refactor(rules): split all 9 rulebooks into per-topic files

The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single
monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link
to one specific rule. Restructured them to match the convention already
used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one
file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the
original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them.

- Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical
  home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines
  vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of
  copying it a second time.
- Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and
  fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in
  filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path
  in Rozdział VII - Religia.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
2026-08-19 21:53:25 +02:00
parent 9bbfc4771e
commit bab5a62d7a
195 changed files with 3645 additions and 3345 deletions
+32 -624
View File
@@ -3,56 +3,7 @@ tags:
- rules
book: Złoto, Stal i Magia
author: Iwo "Metr" Strzeboński
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
---
Spis treści
- [Wstęp](#Wstęp)
- [Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa](#Rozdział%20I%20-%20Zakładanie%20Przedsiębiorstwa)
- [Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany](#Rozdział%20II%20-%20Tabela%20Kursów%20Wymiany)
- [Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku](#Rozdział%20III%20-%20Działanie%20na%20Czarnym%20Rynku)
- [Znajdowanie Kontaktu](#Znajdowanie%20Kontaktu)
- [Negocjacje Ceny](#Negocjacje%20Ceny)
- [Ryzyko Wykrycia](#Ryzyko%20Wykrycia)
- [Konsekwencje Schwytania](#Konsekwencje%20Schwytania)
- [Rozdział IV - Krasnoludy](#Rozdział%20IV%20-%20Krasnoludy)
- [Rozdział V - Handel](#Rozdział%20V%20-%20Handel)
- [Zakładanie Firmy Handlowej](#Zakładanie%20Firmy%20Handlowej)
- [Krok 1: Legalizacja](#Krok%201:%20Legalizacja)
- [Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport](#Krok%202:%20Uzyskanie%20Pozwoleń%20na%20Import/Eksport)
- [Krok 3: Nawiązanie Kontaktów](#Krok%203:%20Nawiązanie%20Kontaktów)
- [Przeprowadzanie Transakcji](#Przeprowadzanie%20Transakcji)
- [Faza 1: Zakup Towaru](#Faza%201:%20Zakup%20Towaru)
- [Faza 2: Transport i Cło](#Faza%202:%20Transport%20i%20Cło)
- [Faza 3: Sprzedaż](#Faza%203:%20Sprzedaż)
- [Przykład Kompletnej Transakcji](#Przykład%20Kompletnej%20Transakcji)
- [Przygotowania](#Przygotowania)
- [Faza 1: Zakup](#Faza%201:%20Zakup)
- [Faza 2: Transport](#Faza%202:%20Transport)
- [Faza 3: Sprzedaż (Przykład)](#Faza%203:%20Sprzedaż%20(Przykład))
- [Podsumowanie](#Podsumowanie)
- [Ryzyko i Komplikacje](#Ryzyko%20i%20Komplikacje)
- [Tabela Komplikacji Handlowych](#Tabela%20Komplikacji%20Handlowych)
- [Rozbudowa Firmy](#Rozbudowa%20Firmy)
- [Zatrudnienie Pracowników](#Zatrudnienie%20Pracowników)
- [Inwestycje w Infrastrukturę](#Inwestycje%20w%20Infrastrukturę)
- [Reputacja Firmy](#Reputacja%20Firmy)
- [Opcjonalnie: Handel jako Minigra](#Opcjonalnie:%20Handel%20jako%20Minigra)
- [Aneks A - Nowe Talenty](#Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty)
- [Widzenie w Ciemności](#Widzenie%20w%20Ciemności)
- [Zmysł Kamienia](#Zmysł%20Kamienia)
- [Krasnoludzia Wytrzymałość](#Krasnoludzia%20Wytrzymałość)
- [Hartowany w Ogniu](#Hartowany%20w%20Ogniu)
- [Rzemieślniczy Zmysł](#Rzemieślniczy%20Zmysł)
- [Kupiecka Intuicja](#Kupiecka%20Intuicja)
- [Mistrz Negocjacji](#Mistrz%20Negocjacji)
- [Sieć Kontaktów](#Sieć%20Kontaktów)
- [Złoty Nos](#Złoty%20Nos)
- [Handlarz Artefaktów](#Handlarz%20Artefaktów)
- [Aneks B - Przedmioty i Towary](#Aneks%20B%20-%20Przedmioty%20i%20Towary)
- [Tabela Podstawowych Cen](#Tabela%20Podstawowych%20Cen)
- [Specjalne Przedmioty Krasnoludzie](#Specjalne%20Przedmioty%20Krasnoludzie)
last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC
---
## Wstęp
@@ -74,577 +25,34 @@ Krasnoludy otrzymały tu szczególną uwagę - nie bez powodu. To właśnie ta r
Więcej informacji o ekonomii oraz wpływie magii na gospodarkę i politykę można znaleźć w dokumencie [03. Ekonomia Magicznego Świata](../lore/03.%20Ekonomia%20Magicznego%20Świata.md).
