diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry.md b/rules/00. Podręcznik Gry.md index 98a50ee..bfc7202 100644 --- a/rules/00. Podręcznik Gry.md +++ b/rules/00. Podręcznik Gry.md @@ -7,177 +7,6 @@ last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC aliases: - Podręcznik Gry - HbM RPG v3 - Podręcznik Gry ---- -Spis treści -- [Wstęp](#Wstęp) -- [Rozdział I - Klasy](#Rozdział%20I%20-%20Klasy) - - [Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym](#Zaczynanie%20w%20Klasach%20po%20Roku%20Pierwszym) - - [Rok Pierwszy](#Rok%20Pierwszy) - - [Rok Drugi](#Rok%20Drugi) - - [Rok Trzeci](#Rok%20Trzeci) - - [Rok Czwarty](#Rok%20Czwarty) - - [Rok Piąty](#Rok%20Piąty) -- [Rozdział II - Tworzenie Postaci](#Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci) - - [Wybór Rasy](#Wybór%20Rasy) - - [Człowiek](#Człowiek) - - [Elf](#Elf) - - [Feles (Kotowate)](#Feles%20(Kotowate)) - - [Lamia (Naga)](#Lamia%20(Naga)) - - [Anioł/Anielica](#Anioł/Anielica) - - [Wybór Dziedziny Magii](#Wybór%20Dziedziny%20Magii) - - [Alchemia](#Alchemia) - - [Transmutacja](#Transmutacja) - - [Podejrzliwość Wobec Zmian](#Podejrzliwość%20Wobec%20Zmian) - - [Warzenie Eliksirów](#Warzenie%20Eliksirów) - - [Nadzwyczajna Odporność](#Nadzwyczajna%20Odporność) - - [Botanika](#Botanika) - - [Magiczna Flora](#Magiczna%20Flora) - - [Magia Sakralna](#Magia%20Sakralna) - - [Miłosierdzie](#Miłosierdzie) - - [Egzorcyzmy](#Egzorcyzmy) - - [Błogosławieni Egzorcyści](#Błogosławieni%20Egzorcyści) - - [Magia Żywiołów](#Magia%20Żywiołów) - - [Jedność z Żywiołem](#Jedność%20z%20Żywiołem) - - [Rzemiosło Artefaktów](#Rzemiosło%20Artefaktów) - - [Tajemna Technologia](#Tajemna%20Technologia) - - [Źródło Mocy](#Źródło%20Mocy) - - [Pierwotna Energia](#Pierwotna%20Energia) - - [Magia Iluzji](#Magia%20Iluzji) - - [Niezwykła Intuicja](#Niezwykła%20Intuicja) - - [Wiedźmia Magia](#Wiedźmia%20Magia) - - [Arytmetyczna Koncentracja](#Arytmetyczna%20Koncentracja) - - [Atrybuty](#Atrybuty) - - [Umiejętności i Talenty](#Umiejętności%20i%20Talenty) - - [Cechy](#Cechy) - - [Żywotność](#Żywotność) - - [Pancerz](#Pancerz) - - [Kolejność Redukcji Obrażeń](#Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń) - - [Mana](#Mana) - - [Inicjatywa](#Inicjatywa) - - [Zapał](#Zapał) - - [Schemat Rozwoju Postaci](#Schemat%20Rozwoju%20Postaci) -- [Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności](#Rozdział%20III%20-%20Atrybuty%20i%20Umiejętności) - - [Atrybuty (Rozdział III)](#Atrybuty%20(Rozdział%20III)) - - [Ciało](#Ciało) - - [Umysł](#Umysł) - - [Dusza](#Dusza) - - [Magia](#Magia) - - [Umiejętności](#Umiejętności) - - [Atletyka (Ciało)](#Atletyka%20(Ciało)) - - [Charakteryzacja (Dusza)](#Charakteryzacja%20(Dusza)) - - [Determinacja (Dusza)](#Determinacja%20(Dusza)) - - [Empatia (Dusza)](#Empatia%20(Dusza)) - - [Intuicja (Umysł)](#Intuicja%20(Umysł)) - - [Opieka nad Zwierzętami (Dusza)](#Opieka%20nad%20Zwierzętami%20(Dusza)) - - [Zdolności Magiczne (Magia)](#Zdolności%20Magiczne%20(Magia)) - - [Medycyna (Umysł)](#Medycyna%20(Umysł)) - - [Siła (Ciało)](#Siła%20(Ciało)) - - [Oddanie (Dusza)](#Oddanie%20(Dusza)) - - [Przekonywanie (Dusza)](#Przekonywanie%20(Dusza)) - - [Refleks (Ciało)](#Refleks%20(Ciało)) - - [Rzemiosło (Umysł)](#Rzemiosło%20(Umysł)) - - [Skradanie się (Ciało)](#Skradanie%20się%20(Ciało)) - - [Spostrzegawczość (Umysł)](#Spostrzegawczość%20(Umysł)) - - [Teologia (Umysł)](#Teologia%20(Umysł)) - - [Umiejętności Strzeleckie (Ciało)](#Umiejętności%20Strzeleckie%20(Ciało)) - - [Walka Wręcz (Ciało)](#Walka%20Wręcz%20(Ciało)) - - [Wiedza Magiczna (Umysł)](#Wiedza%20Magiczna%20(Umysł)) - - [Wiedza o Naturze (Umysł)](#Wiedza%20o%20Naturze%20(Umysł)) - - [Wiedza Ogólna (Umysł)](#Wiedza%20Ogólna%20(Umysł)) - - [Wytrzymałość (Ciało)](#Wytrzymałość%20(Ciało)) - - [Zastraszanie (Dusza)](#Zastraszanie%20(Dusza)) - - [Zręczność (Ciało)](#Zręczność%20(Ciało)) -- [Rozdział IV - Talenty](#Rozdział%20IV%20-%20Talenty) - - [Magiczna Dyscyplina](#Magiczna%20Dyscyplina) - - [Czuły