Convert wikilinks to standard Markdown links vault-wide (#3)

* refactor(vault): convert wikilinks to standard Markdown links

Switches the vault's internal linking convention from Obsidian
wikilinks ([[Target]]) to standard Markdown links ([Text](path)),
so the vault renders correctly in Obsidian, plain Markdown readers,
and AI tools that don't understand wikilink syntax.

- Flipped Obsidian's core "Use [[Wikilinks]]" setting off
  (.obsidian/app.json: useMarkdownLinks + newLinkFormat: relative)
  so new links created in-app follow the same convention.
- Converted ~1690 wikilink/embed occurrences across 143 files via a
  vault-aware script: relative path resolution per source file,
  GitHub-compatible heading-anchor slugs (with correct duplicate
  suffixing) for same-file and cross-file heading links, alias-aware
  and case-insensitive target resolution, and disambiguation for the
  handful of basenames that exist in more than one place (e.g. Nil,
  Federacja Sol-3) in favor of their canonical page.
- Image embeds with a size modifier become <img width> tags; sized-less
  images become standard ![]() embeds; non-image embeds (video) become
  plain links, since transclusion has no Markdown equivalent.
- Updated the styleguide to document the new link convention.
- Fixed one pre-existing typo (swapped target/alias on a Tempus link).

Verified: 1648/1656 non-asset links resolve to real files after
conversion; the remaining 8 are either a documentation example or
already-known pre-existing red links (missing conflicts.md index,
a couple of not-yet-written character/org stubs) predating this change.

* fix(vault): add missing conflicts.md index, restore two dangling TOC entries

- Add conflicts.md as a top-level index (mirroring npcs.md/organizations.md/etc),
  the only top-level folder that lacked one.
- lore/05: restore the missing "Przywództwo i legendy" heading its TOC
  already pointed at (content existed, just wasn't header-ized).
- organizations/Federacja Sol-3.md: fix two TOC entries whose text had
  drifted from the real heading ("Wojsko Federacji" -> "Wojsko i Waluty
  Federacji", "a Podbój Kosmosu" -> "w Podbój Kosmosu" typo), and restore
  the missing "Ziemia (Sol-3-1725) jako Kluczowy Członek" heading.
- Ziemia (Sol-3-1725).md: drop an orphaned TOC sub-entry pointing at a
  bolded callout label ("Centrum Wsparcia Planetarnego") that was never
  a real heading, rather than inventing one that would break the callout.

* feat(vault): restructure Elf race page, add Brogir Vane and Siły Specjalne X

- races/Elf.md: consolidate the scattered Wysokie/Leśne differentiators
  (previously one sentence per theme in each general section) into two
  dedicated ## Elfy Wysokie / ## Elfy Leśne sections, so the existing
  cross-file links to these subraces resolve to something real instead
  of just falling back to the whole page.
- Add npcs/Bank Krasnoludzki/Brogir Vane.md - Dyrektor Generalny of the
  Dwarven Bank on Earth, distinct from Thingrim Magnarson's "Twarz Banku"
  public-facing role. Fixed the two links in races/Krasnolud.md that
  pointed at the wrong (races/) folder.
- Add organizations/Federacja Sol-3/Siły Specjalne X.md, built from the
  existing canonical book content in lore/10 (previously only ever
  quoted inline on Nicodemus Florens's and Karolina Fey's pages, never
  given its own page). Fixed the pre-existing red links across
  npcs.md/Nicodemus Florens.md/Karolina Fey.md to point at it, and
  added it to organizations.md.

Verified: 0 broken internal links vault-wide (excluding the two files
already out of scope: the styleguide's illustrative link example, and
the pre-existing lore/90 session-log import with its own Pandoc-style
anchor convention).

* feat(organizations): add X-COM-flavored mission doctrine to Siły Specjalne X

* fix(organizations): specify Siły Specjalne X squad composition (10-12, 3-4 human)

---------

Co-authored-by: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Octoturge
2026-08-17 17:26:28 +02:00
committed by GitHub
parent eea0f0ef35
commit c421a63107
148 changed files with 1536 additions and 1408 deletions
+9 -9
View File
@@ -5,13 +5,13 @@ tags:
- magia-akademicka
- taumaturgia
---
- [[#Definicja|Definicja]]
- [[#Historia szkoły|Historia szkoły]]
- [[#Filozofia i założenia|Filozofia i założenia]]
- [[#Poddyscypliny|Poddyscypliny]]
- [[#Znani praktycy|Znani praktycy]]
- [[#Status prawny (Inkwizycja)|Status prawny (Inkwizycja)]]
- [[#Mechanika|Mechanika]]
- [Definicja](#definicja)
- [Historia szkoły](#historia-szkoły)
- [Filozofia i założenia](#filozofia-i-założenia)
- [Poddyscypliny](#poddyscypliny)
- [Znani praktycy](#znani-praktycy)
- [Status prawny (Inkwizycja)](#status-prawny-inkwizycja)
- [Mechanika](#mechanika)
## Definicja
Alchemia to dyscyplina magii zajmująca się przemianą materii, tworzeniem eliksirów, transmutacją i badaniem właściwości substancji. Łączy naukę, magię i eksperymenty praktyczne.