---
## Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa
Postać gracza, która chce założyć własne przedsiębiorstwo magiczne, może skorzystać z usług Banku Krasnoludzkiego. Oto podstawowe wymagania:
**Kapitał początkowy:** minimum 50 000 zł (lub ekwiwalent w innej walucie) dla małego przedsiębiorstwa; 200 000 zł dla średniego; 1 000 000 zł dla dużego.
**Licencja:** wymagany test Przekonywania (PT 3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata administracyjna (1000-5000 zł zależnie od rodzaju działalności).
**Lokalizacja:** zakup lub wynajem odpowiedniej nieruchomości. Bank oferuje preferencyjne kredyty na zakup lokali dla przedsiębiorców z dobrą historią kredytową.
**Dochód pasywny:** przedsiębiorstwo generuje dochód zależny od jakości produktów (test Rzemiosła), lokalizacji, reputacji właściciela i warunków rynkowych (rzut MG).
---
## Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany
Poniższe kursy są orientacyjne i mogą się zmieniać w zależności od sytuacji rynkowej. Bank Krasnoludzki publikuje aktualne notowania codziennie.
| Waluta | Kurs do PLN | Uwagi |
|--------|-------------|-------|
| 1 EUR | ~4,35 zł | Standard UE |
| 1 Thrakka (TH) | ~4,35 zł | Kurs sztywny 1:1 z EUR |
| 1 USD | ~4,00 zł* | *Status niepewny po izolacji USA |
| 1 Platynowy Lingot (PL) | ~34 560 zł = 7 920 TH | Najwyższa krasnoludzka moneta |
| 1 Złota Korona (ZK) | ~2 880 zł = 660 TH | Krasnoludzki standard (12 ZK = 1 PL) |
| 1 Srebrny Talent (ST) | ~240 zł = 55 TH | Najmniejsza moneta (12 ST = 1 ZK) |
| 1 Kamień Przysięgi (elficki) | - | Nie podlega wymianie; wartość negocjowana |
| 1 Mały Kryształ Mocy | 500-5000 zł | Zależnie od jakości |
---
## Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku
Dla graczy, którzy chcą, by ich postacie zaangażowały się w nielegalny handel - czy to jako kupcy, czy jako klienci - poniższe zasady opisują, jak wygląda taka działalność w praktyce.
#### Znajdowanie Kontaktu
Pierwszy krok to znalezienie kogoś, kto może zaoferować (lub kupić) nielegalne przedmioty. Nie ma billboardów reklamujących usługi Czarnej Giełdy - wszystko odbywa się przez "wiedzę, gdzie zapytać".
**Test: Przekonywanie (T:S 4:3) lub Zastraszanie (T:S 5:2)**
- Sukces oznacza, że postać znajduje kontakt - pośrednika gotowego zorganizować transakcję.
- Porażka oznacza, że trafia na oszusta, policyjnego informatora lub w ogóle nikogo.
- Krytyczna porażka: postać zwraca na siebie uwagę organów ścigania lub wrogiej organizacji przestępczej.
**Modyfikatory:**
- Postać ma Talent "Sieć Kontaktów": -1 do trudności
- Postać działa w dużym mieście: -1 do trudności
- Postać szuka ekstremalnie rzadkiego przedmiotu (Kategoria D): +2 do trudności
- Postać ma reputację w półświatku (pozytywną): -1 do trudności
- Postać ma reputację w półświatku (negatywną): +1 do trudności
#### Negocjacje Ceny
Nielegalny handel to nie sklep ze stałymi cenami. Wszystko jest przedmiotem negocjacji.
**Test: Przekonywanie (T:S 4:2)**
- Każdy Sukces powyżej progu obniża cenę o 10% (maksymalnie -30%)
- Porażka: cena pozostaje na poziomie rynkowym (lub zostaje podniesiona o 10%, jeśli sprzedawca wyczuje desperację)
- Krytyczna porażka: sprzedawca próbuje oszukać kupującego (sprzedaje podróbkę, uszkodzony przedmiot lub wręcz donosi na niego)
**Modyfikatory:**
- Postać ma Talent "Kupiecka Intuicja": +1 kość
- Sprzedawca jest członkiem Czarnej Giełdy (uczciwej organizacji): brak modyfikatora
- Sprzedawca jest niezależnym dealerem (mniej uczciwym): +1 do trudności
- Postać kupuje w dużych ilościach: -1 do trudności
#### Ryzyko Wykrycia
Każda transakcja na czarnym rynku niesie ze sobą ryzyko zwrócenia uwagi organów ścigania, Inkwizycji lub wrogich organizacji.