Zmysł](#Czuły%20Zmysł) - - [Pancerz Wiary](#Pancerz%20Wiary) - - [Mistrz Magii (Dziedzina)](#Mistrz%20Magii%20(Dziedzina)) - - [Arcymag (Dziedzina)](#Arcymag%20(Dziedzina)) - - [Zakazana Wiedza (Dziedzina)](#Zakazana%20Wiedza%20(Dziedzina)) - - [Błogosławieństwo (Bóstwo)](#Błogosławieństwo%20(Bóstwo)) - - [Magiczny Zmysł (Zmysł)](#Magiczny%20Zmysł%20(Zmysł)) - - [Darmowy Talent](#Darmowy%20Talent) - - [Rozplatanie Zaklęć](#Rozplatanie%20Zaklęć) - - [Niezniszczalne Zaklęcia](#Niezniszczalne%20Zaklęcia) - - [Gotowość do Walki](#Gotowość%20do%20Walki) - - [Dyplomata](#Dyplomata) - - [Jedność z Naturą](#Jedność%20z%20Naturą) - - [Cios w Plecy](#Cios%20w%20Plecy) - - [Oportunista](#Oportunista) - - [Odporność na Trucizny](#Odporność%20na%20Trucizny) - - [Oburęczny](#Oburęczny) - - [Sen na Jawie](#Sen%20na%20Jawie) - - [Gadanina](#Gadanina) - - [Technologia Jest Wśród Nas](#Technologia%20Jest%20Wśród%20Nas) - - [Zawisanie w Powietrzu](#Zawisanie%20w%20Powietrzu) - - [Powietrzne Uniki](#Powietrzne%20Uniki) - - [Jedność z Magią](#Jedność%20z%20Magią) - - [Odporność na Magię](#Odporność%20na%20Magię) - - [Błogosławione Pochodzenie](#Błogosławione%20Pochodzenie) - - [Parowanie](#Parowanie) - - [Finta](#Finta) - - [Riposta](#Riposta) - - [Urok Osobisty](#Urok%20Osobisty) -- [Rozdział V - Walka i Magia](#Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia) - - [Inicjatywa (Rozdział V)](#Inicjatywa%20(Rozdział%20V)) - - [Tura](#Tura) - - [Testy](#Testy) - - [Test Umiejętności](#Test%20Umiejętności) - - [Test Rozszerzony](#Test%20Rozszerzony) - - [Test Przeciwstawny](#Test%20Przeciwstawny) - - [Test Grupowy](#Test%20Grupowy) - - [Akcje](#Akcje) - - [Uniki](#Uniki) - - [Ruch](#Ruch) - - [Atak bronią](#Atak%20bronią) - - [Rzucenie zaklęcia](#Rzucenie%20zaklęcia) - - [Użycie Talentu](#Użycie%20Talentu) - - [Użycie Przedmiotu](#Użycie%20Przedmiotu) - - [Interakcja](#Interakcja) - - [Szarża](#Szarża) - - [Szaleńczy atak](#Szaleńczy%20atak) - - [Akcja kreatywna](#Akcja%20kreatywna) - - [Otrzymywanie obrażeń](#Otrzymywanie%20obrażeń) - - [Trafienie](#Trafienie) - - [Żywotność (Rozdział V)](#Żywotność%20(Rozdział%20V)) - - [Pancerz (Rozdział V)](#Pancerz%20(Rozdział%20V)) - - [Obrażenia](#Obrażenia) - - [Rodzaje obrażeń](#Rodzaje%20obrażeń) - - [Obrażenia Fizyczne](#Obrażenia%20Fizyczne) - - [Obrażenia Środowiskowe](#Obrażenia%20Środowiskowe) - - [Obrażenia Magiczne](#Obrażenia%20Magiczne) -- [Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie](#Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie) - - [Odpoczywanie](#Odpoczywanie) - - [Odetchnięcie](#Odetchnięcie) - - [Krótki Odpoczynek](#Krótki%20Odpoczynek) - - [Długi Odpoczynek](#Długi%20Odpoczynek) - - [Wyczerpanie Many](#Wyczerpanie%20Many) -- [Rozdział VII - Religia](#Rozdział%20VII%20-%20Religia) -- [Aneks A - Stany Postaci](#Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci) - - [Stany Fizyczne](#Stany%20Fizyczne) - - [Przewrócony](#Przewrócony) - - [Unieruchomiony](#Unieruchomiony) - - [Obezwładniony](#Obezwładniony) - - [Nieprzytomny](#Nieprzytomny) - - [Umierający](#Umierający) - - [Ogłuszony](#Ogłuszony) - - [Oślepiony](#Oślepiony) - - [Oszołomiony](#Oszołomiony) - - [Stany Środowiskowe](#Stany%20Środowiskowe) - - [Zatruty](#Zatruty) - - [Podpalony](#Podpalony) - - [Spowolniony](#Spowolniony) - - [Pozostałe Stany](#Pozostałe%20Stany) - - [Przeklęty](#Przeklęty) - - [Zauroczony](#Zauroczony) - - [Koncentracja](#Koncentracja) - - [Autorytet](#Autorytet) -- [Aneks B - Podstawowe Zaklęcia](#Aneks%20B%20-%20Podstawowe%20Zaklęcia) -- [Aneks C - Podstawowe Eliksiry](#Aneks%20C%20-%20Podstawowe%20Eliksiry) -- [Aneks D - Cechy Broni](#Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni) - - [Eksperymentalny](#Eksperymentalny) - - --- # HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry @@ -228,1127 +57,158 @@ Do tej szkoły mogą uczęszczać uczniowie niezależnie od rasy, umiejętności Jest wrzesień Anno Domini 2024, a Ty jesteś uczniem jednej ze