@@ -29,10 +29,10 @@ Alchemicy wierzą, że wszystko można przemienić, jeśli zna się odpowiednie
- Badania nad właściwościami magicznych substancji
## Znani praktycy
- [[Nemyo]] (Feles, wybitna alchemiczka, pomogła wielu poszukiwaczom przygód w zdobyciu potrzebnych eliksirów)
- [Nemyo](../npcs/Nemyo.md) (Feles, wybitna alchemiczka, pomogła wielu poszukiwaczom przygód w zdobyciu potrzebnych eliksirów)
## Status prawny (Inkwizycja)
Alchemia jest legalna, ale eksperymenty z niebezpiecznymi substancjami i transmutacją ludzi są zakazane. Wymagane są zgłoszenia badań nad nowymi eliksirami.
## Mechanika
Alchemik może tworzyć eliksiry, transmutować materiały, badać nowe substancje i eksperymentować z przemianami. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
Alchemik może tworzyć eliksiry, transmutować materiały, badać nowe substancje i eksperymentować z przemianami. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
@@ -8,7 +8,7 @@ tags:
aliases:
- Alchemia (Transmutacja)
---
Transmutacja to dziedzina [[Alchemia|Alchemii]] zajmująca się przemianą jednych materiałów w drugie za pomocą przeróżnych instrumentów, wśród których najpopularniejszym jest Alchematorium.
Transmutacja to dziedzina [Alchemii](../Alchemia.md) zajmująca się przemianą jednych materiałów w drugie za pomocą przeróżnych instrumentów, wśród których najpopularniejszym jest Alchematorium.
Dzięki Transmutacji można przekształcić żelazo w każdy dowolny metal (nawet złoto!), jednak proces ten nie jest pozbawiony wad - po pierwsze, w trakcie procesu ubywa materii, która zamieniana jest w odpady alchemiczne, których nie da się nijak przywrócić do stanu poprzedniego. Po drugie w uzyskanym materiale pozostają smugi magii.
@@ -8,23 +8,23 @@ aliases:
- Alchemia (Warzenie Eliksirów)
---
Spis treści
- [[#Wstęp|Wstęp]]
- [[#Mechanika|Mechanika]]
- [[#Mechanika#Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*|Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*]]
- [[#Mechanika#Sugerowany Atrybut:|Sugerowany Atrybut:]]
- [[#Mechanika#Sugerowane umiejętności:|Sugerowane umiejętności:]]
- [[#Mechanika#Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*|Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*]]
- [[#Eliksiry|Eliksiry]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Zdrowia|Eliksir Zdrowia]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Odnowienia Many|Eliksir Odnowienia Many]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Osłabienia|Eliksir Osłabienia]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Szybkości|Eliksir Szybkości]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Prawdomówności|Eliksir Prawdomówności]]
- [Wstęp](#wstęp)
- [Mechanika](#mechanika)
- [Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*](#darmowy-talent---nadzwyczajna-odporność)
- [Sugerowany Atrybut:](#sugerowany-atrybut)
- [Sugerowane umiejętności:](#sugerowane-umiejętności)
- [Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*](#test-związany-z-dziedziną-korzystanie-ze-sprzętu-alchemicznego)
- [Eliksiry](#eliksiry)
- [Eliksir Zdrowia](#eliksir-zdrowia)
- [Eliksir Odnowienia Many](#eliksir-odnowienia-many)
- [Eliksir Osłabienia](#eliksir-osłabienia)
- [Eliksir Szybkości](#eliksir-szybkości)
- [Eliksir Prawdomówności](#eliksir-prawdomówności)
---
## Wstęp
Warzenie Eliksirów to dziedzina [[Alchemia|Alchemii]] dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.
Warzenie Eliksirów to dziedzina [Alchemii](../Alchemia.md) dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.
Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.
+7 -7
View File
@@ -5,12 +5,12 @@ tags:
- taumaturgia
- magia-akademicka
---
- [[#Definicja|Definicja]]
- [[#Historia szkoły|Historia szkoły]]
- [[#Filozofia i założenia|Filozofia i założenia]]
- [[#Poddyscypliny|Poddyscypliny]]
- [[#Status prawny (Inkwizycja)|Status prawny (Inkwizycja)]]
- [[#Mechanika|Mechanika]]
- [Definicja](#definicja)
- [Historia szkoły](#historia-szkoły)
- [Filozofia i założenia](#filozofia-i-założenia)
- [Poddyscypliny](#poddyscypliny)
- [Status prawny (Inkwizycja)](#status-prawny-inkwizycja)
- [Mechanika](#mechanika)
# Botanika
@@ -33,7 +33,7 @@ Botanicy wierzą, że natura jest źródłem mocy i inspiracji. Cenią harmonię
Botanika jest legalna, ale niektóre eksperymenty (np. tworzenie roślin trujących lub agresywnych) wymagają zgłoszenia i nadzoru. Zakazane jest tworzenie roślin o cechach istot rozumnych.
## Mechanika
Botanik może tworzyć i modyfikować rośliny, przyspieszać ich wzrost, tworzyć eliksiry i wywary, korzystać z magii natury. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
Botanik może tworzyć i modyfikować rośliny, przyspieszać ich wzrost, tworzyć eliksiry i wywary, korzystać z magii natury. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Botanika pozwala na wprowadzanie do gry magicznych ogrodów, zagadek przyrodniczych i fabularnych dylematów ekologicznych. Rośliny mogą być zarówno sprzymierzeńcami, jak i zagrożeniem, a ich niekontrolowany rozwój to klasyczny motyw przygodowy.
