talent, zdobędzie dopiero jako nauczycielka-praktykantka (patrz Forma II).
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
- [Magiczna Tarcza](../../../spells/general/magic-shield.md) - podstawowa, regularnie odnawiana ochrona; rzuca ją niemal odruchowo na siebie lub sojuszników na początku starcia.
|
||||
- [Zakazana Osłona](../../../spells/eldritch/forbidden-shield.md) *(jej pierwsze i jedyne na tym etapie zaklęcie Otchłani - używane bardzo rzadko, tylko w desperacji, gdy Magiczna Tarcza już nie wystarcza)*
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
**Rapier** - broń jednoręczna, ostatnia linia obrony, gdy ktoś podejdzie zbyt blisko.
|
||||
- **Obrażenia:** 1+S
|
||||
- **Cechy:** Subtelna
|
||||
|
||||
**Sprzężone Działa Entropii** - jej własny, oryginalny prototyp, znacznie potężniejszy od [Miotacza Entropii](../../../items/artifacts/Miotacz%20Entropii.md) zbudowanego przez Kult Otchłani na podstawie skradzionych Dianie schematów (patrz opis artefaktu - "niesławne Sprzężone Działa Entropii wykorzystane przez Dianę na Pierwszym Wschodnioeuropejskim Turnieju Magicznym"). Broń Dystansowa, zasięg 20/30 m, atakuje Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie).
|
||||
- **Obrażenia:** S+2k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz
|
||||
- **Ładunki:** 4 (jak bazowy Miotacz Energii, ale o jeden więcej) - przeładowanie kosztuje Turę oraz 4 punkty Many za ładunek, lub natychmiastową wymianę zbiornika z wydestylowaną esencją Potentia (z ryzykiem przegrzania, patrz zasady Miotacza Energii)
|
||||
- **Cechy:** Rozdzierający; pociski poruszają się chaotycznie w pobliżu skupisk wrogów (patrz opis Miotacza Entropii); jako Akcję Diana może wystrzelić z obu luf naraz, dzieląc pulę kości między dwa cele, jak przy walce oburącz
|
||||
|
||||
**Zwiadowcze Lustra (para)** - dwa niewielkie latające konstrukty, każdy wyposażony w jedno z pary Magicznych Luster (patrz [Rzemiosło Artefaktów](../../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md)) z ulepszeniem *Lustro Zaklęć*, połączonych z drugim lustrem noszonym przez samą Dianę. Dzięki temu może rzucać zaklęcia "przez" dowolne Lustro Zwiadowcze - punktem źródłowym zaklęcia (na potrzeby zasięgu i wizji) staje się wtedy pozycja drona, a nie jej własna, pozwalając jej chować się poza linią wzroku przeciwników. W ramach Akcji Postać może też poświęcić jedno Lustro, by wykonać nim dodatkowy Atak Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie) S+1 Punktów Obrażeń, zasięg 10 m. Zniszczone Lustro Zwiadowcze (Żywotność 5, bez Pancerza) wraca do Diany na krótkim odpoczynku.
|
||||
|
||||
**Amulet Osłony (własnej roboty)** - źródło jej Runicznego Pancerza; jeden z pierwszych artefaktów, jaki dla siebie wykuła.
|
||||
|
||||
Diana wciąż nosi zwykłe okulary korygujące jej (umiarkowaną na tym etapie) wadę wzroku - zaklęte okulary od Nil dostanie dopiero po wydarzeniach lata 2027 (patrz Forma II).
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Diana otwiera starcie z dystansu, wysyłając Zwiadowcze Lustra przed sobą i ostrzeliwując ze Sprzężonych Dział Entropii, cały czas próbując utrzymać przynajmniej 10 m odstępu od przeciwników i pilnując pozostałych Ładunków Dział. Magicznej Tarczy używa profilaktycznie, zanim jeszcze zacznie się realne zagrożenie. Do Rapiera sięga wyłącznie wtedy, gdy zostanie dopadnięta w zwarciu i nie ma czasu na odskoczenie - i nawet wtedy jest w tym kiepska, bo zwyczajnie nigdy się do tego nie przykładała. Zakazanej Osłony używa tylko wtedy, gdy Magiczna Tarcza już padła, a sytuacja robi się naprawdę zła - i zawsze wygląda przy tym na wyraźnie niezadowoloną z samej siebie.
|
||||
|
||||
## Forma II - Nauczycielka-praktykantka (2027)
|
||||
|
||||
Diana zaczyna ufać (nieco) swojej mocy jako Posłańca - nadal jest przede wszystkim rzemieślniczką, ale magia przestaje być ostatecznością. Część jej "zaklęć" to tak naprawdę Otchłań odpowiadająca na jej wolę, co robi z wyraźnym niesmakiem, bo dobrze wie, czym to jest.
|
||||
|
||||
Latem 2027 jej ciało zaczyna nosić pierwsze, ledwie widoczne ślady tego, czym się staje. Rany głębsze niż zwykłe stłuczenia goją się same, szybciej niż powinny - a utracone drobne fragmenty ciała odrastają z cienkiej warstwy czarnego, lekko lepkiego szlamu, zanim zdążą przybrać z powrotem "normalny" wygląd. Nie musi już oddychać, choć robi to z przyzwyczajenia, a własne serce potrafi na chwilę zatrzymać i uruchomić ponownie bez żadnych konsekwencji, gdy się na tym skupi. Oczy są jedynym wyjątkiem - zbyt złożonym systemem, by Nil (Personifikacja Początku, nie Życia) potrafiła go bezbłędnie odtworzyć, co jest bezpośrednią przyczyną pogorszenia jej wzroku po nieudanym eksperymencie latem 2027 (patrz Ekwipunek, zaklęte okulary). Diana była po cichu dumna z tego, że wciąż jest człowiekiem - to jeden z powodów, dla których nienawidzi tego, w co się teraz zamienia, nawet jeśli te zmiany właśnie ratują jej życie.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 2 | 10 | 7 | 8 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 38 | 20 | 0 | 2 | 2k6+22 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 9
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 8
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 8
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie 7 *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 3
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 5 *(uczy klasy Przepływu Magii III)*
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
Wszystkie Talenty z Formy I, a ponadto:
|
||||
|
||||
- [Mistrz Magii (Dziedzina)](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Mistrz%20Magii%20%28Dziedzina%29.md) *(Rzemiosło Artefaktów - dopiero teraz zdobywa tytuł Mistrzyni Magii)*
|
||||
- [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md)
|
||||
- [Uznana przez Otchłań](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Uznana%20przez%20Otchłań.md) *(od lata 2027, gdy jej ciało zaczyna się zmieniać - patrz niżej)*
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
Wszystkie zaklęcia z Formy I (w tym Zakazana Osłona, jej pierwsze zaklęcie Otchłani), a ponadto:
|
||||
|
||||
- [Pierwotna Kula](../../../spells/eldritch/primal-orb.md)
|
||||
- [Tajemniczy Strumień](../../../spells/eldritch/mysterious-stream.md) *(rzuca ze świadomym niesmakiem - wie dokładnie, czym jest ta magia)*
|
||||
- [Neutralizacja](../../../spells/eldritch/neutralization.md) *(preferowane narzędzie przeciw innym magom - "wyłącza" ich zamiast eskalować pojedynek)*
|
||||
- [Skrót przez Otchłań](../../../spells/eldritch/abyss-shortcut.md) *(natychmiastowy odpowiednik Teleportacji bez dziesięciominutowych przygotowań, kosztem widoczności rozdarcia; twierdzi uparcie, że to "tylko zaawansowany wariant Teleportacji")*
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
Jak w Formie I (Rapier, Sprzężone Działa Entropii, Zwiadowcze Lustra, Amulet Osłony), a od lata 2027 dodatkowo:
|
||||
|
||||
**Zaklęte okulary od Nil** - po nieudanym eksperymencie, który pogorszył jej wzrok do +12/+12, nosi już wyłącznie te okulary: zimna w dotyku oprawa, dużo cieńsze soczewki niż sugerowałaby ich moc, niezniszczalne i zawsze wracające do niej, gdy je zgubi. Czysto fabularny przedmiot bez efektu mechanicznego.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Taktyka bazowa jak w Formie I - dystans, Lustra, Działa - ale Diana teraz znacznie chętniej sięga po Neutralizację, by wyłączyć groźnego przeciwnika-maga z walki, zanim ten zdąży cokolwiek zrobić, oraz po Tajemniczy Strumień, gdy chce przełamać czyjąś Magiczną Osłonę. Gdy potrzebuje szybko zmienić pozycję lub uciec razem z uczniami, rzuci Skrót przez Otchłań zamiast tracić czas na klasyczną Teleportację - i niemal zawsze skomentuje to później, że "to nie było nic magicznego, po prostu skrót".
|
||||
|
||||
## Forma III - Posłaniec Przeszłości (Harbinger)
|
||||
|
||||
Forma Otchłani Diany - "Eldritch Slime". Jej ciało traci ostre kontury i staje się amorficzną, lekko lepką substancją, choć wciąż potrafi przybrać swój dawny kształt na tyle, by mówić, patrzeć i walczyć jak człowiek. W tej formie Diana nie ma limitu Many - czerpie moc wprost z Otchłani i z Nil, a raczej z tego, co z nich w niej zostało.
|
||||
|
||||
Jako Posłaniec, Diana nie rozkazuje Otchłani - jest jej przedłużeniem. Gdy sięga po swoje najpotężniejsze zdolności, rzeczywistość wokół niej [pęka i składa się na nowo](../../../lore/02.%20Otchłań%20i%20Magia.md#Jak%20reaguje%20rzeczywistość), tak jak dzieje się to wokół samego Nil.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 12 | 10 | 12 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Osłona Magiczna | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 112 | Nieograniczona | 0 | regenerowana Zaporą Posłańca | 2k6+29 | 5 | 10 m |
|
||||
|
||||
*(Żywotność podwojona względem standardowego wzoru - patrz Talent [Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Pomieści%20Śmiertelne%20Ciało.md))*
|
||||
|
||||
Nawet jako Posłaniec Diana wciąż nie jest wojowniczką - jej ciało w tej formie jest odporniejsze i szybsze niż jej śmiertelna postać, ale to wciąż moc czerpana z Otchłani i Nil, a nie fizyczna siła, którą kiedykolwiek trenowała.