szkół magicznych. ________________ - -## Rozdział I - Klasy -Wschodnioeuropejska Szkoła Magii jest podzielona na oddziały językowe - uczniowie mówiący w różnych językach nie mają ze sobą lekcji, aby uprościć cały tok nauczania. - - -Są cztery lata, na każdym z nich poznaje się nowe tajniki sztuki magicznej. - - -Klas na dany rok, pomimo podziału językowego, jest mnóstwo, dlatego ten rozdział skupia się wyłącznie na opisie lat, a nie poszczególnych klas. -### Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym -System powstał fabularnie z myślą o klasach pierwszych. Jeśli gracze chcą grać np. w klasie drugiej, najwcześniejszym rokiem gry będzie rok 2025 - zasada jest taka, że gracze do klasy pierwszej mogli najwcześniej uczęszczać w roku 2024. -### Rok Pierwszy -Na Roku Pierwszym uczy się kontroli magicznej oraz ochrony swojego umysłu przed osobami z zewnątrz. - - -W drugim semestrze są zajęcia z Komunikacji Mentalnej, a także lekcje, które będą przewijać się przez następne lata, czyli Historia Magii, Teoria Magii, Zaklęcia, Astrologia i Astronomia oraz Wróżbiarstwo i Numerologia. -________________ -### Rok Drugi -Na Roku Drugim uczniowie są dzieleni ze względu na rodzaj magii, który wybrali na koniec Roku Pierwszego, co powoduje, że klasy zaczynają się częściowo ze sobą mieszać. - - -W drugiej klasie pojawiają się nowe zajęcia obowiązkowe, zajęcia fakultatywne oraz koła zainteresowań. - - -Lista przedmiotów wygląda następująco: -* Zajęcia obowiązkowe: - * Historia Magii - * Teoria Magii - * Zaklęcia - * Wiedza o Magicznych Miejscach i Rytuałach (WoMMiR) - * Opieka nad Magicznymi Zwierzętami (OnMZ) - * Pojedynki Magiczne -* Zajęcia fakultatywne: - * Rzemiosło Artefaktów - * Iluzja - * Przepływ Magii II - * Warzenie Eliksirów - * Botanika - * Praktyczne Zajęcia z Magii Żywiołów (PZzMŻ) - * Transmutacja - * Magia Sakralna - * Ziołolecznictwo - * Starożytne Runy - * Zielarstwo - * Astronomia i Astrologia - * Wróżbiarstwo i Numerologia -* Koła zainteresowań: - * Cech Rzemieślników - * Klub Fechtunku - * Koło Gier Fabularnych - * Koło Teatralne -________________ - - -Przykładowy plan lekcji, oparty o zajęcia klasy 2Pi: - -| **Godziny** | **Poniedziałek** | **Wtorek** | **Środa** | **Czwartek** | **Piątek** | **Sobota** | -| ---------------------- | --------------------- | -------------- | -------------- | ------------ | -------------------------- | ------------------ | -| **1** (8:00 - 9:00) | Historia Magii | Magia Sakralna | Magia Sakralna | Teoria Magii | Wróżbiarstwo i Numerologia | Cech Rzemieślników | -| **2** (9:05 - 10:05) | Historia Magii | FAK2 | Magia Sakralna | Teoria Magii | Wróżbiarstwo i Numerologia | Cech Rzemieślników | -| **3** (10:10 - 11:10) | Historia Magii | FAK2 | Magia Sakralna | Teoria Magii | Zaklęcia | Cech Rzemieślników | -| **4** (11:15 - 12:15) | Historia Magii | FAK2 | Magia Sakralna | Teoria Magii | Zaklęcia | - | -| **5** (13:00 - 14:00) | OnMZ | FAK3 | WoMMiR | FAK6 | Klub Fechtunku | - | -| **6** (14:05 - 15:05) | OnMZ | Koło Teatralne | WoMMiR | FAK6 | Klub Fechtunku | - | -| **7** (15:10 - 16:10) | Koło Gier Fabularnych | Koło Teatralne | WoMMiR | FAK6 | Pojedynki Magiczne (G) | - | -| **8** (16:15 - 17:15) | Koło Gier Fabularnych | Koło Teatralne | WoMMiR | FAK6 | Pojedynki Magiczne (G) | - | -| **9** (19:00 - 20:00) | Koło Gier Fabularnych | FAK4 | FAK3 | - | - | - | -| **10** (20:05 - 21:05) | - | FAK4 | - | - | - | - | -| **11** (21:10 - 22:10) | - | - | - | - | - | - | -| **12** (22:15 - 23:15) | - | - | - | - | - | - | - -Wyjaśnienie skrótów: -* FAK2: Rzemiosło Artefaktów, Botanika -* FAK3: Starożytne Runy, Ziołolecznictwo -* FAK4: Astronomia i Astrologia, Zielarstwo -* FAK6: Warzenie Eliksirów, Transmutacja, PZzMŻ - - -* (G) - podział na grupy -________________ - - -### Rok Trzeci -Na Roku Trzecim znikają zajęcia takie jak Teoria Magii, Astronomia i Astrologia oraz Wróżbiarstwo i Numerologia, natomiast Historia Magii, WoMMiR oraz OnMZ stają się zajęciami fakultatywnymi. - - -Klasa