+7 -7
View File
@@ -3,11 +3,11 @@ tags:
- magia
- dzika-wiedźmia-magia
---
- [[#Sabaty i hierarchia|Sabaty i hierarchia]]
- [[#Sabaty i hierarchia#Sabat Otchłani|Sabat Otchłani]]
- [[#Sabaty i hierarchia#Inne sabaty|Inne sabaty]]
- [[#Relacje z czarownicami akademickimi|Relacje z czarownicami akademickimi]]
- [[#Społeczne postrzeganie dzikich wiedźm|Społeczne postrzeganie dzikich wiedźm]]
- [Sabaty i hierarchia](#sabaty-i-hierarchia)
- [Sabat Otchłani](#sabat-otchłani)
- [Inne sabaty](#inne-sabaty)
- [Relacje z czarownicami akademickimi](#relacje-z-czarownicami-akademickimi)
- [Społeczne postrzeganie dzikich wiedźm](#społeczne-postrzeganie-dzikich-wiedźm)
Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic.
@@ -20,9 +20,9 @@ Dzika magia rozwija się w grupach zwanych sabatami. Każdy sabat skupia wiedźm
### Sabat Otchłani
Sabat Otchłani to jedno z najstarszych i najpotężniejszych zgromadzeń dzikich wiedźm. Pierwotnie jego celem było utrzymanie równowagi i neutralności w świecie magii, kontrola przepływu dzikiej energii i zachowanie porządku między sabatami. Jednak działania [[Karolina Fey|Karoliny Fey]], córki ówczesnej Baby Jagi Sabatu Otchłani, doprowadziły do dramatycznych zmian: poprzez swoje wpływy i brutalne działania zdestabilizowała Sabat, prowadząc do śmierci wielu wiedźm i agentów Federacji Sol-3. W pojedynku z matką, który trwał kilkanaście dni, wygrała, lecz zamiast przejąć wiedzę poprzedniczki, rozszarpała i rozproszyła jej duszę, niszcząc dziedzictwo przeszłych Baby Jagi.
Sabat Otchłani to jedno z najstarszych i najpotężniejszych zgromadzeń dzikich wiedźm. Pierwotnie jego celem było utrzymanie równowagi i neutralności w świecie magii, kontrola przepływu dzikiej energii i zachowanie porządku między sabatami. Jednak działania [Karoliny Fey](../npcs/Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md), córki ówczesnej Baby Jagi Sabatu Otchłani, doprowadziły do dramatycznych zmian: poprzez swoje wpływy i brutalne działania zdestabilizowała Sabat, prowadząc do śmierci wielu wiedźm i agentów Federacji Sol-3. W pojedynku z matką, który trwał kilkanaście dni, wygrała, lecz zamiast przejąć wiedzę poprzedniczki, rozszarpała i rozproszyła jej duszę, niszcząc dziedzictwo przeszłych Baby Jagi.
Od tego czasu Sabat Otchłani porzucił neutralność i stał się strażnikiem przeciw wpływom Personifikacji Otchłani, posługując się najdzikszą i najniebezpieczniejszą odmianą magii Magią Otchłani. Adeptki tego sabatu nie proszą Otchłani o błogosławieństwo, lecz nakazują jej podporządkowanie się ich woli - w przeciwieństwie do rytualistycznych praktyk Magów Otchłani. Choć praktyki są zakazane i niezwykle ryzykowne, nikt nie zdołał ich powstrzymać, a sama [[Karolina Fey]] pozostaje potężnym i cennym zasobem w szeregach Federacji Sol-3.
Od tego czasu Sabat Otchłani porzucił neutralność i stał się strażnikiem przeciw wpływom Personifikacji Otchłani, posługując się najdzikszą i najniebezpieczniejszą odmianą magii Magią Otchłani. Adeptki tego sabatu nie proszą Otchłani o błogosławieństwo, lecz nakazują jej podporządkowanie się ich woli - w przeciwieństwie do rytualistycznych praktyk Magów Otchłani. Choć praktyki są zakazane i niezwykle ryzykowne, nikt nie zdołał ich powstrzymać, a sama [Karolina Fey](../npcs/Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md) pozostaje potężnym i cennym zasobem w szeregach Federacji Sol-3.
### Inne sabaty
+7 -7
View File
@@ -5,12 +5,12 @@ tags:
- taumaturgia
- magia-akademicka
---
- [[#Definicja|Definicja]]
- [[#Historia szkoły|Historia szkoły]]
- [[#Filozofia i założenia|Filozofia i założenia]]
- [[#Poddyscypliny|Poddyscypliny]]
- [[#Status prawny (Inkwizycja)|Status prawny (Inkwizycja)]]
- [[#Mechanika|Mechanika]]
- [Definicja](#definicja)
- [Historia szkoły](#historia-szkoły)
- [Filozofia i założenia](#filozofia-i-założenia)
- [Poddyscypliny](#poddyscypliny)
- [Status prawny (Inkwizycja)](#status-prawny-inkwizycja)
- [Mechanika](#mechanika)
# Golemancja
@@ -31,4 +31,4 @@ Golemancja opiera się na przekonaniu, że magia może nadać formę i funkcję
Golemancja jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli. Zakazane jest tworzenie golemów o cechach istot rozumnych oraz używanie ich do działań wojennych bez zgody władz.