**Rzut MG na Tabelę Wykrycia (po każdej transakcji):**
| Wynik (2k6) | Konsekwencja |
|--------------|--------------|
| 1-3 | Brak konsekwencji - transakcja przeszła niezauważona |
| 4-5 | Pogłoski - postać jest "na radarze", przyszłe transakcje mają +1 do trudności przez miesiąc |
| 6-7 | Obserwacja - organy ścigania dyskretnie monitorują postać; test Spostrzegawczości (PT 4) by to zauważyć |
| 8-9 | Przeszukanie - postać zostaje zatrzymana do kontroli; znalezienie nielegalnych przedmiotów = aresztowanie |
| 10 | Najazd - Inkwizycja lub policja przeprowadza nalot; postać musi uciekać lub stawić czoła aresztowaniu |
**Modyfikatory do rzutu:**
- Przedmiot Kategorii D (ekstremalnie nielegalny): +3
- Przedmiot Kategorii C (nielegalny): +2
- Przedmiot Kategorii B (regulowany): +1
- Transakcja przez Czarną Giełdę (zabezpieczenia): -2
- Transakcja w "bezpiecznej przystani" (Amsterdam, Marsylia): -1
- Postać ma wrogów w organach ścigania: +2
#### Konsekwencje Schwytania
Jeśli postać zostanie schwytana z nielegalnymi przedmiotami, konsekwencje zależą od kategorii towaru i jurysdykcji.
**Kategoria B (regulowany - eliksiry, podstawowe artefakty):**
- Kara: Grzywna 5 000-20 000 zł, konfiskata towaru
- Możliwość: Negocjacje z wymiarem sprawiedliwości (test Przekonywania PT 3 dla zmniejszenia kary)
**Kategoria C (nielegalny - artefakty magiczne bez licencji):**
- Kara: 1-3 lata więzienia + grzywna 20 000-100 000 zł
- Konfiskata + zniszczenie towaru
- Zakaz prowadzenia działalności magicznej przez 5 lat
**Kategoria D (ekstremalnie nielegalny - Tenebryt, Magia Krwi):**
- Kara: 10+ lat więzienia lub dożywocie
- Ekskomunika ze strony Inkwizycji (brak dostępu do kościelnych usług, społeczne wykluczenie)
- Konfiskata całego majątku
- W niektórych krajach: kara śmierci (głównie na Bliskim Wschodzie i w Azji)
**Wyjście z opresji:**
- Współpraca z organami: postać może uzyskać łagodniejszy wyrok, jeśli wyda swoich dostawców
- Ucieczka: postać może próbować zbiec przed wyrokiem (stając się zbiegiem ściganym międzynarodowo)
- Oczyszczenie imienia: jeśli postać udowodni, że została wrobiona lub działała w dobrej wierze, może uniknąć kary
---
## Rozdział IV - Krasnoludy
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Alchemia (Transmutacja)
* Rzemiosło Artefaktów
* Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia)
* 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Widzenie w Ciemności
* Zmysł Kamienia
* jeden z listy: Rzemieślniczy Zmysł, Złoty Nos lub Hartowany w Ogniu
* 1 Punkt Umiejętności w Sile
* 1 Punkt Umiejętności w Wytrzymałości
* 1 Punkt Umiejętności w Rzemiośle
* 10 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Khazdul
**Słabość rasowa - Światłowstręt**
W jasnym świetle słonecznym krasnoludy tracą jedną kość przy testach Spostrzegawczości oraz Umiejętności Strzeleckich. Efekt można zniwelować noszeniem przyciemnianych okularów.
---
## Rozdział V - Handel
Ten rozdział zawiera zasady mechaniczne pozwalające postaciom graczy zaangażować się w handel międzyświatowy. Zasady te można wykorzystać zarówno jako główny temat kampanii (grupa handlarzy budujących imprium handlowe), jak i jako dodatkowe źródło dochodu dla grupy zajmującej się innymi przygodami.