ta zaczyna przygotowywać do Egzaminów Mistrzowskich na Roku Czwartym, oraz jest pierwszym rokiem, na którego koniec jest egzamin. - - -Jest możliwość zdawania Egzaminów Mistrzowskich pod koniec pierwszego semestru, jednak muszą się zgodzić wszyscy nauczyciele uczący chętnego. -### Rok Czwarty -Pod koniec Roku Czwartego zdaje się Egzaminy Mistrzowskie - końcowe egzaminy potwierdzające ukończenie szkoły oraz zostanie pełnoprawnym magiem. - - -Osoby, które zdały w trzeciej klasie wszystkie egzaminy, na Roku Czwartym mogą się przygotowywać do egzaminów, których zwieńczeniem jest tytuł Mistrza-Nauczyciela. -### Rok Piąty -Rok Piąty nie jest obowiązkowy - są na nim uczniowie, którzy są już pełnoprawnymi magami, lecz chcą móc uczyć magii. - - -Na tym Roku są uczniowie, którzy zdali Egzaminy Mistrzowskie w trzeciej, jak i w czwartej klasie. -________________ - - -## Rozdział II - Tworzenie Postaci -### Wybór Rasy -Podane tutaj Punkty Doświadczenia i Punkty Atrybutów są podane z myślą o postaciach, które uczęszczają do klasy pierwszej. - - -Punkty Atrybutów to punkty, za które można rozwijać atrybuty Ciało, Umysł i Dusza. Gracz dostaje określoną ilość (zależną od Rasy postaci) na start oraz gdy przechodzi na następny Rok. MG może przyznawać dodatkowe Punkty Atrybutów wedle uznania. Ulepszenie atrybutu na dowolny poziom zawsze kosztuje jeden Punkt Atrybutu. - - -Punkty Umiejętności to punkty, za które można rozwijać Umiejętności Postaci. Jak w przypadku Punktów Atrybutów, gracz dostaje określoną pulę Punktów Umiejętności na start, za każde przejście na następny Rok oraz mogą być przyznane przez MG. Ulepszenie dowolnej Umiejętności na dowolny poziom zawsze kosztuje jeden Punkt Umiejętności. - - -Punkty Doświadczenia to punkty przyznawane przez MG za każdą sesję. Można je wykorzystać do wykupienia Talentów lub ulepszenia Atrybutów czy Talentów zgodnie ze Schematem Rozwoju Postaci. - - -Każda Postać zaczyna z 1 Punktem Atrybutów w każdym Atrybucie. - - -Postaci na wyższych latach dostają do bazowej wartość Punktów Atrybutów i Punktów Doświadczenia następujący bonus: -* 2. Rok - +1 Punkt Atrybutów, +1 Talent, +4 Punktów Umiejętności -* 3. Rok - +2 Punkty Atrybutów, +2 Talenty, +8 Punktów Umiejętności -* 4. Rok - +3 Punkty Atrybutów, +3 Talenty, +12 Punktów Umiejętności -* 5. Rok - +4 Punkty Atrybutów, +4 Talent, +16 Punktów Umiejętności - - -Postaci na roku piątym otrzymują ponadto darmowy talent - Mistrzostwo (w wybranej przez siebie Dziedzinie). -________________ - - -Ponadto w zależności od lat jest dostępna różna ilość zaklęć: -* 1. Rok - Poblask -* 2. Rok - jw., Magiczna Tarcza, Magiczny Pocisk, jedno zaklęcie Powszechne lub z wybranej Dziedziny Magii -* 3. Rok - jw., sześć zaklęć Powszechnych lub z wybranej Dziedziny Magii (w tym minimum trzy zaklęcia z wybranej Dziedziny Magii) -* 4. Rok - jw., dziesięć zaklęć Powszechnych lub z wybranej Dziedziny Magii (w tym minimum pięć zaklęć z wybranej Dziedziny Magii) -* Mistrz / 5. Rok - jw., jedno Superzaklęcie* - - -* Do decyzji Mistrza Gry - - -Na start należy wydać co najmniej jeden Punkt Atrybutu w Atrybuty: Ciało, Dusza, Umysł. -Atrybut Magia zależy od rzutu kością dziesięciościenną (k10) i nie można go zmieniać za pomocą Punktów Atrybutów bądź uzyskanymi później Punktami Doświadczenia. - - -Punkty Umiejętności otrzymane przy tworzeniu postaci mogą być wydane wyłącznie na Umiejętności. Każdy jeden Punkt Umiejętności podnosi wybraną umiejętność o jeden stopień. - - -Postać nie może mieć na start więcej niż cztery punkty w każdej umiejętności. - - -Pozostałych po tworzeniu postaci Punkty Umiejętności i Atrybutów nie można zostawić do późniejszego rozwoju postaci. -________________ - - -#### Człowiek -Ludzie są najliczniejszą rasą zamieszkującą Ziemię (kto by się spodziewał...), przez co są równocześnie najliczniejszą rasą w ziemskich szkołach magii. -Ludzie są znani ze swoich zdolności do adaptowania się do otoczenia oraz do zajmowania się czymkolwiek, co akurat