## Mechanika
Goleman może tworzyć i kontrolować golemy, naprawiać je, programować runicznie oraz eksperymentować z nowymi typami konstrukcji. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
Goleman może tworzyć i kontrolować golemy, naprawiać je, programować runicznie oraz eksperymentować z nowymi typami konstrukcji. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
+1 -1
View File
@@ -26,7 +26,7 @@ Iluzjoniści wierzą, że rzeczywistość jest względna, a percepcja może być
Magia Iluzji jest legalna, ale jej nadużywanie (np. do oszustw, manipulacji politycznej) jest ścigane. Nauczanie podlega ścisłej kontroli.
## Mechanika
Iluzjonista może tworzyć złudzenia, manipulować zmysłami, ukrywać się i wpływać na emocje. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
Iluzjonista może tworzyć złudzenia, manipulować zmysłami, ukrywać się i wpływać na emocje. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Magia Iluzji pozwala na wprowadzanie do gry zagadek percepcyjnych, intryg i fabularnych twistów. Iluzje mogą być zarówno narzędziem, jak i zagrożeniem, a ich wykrycie to wyzwanie dla graczy.
+5 -5
View File
@@ -7,15 +7,15 @@ tags:
book: Arcanum Sanguinis
---
## Spis Treści
- [[#Wstęp|Wstęp]]
- [[#Rozdział I - Magia Krwi a Otchłań|Rozdział I - Magia Krwi a Otchłań]]
- [[#Rozdział II - Bóg Krwi|Rozdział II - Bóg Krwi]]
- [[#Rozdział II - Bóg Krwi#Robert Zaryn|Robert Zaryn]]
- [Wstęp](#wstęp)
- [Rozdział I - Magia Krwi a Otchłań](#rozdział-i---magia-krwi-a-otchłań)
- [Rozdział II - Bóg Krwi](#rozdział-ii---bóg-krwi)
- [Robert Zaryn](#robert-zaryn)
---
## Wstęp
Zasady Magii Krwi można znaleźć w dokumencie [[04. Arcanum Sanguinis]].
Zasady Magii Krwi można znaleźć w dokumencie [04. Arcanum Sanguinis](../rules/04.%20Arcanum%20Sanguinis.md).
---
## Rozdział I - Magia Krwi a Otchłań
+4 -4
View File
@@ -22,7 +22,7 @@ Wśród magów Otchłani istnieje fundamentalna schizma filozoficzna dotycząca
**Szkoła Rozkazywania (komandowanie)** - wyznawcy uważają, że Otchłań należy ujarzmić i podporządkować woli maga. Zamiast prosić, narzucają swoją wolę siłom chaosu. Podejście to daje nieporównywalnie większą moc, ale grozi spaczeniem, utratą kontroli i katastrofą na skalę planetarną. Praktycy tej szkoły są znacznie rzadsi i niebezpieczniejsi.
Najbardziej jaskrawym przykładem tej schizmy jest przypadek [[Karolina Fey|Karoliny Fey]] i jej matki - harmonizatorki. Karolina odrzuciła doktrynę matki i pokonała ją metodą komandowania, unicestwiając ją dosłownie: ciało i duszę. Sabat Otchłani podąża za nią z czystego strachu.
Najbardziej jaskrawym przykładem tej schizmy jest przypadek [Karoliny Fey](../npcs/Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md) i jej matki - harmonizatorki. Karolina odrzuciła doktrynę matki i pokonała ją metodą komandowania, unicestwiając ją dosłownie: ciało i duszę. Sabat Otchłani podąża za nią z czystego strachu.
## Poddyscypliny
@@ -32,12 +32,12 @@ Najbardziej jaskrawym przykładem tej schizmy jest przypadek [[Karolina Fey|Karo
- Manipulacja rzeczywistością
## Znani praktycy
- [[Kult Otchłani]] (tajne stowarzyszenie czcicieli Otchłani)
- [Kult Otchłani](../organizations/Kult%20Otchłani.md) (tajne stowarzyszenie czcicieli Otchłani)
## Status prawny (Inkwizycja)
Magia Otchłani jest absolutnie zakazana. Każdy przejaw jej użycia jest ścigany z najwyższą surowością. Praktykowanie grozi natychmiastową egzekucją lub wieczystym zamknięciem w Otchłani.
## Mechanika
Otchłannik może korzystać z potężnych, ale nieprzewidywalnych efektów, przywoływać byty z Otchłani, manipulować czasem i przestrzenią, ale zawsze ryzykuje utratę kontroli i skażenie. Szczegóły: patrz [[02. Klątwa Otchłani|Klątwa Otchłani]], [[01. Księga Magii]].