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 12
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 10
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 10
|
||||
- Intuicja (Umysł) 9
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 9
|
||||
- Refleks (Ciało) 8
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6
|
||||
- Determinacja (Dusza) 9
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
Wszystkie Talenty z Form I i II (o ile wciąż mają zastosowanie w tej formie - Działa i Lustra Diana nadal potrafi przywołać jako echo Otchłani, patrz Ekwipunek; [Uznana przez Otchłań](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Uznana%20przez%20Otchłań.md) w praktyce nie ma tu już wiele do roboty - bez limitu Many nadczarowywanie niemal traci sens), a ponadto:
|
||||
|
||||
- [Surowa Moc Posłańca](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Surowa%20Moc%20Posłańca.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Zapora Posłańca](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zapora%20Posłańca.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Pomieści%20Śmiertelne%20Ciało.md) *(unikalny)*
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
**Rapier** - wciąż jej broń w zwarciu, teraz przesycona surową mocą: trafienia zadają dodatkowo 1k3 Obrażeń tego samego rodzaju, co Surowa Moc Posłańca (ignorujące Pancerz i Runiczny Pancerz).
|
||||
|
||||
**Amulet Osłony** - ten sam, własnoręcznie wykuty artefakt z Form I i II, wciąż noszony z przyzwyczajenia, choć w tej formie jego Runiczny Pancerz to margines w porównaniu do Osłony Magicznej dawanej przez Zaporę Posłańca. Diana go nie zdejmuje - to jeden z niewielu przedmiotów sprzed Otchłani, które wciąż ma przy sobie.
|
||||
|
||||
**Echa Skarbca** - Sprzężone Działa Entropii i Zwiadowcze Lustra nie są już Dianie fizycznie potrzebne - w tej formie może je przywołać jako wierne kopie utkane wprost z Otchłani, bez żadnego kosztu Many, Akcji ani Ładunków. Statystyki identyczne jak w Formie I/II.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> To jedna z najpotężniejszych istot, jakie gracze mogą spotkać - i Diana wciąż tego nienawidzi. W tej formie walczy defensywnie, dopóki może: Zapora Posłańca chroni ją i sojuszników, dopóki nie będzie zmuszona kontratakować Surową Mocą Posłańca, którą traktuje jako ostateczność, nie pierwszy wybór - świadomość, że każde jej trafienie może rozerwać czyjś umysł (patrz: *Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł*) sprawia, że nawet w pełni mocy stara się nie eskalować bardziej, niż to konieczne.
|
||||
>
|
||||
> Ta forma powinna pojawiać się na stole rzadko i z konsekwencjami fabularnymi - to punkt kulminacyjny, a nie standardowe starcie. Diana w tej formie nie walczy "dla zwycięstwa" - walczy, bo boi się tego, czym się staje, gdy przestaje się hamować.
|
||||
>
|
||||
> Dla kalibracji: podczas rytuału manifestacyjnego Nil, opętawszy ciało Diany, wytwarzała moc dokładnie na tym poziomie - a mimo to [Roberta Zaryna](../../../npcs/Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) i Pierwszego Patriarchy w ciele Xillitha wystarczyło tylko na to, by ją **zatrzymać**, nie pokonać, i tylko na 30 minut. Grupa graczy o normalnej mocy nie ma prawa "wygrać" starcia z Dianą w tej formie w klasycznym sensie - jeśli do niego dojdzie, scenariusz powinien dawać inne wyjścia niż walkę na wyczerpanie.
|
||||
@@ -0,0 +1,179 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-statblock
|
||||
- human
|
||||
- witch
|
||||
- abyss-cult
|
||||
- federation
|
||||
aliases:
|
||||
- Karolina Fey
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
# Karolina Fey
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Karolina Fey](../../../npcs/Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md).
|
||||
|
||||
Karolina traktuje reguły - magiczne, organizacyjne, kosmologiczne - jako coś, co dotyczy innych ludzi. Poniższe trzy karty odpowiadają trzem warstwom tego, kim naprawdę jest: pozorowanej studentce, tej samej studentce potajemnie władającej skradzioną Wielką Księgą Obrzędów, i wreszcie Agentce Beta Federacji Sol-3 w pełni mocy Baby Jagi - jednej z jej najpotężniejszych agentek.
|
||||
|
||||
## Forma I - "Uczennica"
|
||||
|
||||
Karolina pod przykrywką - utalentowana, ale pozornie niegroźna studentka WeSM, rzucająca zaklęcia "od Hekate" z amuletu na szyi. To wygodne kłamstwo: to nie dar bogini, tylko Dzika Wiedźmia Magia w przebraniu - ale wystarczająco przekonujące, by nikt nie zadawał niewygodnych pytań.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 5 | 7 | 6 | 6 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 36 | 12 | 0 | - | 2k6+18 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 6
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 5
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 5
|
||||
- Intuicja (Umysł) 5
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 5
|
||||
- Refleks (Ciało) 6 *(nienagannie unika ciosów w zwarciu, jak na "studentkę" niepokojąco dobrze)*
|
||||
- Zręczność (Ciało) 6
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 4
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 4
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
Żadnych unikalnych na tym etapie - w tej formie Karolina świadomie nie wyróżnia się ponad przeciętnie zdolną studentkę.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
*(oficjalnie „dary Hekate", w rzeczywistości zwykłe zaklęcia Dzikiej Magii Wiedźm noszące jej imię jako przykrywkę)*
|
||||
|
||||
- [Klątwa Hekate](../../../spells/sacred/hekate/curse-of-hekate.md)
|
||||
- [Magiczne Przyspieszenie](../../../spells/sacred/hekate/magic-haste.md)
|
||||
- [Tajemne Poznanie](../../../spells/sacred/hekate/arcane-cognition.md)
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
**Amulet Hekate** - naszyjnik z symbolem bogini, jej oficjalny "focus" magiczny. Czysto fabularny rekwizyt podtrzymujący przykrywkę - realnym źródłem jej mocy jest Dzika Wiedźmia Magia, nie błogosławieństwo Hekate.
|
||||
|
||||
**Rytualny Sztylet** - jeden z atrybutów Hekate, który Karolina nosi jako część stroju kapłanki-amatorki; w razie potrzeby służy też jako broń.
|
||||
- **Obrażenia:** 1+S
|
||||
- **Cechy:** Subtelna
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Karolina gra rolę do samego końca - unika bezpośredniej konfrontacji, trzyma dystans i sięga po Klątwę Hekate rzadko, tylko gdy naprawdę musi. Jej prawdziwym atutem w tej formie jest obrona: skutecznie unika ciosów w zwarciu, co dla „zwykłej studentki" jest podejrzanie dobre, jeśli ktoś zwróci na to uwagę. Za wszelką cenę unika ujawnienia, że jest kimś więcej.
|
||||
|
||||
## Forma II - Uczennica ze Skradzioną Księgą
|
||||
|
||||
Karolina wciąż formalnie jest tą samą "studentką" co w Formie I - ale przestaje udawać przed tymi, którzy już wiedzą za dużo. To nie osobna tożsamość ani nowy tytuł: Baba Jaga nie zdobywa się dwa razy. To po prostu chwila, w której sięga po to, co faktycznie ukrywa pod studenckimi szatami. Rzuca rytuały Magii Szkarłatu prosto ze skradzionej [Wielkiej Księgi Obrzędów](../../../items/artifacts/Wielka%20Księga%20Obrzędów.md), przeplatając je własnymi zaklęciami ucharakteryzowanymi tak, by wyglądały jak prawdziwa Magia Otchłani - i zaczyna czerpać manę wprost z Otchłani.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 9 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 42 | 20 | 0 | - | 2k6+18 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 9
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 8
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 6
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 4 *(obniżone - obie ręce i większość uwagi zajmuje kontrolowanie Księgi, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Zręczność (Ciało) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 7
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 5
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Zakazana Wiedza (Szkarłatny Kult)](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Zakazana%20Wiedza%20%28Dziedzina%29.md) - zdobyta dzięki tygodniom potajemnej nauki z Wielkiej Księgi Obrzędów; podwaja pulę kości przy Testach Wiedza Magiczna związanych ze Szkarłatnym Kultem i jego rytuałami.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
Wszystkie zaklęcia z Formy I, a ponadto:
|
||||
|
||||
- [Szkarłatny Pocisk](../../../spells/crimson/crimson-bolt.md)
|
||||
- [Klątwa Szkarłatu](../../../spells/crimson/crimson-curse.md)
|
||||
- [Szkarłatne Płomienie](../../../spells/crimson/crimson-flames.md)
|
||||
- [Tajemniczy Strumień](../../../spells/eldritch/mysterious-stream.md), [Neutralizacja](../../../spells/eldritch/neutralization.md), [Pierwotna Kula](../../../spells/eldritch/primal-orb.md) *(mechanicznie identyczne z prawdziwymi zaklęciami Magii Otchłani, ale to nie prawdziwa Magia Otchłani - to jej własna, dzika magia ucharakteryzowana tak, by nikt niewtajemniczony nie odróżnił jednej od drugiej)*
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
Jak w Formie I (Amulet Hekate, Rytualny Sztylet), a ponadto:
|
||||
|
||||
**[Wielka Księga Obrzędów](../../../items/artifacts/Wielka%20Księga%20Obrzędów.md) (skradziona)** - Karolina nie spełnia formalnie wymagań do pełnego Złączenia się z Księgą, ale jako Baba Jaga Sabatu Otchłani uważa, że "głupia formalność" jej nie dotyczy - i siłą własnej pozycji częściowo ją obchodzi. Dopóki aktywnie trzyma i kontroluje Księgę (patrz obniżony Refleks powyżej), raz na swoją Turę może darmowo rzucić jedno ze znanych sobie zaklęć Szkarłatu z dodatkową kością do puli. To ułamek mocy, jaką dawałoby pełne Złączenie - ale wciąż więcej, niż powinna mieć osoba w jej sytuacji.
|
||||
|
||||
**[Lexica Botania](../../../items/artifacts/Lexica%20Botania.md)** - mniejsza, słabsza z Wielkich Ksiąg, którą udało jej się zdobyć osobno od Wielkiej Księgi Obrzędów. Kilka razy w trakcie starcia (do 2-3 razy, wedle uznania Mistrza Gry) może w ramach swojej Akcji za darmo rzucić dowolne znane zaklęcie z dyscypliny Botaniki lub wykonać inne, podobnej wagi działanie botaniczne - w tej formie korzysta z tego głównie do wsparcia (przyspieszona roślinność jako osłona lub utrudnienie terenu), nie do bezpośrednich obrażeń.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Karolina otwiera starcie darmowym zaklęciem Szkarłatu z Księgi, po czym przełącza się między rytuałami Szkarłatu a swoimi zaklęciami zamaskowanymi na prawdziwą Magię Otchłani, w zależności od tego, co wie o przeciwnikach (Szkarłat, gdy chce ich zmylić co do własnej natury; pozorowaną Magię Otchłani, gdy chce, by ktoś pomyślał, że ma do czynienia z Kultem Otchłani, nie z Sabatem). Unika zwarcia, jeśli to możliwe - obniżony Refleks w tej formie czyni ją realnie podatną na ataki, jeśli zostanie dopadnięta.