### Zakładanie Firmy Handlowej
#### Krok 1: Legalizacja
Postać musi zarejestrować firmę w lokalnym urzędzie. Wymaga to:
- **Kapitału początkowego:** Minimum 50 000 zł na koncie firmowym
- **Licencji handlowej:** Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata 2 000 zł
- **Adresu siedziby:** Wynajem biura (od 2 000 zł miesięcznie) lub rejestracja na własny adres
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
- Reputacja przestępcza lub karalność: +1 do Trudności
- Duże miasto (Warszawa, Kraków): -1 do Trudności
- Małe miasto lub wieś: +2 do Trudności
#### Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport
Zależnie od kategorii towarów, którymi firma zamierza handlować:
**Kategoria A (Towary Powszechne):**
- Brak dodatkowych wymogów
- Koszt: 0 zł
- Czas oczekiwania: natychmiastowy
**Kategoria B (Towary Regulowane):**
- Zezwolenie importowe wymagane
- Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem
- Koszt: 500-2 000 zł (zależnie od rodzaju towaru)
- Czas oczekiwania: 2 tygodnie
- Wymagania: czysty rejestr karny
**Kategoria C (Towary Licencjonowane):**
- Licencja handlowa specjalna wymagana
- Test Przekonywania (T:S 5:3) podczas komisji licencyjnej
- Koszt: 5 000-50 000 zł (zależnie od rodzaju towaru)
- Czas oczekiwania: 2 miesiące
- Wymagania: czysty rejestr karny, referencje z branży, kontrola siedziby firmy
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
- Rekomendacja z wpływowej organizacji (gildia, klan, stowarzyszenie): -1 do Trudności
- Przeszłość przestępcza: +2 do Trudności
- Próba uzyskania licencji po wcześniejszej odmowie: +1 do Trudności
#### Krok 3: Nawiązanie Kontaktów
Firma potrzebuje dostawców i klientów. Test Przekonywania pozwala nawiązać relację handlową:
**Dostawcy:**
- **Drobny producent/rzemieślnik:** T:S 4:2 (chętny do współpracy, ale ograniczone możliwości)
- **Średnia gildia/firma:** T:S 5:3 (stabilny dostawca, rozsądne ceny)
- **Duża korporacja/klan:** T:S 6:3 (najlepsze warunki, ale wymagający partnerzy)
- **Ekskluzywny producent:** T:S 7:4 (rzadkie towary, prestiż, wysokie wymagania)
**Klienci:**
- **Drobny klient (sklep, prywatny nabywca):** T:S 4:2
- **Średni klient (sieć sklepów, szkoła magii):** T:S 5:3
- **Duży klient (korporacja, instytucja państwowa):** T:S 6:3
- **Ekskluzywny klient (bogaty kolekcjoner, elitarna organizacja):** T:S 7:4
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": +1 do liczby Sukcesów
- Dobra reputacja w branży: -1 do Trudności
- Zła reputacja w branży: +2 do Trudności
- Prezent/łapówka wartości co najmniej 1 000 zł: +1 Sukces
- Rekomendacja od zaufanej osoby: -1 do Trudności
### Przeprowadzanie Transakcji
#### Faza 1: Zakup Towaru
Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej:
**Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
- **1-2 Sukcesy:** 10% zniżki
- **3-4 Sukcesy:** 20% zniżki
- **5-6 Sukcesów:** 30% zniżki
- **7+ Sukcesów:** 40% zniżki (wyjątkowo korzystna oferta)
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
- Zakup dużej partii (wartość powyżej 100 000 zł): -1 do Trudności
- Zakup małej partii (wartość poniżej 10 000 zł): +1 do Trudności
- Długoletnia współpraca z dostawcą: -1 do Trudności
- Pierwsza transakcja z dostawcą: +1 do Trudności
- Niedobór towaru na rynku: +2 do Trudności
**Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo**
Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę:
- **500-2 000 zł:** 10% zniżki (bez rzutu)
- **2 000-5 000 zł:** 20% zniżki (bez rzutu)
- **5 000+ zł:** 30% zniżki (bez rzutu)
#### Faza 2: Transport i Cło
Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc cło i prowizje transportowe:
**Koszty Legalne:**
- **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport)
- **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne)
- **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne)
**Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):**
Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej z następujących metod:
**Metoda 1: Przekupstwo Celnika**
- Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 5:3)
- Koszt: 20-50% wartości cła (łapówka dla celnika)
- Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji)
**Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli**
- Test Skradania (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli
- Koszt: 0 zł
- Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu)
**Metoda 3: Magiczne Ukrycie**
- Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja)
- Test Rzucania Zaklęć (T:S zależny od zaklęcia)
- Koszt: komponenty zaklęcia
- Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi
**Konsekwencje Przemytu (przy schwytaniu):**
- **Kategoria A:** Grzywna 50% wartości towaru, konfiskata towaru
- **Kategoria B:** Grzywna 100% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 6 miesięcy
- **Kategoria C:** Grzywna 200% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 2 lata, ewentualnie kara więzienia (1-3 lata)
- **Kategoria D:** Konfiskata towaru, kara więzienia (5-10 lat), zakaz prowadzenia działalności gospodarczej
#### Faza 3: Sprzedaż
Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa:
**Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
- **1-2 Sukcesy:** Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%)
- **3-4 Sukcesy:** +10% do ceny rynkowej
- **5-6 Sukcesów:** +20% do ceny rynkowej
- **7+ Sukcesów:** +30% do ceny rynkowej (wyjątkowo dobra oferta dla klienta, który płaci premium)
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
- Towar rzadki lub trudno dostępny: -2 do Trudności
- Towar powszechny: +1 do Trudności
- Klient desperacko potrzebuje towaru: -2 do Trudności
- Konkurencja oferuje podobny towar: +2 do Trudności
- Długoletnia współpraca z klientem: -1 do Trudności
**Alternatywa: Aukcja**
Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fizyczną lub na MGX):
- Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży
- Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie
- Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%)
### Przykład Kompletnej Transakcji
**Kasia** prowadzi małą firmę handlową i postanawia zaimportować partię elfickich kryształów mocy z Hiondirs, aby sprzedać je krasnoludzkiej gildii rzemieślniczej w Katowicach. Śledźmy krok po kroku, jak przebiega transakcja.