Otchłannik może korzystać z potężnych, ale nieprzewidywalnych efektów, przywoływać byty z Otchłani, manipulować czasem i przestrzenią, ale zawsze ryzykuje utratę kontroli i skażenie. Szczegóły: patrz [Klątwa Otchłani](../rules/02.%20Klątwa%20Otchłani.md), [01. Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
## [[Poddziedzina - Pierwotna Magia]]
## [Poddziedzina - Pierwotna Magia](Magia%20Otchłani/Poddziedzina%20-%20Pierwotna%20Magia.md)
+2 -2
View File
@@ -23,13 +23,13 @@ Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i
- Łamanie i rozbrajanie run
## Znani praktycy
- [[Thingrim Magnarson]] (krasnoludzki mistrz run, twórca legendarnych artefaktów)
- [Thingrim Magnarson](../npcs/Bank%20Krasnoludzki/Thingrim%20Magnarson.md) (krasnoludzki mistrz run, twórca legendarnych artefaktów)
## Status prawny (Inkwizycja)
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli - szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
## Mechanika
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [[03. Złoto, Stal i Magia|Złoto, Stal i Magia]].
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [Złoto, Stal i Magia](../rules/03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia.md).
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Magia runiczna jest kluczowa dla krasnoludów i twórców artefaktów. Pozwala na budowanie intryg wokół ukrytych pieczęci, starożytnych zabezpieczeń i zakazanych symboli. Thingrim Magnarson to postać centralna dla tej dyscypliny.
+1 -1
View File
@@ -26,7 +26,7 @@ Praktycy magii sakralnej wierzą, że moc pochodzi od bóstw i wymaga oddania or
Magia Sakralna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli organizacji religijnych i Inkwizycji. Nadużycia (np. fałszywe błogosławieństwa) są surowo karane.
## Mechanika
Kapłan może rzucać zaklęcia sakralne, odprawiać egzorcyzmy, leczyć i chronić przed złymi mocami. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
Kapłan może rzucać zaklęcia sakralne, odprawiać egzorcyzmy, leczyć i chronić przed złymi mocami. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Magia Sakralna pozwala na wprowadzanie do gry motywów religijnych, cudów i konfliktów duchowych. Egzorcyzmy i błogosławieństwa mogą być kluczowe dla fabuły, a nadużycia prowadzą do konfliktów z Inkwizycją.
@@ -5,8 +5,8 @@ tags:
- magia-akademicka
---
- [[#Mechanika|Mechanika]]
- [[#Mechanika#Darmowy talent - _Miłosierdzie_|Darmowy talent - _Miłosierdzie_]]
- [Mechanika](#mechanika)
- [Darmowy talent - _Miłosierdzie_](#darmowy-talent---miłosierdzie)
---
## Mechanika
+1 -1
View File
@@ -26,7 +26,7 @@ Magowie żywiołów wierzą w harmonię z naturą i potęgę pierwotnych sił. C
Magia Żywiołów jest legalna, ale nadużycia (np. wywoływanie katastrof naturalnych) są surowo karane. Nauczanie podlega kontroli.
## Mechanika
Mag żywiołów może kontrolować i łączyć żywioły, tworzyć potężne efekty, eksperymentować z kombinacjami. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
Mag żywiołów może kontrolować i łączyć żywioły, tworzyć potężne efekty, eksperymentować z kombinacjami. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Magia Żywiołów pozwala na wprowadzanie do gry spektakularnych efektów, zagadek środowiskowych i fabularnych katastrof. Nadużycie mocy może prowadzić do poważnych konsekwencji dla świata gry.
+4 -4
View File
@@ -23,15 +23,15 @@ Nekromanci wierzą, że śmierć jest naturalną częścią cyklu istnienia, a z
- Klątwy śmierci
## Znani praktycy
- [[Robert Zaryn]] (pierwotny „Bóg Krwi”, mistrz nekromancji i magii krwi)
- [[Leopold von Karma]] (nauczyciel w [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii|WeSM]], wieloletni rywal [[Hept-skhes|Hept-Skhesa]])
- [[Tena Lindemann]] (starsza inkwizytor [[Inkwizycja|Świętej Inkwizycji]], sama będąca liszem)
- [Robert Zaryn](../npcs/Magowie%20Krwi/Robert%20Zaryn.md) (pierwotny „Bóg Krwi”, mistrz nekromancji i magii krwi)
- [Leopold von Karma](../npcs/Nauczyciele/Leopold%20von%20Karma.md) (nauczyciel w [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), wieloletni rywal [Hept-Skhesa](../concepts/Bogowie/Hept-skhes.md))
- [Tena Lindemann](../npcs/Inkwizycja/Tena%20Lindemann.md) (starsza inkwizytor [Świętej Inkwizycji](../organizations/Inkwizycja.md), sama będąca liszem)
## Status prawny (Inkwizycja)
Nekromancja jest ściśle regulowana. Legalna wyłącznie dla licencjonowanych magów i pod nadzorem Inkwizycji. Praktyki zakazane: tworzenie nieumarłych bez zgody, nekromancja bojowa, eksperymenty na żywych.
## Mechanika
Nekromancja pozwala na przywoływanie i kontrolę nieumarłych, rzucanie klątw, komunikację z duchami oraz manipulację energią śmierci. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
Nekromancja pozwala na przywoływanie i kontrolę nieumarłych, rzucanie klątw, komunikację z duchami oraz manipulację energią śmierci. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Nekromancja jest źródłem wielu konfliktów fabularnych: od zakazanych eksperymentów, przez walkę z plagą nieumarłych, po polityczne intrygi wokół nieśmiertelności. Robert Zaryn i jego spuścizna są kluczowym elementem tej dyscypliny.