jest potrzebne. -Może i nie są potężni magicznie, jednak przez ich wszechstronność nie powinni być lekceważeni. -Pomimo olbrzymiego zróżnicowania, jeśli chodzi o dziedziny magii, nie ma ludzkich Źródeł Mocy. - - -Cechy Rasowe: -* Dostępne Dziedziny Magii: - * Alchemia - * Botanika - * Magia Sakralna - * Magia Żywiołów - * Rzemiosło Artefaktów -* 3 Punkty Atrybutów -* Darmowe Talenty: - * Technologia Jest Wśród Nas - * dwa dowolne (postać musi spełniać wymagania danego Talentu) -* 1 Punkt Umiejętności w Determinacji -* 1 Punkt Umiejętności w Intuicji -* 12 Punktów Umiejętności -________________ - - -#### Elf -Elfy nie są szczególnie liczną grupą, jednak wciąż są częściej spotykane na Ziemi niż anioły. -Tajemnicza i uwielbiająca intrygi, ta rasa przysporzyła już olbrzymich problemów Ziemianom poprzez wykorzystywanie wszelkich luk prawnych. -Są wyższe od ludzi - przeciętny elf ma koło 2 metrów wysokości - a do tego mają długie, spiczaste uszy. -Elfy są bardzo potężną magicznie rasą, choć nie wszystkie potrafią korzystać z magii. Duża część elfów to Źródła Mocy. - - -Cechy Rasowe: -* Dostępne Dziedziny Magii: - * Alchemia - * Botanika - * Magia Żywiołów - * Źródła Mocy -* 3 Punkty Atrybutów -* Darmowe Talenty: - * Czuły Zmysł (Słuch) - * Jedność z Magią - * Magiczny Zmysł (dowolny) -* 1 Punkt Umiejętności w Zdolnościach Magicznych -* 1 Punkt Umiejętności w Zręczności -* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie -* 11 Punktów Umiejętności -________________ - - -#### Feles (Kotowate) -Feles, inaczej znane jako kotowate, to delikatna rasa humanoidalnych istot, które są bardzo związane z naturą. Są dosyć ciche i nieśmiałe, choć to też zależy od danego przedstawiciela tej rasy. -Wszystkie w jakiś sposób czczą Artemidę-Dianę, boginię lasów i łowów. - - -Cechy Rasowe: -* Dostępne Dziedziny Magii: - * Alchemia (Warzenie Eliksirów) - * Botanika - * Magia Sakralna (Artemida-Diana) - * Magia Żywiołów (Wody, Ziemi) - * Źródło Mocy -* 2 Punkty Atrybutów -* Darmowe Talenty: - * Jedność z Naturą - * Czuły Zmysł (Uszy) - * Czuły Zmysł (Wzrok) -* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie -* 1 Punkt Umiejętności w Skradaniu się -* 1 Punkt Umiejętności w Spostrzegawczości -* 1 Punkt Umiejętności w Wiedzy o Naturze -* 1 Punkt Umiejętności w Zręczności -* 12 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności -________________ - - -#### Lamia (Naga) -Lamie (bądź nagi) to rasa wyróżniająca się tym, że od pasa w dół mają tułów/ogon przypominający węże (czy też inne pełzające zwierzęta pokryte łuskami). -Nagi są wyśmienitymi wojownikami, bardzo często widuje się przedstawicieli tej rasy z włócznią i tarczą, lecz dzierżą także inne rodzaje broni. Preferują tradycyjną broń białą. -Pomimo tego, że niewiele lamii ma talent magiczny, wśród nich raz na jakiś czas zdarza się dziecko ze zdolnościami do panowania nad którymś z żywiołów. - - -Cechy Rasowe: -* Dostępne Dziedziny Magii: - * Magia Żywiołów - * Magia Sakralna -* 4 punktów do rozdania w Atrybuty -* Darmowe Talenty: - * Oportunista - * Gotowość do Walki - * Magiczna Oporność -* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie -* 1 Punkt Umiejętności w Walce Wręcz -* 1 Punkt Umiejętności w Umiejętnościach Strzeleckich -* 8 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności -________________ - - -#### Anioł/Anielica -Anioły są dosyć rzadko spotykaną na Ziemi rasą - przez większość ludzi wciąż są uznawane za istoty bliskie bóstwom, co jest poniekąd prawdą. -Wszystkie anioły są dziećmi (tworami?) Boga, bóstwa, które jest czymś najbliżej przypominającym Jahwe. Jako że jest to jedyne bóstwo, które uznają za faktyczne bóstwo, nazywają go także Jedynym. -Anioły specjalizują się w Magii Sakralnej. -Są ciche oraz zdystansowane. - - -Cechy Rasowe: -* Dostępne Dziedziny Magii: - * Magia Sakralna -* 5 Punktów Atrybutów -* Darmowe Talenty: - * Błogosławieństwo (Jedyny) - * Latanie - * Błogosławione Pochodzenie -* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie -* 1 Punkt Umiejętności w Oddaniu -* 4 Punkty Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności -________________ - - -### Wybór Dziedziny Magii -Istoty, które zostały pobłogosławione (albo przeklęte) przez los mają dar do wybranego rodzaju magii. Ledwie kilka osób jest w stanie korzystać z więcej niż jednego z nich, dlatego też postaci graczy mogą wybrać wyłącznie jedną dziedzinę magii, która zostanie z nimi do końca życia danej postaci. - - -Więcej o dziedzinach Magii znajdziesz więcej w podręczniku zatytułowanym Księga Magii. -#### Alchemia -Alchemia jest nauką mówiącą o przemianach materii. Dzieli się na dwie dziedziny - Transmutację oraz Warzenie Eliksirów. -##### Transmutacja -Transmutacja opiera się o przemianę materiałów w inne za pomocą skomplikowanych zaklęć oraz sprzętu alchemicznego. -###### Podejrzliwość Wobec Zmian -Rzucasz dodatkową kością na testy związane z uniknięciem efektu magicznego. -##### Warzenie Eliksirów -Warzenie Eliksirów to zbiór wiedzy związanej z tworzeniem magicznych wywarów z przeróżnych składników. -###### Nadzwyczajna Odporność -Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny. Ponadto Tolerancja na eliksiry odnawia się po Krótkim Odpoczynku, nie po Długim, jak normalnie. -#### Botanika -Botanika to nauka o tworzeniu i rozwijaniu przeróżnych roślin. -###### Magiczna Flora -PT testów związanych z rozpoznawaniem roślin jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać kiedykolwiek spotkała się z daną rośliną (nie musi o tym pamiętać). -________________ - - -#### Magia Sakralna -Dar magiczny Magów Sakralnych pochodzi od bóstw. Magia, z której dany mag może korzystać, jest nierozerwalnie związana z danym bóstwem. Dziedzina ta skupia się na ochronie i leczeniu, jednak ma również zastosowania ofensywne. -###### Miłosierdzie -Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze. -##### Egzorcyzmy -Egzorcyści, w teorii również będący Magami Sakralnymi nie mają naturalnego daru do leczenia czy ochrony, jednak jako jedyni potrafią zniszczyć demony. -###### Błogosławieni Egzorcyści -Zamiast pasywnej zdolności adeptów Magii Sakralnej, egzorcyści mają dostęp do egzorcyzmów oraz mogą wykupić i korzystać z talentu Zakazana Wiedza (Demonologia) bez żadnych kar. -#### Magia Żywiołów -Potrafisz kontrolować jeden z czterech żywiołów - wodę, ogień, ziemię lub powietrze. -###### Jedność z Żywiołem -Rzucasz jedną kością mniej (do minimum jednej) na kary związane z nieudolnym rzucaniem zaklęć, jeśli zaklęcie, które się nie powiodło, jest z Twojego żywiołu. -#### Rzemiosło Artefaktów -Potrafisz tworzyć potężne artefakty, które wzmacniają Twoja moc magiczną, oraz nasycać różne przedmioty magią. -###### Tajemna Technologia -PT Testów na rozpoznawanie artefaktów i rozumienie ich działania jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać miała styczność z czymś podobnym (nie musi o tym pamiętać). -________________ - - -#### Źródło Mocy -Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many. -###### Pierwotna Energia -Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone. - - -W ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia. - - -Dodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj Test na Zdolności Magiczne (Magia). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many. -#### Magia Iluzji -###### Niezwykła Intuicja -PT Testów na wykrywanie kłamstw i iluzji jest niższe o jeden stopień. -#### Wiedźmia Magia -###### Arytmetyczna Koncentracja -Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o połowę wartości Atrybutu Umysł. -________________ - - -### Atrybuty -Wyróżniamy cztery Atrybuty: Ciało, Umysł, Duszę oraz Magię. -W zależności od wybranej rasy, jest inna ilość punktów, które można na start przydzielić w dane Atrybuty, jednak należy pamiętać, że trzeba wydać co najmniej jeden punkt w Ciało, Umysł oraz Duszę. -Magia jest jedyną losową statystyką - aby ustalić jej poziom, należy wykonać rzut jedną kością dziesięciościenną (1k10), a