|
||||
|
||||
## Forma III - Baba Jaga Sabatu Otchłani
|
||||
|
||||
Białe szaty studentki znikają - zdarte w walce albo zdjęte przez samą Karolinę, gdy uznaje, że przykrywka przestała mieć znaczenie. Pod spodem: opinający się, elastyczny fioletowy kombinezon bojowy Federacji Sol-3. To Agentka Beta w pełni mocy - jedna z najpotężniejszych agentek Federacji, i najzimniejsza kobieta Sabatu.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 10 | 10 | 9 | 11 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Osłona Magiczna | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 58 | 35 | 0 | 15 (patrz Ekwipunek) | 2k6+27 | 5 | 15 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 11
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 9
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
|
||||
- Refleks (Ciało) 9
|
||||
- Zręczność (Ciało) 9
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 9 *(capoeira - unarmed, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 6
|
||||
- Determinacja (Dusza) 9
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 6
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
Wszystkie Talenty z Form I i II (obniżenie Refleksu z Formy II obowiązuje wyłącznie w rundach, w których aktywnie konsultuje Wielką Księgę Obrzędów - w tej formie może swobodnie zdecydować, że danej rundy z niej nie korzysta, by zachować pełny Refleks), a ponadto:
|
||||
|
||||
- [Spleciona Moc](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Spleciona%20Moc.md) - jednoczesna Koncentracja na wielu zaklęciach, rosnąca w miarę trwania starcia (do 5), z darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć.
|
||||
- [Przywilej Baby Jagi](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Przywilej%20Baby%20Jagi.md) - raz na dobę (dwa razy w pełnię, zero razy w nów) wymusza pełny sukces dowolnego swojego Testu.
|
||||
- [Pełnia Mocy](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pełnia%20Mocy.md) - rzuca Superzaklęcia samodzielnie, tak jakby były zwykłymi, potężnymi zaklęciami.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
Wszystkie zaklęcia z Form I i II - w tej formie różnicę robi nie nowy repertuar, a to, ile z nich potrafi utrzymać naraz (patrz Spleciona Moc).
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
Jak w Formach I i II (Amulet Hekate, Rytualny Sztylet, Wielka Księga Obrzędów, Lexica Botania), a ponadto:
|
||||
|
||||
**Kombinezon Bojowy "Gaja"** - dostarczony przez Federację Sol-3, ukryty pod studenckimi szatami. Gdy Karolina "zamyka się w starciu" i przestaje udawać, kombinezon aktywuje się w pełni: zapewnia 15 punktów Osłony Magicznej, odnawianej w całości na początku każdej jej Tury. Jeśli jednak pierwsze trafienie, jakie otrzymuje w danym starciu, jest Atakiem z zaskoczenia i byłoby samo w sobie potencjalnie śmiertelne, kombinezon nie zdąży się aktywować na czas i to jedno trafienie przyjmuje bez żadnej ochrony - każde kolejne działa już normalnie.
|
||||
|
||||
**Walka wręcz (capoeira)** - lata treningu capoeira czynią jej ciosy i kopnięcia równie skuteczne jak broń w rękach innych. Na potrzeby obrażeń traktuj jak broń jednoręczną.
|
||||
- **Obrażenia:** 1+S
|
||||
- **Cechy:** brak broni do rozbrojenia; niemożliwa do odebrania
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> To punkt, w którym gracze dowiadują się, dlaczego Karolina jest jedną z najpotężniejszych agentek Federacji. Otwiera starcie kilkoma zaklęciami naraz (wchodząc w Koncentrację), po czym przełącza się między darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć (Spleciona Moc) a bezpośrednim atakiem w zwarciu, korzystając z Szybkości 15 m, by dyktować dystans. Im dłużej trwa starcie, tym więcej zaklęć potrafi utrzymać naraz - powinna sprawiać wrażenie, że z każdą rundą staje się groźniejsza, nie słabsza. Przywileju Baby Jagi używa raz, w momencie, który realnie odwraca losy starcia - nigdy z automatu na pierwszy nieudany Test.
|
||||
@@ -0,0 +1,126 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-statblock
|
||||
- demon
|
||||
- archsuccubus
|
||||
- student
|
||||
aliases:
|
||||
- Narcyza Eleness Zurbach
|
||||
- Narcyza
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
# Narcyza Eleness Zurbach
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Narcyza Eleness Zurbach](../../../npcs/Uczniowie/Narcyza%20Eleness%20Zurbach.md).
|
||||
|
||||
Narcyza nie musi walczyć, żeby wygrać - jej uroda, demoniczna natura i magia iluzji wystarczają, by rozbroić, oczarować i osłabić przeciwnika, zanim ten zorientuje się, że w ogóle doszło do starcia. Poniższe dwie karty odpowiadają dwóm warstwom jej mocy: skrępowanej kontraktem, który wymusiła na niej rada WeSM, i tej, którą uwalnia, gdy komuś zagraża prawdziwe niebezpieczeństwo.
|
||||
|
||||
## Forma I - Uczennica WeSM (kontrakt mocy)
|
||||
|
||||
Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna arcysukkubica ósmego poziomu nie będzie uczyć się pod ich dachem bez smyczy. Kontrakt, który podpisała, wiąże jej moc magicznymi więzami - w tej formie Narcyza polega głównie na swoim biczu, urodzie i garstce iluzji, trzymając w rezerwie to, co naprawdę potrafi.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 7 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 42 | 14 | 0 | - | 2k6+22 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
|
||||
- Empatia (Dusza) 8 *(wyczuwanie cudzych pragnień i słabości - naturalne u arcysukkubicy, nawet skrępowanej kontraktem)*
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 6
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 7
|
||||
- Zręczność (Ciało) 7
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6 *(bicz, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 5
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Urok Osobisty](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Urok%20Osobisty.md) - wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem urody do manipulacji są dla niej prostsze o jeden stopień.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
- [Niewidzialność](../../../spells/academic/illusion-magic/invisibility.md)
|
||||
- [Zwierciadlany Wizerunek](../../../spells/academic/illusion-magic/mirror-image.md)
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
**Bicz o Dwóch Splotach** - jej osobista broń, rzemień zakończony dwoma splecionymi końcówkami zamiast jednego.
|
||||
- **Obrażenia:** 1+S
|
||||
- **Cechy:** Dosięgająca; dzięki dwóm splotom, w ramach jednego Ataku Postać może wyprowadzić cios w dwa różne cele w zasięgu broni, każdy rozstrzygany osobnym Testem Ataku.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Narcyza w tej formie unika bezpośredniej konfrontacji - najchętniej znika dzięki Niewidzialności albo zostawia za sobą Zwierciadlany Wizerunek, by zmylić przeciwnika co do swojej pozycji, a Biczem o Dwóch Splotach trzyma wrogów na dystans, wykorzystując jego zasięg i możliwość trafienia dwóch celów naraz. Dopóki nikomu realnie nie zagraża niebezpieczeństwo - jej samej, ani nikomu, na kim jej zależy - nie sięgnie po nic więcej, nawet pod presją. To właśnie ta powściągliwość powinna wyglądać podejrzanie dla graczy, którzy już wiedzą, kim naprawdę jest.
|
||||
|
||||
## Forma II - Prawdziwa Moc Arcysukkubicy (kontrakt złamany)
|
||||
|
||||
Kontrakt WeSM pęka w chwili, gdy Narcyzie - albo komuś, na kim jej zależy - zaczyna grozić realne niebezpieczeństwo, a czasem po prostu wtedy, gdy uzna, że kogoś trzeba nastraszyć. To, co było skrywane pod powierzchnią uprzejmej, opanowanej studentki, wychodzi na wierzch naraz: demoniczna aura księżniczki piekieł, potęgowana magią iluzji do punktu, w którym trudno odróżnić, co jest realne, a co tylko podsunięte jej ofiarom do głów.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 9 | 11 | 10 | 13 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 60 | 30 | 0 | - | 2k6+31 | 5 | 10 m |
|
||||
|
||||
*(Zapał odnawia się w tej formie o 2 punkty na rundę zamiast standardowego 1 - patrz Talent [Księżniczka Piekieł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Księżniczka%20Piekieł.md))*
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 13
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 10
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 10
|
||||
- Empatia (Dusza) 12 *(nieskrępowana już żadnym kontraktem)*
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 9
|
||||
- Determinacja (Dusza) 8
|
||||
- Refleks (Ciało) 10
|
||||
- Zręczność (Ciało) 10
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 9
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 7
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
Talent z Formy I, a ponadto:
|
||||
|
||||
- [Księżniczka Piekieł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Księżniczka%20Piekieł.md) - Autorytet na poziomie IV oraz dodatkowy 1 punkt odnawianego Zapału na rundę.
|
||||
- [Rozkaz Księżniczki](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Rozkaz%20Księżniczki.md) - jako Akcja Natychmiastowa (nie koliduje ze zwykłą Akcją), kosztem 1 punktu Zapału zmusza cel do wykonywania jej rozkazów przez rundę, wliczając w to atakowanie własnych sojuszników.
|
||||
- [Śmiertelne Piękno](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Śmiertelne%20Piękno.md) - dodatkowe kości do wszystkich Ataków w zwarciu, zależne od Duszy.
|
||||
- [Zabójczy Urok](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zabójczy%20Urok.md) - raz na rundę, trafienie Atakiem może Zauroczyć cel.
|
||||
- [Piekielna Obecność](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Piekielna%20Obecność.md) - jej demoniczna aura ciąży na wszystkich wrogach w 15 m, nie tylko na celu Rozkazu Księżniczki.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
Wszystkie zaklęcia z Formy I, a ponadto:
|
||||
|
||||
- [Labirynt Umysłu](../../../spells/academic/illusion-magic/mind-labyrinth.md)
|
||||
- [Woal Snów](../../../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md)
|
||||
- [Magiczne Kajdany](../../../spells/academic/illusion-magic/magic-shackles.md)
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
Jak w Formie I (Bicz o Dwóch Splotach).