+30 -30
View File
@@ -6,34 +6,34 @@ tags:
- magia-akademicka
---
Spis treści
- [[#Wstęp|Wstęp]]
- [[#Mechanika|Mechanika]]
- [[#Mechanika#Darmowy Talent - *Tajemna Technologia*|Darmowy Talent - *Tajemna Technologia*]]
- [[#Mechanika#Sugerowany Atrybut|Sugerowany Atrybut]]
- [[#Mechanika#Sugerowane Umiejętności|Sugerowane Umiejętności]]
- [[#Mechanika#Testy związane z Dziedziną|Testy związane z Dziedziną]]
- [[#O artefaktach i rzemieślnikach artefaktów|O artefaktach i rzemieślnikach artefaktów]]
- [[#Artefakty|Artefakty]]
- [[#Artefakty#Taumiczne Okulary|Taumiczne Okulary]]
- [[#Taumiczne Okulary#Ulepszenie: Wspomaganie Celowania|Ulepszenie: Wspomaganie Celowania]]
- [[#Taumiczne Okulary#Ulepszenie: Detektor Magii|Ulepszenie: Detektor Magii]]
- [[#Artefakty#Magiczne Lustro|Magiczne Lustro]]
- [[#Magiczne Lustro#Ulepszenie: Lustro Zaklęć|Ulepszenie: Lustro Zaklęć]]
- [[#Magiczne Lustro#Ulepszenie: Magiczny Transport|Ulepszenie: Magiczny Transport]]
- [[#Magiczne Lustro#Ulepszenie: Globalne Lustra|Ulepszenie: Globalne Lustra]]
- [[#Artefakty#Amulet Osłony|Amulet Osłony]]
- [[#Amulet Osłony#Ulepszenie: Wzmocniona Osłona|Ulepszenie: Wzmocniona Osłona]]
- [[#Amulet Osłony#Ulepszenie: Osłona Awaryjna|Ulepszenie: Osłona Awaryjna]]
- [[#Amulet Osłony#Ulepszenie: Fala Magiczna|Ulepszenie: Fala Magiczna]]
- [[#Artefakty#Pięść Taumaturgiczna|Pięść Taumaturgiczna]]
- [[#Pięść Taumaturgiczna#Ulepszenie: Więcej Eliksirów|Ulepszenie: Więcej Eliksirów]]
- [[#Pięść Taumaturgiczna#Ulepszenie: Zaciski Pneumatyczne|Ulepszenie: Zaciski Pneumatyczne]]
- [[#Artefakty#Magiczna Klepsydra|Magiczna Klepsydra]]
- [[#Magiczna Klepsydra#Ulepszenie: Manipulacja Czasem|Ulepszenie: Manipulacja Czasem]]
- [[#Magiczna Klepsydra#Ulepszenie: Niewrażliwość Temporalna|Ulepszenie: Niewrażliwość Temporalna]]
- [[#Artefakty#Miotacz Energii|Miotacz Energii]]
- [[#Miotacz Energii#Ulepszenie: Większa Pojemność|Ulepszenie: Większa Pojemność]]
- [[#Miotacz Energii#Ulepszenie: Układ Chłodzenia|Ulepszenie: Układ Chłodzenia]]
- [Wstęp](#wstęp)
- [Mechanika](#mechanika)
- [Darmowy Talent - *Tajemna Technologia*](#darmowy-talent---tajemna-technologia)
- [Sugerowany Atrybut](#sugerowany-atrybut)
- [Sugerowane Umiejętności](#sugerowane-umiejętności)
- [Testy związane z Dziedziną](#testy-związane-z-dziedziną)
- [O artefaktach i rzemieślnikach artefaktów](#o-artefaktach-i-rzemieślnikach-artefaktów)
- [Artefakty](#artefakty)
- [Taumiczne Okulary](#taumiczne-okulary)
- [Ulepszenie: Wspomaganie Celowania](#ulepszenie-wspomaganie-celowania)
- [Ulepszenie: Detektor Magii](#ulepszenie-detektor-magii)
- [Magiczne Lustro](#magiczne-lustro)
- [Ulepszenie: Lustro Zaklęć](#ulepszenie-lustro-zaklęć)
- [Ulepszenie: Magiczny Transport](#ulepszenie-magiczny-transport)
- [Ulepszenie: Globalne Lustra](#ulepszenie-globalne-lustra)
- [Amulet Osłony](#amulet-osłony)
- [Ulepszenie: Wzmocniona Osłona](#ulepszenie-wzmocniona-osłona)
- [Ulepszenie: Osłona Awaryjna](#ulepszenie-osłona-awaryjna)
- [Ulepszenie: Fala Magiczna](#ulepszenie-fala-magiczna)
- [Pięść Taumaturgiczna](#pięść-taumaturgiczna)
- [Ulepszenie: Więcej Eliksirów](#ulepszenie-więcej-eliksirów)
- [Ulepszenie: Zaciski Pneumatyczne](#ulepszenie-zaciski-pneumatyczne)
- [Magiczna Klepsydra](#magiczna-klepsydra)
- [Ulepszenie: Manipulacja Czasem](#ulepszenie-manipulacja-czasem)
- [Ulepszenie: Niewrażliwość Temporalna](#ulepszenie-niewrażliwość-temporalna)
- [Miotacz Energii](#miotacz-energii)
- [Ulepszenie: Większa Pojemność](#ulepszenie-większa-pojemność)
- [Ulepszenie: Układ Chłodzenia](#ulepszenie-układ-chłodzenia)
---
@@ -277,8 +277,8 @@ Broń przegrzewa się po uzyskaniu pięciu Punktów Ciepła zamiast czterech a p
---
> [!gm]+ Tylko dla MG - Diana Koniecpolska i ścieżka ku Posłańcowi
> [[Diana Koniecpolska]] wydaje się być wzorową uczennicą-rzemieślniczką: turnieje, innowacje, chroniona przed naśladowcami. Jednak pod powierzchnią trwa coś głębszego. Diana spędza coraz więcej czasu na rozbudowie artefaktycznej infrastruktury przypominającej świątynne generatory energii - konstrukty przekraczające ramy standardowego rzemiosła. Nie potrafi wyjaśnić skąd przyszły pewne projekty; twierdzi, że „śniła o rozwiązaniach".