#### Przygotowania
Kasia już posiada:
- Zarejestrowaną firmę (kapitał: 75 000 zł)
- Licencję na import towarów Kategorii B
- Kontakt z elfickim dostawcą (Mistrz Zielarstwa Arandor z Hiondirs)
- Kontakt z krasnoludzkm klientem (Klan Miedzianych Kowadeł, Katowice)
#### Faza 1: Zakup
Kasia udaje się do Krakowa, przekracza Bramę i spotyka się z Arandorem. Chce kupić 10 kryształów mocy o łącznej wartości katalogowej 100 000 zł.
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
- Długoletnia współpraca: -1 do Trudności (teraz T:S 2:3)
- Rzut: 4 Sukcesy
**Wynik:** 20% zniżki. Cena zakupu: **80 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
#### Faza 2: Transport
Kasia przewozi kryształy przez Bramę z powrotem na Ziemię.
**Koszty:**
- Towar Kategorii B: 12% wartości katalogowej = 12 000 zł (cło + transport)
- Łączny koszt do tej pory: 80 000 + 12 000 = **92 000 zł**
Kasia rozważa przemyt (zaoszczędziłaby 12 000 zł), ale obawia się konsekwencji. Decyduje się na legalny import.
#### Faza 3: Sprzedaż (Przykład)
Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. Krasnolud jest zainteresowany kryształami do produkcji magicznych artefaktów.
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
- Kryształy rzadkie: -2 do Trudności (teraz T:S 1:3) - bardzo łatwy test
- Rzut: 5 Sukcesów
**Wynik:** +20% do ceny rynkowej. Cena sprzedaży: **120 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
#### Podsumowanie
**Przychód:** 120 000 zł
**Koszty:** 92 000 zł
**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży)
Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej.
**Analiza:**
- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach)
- Długoletnia współpraca z Arandorem dała dodatkową przewagę
- Rzadkość kryształów znacznie ułatwiła sprzedaż
- Legalna transakcja kosztowała 12 000 zł, ale uniknięto ryzyka
### Ryzyko i Komplikacje
Handel międzyświatowy nie jest wolny od problemów. Mistrz Gry powinien co pewien czas (np. raz na 3-4 transakcje) wprowadzać komplikacje, aby dodać napięcia i nieprzewidywalności.
#### Tabela Komplikacji Handlowych
Mistrz Gry rzuca 2k6 podczas losowo wybranej fazy transakcji:
| Wynik | Komplikacja | Rozwiązanie |
|-------|-------------|-------------|
| 2-4 | **Brak problemów** - transakcja przebiega gładko | - |
| 5 | **Opóźnienie dostawy** - towar dociera tydzień później niż planowano | Postać może poczekać lub anulować zamówienie (strata zaliczki 10%) |
| 6 | **Błąd biurokratyczny** - brakuje dokumentu, niewłaściwy formularz | Test Przekonywania (T:S 4:2) aby urzędnik załatwił sprawę szybko, lub 2 tygodnie oczekiwania |
| 7 | **Towar uszkodzony** - część towaru uległa uszkodzeniu podczas transportu | Wartość obniżona o 20%, możliwy test Rzemiosła (T:S 5:3) aby naprawić |
| 8 | **Klient odmawia** - klient twierdzi, że towar nie spełnia oczekiwań | Test Przekonywania (T:S 5:3) aby przekonać klienta; porażka = zwrot towaru lub sprzedaż ze stratą (-30%) |
| 9 | **Kontrola celna** - szczegółowa inspekcja, dodatkowe pytania | Test Przekonywania (T:S 4:3) aby uniknąć dodatkowych opłat; porażka = dodatkowa opłata 10% wartości |
| 10 | **Sabotaż konkurencji** - konkurent próbuje pokrzyżować transakcję (fałszywe donosy, przekupienie dostawcy/klienta) | Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 6:3) aby zneutralizować próbę sabotażu |
| 11-12 | **Poważny problem** (rzut 2k6): 2-4 = towar skradziony, 5-8 = dostawca znika z wpłaconą zaliczką, 9-12 = organy ścigania podejrzewają nielegalną działalność | Wymaga osobnej sesji/przygody aby rozwiązać problem |
**Modyfikatory do rzutu:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": +1 do wyniku (mniej prawdopodobne poważne problemy)
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": może raz na sesję przerzucić wynik
- Pierwsza transakcja z nowym partnerem: -1 do wyniku (większe ryzyko)