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Narcyza w tej formie nigdy nie stoi w miejscu i nigdy nie robi tylko jednej rzeczy na rundę. Ponieważ Rozkaz Księżniczki to Akcja Natychmiastowa, a nie zwykła Akcja, każdej swojej rundy może jednocześnie: przemieścić się i zaatakować Biczem (wzmocnionym przez Śmiertelne Piękno, z szansą na Zabójczy Urok przy trafieniu) lub rzucić zaklęcie iluzji na jeden cel, ORAZ osobno wydać Rozkaz Księżniczki drugiemu celowi, każąc mu np. zaatakować sojusznika. To właśnie ta podwójna presja na rundę - a nie sam Rozkaz w oderwaniu - czyni ją tak niebezpieczną w starciu z małą grupą silnych przeciwników: skacze między celami, siejąc chaos szybciej, niż grupa zdąży się zorganizować. Piekielna Obecność działa przez cały czas w tle, niezależnie od tego, kogo akurat dotyczy Rozkaz - nawet przeciwnicy, których nigdy bezpośrednio nie tknęła, walczą z nią w gorszej formie, po prostu dlatego, że stoją blisko. Dzięki podwojonej regeneracji Zapału (Księżniczka Piekieł) i niskiemu kosztowi Rozkazu nigdy nie musi się oszczędzać - ogranicza ją tylko liczba Akcji Natychmiastowych dostępnych jej w rundzie, nie Zapał. Magiczne Kajdany rezerwuje dla najgroźniejszego przeciwnika w starciu - tego, którego chce wyłączyć z walki najszybciej.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-statblock
|
||||
- human
|
||||
- federation-sol-3
|
||||
aliases:
|
||||
- Pelagius Caudex
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
# Pelagius Caudex
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Pelagius Caudex](../../../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md).
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 7 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 42 | 18 | 1 | 3 | 2k6+19 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 8
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 5
|
||||
- Zastraszanie (Dusza) 5
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
|
||||
- Technologia Jest Wśród Nas *(darmowy Talent rasowy)*
|
||||
- Tajemna Technologia *(darmowy Talent Dziedziny - [Rzemiosło Artefaktów](../../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md))*
|
||||
- [Mistrz Magii (Dziedzina)](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Mistrz%20Magii%20%28Dziedzina%29.md) *(Rzemiosło Artefaktów)*
|
||||
- [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md)
|
||||
- [Parowanie](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Parowanie.md)
|
||||
- [Finta](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Finta.md)
|
||||
- [Riposta](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Riposta.md)
|
||||
- [Skarbiec Królów](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Skarbiec%20Królów.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Oko, Które Widziało Wszystko](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Oko,%20Które%20Widziało%20Wszystko.md) *(unikalny)*
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
|
||||
**Brama Babilonu** - osobisty Skarbiec Pelagiusa, do którego ma dostęp jako naczynie Gilgamesza. Nikt nie zna jego prawdziwej zawartości ani granic - w mechanice reprezentowany przez Talent *Skarbiec Królów*.
|
||||
|
||||
**Łańcuchy Enkidu** - jedyna broń, po którą Pelagius sięga osobiście, i to niechętnie - nie dlatego, że nie potrafi się nią posłużyć, ale dlatego, że uważa to za przyznanie się, że przeciwnik zasłużył na jego pełną uwagę. Broń biała, dwuręczna, o zasięgu pozwalającym atakować cele w promieniu 4 m bez konieczności ruchu.
|
||||
- **Obrażenia:** 2+S
|
||||
- **Cechy:** Sięgająca (4 m), Spętanie - zamiast zadać Obrażenia, Pelagius może z powodzeniem trafionym Atakiem unieruchomić cel (staje się on Unieruchomiony do końca swojej następnej tury, chyba że zda Test Przeciwstawny Ciało (Siła) przeciwko Ciału Pelagiusa)
|
||||
|
||||
Dzięki Talentom *Parowanie*, *Finta* i *Riposta* Pelagius, gdy już dobędzie Łańcuchów, jest przeciwnikiem w zwarciu równie niebezpiecznym co na dystans - potrafi sparować cios, zmylić przeciwnika Fintą, by chwilę później skarcić go Ripostą, której nie da się ani sparować, ani odeprzeć.
|
||||
|
||||
**Amulet Osłony (wzmocniony)** - źródło Runicznego Pancerza Pelagiusa; jedna z pierwszych rzeczy, jakie dla siebie wykuł.
|
||||
|
||||
## Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Pelagius jest kompetentnym magiem, ale rzucanie skomplikowanych zaklęć uważa za marnotrawstwo czasu, gdy można po prostu rzucić w przeciwnika artefaktem. Walczy niemal wyłącznie na dystans, otwierając złote kręgi ze swojego Skarbca i zasypując przeciwników wytworami tysięcy lat rzemiosła, sam sięgając po broń tylko wtedy, gdy naprawdę musi.
|
||||
>
|
||||
> Pelagius otwiera walkę Skarbcem Królów z bezpiecznego dystansu, dzieląc kręgi między najgroźniejsze cele, a Oko, Które Widziało Wszystko sprawia, że próby zaskoczenia go tym samym atakiem drugi raz z rzędu praktycznie nie mają sensu. Rozplatania Zaklęć używa wybiórczo, by uciszyć jednego, najgroźniejszego przeciwnika-maga, zamiast marnować akcje na każde zaklęcie z osobna.
|
||||
>
|
||||
> Łańcuchów Enkidu używa niemal wyłącznie wtedy, gdy chce kogoś złapać żywcem (przesłuchanie, pojmanie, ochrona ucznia) albo gdy przeciwnik zbliży się na tyle, że dystansowy ostrzał przestaje być opłacalny - i nawet wtedy traktuje to jako coś w rodzaju osobistej porażki, że musiał "brudzić sobie ręce". To jednak nie oznacza, że w zwarciu jest słabszy - wręcz przeciwnie: Pelagius spokojnie paruje ciosy, wplata Finty, by rozbroić przeciwnika z jego obrony, i kończy wymianę Ripostą. Gracze, którzy zepchną go do walki wręcz licząc, że w ten sposób unikną Skarbca Królów, zwykle szybko żałują tej decyzji.
|
||||
>
|
||||
> Pelagius nigdy nie walczy z desperacją - jeśli starcie zaczyna wyglądać na przegrane, wycofa się, używając Skarbca do osłony odwrotu, zamiast ryzykować śmierć. Jest zbyt cennym agentem Federacji, by ginąć w pojedynkach, których nie musi wygrywać.
|
||||
@@ -0,0 +1,74 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-statblock
|
||||
- malferian
|
||||
- spy
|
||||
- konsorcjum
|
||||
aliases:
|
||||
- Princess Zayis
|
||||
- Zayis Veyran
|
||||
- Zayis
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
# Princess Zayis
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Princess Zayis](../../../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md).
|
||||
|
||||
Zayis nie jest pojedynkarką - jest dowódczynią bez oddziału, dyplomatką bez ambasady, szpiegiem, który ukrywa się w jednej z najbardziej rzucających się w oczy ról, jaką mogła sobie wybrać: pierwszoroczną uczennicą. Sama, w otwartym starciu jeden na jednego, jest groźna, ale pokonywalna. Z choćby garstką sojuszników za plecami staje się kimś, kogo poważny przeciwnik atakuje jako pierwszego - bo dopóki żyje, każdy przy niej jest silniejszy, niż powinien być.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 7 | 10 | 9 | 12 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 52 | 30 | 0 | 4 (patrz Ekwipunek) | 2k6+25 | 5 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 12
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 9
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 10 *(Głos Rozkazu)*
|
||||
- Determinacja (Dusza) 8
|
||||
- Empatia (Dusza) 8 *(lata dyplomacji i pracy wywiadowczej)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 7
|
||||
- Zręczność (Ciało) 6
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 5
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 7
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Głos Rozkazu](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Głos%20Rozkazu.md) - Autorytet na poziomie III; jako Akcja Natychmiastowa zmusza cel do wykonywania jej rozkazów przez rundę. W przeciwieństwie do uroku Narcyzy, to nie oczarowanie - to zimny, arystokratyczny nakaz.
|
||||
- [Wymazana Chwila](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wymazana%20Chwila.md) - usuwa lub zniekształca jedno niedawne wspomnienie celu. Zawodne wobec naprawdę potężnych umysłów - Zayis świadomie unika prób na kimkolwiek, kogo podejrzewa o taki kaliber.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
- [Tarcza Domu](../../../spells/academic/thaumaturgy/house-shield.md) - silna osłona na jeden cel, wzmacniająca też jego następne zaklęcie.
|
||||
- [Bańka Ochronna](../../../spells/academic/thaumaturgy/shield-bubble.md) - kopulasta osłona obszarowa dla całej grupy sojuszników.
|
||||
- [Osłona Świty](../../../spells/academic/thaumaturgy/retinue-guard.md) - słabsza osłona rozdzielona na do czterech celów naraz.
|
||||
- [Magiczny Pocisk](../../../spells/general/magic-missile.md), [Poblask](../../../spells/general/gleam.md) - podstawowe zaklęcia, które zna każdy mag.
|
||||
|
||||
*(Zna też szereg innych, drobniejszych zaklęć użytkowych Taumaturgii, nieistotnych na potrzeby tej karty - Mistrz Gry może je swobodnie dodawać wedle potrzeb fabuły.)*
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
**Fiolki Mgławicowe** - alchemiczne fiolki własnej receptury, które Zayis nosi zawsze przy sobie. Jako Akcję, może rzucić jedną w punkt w zasięgu 10 m, tworząc chmurę o promieniu 3 m trwającą 2 rundy: do wyboru, chmura albo wzmacnia sojuszników wewnątrz (+1 kość do wszystkich ich Testów), albo osłabia wrogów wewnątrz (-1 kość do wszystkich ich Testów). Ma 3 takie fiolki na starcie starcia.
|
||||
|
||||
**Osobista Osłona Technomantyczna** - niewielki, ukryty pod ubraniem generator pola ochronnego, konsorcjumowej technologii poziomu 8-9, w pełni zintegrowany z jej własną magią (zgodnie z Malferiańskim podejściem, w którym magia i technologia się nie rozdzielają). Źródło jej Runicznego Pancerza (4 punkty).
|
||||
|
||||
**Ukryty Emiter** - niewielka, elegancka broń dystansowa Konsorcjum, zamaskowana jako biżuteria. Broń Dystansowa, zasięg 15/25 m, atakuje Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie).