> [Diana Koniecpolska](../npcs/Uczniowie/Diana%20Koniecpolska.md) wydaje się być wzorową uczennicą-rzemieślniczką: turnieje, innowacje, chroniona przed naśladowcami. Jednak pod powierzchnią trwa coś głębszego. Diana spędza coraz więcej czasu na rozbudowie artefaktycznej infrastruktury przypominającej świątynne generatory energii - konstrukty przekraczające ramy standardowego rzemiosła. Nie potrafi wyjaśnić skąd przyszły pewne projekty; twierdzi, że „śniła o rozwiązaniach".
>
> Prawda (GM-only): [[Nil]] zaczęła nauczać Dianę przez sny, stopniowo otwierając jej umysł na percepcję Przeszłości. Ambicja Diany i obsesja na punkcie doskonałości technicznej otworzyły pęknięcie, przez które Nil rozszerzyła swój wpływ. Efektem jest [[Posłańcy|Posłaniec Przeszłości]] - Diana nie wie jeszcze w pełni, czym się staje.
> Prawda (GM-only): [Nil](../npcs/Kult%20Otchłani/Nil.md) zaczęła nauczać Dianę przez sny, stopniowo otwierając jej umysł na percepcję Przeszłości. Ambicja Diany i obsesja na punkcie doskonałości technicznej otworzyły pęknięcie, przez które Nil rozszerzyła swój wpływ. Efektem jest [Posłaniec Przeszłości](../concepts/Otchłań/Posłańcy.md) - Diana nie wie jeszcze w pełni, czym się staje.
>
> Warto rozsiać wskazówki w kampanii: Miotacze Diany zawierają mikroartefakty zapisujące każdy moment swojej historii (anomalia Przeszłości), jej Lustra widują chwile, które jeszcze nie nastąpiły, a sama Diana czasem wypowiada informacje, których nie mogła znać. Gracze powinni odkryć jej przemianę stopniowo.
+7 -7
View File
@@ -11,11 +11,11 @@ tags:
Taumaturgia to dyscyplina magii zajmująca się badaniem uniwersalnych praw magii, łączeniem różnych szkół i eksperymentowaniem z meta-magicznością. Umożliwia tworzenie nowych zaklęć, analizę struktur magicznych i rozwiązywanie problemów teoretycznych.
## Historia szkoły
Taumaturgia wywodzi się z prób zrozumienia, co łączy wszystkie formy magii. Jej korzenie sięgają czasów **Pierwszego Patriarchy** - [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xilitha / Bezimiennego]], Nadwornego Taumaturga Zjednoczonych Królestw Xivell. To on jako pierwszy opisał meta-prawa rządzące wszystkimi dyscyplinami magii i stworzył taumaturgię jako dyscyplinę badawczą.
Taumaturgia wywodzi się z prób zrozumienia, co łączy wszystkie formy magii. Jej korzenie sięgają czasów **Pierwszego Patriarchy** - [Xilitha / Bezimiennego](../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md), Nadwornego Taumaturga Zjednoczonych Królestw Xivell. To on jako pierwszy opisał meta-prawa rządzące wszystkimi dyscyplinami magii i stworzył taumaturgię jako dyscyplinę badawczą.
Po śmierci Pierwszego Patriarchy (poraził go Nil za stworzenie pasożyta, który skonsumował całą planetę Xivell w wydarzeniu zwanym Upadkiem) taumaturgia rozpadła się na współczesne szkoły magii. Każda z istniejących dyscyplin jest w pewnym sensie fragmentem lub pochodną oryginalnej taumaturgii Bezimiennego. Studenci Pierwszego Patriarchy, którzy przeżyli Upadek, założyli [[Szkarłatny Kult]], aby zachować tę wiedzę - choć organizacja od tamtej pory w dużej mierze utraciła swój pierwotny cel.
Po śmierci Pierwszego Patriarchy (poraził go Nil za stworzenie pasożyta, który skonsumował całą planetę Xivell w wydarzeniu zwanym Upadkiem) taumaturgia rozpadła się na współczesne szkoły magii. Każda z istniejących dyscyplin jest w pewnym sensie fragmentem lub pochodną oryginalnej taumaturgii Bezimiennego. Studenci Pierwszego Patriarchy, którzy przeżyli Upadek, założyli [Szkarłatny Kult](../organizations/Szkarłatny%20Kult.md), aby zachować tę wiedzę - choć organizacja od tamtej pory w dużej mierze utraciła swój pierwotny cel.