- Transakcja warta powyżej 500 000 zł: -1 do wyniku (przyciąga uwagę)
### Rozbudowa Firmy
Gdy firma postaci zacznie generować zyski, można ją rozbudować:
#### Zatrudnienie Pracowników
**Asystent Handlowy:**
- Koszt: 4 000 zł miesięcznie
- Korzyści: wykonuje rutynowe zadania, +1 Sukces do testów biurokratycznych
- Wymaga: biuro z miejscem pracy
**Ekspert ds. Negocjacji:**
- Koszt: 8 000 zł miesięcznie
- Korzyści: -1 do Trudności wszystkich testów Przekonywania związanych z handlem
- Wymaga: dobra reputacja firmy
**Mag-Rzeczoznawca:**
- Koszt: 12 000 zł miesięcznie
- Korzyści: automatyczna identyfikacja magicznych przedmiotów, ostrzeżenie przed fałszywkami
- Wymaga: licencja Kategorii C
#### Inwestycje w Infrastrukturę
**Magazyn:**
- Koszt: 50 000-200 000 zł (zakup) lub 3 000-10 000 zł miesięcznie (wynajem)
- Korzyści: możliwość składowania towarów, handel hurtowy, lepsze ceny
**Sklep Detaliczny:**
- Koszt: 100 000-500 000 zł (zakup lokalu) lub 5 000-20 000 zł miesięcznie (wynajem)
- Korzyści: sprzedaż bezpośrednia klientom, wyższe marże (+10-20%), rozpoznawalność marki
**Transporty Własny (samochód/furgonetka):**
- Koszt: 50 000-150 000 zł
- Korzyści: niezależność od firm transportowych, oszczędność 30% kosztów transportu
#### Reputacja Firmy
Im dłużej firma działa uczciwie i profesjonalnie, tym lepsza jej reputacja:
**Nowa Firma (0-6 miesięcy):**
- Brak modyfikatorów
- Trudności w zdobyciu zaufania
**Firma Rozpoznawalna (6-24 miesiące):**
- -1 do Trudności testów Przekonywania z klientami
- Łatwiejszy dostęp do kredytów bankowych
**Firma Renomowana (2-5 lat):**
- -1 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem
- Automatyczne kontakty z nowymi dostawcami i klientami
- Zaproszenia na ekskluzywne aukcje i targi
**Firma Legendarna (5+ lat):**
- -2 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem
- Dostęp do najbardziej prestiżowych kontraktów
- Możliwość handlu towarami Kategorii C bez dodatkowych licencji (na podstawie reputacji)
**Uwaga:** Jeden poważny skandal (schwytanie na przemycie, sprzedaż fałszywek, oszustwo) może obniżyć reputację o 1-2 poziomy natychmiastowo.
---
### Opcjonalnie: Handel jako Minigra
Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi, walka), Mistrz Gry może uprościć handel do prostej "minigry":
1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać
2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji (np. 10-30% w zależności od rzadkości towaru)
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:3)
- 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10%
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20%
- Porażka: Strata 10% za każdy brakujący Sukces
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji, opcjonalnie - albo raz, albo tyle razy, ile brakowało Sukcesów
Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody.
---
## Aneks A - Nowe Talenty
### Widzenie w Ciemności
*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Feles lub Elf)*
Postać widzi w całkowitej ciemności na dystans do 20 metrów. W słabym świetle jej wzrok sięga dwukrotnie dalej niż ludzki. Testy Spostrzegawczości w ciemności nie otrzymują kar.
### Zmysł Kamienia
*Wymagania: Rasa (Krasnolud)*
Krasnolud znajdujący się pod ziemią lub w kamiennej strukturze automatycznie wyczuwa nachylenie terenu, głębokość, obecność pustych przestrzeni i wiek konstrukcji. Test Spostrzegawczości (T:S 4:2) pozwala wykryć pułapki mechaniczne - Trudność tego testu jest obniżona o jeden stopień.
### Krasnoludzia Wytrzymałość
*Wymagania: Rasa (Krasnolud), Wytrzymałość (3)*
Krasnoludy są odporne na zmęczenie fizyczne. Mogą pracować bez przerwy dwa razy dłużej niż ludzie, zanim zaczną odczuwać skutki wyczerpania. Ponadto podwój liczbę kości wynikającą z Umiejętności Wytrzymałość przy testach odporności na trucizny i choroby.