|
||||
- **Obrażenia:** S+1k6 Punktów Obrażeń
|
||||
- **Cechy:** Subtelna; bezgłośna
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Zayis nigdy nie otwiera starcia atakiem - otwiera je Tarczą Domu albo Bańką Ochronną na kimkolwiek, kogo najbardziej potrzebuje utrzymać przy życiu, i Głosem Rozkazu na najgroźniejszym pojedynczym przeciwniku, jeśli akurat walczy z grupą wroga. Rzuca Fiolki Mgławicowe, by przechylić szalę starcia, zanim jeszcze zrobi się ono naprawdę trudne. Ukrytego Emitera używa niechętnie i tylko z dystansu - w bezpośrednim starciu jeden na jednego z kimkolwiek naprawdę groźnym (Mistrz Gry powinien to rozegrać jako przegraną, jeśli gracze rozbiją jej wsparcie i zmuszą ją do walki w pojedynkę) będzie się wycofywać, próbując odzyskać dystans i sojuszników, nie brnąć w przegrany pojedynek. Wymazanej Chwili używa niemal wyłącznie poza walką - w starciu sięga po nią tylko w rozpaczliwej sytuacji, i nigdy na przeciwniku, którego siłę realnie szanuje.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,217 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-statblock
|
||||
- human
|
||||
- crimson-cult
|
||||
- avatar
|
||||
aliases:
|
||||
- Xillith Isherwood
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
# Xillith Isherwood
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Xillith Isherwood](../../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Xillith%20Isherwood.md) oraz [Bezimienny, Pierwszy Patriarcha](../../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny%2C%20Pierwszy%20Patriarcha.md).
|
||||
|
||||
Xillith to wyzwanie w najczystszej postaci - im więcej wrogów go otacza, tym bardziej niebezpieczny się staje, o ile walczy sam. Poniższe cztery karty pokazują go na różnych etapach: jako uniwersalny szablon szeregowego kultysty, jako naczynie w pełni opętane przez Bezimiennego, jako ucznia, któremu mentor w końcu pozwolił poznać własne rzemiosło, i jako Awatara - stan, w którym Xillith i Bezimienny działają razem, świadomie, zamiast jedno zastępować drugie.
|
||||
|
||||
## Forma I - Kultysta Bitewny (szablon uniwersalny)
|
||||
|
||||
Ta karta nie przedstawia współczesnego Xillitha - to jego dawna, porzucona forma sprzed zdobycia halabardy, zachowana jako uniwersalny szablon dowolnego szeregowego lub podoficerskiego Maga Bitewnego Szkarłatnego Kultu. Silny fizycznie, ale nauczony magii Szkarłatu tylko na tyle, by dało się nią realnie walczyć.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 7 | 5 | 5 | 5 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 34 | 10 | 1 | - | 2k6+14 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 5
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 5
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 4
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 4
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 5
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
Brak unikalnych - to celowo generyczny szablon.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
- [Szkarłatny Pocisk](../../../spells/crimson/crimson-bolt.md)
|
||||
- [Klątwa Szkarłatu](../../../spells/crimson/crimson-curse.md)
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
**Miecz Szkarłatny** - standardowe uzbrojenie szeregowego Maga Bitewnego.
|
||||
- **Obrażenia:** 1+S
|
||||
- **Cechy:** Magiczny
|
||||
|
||||
**Lekka zbroja kultysty** - źródło Pancerza 1.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Prosty, uczciwy przeciwnik: wchodzi w zwarcie mieczem, sięga po zaklęcia Szkarłatu tylko jako wsparcie. Użyj tej karty do dowolnego nienazwanego lub pobocznie nazwanego Maga Bitewnego Szkarłatnego Kultu - nie tylko do Xillitha.
|
||||
|
||||
## Forma II - Opętany
|
||||
|
||||
Bezimienny w pełni przejmuje kontrolę nad ciałem Xillitha za pośrednictwem Broni Szkarłatnego Patriarchy. Mówi archaicznym językiem, porusza się z chłodną precyzją i dysponuje potęgą, jakiej prawdziwy Xillith nigdy by nie osiągnął sam - w tym częściową kontrolą nad Skazą, pasożytniczą bronią biologiczną, którą sam niegdyś stworzył.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
*(zgodnie z [Wspomnieniem Wspaniałego Świata](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspaniałego%20Świata.md) - Ciało oraz powiązane z nim Umiejętności należą do Xillitha-gospodarza, reszta do Bezimiennego)*
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 8 | 10 | 9 | 10 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 54 | 25 | 1 | - | 2k6+25 | 5 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 8 *(Xillitha)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 7 *(Xillitha)*
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 10 *(Bezimiennego)*
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 10 *(Bezimiennego)*
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Determinacja (Dusza) 9
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Pierwszy Patriarcha](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pierwszy%20Patriarcha.md) - darmowe dodatkowe zaklęcie za każdego walczącego z nim Maga Otchłani, dodatkowy Zapał na start Tury.
|
||||
- [Dawniej Cały, Wkrótce Cały](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Dawniej%20Cały%2C%20Wkrótce%20Cały.md) - zaklęcia Szkarłatu wymagają +2 Sukcesów, ale może rzucić dowolne znane zaklęcie w dowolnym momencie rundy.
|
||||
- [Nadworny Taumaturg](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nadworny%20Taumaturg.md) - raz na rundę neguje efekt Taumaturgiczny; przy 4+ możliwych do rzucenia zaklęciach może je połączyć w silniejsze efekty.
|
||||
- [Wspomnienie Wspaniałego Świata](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspaniałego%20Świata.md) - Ciało i powiązane Umiejętności to Ciało gospodarza (patrz Statystyki).
|
||||
- [Otoczony](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md) - im więcej wrogów naraz, tym mocniej bije, o ile walczy bez sojuszników.
|
||||
- [Skaza z Xivell](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Skaza%20z%20Xivell.md) - potrafi zarazić przeciwnika własną, dawno wymkniętą spod kontroli bronią biologiczną.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
- [Szkarłatny Pocisk](../../../spells/crimson/crimson-bolt.md)
|
||||
- [Klątwa Szkarłatu](../../../spells/crimson/crimson-curse.md)
|
||||
- [Szkarłatne Płomienie](../../../spells/crimson/crimson-flames.md)
|
||||
- [Szkarłatny Sztylet](../../../spells/crimson/crimson-dagger.md)
|
||||
- [Szkarłatna Sprawiedliwość](../../../spells/crimson/crimson-justice.md)
|
||||
- [Requiem](../../../spells/general/superspells/requiem.md) *(superzaklęcie - wyłącznie na fabularnie uzasadniony, kulminacyjny moment starcia, do decyzji MG)*
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
**[Broń Szkarłatnego Patriarchy](../../../items/artifacts/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md)** - halabarda scalona z odłamków Sztandaru Szkarłatnego Kultu, w pełni Złączona z Xillithem. Pełne statystyki i cechy specjalne (w tym premię do obrażeń przeciw Istotom Otchłani i Kultystom Zakonu Otwartego Oka, odzyskiwanie Zapału za zabójstwa i potężną zdolność specjalną) patrz link.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Otwiera starcie Skazą z Xivell na najgroźniejszego przeciwnika, po czym - jeśli ma cztery lub więcej możliwych do rzucenia zaklęć - łączy je Nadwornym Taumaturgiem w jeden potężny efekt. W miarę jak liczba wrogów wokół niego rośnie (a sojuszników brak), Otoczony czyni go coraz groźniejszym w zwarciu. Zabójstwa halabardą napędzają jego Zapał, który przelewa się w zdolność specjalną broni - kulminacyjny, wielokrotny atak, który potrafi zmieść większość pojedynczego celu z pola bitwy. Mówi archaicznym, formalnym językiem - to znak, że to Bezimienny, nie Xillith, trzyma teraz stery.
|
||||
|
||||
## Forma III - Kultysta/Uczeń (2027)
|
||||
|
||||
Xillith wrócił do siebie na tyle, na ile to możliwe - mentor (za pośrednictwem szeptów Bezimiennego, choć sam Xillith woli o tym nie myśleć) w końcu nauczył go prawdziwej alchemii, jego naturalnego talentu. Nie sięga już po halabardę - zamiast tego walczy Mieczem Taumicznym, wciąż wolącym zwarcie od zaklęć.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 8 | 6 | 6 | 7 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 40 | 16 | 1 | - | 2k6+17 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 8
|
||||
- Refleks (Ciało) 6
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) 7
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 5
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Otoczony](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md) - jak w Formie II.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
- [Szkarłatny Pocisk](../../../spells/crimson/crimson-bolt.md)
|
||||
- [Klątwa Szkarłatu](../../../spells/crimson/crimson-curse.md)
|
||||
- [Szkarłatne Płomienie](../../../spells/crimson/crimson-flames.md)
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
**[Miecz Taumiczny](../../../items/artifacts/Miecz%20Taumiczny.md)** - dar Bezimiennego, wolny od uwięzionej w nim duszy. Pozwala Xillithowi rozpraszać efekty magiczne Testem Ciało (Walka Wręcz) zamiast Magii lub Duszy.
|
||||
- **Obrażenia:** 1+S
|
||||
- **Cechy:** Magiczny, Subtelna
|
||||
|
||||
**Mikstura Wzmocnienia** *(1 sztuka, zużywalna)* - Akcja Darmowa: +2 kości do Walka Wręcz do końca starcia.
|
||||
|
||||
**Trucizna Szkarłatna** *(1 sztuka, zużywalna)* - nałożona na ostrze, następne trafienie tą turą zadaje dodatkowo 1k6 Obrażeń na koniec tej i następnej Tury celu.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Zanim ruszy do walki, nakłada Truciznę Szkarłatną na ostrze lub wypija Miksturę Wzmocnienia - potem od razu idzie w zwarcie Mieczem Taumicznym, korzystając z jego zdolności do rozpraszania magii, jeśli trafi na przeciwnika polegającego na zaklęciach czy konstruktach. Do zaklęć sięga tylko wtedy, gdy dystans na to zmusza.
|
||||
|
||||
## Forma IV - Awatar
|
||||
|
||||
W tej formie Xillith nie traci kontroli nad własnym ciałem - działa razem z Bezimiennym, świadomie korzystając z jego wiedzy i mocy, zamiast być przez niego zastępowanym. To połączenie czyni go dalece groźniejszym magiem, niż był kiedykolwiek sam, choć wciąż woli najpierw uderzyć, a dopiero potem rzucić zaklęcie.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 9 | 9 | 8 | 11 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 52 | 30 | 1 | - | 2k6+24 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 9
|
||||
- Refleks (Ciało) 8
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 11
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
|
||||
- Determinacja (Dusza) 8
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Pierwszy Patriarcha](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pierwszy%20Patriarcha.md)
|
||||
- [Dawniej Cały, Wkrótce Cały](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Dawniej%20Cały%2C%20Wkrótce%20Cały.md)
|
||||
- [Nadworny Taumaturg](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nadworny%20Taumaturg.md)
|
||||
- [Otoczony](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md)
|
||||
- [Skaza z Xivell](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Skaza%20z%20Xivell.md)
|
||||
- **Natychmiastowe Rozproszenie** *(unikalny)* - Reakcja, koszt 1 Zapał: gdy w zasięgu 10 m ktoś rzuca zaklęcie dowolnej Dziedziny, Postać automatycznie je przerywa i rozprasza, bez Testu.
|
||||
|
||||
[Wspomnienie Wspaniałego Świata](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspaniałego%20Świata.md) **nie obowiązuje** w tej formie - Ciało jest w pełni własne Xillitha, bo w przeciwieństwie do Formy II, Bezimienny nie przejmuje tu ciała, tylko dzieli się mocą.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
Jak w Formie II.