Współcześnie taumaturgia jest nauczana jako interdyscyplinarna dziedzina w wielu szkołach [[Wielka Trzynastka|Wielkiej Trzynastki]], traktowana jako „magia dla magów" lub domena teoretyków.
Współcześnie taumaturgia jest nauczana jako interdyscyplinarna dziedzina w wielu szkołach [Wielkiej Trzynastki](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wielka%20Trzynastka.md), traktowana jako „magia dla magów" lub domena teoretyków.
## Filozofia i założenia
Taumaturdzy wierzą, że każda magia ma wspólne fundamenty, a zrozumienie ich pozwala na przekraczanie granic dyscyplin. Cenią logikę, eksperyment i kreatywność. Dla niektórych to droga do stworzenia „uniwersalnej magii".
@@ -27,18 +27,18 @@ Taumaturdzy wierzą, że każda magia ma wspólne fundamenty, a zrozumienie ich
- Eksperymenty interdyscyplinarne
## Znani praktycy
- [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xillith / Pierwszy Patriarcha / Bezimienny]] (twórca taumaturgii, mistrz eksperymentów magicznych)
- [[Pelagius Caudex]] (współczesny badacz, nauczyciel teorii magii)
- [Xillith / Pierwszy Patriarcha / Bezimienny](../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md) (twórca taumaturgii, mistrz eksperymentów magicznych)
- [Pelagius Caudex](../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md) (współczesny badacz, nauczyciel teorii magii)
## Status prawny (Inkwizycja)
Taumaturgia jest legalna, ale eksperymenty wymagają zgłoszenia i nadzoru. Zakazane są badania nad destabilizacją rzeczywistości, tworzeniem zaklęć masowego rażenia i manipulacją Otchłanią bez zgody.
## Mechanika
Taumaturg może analizować, łączyć i modyfikować zaklęcia, rozbrajać efekty magiczne, prowadzić badania nad nowymi formami magii. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
Taumaturg może analizować, łączyć i modyfikować zaklęcia, rozbrajać efekty magiczne, prowadzić badania nad nowymi formami magii. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Taumaturgia to domena teoretyków, wynalazców i szalonych naukowców. Pozwala na wprowadzanie eksperymentalnych efektów, nieprzewidywalnych konsekwencji i fabularnych twistów. Klub „Koło Wzajemnej Pomocy dla Uczniów Słabiej Utalentowanych Magicznie" to humorystyczny element tej dyscypliny.
>
> **Sekret Pierwszego Patriarchy:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny / Xillith]] nie został całkowicie wymazany z rzeczywistości przez Nil - przetrwał jako głos w umysłach swoich Awatarów i może przejmować fizyczną kontrolę nad ich ciałami. Jego celem jest odzyskanie kontroli nad [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnym Kultem]], który sami jego uczniowie założyli. Każdy taumaturg, który za głęboko sięga do źródeł dyscypliny, może natknąć się na ślady Bezimiennego w strukturze zaklęć.
> **Sekret Pierwszego Patriarchy:** [Bezimienny / Xillith](../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md) nie został całkowicie wymazany z rzeczywistości przez Nil - przetrwał jako głos w umysłach swoich Awatarów i może przejmować fizyczną kontrolę nad ich ciałami. Jego celem jest odzyskanie kontroli nad [Szkarłatnym Kultem](../organizations/Szkarłatny%20Kult.md), który sami jego uczniowie założyli. Każdy taumaturg, który za głęboko sięga do źródeł dyscypliny, może natknąć się na ślady Bezimiennego w strukturze zaklęć.
>
> **Biologiczna broń magiczna:** Pasożyt Xivell, stworzony przez Pierwszego Patriarchę jako broń taumaturgiczna podczas wojny domowej na Xivell, był szczytem jego osiągnięć - i najstraszliwszym dowodem, do czego taumaturgia jest zdolna. Historia ta jest celowo przemilczana w akademickich podręcznikach.
+8 -8
View File
@@ -4,14 +4,14 @@ tags:
- wiedźmia-magia
---
Spis treści
- [[#Wstęp]]
- [[#Mechanika|Mechanika]]
- [[#Mechanika#Wymagania|Wymagania]]
- [[#Mechanika#Darmowy Talent - *Arytmetyczna Koncentracja*|Darmowy Talent - *Arytmetyczna Koncentracja*]]
- [[#Mechanika#Sugerowany Atrybut|Sugerowany Atrybut]]
- [[#Mechanika#Sugerowane Umiejętności|Sugerowane Umiejętności]]
- [[#Rozróżnienie terminologiczne w Polsce|Rozróżnienie terminologiczne w Polsce]]
- [[#Podstawy Wiedźmiej Magii|Podstawy Wiedźmiej Magii]]
- [Wstęp](#wstęp)
- [Mechanika](#mechanika)
- [Wymagania](#wymagania)
- [Darmowy Talent - *Arytmetyczna Koncentracja*](#darmowy-talent---arytmetyczna-koncentracja)
- [Sugerowany Atrybut](#sugerowany-atrybut)
- [Sugerowane Umiejętności](#sugerowane-umiejętności)
- [Rozróżnienie terminologiczne w Polsce](#rozróżnienie-terminologiczne-w-polsce)
- [Podstawy Wiedźmiej Magii](#podstawy-wiedźmiej-magii)
---
## Wstęp