### Hartowany w Ogniu
*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Lamia)*
Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Otrzymuje połowę obrażeń od ognia (zaokrąglając w dół) oraz podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco.
### Rzemieślniczy Zmysł
*Wymagania: Rzemiosło (2)*
Postać instynktownie wyczuwa jakość materiałów i wykonania. Podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Rzemiosło przy testach związanych z oceną wartości przedmiotów oraz wykrywaniem falsyfikatów.
### Kupiecka Intuicja
*Wymagania: Przekonywanie (2)*
Postać potrafi wyczuć, kiedy rozmówca kłamie w kwestiach finansowych. Podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Empatia podczas negocjacji handlowych.
### Mistrz Negocjacji
*Wymagania: Przekonywanie (3), Talent (Kupiecka Intuicja)*
Postać może raz na sesję automatycznie uzyskać trzy Sukcesy w teście Przekonywania podczas negocjacji handlowych, uzyskując 20% zniżki lub podwyżki (przy sprzedaży).
### Sieć Kontaktów
*Wymagania: Przekonywanie (2), Wiedza Ogólna (2)*
Postać posiada rozległą sieć handlowych kontaktów. Może raz dziennie automatycznie znaleźć kupca lub sprzedawcę na określony towar (nie dotyczy przedmiotów nielegalnych). Test Przekonywania w celu znalezienia kontaktu jest prostszy o jeden stopień.
### Złoty Nos
*Wymagania: Rasa (Krasnolud)*
Postać potrafi wyczuć obecność cennych metali i kamieni szlachetnych w promieniu 10 metrów. Test Spostrzegawczości (T:S 4:2) pozwala określić przybliżoną ilość i jakość. Jeżeli Postać kiedykolwiek miała do czynienia z danym metalem lub kamieniem, Trudność testu jest obniżona o jeden stopień.
### Handlarz Artefaktów
*Wymagania: Rzemiosło (3), Wiedza Magiczna (2)*
Postać podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Przekonywanie przy testach sprzedaży magicznych przedmiotów. Ponadto może określić wartość rynkową każdego artefaktu bez testu.
---
## Aneks B - Przedmioty i Towary
### Tabela Podstawowych Cen
*Ceny podane w PLN dla rynku polskiego. W innych krajach Europejskiej Federacji ceny mogą się różnić o ±15%.*
| Przedmiot | Cena (PLN) | Dostępność |
|-----------|------------|------------|
| **Materiały podstawowe** |||
| Surowe żelazo (kg) | 5 | Powszechna |
| Surowa miedź (kg) | 40 | Powszechna |
| Surowe srebro (kg) | 3 500 | Powszechna |
| Surowe złoto (kg) | 280 000 | Powszechna |
| Mithril (kg) | 2 500 000 | Rzadka |
| Adamantyt (kg) | 15 000 000 | Bardzo rzadka |
| **Materiały magiczne** |||
| Kryształ mocy (mały) | 500-2 500 | Umiarkowana |
| Kryształ mocy (średni) | 5 000-25 000 | Rzadka |
| Kryształ mocy (duży) | 50 000+ | Bardzo rzadka |
| Tenebryt (gram) - NIELEGALNY | 5 000+ | Czarny rynek |
| **Eliksiry** |||
| Eliksir Zdrowia (mały) | 250 | Powszechna |
| Eliksir Zdrowia (średni) | 1 250 | Umiarkowana |
| Eliksir Many (mały) | 500 | Umiarkowana |
| Eliksir Many (średni) | 2 000 | Rzadka |
| **Artefakty** |||
| Podstawowa różdżka | 1 000-5 000 | Powszechna |
| Różdżka krasnoludzia (runowa) | 8 000-20 000 | Umiarkowana |
| Amulet ochronny (+1 KP) | 10 000 | Umiarkowana |
| Pierścień mocy (+1 Magia) | 50 000+ | Rzadka |
| **Usługi** |||
| Identyfikacja przedmiotu | 250-2 500 | Powszechna |
| Naprawa artefaktu | 500-25 000 | Umiarkowana |
| Tworzenie artefaktu na zamówienie | 5 000+ | Zależna od przedmiotu |
| Wycena przez Gildię | 100-500 | Powszechna |
| **Usługi Bankowe (Bank Krasnoludzki)** |||
| Skrytka (mała, roczna) | 5 000 | Powszechna |
| Skrytka (średnia, roczna) | 25 000 | Umiarkowana |
| Przekaz międzyświatowy | 2-10% wartości | Powszechna |
| Pożyczka (oprocentowanie roczne) | 4-8% | Powszechna |
*Dla przedmiotów legendarnych i unikalnych ceny są ustalane indywidualnie. Bank Krasnoludzki oferuje bezpłatne wyceny dla klientów premium.*
### Specjalne Przedmioty Krasnoludzie
**Sakwa Kupca**
*Rzadki artefakt krasnoludzki*
Magiczna sakwa, która zawsze pokazuje dokładną sumę znajdujących się w niej monet. Dodatkowo chroni zawartość przed kradzieżą - tylko właściciel może ją otworzyć.