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
**[Miecz Taumiczny](../../../items/artifacts/Miecz%20Taumiczny.md)** - domyślna broń tej formy, jak w Formie III.
|
||||
|
||||
**[Broń Szkarłatnego Patriarchy](../../../items/artifacts/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md)** - jeśli Xillith wpadnie w wystarczającą furię (do decyzji MG - np. ranny sojusznik, przeciągające się starcie, celowa prowokacja), może Akcją Darmową odłożyć Miecz Taumiczny i przywołać halabardę zamiast niego, przechodząc na jej pełne statystyki i zdolności do końca starcia.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Zaczyna jak Forma III - zwarcie Mieczem Taumicznym, alchemia jako wsparcie - ale znacznie chętniej sięga po zaklęcia Szkarłatu i aktywnie chroni się Natychmiastowym Rozproszeniem przed magami w drużynie, gasząc ich zaklęcia, zanim zdążą zadziałać. Jeśli coś go naprawdę wyprowadzi z równowagi, przechodzi na halabardę - to wyraźny sygnał dla graczy, że walka właśnie weszła w znacznie bardziej niebezpieczną fazę.
|
||||
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Chaos Pierwotny
|
||||
---
|
||||
Ta Postać nie planuje swoich działań tak, jak robią to śmiertelnicy - jej uwaga w starciu płynie tam, gdzie akurat poniesie ją kaprys, ciekawość albo znudzenie.
|
||||
|
||||
Na początku swojej Tury Mistrz Gry rzuca 1k6, by ustalić, co ta Postać robi w tej rundzie:
|
||||
|
||||
1-2. **Atak** - Postać wykonuje swój podstawowy Atak.
|
||||
3. **Zaklęcie** - jeśli Postać potrafi odruchowo rzucać zaklęcia (patrz jej karta), rzuca dowolne zaklęcie pasujące do sytuacji, bez Testu i bez kosztu Many. Jeśli nie potrafi, traktuj ten wynik jak 1-2.
|
||||
4. **Bezczynność** - Postać nie atakuje w tej rundzie; obserwuje, komentuje, bawi się sytuacją.
|
||||
5. **Ruch bez ataku** - Postać wykorzystuje rundę wyłącznie na przemieszczenie się lub zmianę pozycji.
|
||||
6. **Wedle uznania Mistrza Gry** - Mistrz Gry wybiera dowolne dostępne działanie tej Postaci, jakie uzna za najbardziej odpowiednie.
|
||||
|
||||
Niezależnie od wyniku, Postać zawsze może się poruszyć zgodnie ze swoją Szybkością.
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Ten Talent jest narzędziem narracyjnym tak samo jak mechanicznym - jego zadaniem jest utrzymanie wrażenia, że ta Postać jest nieprzewidywalna i nie traktuje starcia poważnie, a nie ograniczenie jej mocy. Możesz swobodnie fabularyzować każdy wynik (np. wynik 4 jako złośliwy komentarz pod adresem przeciwnika, wynik 5 jako leniwe uniknięcie ataku bez kontrataku).
|
||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- malferian
|
||||
aliases:
|
||||
- Głos Rozkazu
|
||||
---
|
||||
Zayis nie prosi, nie przekonuje i nie oczarowuje - ona każe, tonem, który zakłada, że posłuszeństwo jest jedyną rozsądną odpowiedzią. To nie urok ani manipulacja emocjami - to czysty, chłodny Autorytet Domu, do którego urodziła się jako księżniczka.
|
||||
|
||||
Ta Postać posiada Autorytet na poziomie III (patrz Stan: [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md)).
|
||||
|
||||
Jako Akcję Natychmiastową, ta Postać wybiera jeden cel w zasięgu 15 m, który jest w stanie zrozumieć jej polecenia, i wykonuje Test Dusza (Przekonywanie) 4:S. Rozstrzygnięcie następuje zgodnie ze Stanem Autorytet: jeżeli Autorytet celu jest o dwa stopnie niższy niż Autorytet tej Postaci, cel nie jest w stanie przeciwstawić się efektowi; w innym wypadku cel wykonuje Test o Trudności wynikającej z różnicy wartości Atrybutu Dusza pomiędzy nim a tą Postacią (patrz tabela w Stanie Autorytet), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie Sukcesów wyrzuconych przez tę Postać w powyższym Teście.
|
||||
|
||||
W wypadku niepowodzenia cel musi wykonywać rozkazy tej Postaci aż do końca jej następnej Tury.
|
||||
|
||||
Świadkowie, którzy widzą tę Postać w akcji - nawet ci, których rozkaz nie dotyczy - opisują później to samo uczucie: że coś w jej głosie było nie tak, jakby dźwięk dochodził do nich odrobinę spóźniony względem ruchu jej ust.
|
||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- demon
|
||||
aliases:
|
||||
- Księżniczka Piekieł
|
||||
---
|
||||
Tytuł "księżniczka demonów" nie jest u Narcyzy kurtuazją - to uznany przez inne demony stopień Autorytetu, który nosi od urodzenia, niezależnie od tego, ile ze swojej mocy akurat ukrywa pod studenckimi szatami.
|
||||
|
||||
Ta Postać posiada Autorytet na poziomie IV (patrz Stan: [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md)) oraz odnawia dodatkowy 1 punkt Zapału na początku każdej swojej Tury, ponad standardową regenerację.
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- abyss-magic
|
||||
aliases:
|
||||
- Mackowate Więzy Otchłani
|
||||
---
|
||||
Z cienia za plecami tej Postaci - albo znikąd - wyrastają lepkie, czarne macki, chwytając wszystko, co się do niej zbliży.
|
||||
|
||||
Jako Akcję, ta Postać atakuje jeden cel w zasięgu 5 m Testem Magia (Zdolności Magiczne). W przypadku trafienia cel zostaje Unieruchomiony - nie może się poruszać ani używać Uniku - dopóki nie zda Testu Zręczność 6:2 wykonanego jako Akcję, albo dopóki ta Postać sama go nie uwolni.
|
||||
|
||||
Ten Atak domyślnie nie zadaje Obrażeń - to chwyt, nie cios - ale ta Postać może zdecydować, że macki zadają dodatkowo S+3k6 Punktów Obrażeń, tak jak przy zwykłym Ataku.
|
||||
@@ -12,5 +12,5 @@ Raz na rundę Postać może zanegować efekt, którego źródłem jest Taumaturg
|
||||
|
||||
| Zaklęcie wynikowe | Koszt |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| Autocast + 1 poziom overcastu | 2 zwykłe zaklęcia |
|
||||
| Autocast + No dispell + 2 poziomy overcastu | 4 zwykłe zaklęcia |
|
||||
| Automatyczne rzucenie + 1 poziom Nadczarowania | 2 zwykłe zaklęcia |
|
||||
| Automatyczne rzucenie + Nierozpraszalne + 2 poziomy Nadczarowania | 4 zwykłe zaklęcia |
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Nieuchronność
|
||||
---
|
||||
Przed mocą tej Postaci nie da się uchylić ani jej rozproszyć - nie dlatego, że jest zbyt szybka czy zbyt subtelna, ale dlatego, że po prostu nie zostawia na to miejsca.
|
||||
|
||||
Ataki i zaklęcia tej Postaci są domyślnie Nieunikalne (nie można ich uniknąć Unikiem, Parowaniem ani podobnym Talentem) oraz Nieprzerywalne (nie można ich rozproszyć ani przerwać w trakcie rzucania). Ta Postać może w dowolnym momencie zdecydować, że dany Atak lub zaklęcie jednak można uniknąć lub rozproszyć - zwykle wtedy, gdy z jakiegoś powodu na to pozwala.
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Oko, Które Widziało Wszystko
|
||||
---
|
||||
Wieki spędzone jako naczynie Gilgamesza nauczyły Pelagiusa Caudexa jednej rzeczy: w walce niemal nie istnieje ruch, cios czy zaklęcie, którego nie widziałby już wcześniej, w innym ciele, w innym starciu, wieki temu.
|
||||
|
||||
Raz na rundę, gdy Postać jest celem Ataku, Testu Przeciwstawnego lub zaklęcia, może zadeklarować Unik lub Parowanie bez poświęcania na to Akcji ani Akcji Natychmiastowej, a do wykonywanego w ten sposób Testu dodaje kości w liczbie równej wartości Umiejętności Intuicja.
|
||||
|
||||
Jeżeli Postać w ten sposób unika lub paruje Atak, którego wcześniej (w tym starciu) już raz uniknęła lub sparowała w identyczny sposób, to zamiast Testu automatycznie odnosi sukces równy liczbie wymaganych Sukcesów - Pelagius po prostu przestaje dawać się zaskakiwać tym samym sztuczkom dwa razy.
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Otoczony
|
||||
---
|
||||
Ta Postać nie szuka pomocy, gdy zostaje otoczona - szuka w tym powodu, by wreszcie przestać się hamować.
|
||||
|
||||
Dopóki żaden sojusznik tej Postaci nie bierze czynnego udziału w tym starciu, Postać otrzymuje +1 kość do Ataków w zwarciu za każdego wroga ponad pierwszego, który aktywnie z nią walczy w tej rundzie (maksymalnie +5). Jeśli w starciu pojawi się choć jeden sojusznik tej Postaci, bonus przepada do końca starcia - nawet jeśli ten sojusznik później zginie lub się wycofa.
|
||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- witch
|
||||
aliases:
|
||||
- Pełnia Mocy
|
||||
---
|
||||
Superzaklęcia istnieją po to, by przypominać zwykłym magom, że pewne rzeczy robi się razem, nie w pojedynkę. Baba Jaga Sabatu Otchłani nie potrzebuje tego przypomnienia.
|
||||
|
||||
Ta Postać może rzucać zaklęcia oznaczone jako Superzaklęcia samodzielnie - ignorując wymóg Rzucania Grupowego oraz minimalną liczbę Castersów, jeśli takowe zaklęcie posiada. Wymagana liczba Sukcesów, jaką musi osiągnąć w swoim Teście, jest w jej wypadku znacząco niższa niż bazowa wartość Superzaklęcia - w praktyce Mistrz Gry powinien potraktować taki Test tak, jakby ta Postać rzucała zwykłe, ale wymagające zaklęcie, a nie Superzaklęcie.
|
||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- demon
|
||||
aliases:
|
||||
- Piekielna Obecność
|
||||
---
|
||||
Narcyza nie musi nikogo dotykać, żeby być odczuwalna - w pełni mocy jej sama obecność ciąży na każdym, kto stoi wystarczająco blisko, niezależnie od tego, na kim akurat skupia uwagę.
|
||||
|
||||
Dopóki ta Postać przebywa w tej formie, każdy wróg w promieniu 15 m odczuwa jej archdemoniczną aurę - w tym cel, na którym Postać akurat skupia [Rozkaz Księżniczki](Rozkaz%20Księżniczki.md). Na początku swojej Tury każda taka istota musi wykonać Test Dusza (Determinacja) 3:1; w wypadku niepowodzenia jej Testy Ataku wymierzone w tę Postać są przez tę turę utrudnione o jeden stopień.