Cena: 7 500 PLN
**Pieczęć Klanu**
*Bardzo rzadki artefakt*
Służy do potwierdzania autentyczności umów i dokumentów. Kontrakt opatrzony Pieczęcią Klanu nie może być złamany bez poważnych magicznych konsekwencji dla łamiącego.
Cena: Nie na sprzedaż (tylko dla członków klanu)
**Lunetka Wartości**
*Rzadki artefakt*
Pozwala określić dokładną wartość rynkową dowolnego przedmiotu patrzącemu przez nią. Działa na przedmioty niemagiczne automatycznie, na magiczne wymaga testu Wiedzy Magicznej (PT 3).
Cena: 15 000 PLN
**Kufer Nieskończonych Przegródek**
*Bardzo rzadki artefakt*
Kufer, który wewnątrz jest znacznie większy niż na zewnątrz. Może pomieścić do 1000 kg przedmiotów przy wadze własnej 5 kg. Przedmioty są magicznie katalogowane.
Cena: 2000 zł
## Spis treści
- [Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20I%20-%20Zakładanie%20Przedsiębiorstwa.md)
- [Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20II%20-%20Tabela%20Kursów%20Wymiany.md)
- Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku
- [Znajdowanie Kontaktu](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20III%20-%20Działanie%20na%20Czarnym%20Rynku/Znajdowanie%20Kontaktu.md)
- [Negocjacje Ceny](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20III%20-%20Działanie%20na%20Czarnym%20Rynku/Negocjacje%20Ceny.md)
- [Ryzyko Wykrycia](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20III%20-%20Działanie%20na%20Czarnym%20Rynku/Ryzyko%20Wykrycia.md)
- [Konsekwencje Schwytania](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20III%20-%20Działanie%20na%20Czarnym%20Rynku/Konsekwencje%20Schwytania.md)
- [Rozdział IV - Krasnoludy](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20IV%20-%20Krasnoludy.md)
- Rozdział V - Handel - zasady mechaniczne pozwalające postaciom graczy zaangażować się w handel międzyświatowy
- [Zakładanie Firmy Handlowej](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Zakładanie%20Firmy%20Handlowej.md) (Legalizacja, Pozwolenia na Import/Eksport, Nawiązanie Kontaktów)
- [Przeprowadzanie Transakcji](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Przeprowadzanie%20Transakcji.md) (Zakup Towaru, Transport i Cło, Sprzedaż)
- [Przykład Kompletnej Transakcji](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Przykład%20Kompletnej%20Transakcji.md)
- [Ryzyko i Komplikacje](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Ryzyko%20i%20Komplikacje.md) (z Tabelą Komplikacji Handlowych)
- [Rozbudowa Firmy](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Rozbudowa%20Firmy.md) (Zatrudnienie Pracowników, Inwestycje w Infrastrukturę, Reputacja Firmy)
- [Opcjonalnie: Handel jako Minigra](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Opcjonalnie%20-%20Handel%20jako%20Minigra.md)
- Aneks A - Nowe Talenty
- [Widzenie w Ciemności](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Widzenie%20w%20Ciemności.md)
- [Zmysł Kamienia](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Zmysł%20Kamienia.md)
- [Krasnoludzia Wytrzymałość](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Krasnoludzia%20Wytrzymałość.md)
- [Hartowany w Ogniu](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Hartowany%20w%20Ogniu.md)
- [Rzemieślniczy Zmysł](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Rzemieślniczy%20Zmysł.md)
- [Kupiecka Intuicja](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Kupiecka%20Intuicja.md)
- [Mistrz Negocjacji](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Mistrz%20Negocjacji.md)
- [Sieć Kontaktów](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Sieć%20Kontaktów.md)
- [Złoty Nos](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Złoty%20Nos.md)
- [Handlarz Artefaktów](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Handlarz%20Artefaktów.md)
- Aneks B - Przedmioty i Towary
- [Tabela Podstawowych Cen](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20B%20-%20Przedmioty%20i%20Towary/Tabela%20Podstawowych%20Cen.md)
- [Specjalne Przedmioty Krasnoludzie](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20B%20-%20Przedmioty%20i%20Towary/Specjalne%20Przedmioty%20Krasnoludzie.md)