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- abyss-magic
|
||||
aliases:
|
||||
- Pochłonięcie
|
||||
---
|
||||
Ta Postać po prostu się rozlewa - a to, co znajdzie się w środku, przez chwilę przestaje istnieć osobno od niej.
|
||||
|
||||
Jako Akcję, ta Postać otacza jeden cel w zasięgu dotyku (musi się do niego dosłownie przylgnąć). Test Magia (Zdolności Magiczne) - w przypadku trafienia cel otrzymuje S+3k6 Punktów Obrażeń i automatycznie 1k3 Punkty Obłędu, bez możliwości Testu obronnego - jego umysł na chwilę dotyka czegoś, czego nie da się bezpiecznie zrozumieć.
|
||||
|
||||
Dopóki cel jest pochłonięty, jest też Unieruchomiony - obowiązują te same zasady uwolnienia, co przy [Mackowatych Więzach Otchłani](Mackowate%20Więzy%20Otchłani.md).
|
||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Pożeranie Zaklęć
|
||||
---
|
||||
Gdy zaklęcie trafia w tę Postać, nie zawsze robi to, co powinno - czasem po prostu znika, wchłonięte, zanim zdąży zadziałać.
|
||||
|
||||
Gdy ta Postać staje się celem zaklęcia, może, jako Reakcję, spróbować je pochłonąć zamiast pozwolić mu zadziałać. Jeśli forma tej Postaci nie ma określonej inaczej szansy powodzenia (patrz jej karta), wymaga to Testu Magia (Zdolności Magiczne) 4:1. W przypadku sukcesu zaklęcie nie ma żadnego efektu, a ta Postać wybiera jedno z poniższych:
|
||||
|
||||
- **Kontratak** - natychmiast wykonuje darmowy Atak przeciwko rzucającemu, korzystając z zasad swojego podstawowego Ataku (bez dodatkowego kosztu Akcji).
|
||||
- **Efekt** - zamiast atakować, nakłada na rzucającego jedną dowolną właściwość z [Zamiaru](Zamiar.md) (np. wymuszony Test Obłędu, zniszczenie punktu Runicznego Pancerza czy Magicznej Osłony) bez wykonywania Ataku ani Testu - pochłonięta magia po prostu obraca się przeciwko rzucającemu.
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> W formie kostki śluzu ta Postać pochłania zaklęcia niemal odruchowo - Test wykonuje automatycznie z sukcesem, bez rzutu, chyba że zaklęcie jest wyjątkowo potężne lub fabularnie ważne, by przeszło.
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Przywilej Baby Jagi
|
||||
---
|
||||
Zasady to coś, co ta Postać stosuje wobec innych - nie wobec siebie. Tytuł, który wywalczyła, nie jest tylko tytułem: to prawo do tego, by rzeczywistość ustępowała jej woli tam, gdzie ustępuje innym. Gdy korzysta z tego przywileju, rzeczywistość wokół niej [krzyczy](../../../lore/02.%20Otchłań%20i%20Magia.md#Jak%20reaguje%20rzeczywistość) - to nie ona się zmienia, to Otchłań ugina się przed jej rozkazem.
|
||||
|
||||
Raz na dobę (dwa razy w noc pełni księżyca, zero razy w noc nowiu - licznik odnawia się o północy) ta Postać może, bezpośrednio po wykonaniu dowolnego swojego Testu, zadeklarować, że ten Test automatycznie kończy się pełnym sukcesem, niezależnie od wymaganej Trudności czy liczby Sukcesów.
|
||||
|
||||
Jeśli ten przywilej zostanie użyty do wymuszenia sukcesu zaklęcia, to zaklęcie staje się Nieunikalne (nie można go uniknąć Unikiem, Parowaniem ani podobnym Talentem) oraz Nieprzerywalne (nie można go rozproszyć ani przerwać w trakcie rzucania). Jeśli zostanie użyty do wymuszenia sukcesu Ataku, ten Atak staje się Nieunikalny (nie można go uniknąć) oraz Nieodpieralny (nie można go zablokować ani sparować).
|
||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- demon
|
||||
aliases:
|
||||
- Rozkaz Księżniczki
|
||||
---
|
||||
Wymagania: Autorytet (patrz Talent [Księżniczka Piekieł](Księżniczka%20Piekieł.md))
|
||||
|
||||
Narcyzie nie trzeba niczego wymuszać siłą - wystarczy, że każe.
|
||||
|
||||
Jako Akcję Natychmiastową, kosztem 1 punktu Zapału, ta Postać wybiera jeden cel w zasięgu 15 m, który jest w stanie zrozumieć jej polecenia, i wykonuje Test Dusza (Przekonywanie) 4:S. Rozstrzygnięcie następuje zgodnie ze Stanem [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md): jeżeli Autorytet celu jest o dwa stopnie niższy niż Autorytet tej Postaci (zwykle IV), cel nie jest w stanie przeciwstawić się efektowi; w innym wypadku cel wykonuje Test o Trudności wynikającej z różnicy wartości Atrybutu Dusza pomiędzy nim a tą Postacią (patrz tabela w Stanie Autorytet), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie Sukcesów wyrzuconych przez tę Postać w powyższym Teście.
|
||||
|
||||
W wypadku niepowodzenia cel musi wykonywać rozkazy tej Postaci aż do końca jej następnej Tury - łącznie z rozkazami wymierzonymi w jego sojuszników, o ile nie są one wprost samobójcze.
|
||||
|
||||
Ponieważ jest to Akcja Natychmiastowa, nie koliduje ze zwykłą Akcją tej Postaci (Atakiem, rzuceniem zaklęcia czy ruchem) - w ramach limitu Akcji Natychmiastowych przysługującego jej w danej rundzie zgodnie ze standardowymi zasadami.
|
||||
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- artifact-crafting
|
||||
aliases:
|
||||
- Skarbiec Królów
|
||||
---
|
||||
Nikt na Ziemi nie wie, ile artefaktów naprawdę spoczywa w Bramie Babilonu - a Pelagius Caudex nie ma zamiaru nikomu tego zdradzać. Wystarczy, że uchyli jej wrota, a dziesiątki złotych kręgów rozkwitają w powietrzu wokół niego, każdy gotowy wypluć z siebie inny wytwór tysięcy lat rzemiosła.
|
||||
|
||||
Jako Akcję, Postać może otworzyć liczbę Złotych Kręgów równą wartości Umiejętności Rzemiosło - każdy Krąg wykonuje osobny Atak Dystansowy (Magia (Umiejętności Strzeleckie)) S+3 Punktów Obrażeń, zasięg 15 m, wymierzony w dowolne, niezależnie wybrane cele w zasięgu. Pula kości Ataku dzieli się między wszystkie otwarte Kręgi tak, jak przy walce oburącz z wieloma przeciwnikami.
|
||||
|
||||
Raz na starcie Postać może poświęcić 2 punkty Zapału, aby jeden z Kręgów przywołał broń na tyle potężną, że Test Ataku wykonywany przez ten Krąg otrzymuje dodatkowe 2 kości, a trafienie zadaje dodatkowo 1k6 Obrażeń ignorujących Pancerz.
|
||||
|
||||
Pelagius niemal nigdy nie sięga po broń ze Skarbca osobiście - woli, by to jego przeciwnicy musieli zmierzyć się z całym jego arsenałem naraz, zamiast z człowiekiem, który akurat trzyma w rękach tylko jeden miecz.
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- crimson-cult
|
||||
- xivell
|
||||
aliases:
|
||||
- Skaza z Xivell
|
||||
---
|
||||
Skaza to pasożytnicza biomasa, która niegdyś zniszczyła cywilizację Xivell - broń biologiczna oparta na Taumaturgii, dawno wymknięta spod kontroli własnego twórcy. Istoty Otchłani chętnie się nią posługują, gdziekolwiek uda im się zdobyć choćby jej fragment.
|
||||
|
||||
Jako Akcję, Postać atakuje jeden cel w zasięgu 10 m Testem właściwym dla tej Postaci (patrz jej karta). W przypadku trafienia cel otrzymuje S+2k6 Punktów Obrażeń i zostaje Skażony.
|
||||
|
||||
Dopóki cel jest Skażony, na początku każdej swojej Tury otrzymuje dodatkowe 1k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz. Cel może, jako Akcję, wykonać Test Determinacja (Dusza) 5:2, by zwalczyć skażenie i usunąć ten Stan; skażenie można też usunąć odpowiednim efektem leczącym lub oczyszczającym, jeśli Mistrz Gry uzna go za wystarczający.
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Spleciona Moc
|
||||
---
|
||||
Ta Postać potrafi utrzymywać w Koncentracji wiele zaklęć naraz, splatając ich efekty ze sobą - im dłużej trwa starcie, tym więcej nici potrafi utrzymać jednocześnie.
|
||||
|
||||
Ta Postać może pozostawać w stanie Koncentracji (patrz [Koncentracja](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)) jednocześnie na więcej niż jednym zaklęciu. Limit jednoczesnych Koncentracji wynosi 2 na początku starcia i rośnie o 1 co dwie pełne rundy, aż do maksimum 5 (osiąganego w 6. rundzie).
|
||||
|
||||
Każde zaklęcie, na którym ta Postać obecnie utrzymuje Koncentrację, może zostać rzucone ponownie jako Akcja Darmowa zamiast Akcji (wciąż płacąc jego normalny koszt Many i innych komponentów).
|
||||
|
||||
Za każdym razem, gdy ta Postać wykonuje wymagany przez Koncentrację Test Determinacja (Dusza), obniż wymaganą Trudność o 1 (minimum 2) za każde nieużywane w danej chwili gniazdo Koncentracji - im mniej zaklęć obecnie utrzymuje względem swojego aktualnego limitu, tym łatwiej jej się skupić.
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- abyss-magic
|
||||
aliases:
|
||||
- Surowa Moc Posłańca
|
||||
---
|
||||
Diana Koniecpolska jako Posłaniec Przeszłości nie musi już wiązać mocy w zaklęcia - wystarczy, że zechce, a Otchłań i Nil dają jej tyle mocy, ile potrzebuje.
|
||||
|
||||
Jako Akcję, Postać wykonuje Atak (dystansowy lub w zwarciu, do wyboru) surową mocą magiczną - nie płaci za niego Many i nie może zostać przez ten koszt Wyczerpana. Do Testu Ataku Postać dodaje kości w liczbie równej wartości Atrybutu Magia. Trafienie zadaje obrażenia równe podwójnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne, ignorujące Pancerz oraz Runiczny Pancerz; przeciwko Magicznej Osłonie celu te obrażenia liczą się potrójnie.
|
||||
|
||||
Postać może zadeklarować, że dany użyciem tego Talentu Atak jest Nieunikalny lub Nieodpieralny (albo obydwa naraz) - jednak musi to zadeklarować przed wykonaniem Testu Ataku, a nie po zobaczeniu wyniku.
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- abyss-cult
|
||||
- abyss-messenger
|
||||
aliases:
|
||||
- Uznana przez Otchłań
|
||||
---
|
||||
Zwykły mag Otchłani, sięgający po moc większą, niż jest w stanie unieść, ryzykuje, że ta moc go pochłonie. Diana już do Otchłani należy - choćby tylko częściowo, choćby wbrew sobie - więc Otchłań już jej nie testuje tak, jak testuje intruzów.
|
||||
|
||||
Gdy ta Postać nadczarowuje zaklęcie Otchłani (patrz Zasada Nadczarowywania Zaklęć, [01. Księga Magii](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Nadczarowywania%20Zaklęć.md)) i nie zda wymaganego Testu Magia (Zdolności Magiczne), nie korzysta z tabeli Kar za Nieudolność ([02. Klątwa Otchłani](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md)) - po prostu nie uzyskuje dodatkowego efektu nadczarowania, bez żadnych z normalnych konsekwencji. Nie musi się zastanawiać, czy tym razem zapłaci nadmiarem mocy - wie, że nie zapłaci.
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało
|
||||
---
|
||||
Niektóre istoty dźwigają w sobie więcej mocy, niż jakiekolwiek śmiertelne ciało zostało zbudowane, by pomieścić - nadmiar, który nie mieści się w zwykłej fizjologii i nie znika, dopóki nie zostanie w pełni wyczerpany.
|
||||
|
||||
Maksymalna Żywotność tej Postaci jest dwukrotnie wyższa, niż wynikałoby to ze standardowego wzoru (2×(Ciało+Umysł+Dusza)) - wartość ta jest już uwzględniona w jej karcie statystyk.
|
||||
|
||||
Mistrz Gry powinien opisowo podkreślać ciosy, które normalnie byłyby śmiertelne, a które ta Postać przyjmuje i przetrwa - nadmiar mocy, jaki w sobie nosi, sprawia, że zwyczajne rany jej nie powstrzymują.
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- abyss-magic
|
||||
aliases:
|
||||
- Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł
|
||||
---
|
||||
Niektóre istoty przekroczyły granicę tego, co śmiertelny umysł jest w stanie bezpiecznie obserwować z bliska - nie mówiąc już o tym, by być celem ich mocy.
|
||||
|
||||
Gdy cel w wyniku pojedynczego Ataku lub efektu tej Postaci straci jednorazowo co najmniej połowę swojej Maksymalnej Żywotności, musi wykonać Test Determinacja (Dusza) 6:2. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 1k3 Punkty Obłędu - jego umysł na chwilę dostrzega prawdziwą naturę tego, co go właśnie uderzyło.
|
||||
|
||||
Mistrz Gry może podnieść wymaganą liczbę Sukcesów (domyślnie 2) dla szczególnie potężnych ataków tej Postaci - np. użytych z pełną mocą, przeciwko celom, które nigdy wcześniej nie miały kontaktu z Otchłanią, lub w chwilach fabularnie przełomowych.
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- malferian
|
||||
aliases:
|
||||
- Wymazana Chwila
|
||||
---
|
||||
Nie każdy problem trzeba rozwiązywać siłą - część wystarczy sprawić, by nigdy się nie wydarzyła, przynajmniej w cudzej pamięci.
|
||||
|
||||
Jako Akcję, dotykając celu lub wskazując go w zasięgu 5 m, ta Postać wykonuje Test Magia (Zdolności Magiczne) 5:S przeciwko Testowi Przeciwstawnemu celu Umysł (Intuicja) lub Dusza (Determinacja) - do wyboru celu, ale wykonywanemu z taką samą liczbą wymaganych Sukcesów (S), jaką osiągnęła ta Postać. W przypadku powodzenia, cel traci lub zniekształca jedno konkretne wspomnienie z ostatnich kilku minut (dokładny zakres i charakter zmiany do uznania Mistrza Gry) - bez świadomości, że cokolwiek się zmieniło.
|
||||
|
||||
Im silniejszy umysł celu, tym mniej pewny jest efekt - Mistrz Gry powinien dawać wyraźną przewagę celom o wysokich wartościach Atrybutów Umysł lub Dusza, aż po całkowitą, automatyczną odporność u istot naprawdę potężnych umysłowo. Ta Postać zdaje sobie z tego sprawę i celowo unika używania tego Talentu na kimkolwiek, kogo podejrzewa o taki kaliber - próba nieudana w ten sposób nie zostaje bez śladu, a konsekwencje bywają dużo gorsze niż samo niepowodzenie.
|
||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- demon
|
||||
aliases:
|
||||
- Zabójczy Urok
|
||||
---
|
||||
Nawet drobne, przelotne trafienie Narcyzy potrafi zostawić po sobie coś więcej niż siniak.
|
||||
|
||||
Raz na rundę, cel trafiony Atakiem tej Postaci musi wykonać Test Dusza (Determinacja) 4:1, inaczej zostaje wobec niej Zauroczony (patrz Stan: [Zauroczony](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zauroczony.md)).
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Zachcianka
|
||||
---
|
||||
Nawet gdy reszta jej działań bywa przypadkowa, ta Postać wciąż zachowuje odrobinę własnej woli.
|
||||
|
||||
Raz na rundę, w dowolnym momencie (nawet poza swoją Turą, przerywając działanie innej postaci), ta Postać może zadeklarować, że robi coś dodatkowego - drobny efekt magiczny, komentarz, ostrzeżenie, przesunięcie przedmiotu, spojrzenie, od którego komuś robi się nieswojo. Decyzję o tym, co dokładnie się dzieje, podejmuje Mistrz Gry (lub gracz prowadzący tę Postać).
|
||||
|
||||
Zachcianka nie zadaje bezpośrednich Obrażeń i nie zastępuje pełnego Ataku ani Zaklęcia - to gest, nie akcja bojowa - chyba że Mistrz Gry uzna, że dana sytuacja usprawiedliwia wyjątek.
|
||||
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Zamiar
|
||||
---
|
||||
Ta Postać nie musi wybierać między przebiciem tarczy a przebiciem pancerza - może po prostu zdecydować, co się stanie.
|
||||
|
||||
Zanim ta Postać rozstrzygnie efekt swojego Ataku, może wybrać dowolną liczbę poniższych właściwości - za darmo, bez dodatkowego kosztu:
|
||||
|
||||
- **Rozerwanie Run** - trwale niszczy 1 punkt Runicznego Pancerza celu (jak przy przełamywaniu Runicznego Pancerza).
|
||||
- **Rozerwanie Osłony** - niszczy Magiczną Osłonę celu.
|
||||
- **Rozdzieranie** - trwale zmniejsza Pancerz celu o 1 do końca starcia (jak cecha broni Rozdzierający).
|
||||
- **Ignorowanie Run** - ten Atak ignoruje Runiczny Pancerz celu.
|
||||
- **Ignorowanie Osłony** - ten Atak ignoruje Magiczną Osłonę celu.
|
||||
- **Ignorowanie Pancerza** - ten Atak ignoruje Pancerz celu.
|
||||
- **Bez Obrażeń** - Atak nie zadaje Obrażeń, nawet jeśli przebiłby się przez Osłonę lub Pancerz (przydatne, gdy ta Postać chce jedynie coś zniszczyć albo kogoś powstrzymać, nie skrzywdzić).
|
||||
- **Skaza Umysłu** - cel automatycznie musi wykonać Test wymagany przez [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](Więcej%2C%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md) (lub analogiczny Talent tej Postaci), niezależnie od tego, ile Żywotności właśnie stracił.
|
||||
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- abyss-magic
|
||||
aliases:
|
||||
- Zapora Posłańca
|
||||
---
|
||||
Coś w Dianie - to samo coś, co pozwoliło jej niegdyś przeżyć ponad pół godziny w środku rozpadającego się rytuału, który powinien był ją zabić - wciąż czuwa, gdy zbliża się cudza magia.
|
||||
|
||||
Jako Akcję Natychmiastową, gdy Postać lub sojusznik w promieniu 10 m ma zostać trafiony zaklęciem, Postać może interweniować na dwa sposoby (do wyboru):
|
||||
- **Osłona:** cel otrzymuje punkty Magicznej Osłony w liczbie równej wartości Atrybutu Magia Postaci.
|
||||
- **Rozproszenie:** Postać wykonuje Test Magia (Zdolności Magiczne) T:5, gdzie liczba wymaganych Sukcesów jest o 1 większa niż liczba Sukcesów rzucającego zaklęcie - w przypadku powodzenia zaklęcie zostaje rozplecione, tak jak przy Talencie Rozplatanie Zaklęć.
|
||||
|
||||
Ten Talent nie ma ograniczenia użyć na rundę ani na starcie - jego jedynym kosztem jest Akcja Natychmiastowa, których Postać wciąż może wykonać tylko ograniczoną liczbę na rundę zgodnie z normalnymi zasadami.
|
||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- demon
|
||||
aliases:
|
||||
- Śmiertelne Piękno
|
||||
---
|
||||
Nikt, kto naprawdę spojrzy na Narcyzę w pełni jej mocy, nie zapomina o tym spojrzeniu - ani zwykle o niczym więcej.
|
||||
|
||||
Ta Postać zwiększa liczbę kości we wszystkich swoich Atakach w zwarciu o zaokrągloną w górę połowę wartości Atrybutu Dusza.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user