następnie skonsultować wynik z poniższą tabelą: - - -Rzut (Poziom Mocy) - Magia (ilość kości) - Maksymalny Koszt Zaklęcia - Ilość Many - 0 - 6 - 10 - 60 - I - 4 - 6 - 36 - II - 4 - 5 - 30 - III - 3 - 5 - 21 - IV - 3 - 4 - 24 - V - 3 - 4 - 18 - VI - 2 - 3 - 18 - VII - 2 - 3 - 12 - VIII - 1 - 2 - 9 - IX - 1 - 1 - 6 - X - 0 - 1 - 3 - - -Ilość Many to dzienna pula many, którą mag może wykorzystać na rzucanie zaklęć - z każdym rzuconym zaklęciem (uwzględniając Nadczarowanie) zmniejsza się o jego koszt, aż do wyzerowania. Nie ma osobnego limitu many na rundę - do ograniczenia pojedynczego rzucenia zaklęcia służy Maksymalny Koszt Zaklęcia, a do regeneracji tej puli - Odpoczynek (patrz: Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie). Rzucanie zaklęć po wyczerpaniu dziennej puli jest możliwe, ale niesie ze sobą ryzyko (patrz: Wyczerpanie Many, Rozdział VI). -Maksymalny Koszt Zaklęcia to maksymalna ilość many, którą mag może wydać na rzucenie danego zaklęcia. -________________ - - -### Umiejętności i Talenty -Każda postać na start otrzymuje pulę Punktów Doświadczenia (PD), zależną od wybranej rasy. - - -O dostępnych Umiejętnościach więcej w Rozdziale III, a o dostępnych Talentach więcej w Rozdziale IV. - - -Oznaczenie TS (z angielskiego DN, czyli Difficulty:Number of Successes), które się przewija przez ten podręcznik, to oznaczenie Poziomu Trudności Testów. Sam skrót oznacza Trudność:Sukcesy. Trudność to próg, od którego wyniki rzutów na kościach uznawane są za Sukcesy, zaś Liczba to po prostu liczba wymaganych Sukcesów. - - -Przeciętna Trudność Testów to 4, przeciętna Liczba Sukcesów to 1. -Niezależnie od bonusów, jedynki są zawsze niepowodzeniem, ale za to niezależnie od kar szóstki są zawsze sukcesami. -________________ - - -### Cechy -#### Żywotność -Cecha ta oznacza, ile obrażeń postać może otrzymać. -Wartość tej cechy jest dwukrotnością sumy Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza. -#### Pancerz -Ta własność określa, o ile obrażenia, które ma otrzymać postać, zostaną obniżone. -Wartość ta zależy od noszonej zbroi. -#### Kolejność Redukcji Obrażeń -Gdy postać ma otrzymać obrażenia, są one redukowane po kolei w następujący sposób: - -1. **Runiczny Pancerz** - magiczny odpowiednik Pancerza (np. z run, artefaktów lub niektórych zaklęć). Działa jak zwykły Pancerz, czyli obniża obrażenia o stałą wartość, ale ta wartość jest magiczna - część efektów potrafi ją ignorować lub przełamywać niezależnie od zwykłego Pancerza. O ile dany efekt nie mówi inaczej, obrażenia przekraczające 5 punktów redukują Runiczny Pancerz o 1 punkt trwale. -2. **Magiczna Osłona** - magiczny odpowiednik tymczasowych punktów Żywotności (np. Magiczna Tarcza). W przeciwieństwie do Pancerza ma własną wytrzymałość, którą obrażenia zmniejszają punkt za punkt, aż osłona zniknie ("zostanie przełamana"). -3. **Pancerz** - zwykły, fizyczny Pancerz z noszonej zbroi. -4. **Żywotność** - to, co zostanie z obrażeń po powyższych trzech krokach, obniża punkty Żywotności postaci. - -Niektóre zaklęcia i efekty ignorują lub pomijają wybrane kroki tej kolejności - np. ignorują Pancerz, przełamują Magiczną Osłonę zamiast być przez nią w pełni zatrzymywane, albo ignorują całą magiczną obronę naraz. Patrz opis konkretnego zaklęcia lub efektu. -#### Mana -Cecha ta oznacza, ile mocy postać może wykorzystać do rzucania zaklęć w ciągu dnia (patrz: Ilość Many). -Cecha ta zależy od rzutu na Moc Magiczną. -#### Inicjatywa -Inicjatywa określa kolejność, w jakiej postaci biorą udział w walce. -Cecha ta jest równa sumie Atrybutu Umysł oraz Wartości Umiejętności Refleks i Spostrzegawczość. -#### Zapał -Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać. -Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału. -________________ - - -### Schemat Rozwoju Postaci -Atrybuty - Podwyższenie Atrybutu - Koszt - Łączny - Z 1 na 2 - 3 PD - 3 PD - Z 2 na 3 - 5 PD - 7 PD - Z 3 na 4 - 7 PD - 14 PD - Z 4 na 5 - 9 PD - 23 PD - Z 5 na 6 - 11 PD - 34 PD - Z 6 na 7 - 13 PD - 47 PD - Z 7 na 8 - 15 PD - 62 PD - Umiejętności -Koszt podniesienia Umiejętności o jeden poziom jest zawsze równy nowej (docelowej) wartości tej Umiejętności - np. podniesienie Umiejętności z 2 na 3 kosztuje 3 PD, a podniesienie z 1 do 3 kosztuje łącznie 5 PD (2 PD za poziom 2. oraz 3 PD za poziom 3.). - Podwyższenie Umiejętności - Koszt - Łączny - Z 0 na 1 - 1 PD - 1 PD - Z 1 na 2 - 2 PD - 3 PD - Z 2 na 3 - 3 PD - 6 PD - Z 3 na 4 - 4 PD - 10 PD - Z 4 na 5 - 5 PD - 15 PD - Z 5 na 6 - 6 PD - 21 PD - Z 6 na 7 - 7 PD - 28 PD - Z 7 na 8 - 8 PD - 36 PD - Talenty - Nowy Talent - 4 PD - ________________ - - -## Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności -### Atrybuty (Rozdział III) -Każda postać ma cztery podstawowe Atrybuty - Ciało, Umysł, Dusza oraz Magia. - - -Magia jest jedynym atrybutem, który jest losowy, gdyż w pozostałe trzy Atrybuty przydziela się punkty zgodnie z wybraną rasą. -#### Ciało -Ten Atrybut odpowiada za siłę fizyczną oraz zręczność. -#### Umysł -Ten Atrybut odpowiada za zmysły oraz zdolności związane z myśleniem oraz pamięcią. -#### Dusza -Ten Atrybut związany jest z oddaniem, czy to jakiejś sprawie, czy bóstwu, oraz zdolnościami towarzyskimi. -#### Magia -Ten Atrybut związany jest ze zdolnościami magicznymi, od rzucania zaklęć, przez Rzemiosło Artefaktów aż po warzenie eliksirów. -________________ - - -### Umiejętności -W nawiasach podane są Atrybuty, które najczęściej będą wykorzystywane. Nie oznacza to jednak, że dana umiejętność ma na stałe przypisany dany Atrybut. O kombinacji Atrybut-Umiejętność decyduje Mistrz Gry, ale Gracze mogą proponować mu (bardziej opłacalne dla nich!) kombinacje. - - -#### Atletyka (Ciało) -Twoje wysportowanie. -#### Charakteryzacja (Dusza) -Umiejętność przebierania się, wcielania się oraz odgrywania innych osób. -#### Determinacja (Dusza) -Twoja "chęć" do wykonania danego zadania. Służy także do przeciwstawiania się strachowi. -#### Empatia (Dusza) -Zdolność do odczytywania cudzych emocji. -#### Intuicja (Umysł) -Przeczucia oraz zdolność do przewidywania wydarzeń. -#### Opieka nad Zwierzętami (Dusza) -Twoje umiejętności związane z jeździectwem oraz opieką nad zwierzętami. -#### Zdolności Magiczne (Magia) -Twoja zdolność do korzystania z magii - czy to do rzucania zaklęć, czy też do warzenia eliksirów. -#### Medycyna (Umysł) -Twoje umiejętności lecznicze. Umiejętność ta jest związana z niemagicznymi sposobami leczenia (np. opatrunki). -________________ - - -#### Siła (Ciało) -Zdolność do podnoszenia większych ciężarów, niż mogłoby się wydawać, że potrafisz. -#### Oddanie (Dusza) -Oddanie swojemu bóstwu. -#### Przekonywanie (Dusza) -Umiejętność do przekonywania za pomocą argumentów (tj. w pokojowy sposób) swoich oponentów. -#### Refleks (Ciało) -Twoja zdolność do szybkiej reakcji. -#### Rzemiosło (Umysł) -Umiejętności w dziedzinie prac manualnych - od rycia run po malarstwo. -#### Skradanie się (Ciało) -Umiejętności do skradania się bądź ukrywania się lub czegoś. -#### Spostrzegawczość (Umysł) -Czynna zdolność do zauważania rzeczy wokół Ciebie. -#### Teologia (Umysł) -Wiedza o religiach, bóstwach i kultach oraz ogólnikowe informacje o sektach. -#### Umiejętności Strzeleckie (Ciało) -Twoje zdolności strzeleckie - dotyczą zarówno łuków, kusz, broni palnych jak i innych broni dystansowych. -#### Walka Wręcz (Ciało) -Twoje zdolności do walki wręcz - czy to bronią białą, czy na pięści. -#### Wiedza Magiczna (Umysł) -Znajomość teorii magii. Wymagana do tworzenia i poznawania nowych zaklęć. -#### Wiedza o Naturze (Umysł) -Znajomość roślin oraz umiejętności przetrwania w głuszy. -#### Wiedza Ogólna (Umysł) -Wiedza o historii i kulturze swojej rasy, świata w którym jesteś oraz ogólne informacje o innych rasach. -#### Wytrzymałość (Ciało) -Wytrzymałość Twojego ciała oraz odporność na zatrucia. -#### Zastraszanie (Dusza) -Umiejętność przekonywania oponentów za pomocą groźby fizycznej bądź psychicznej. -#### Zręczność (Ciało) -Zwinność, wysoka sprawność fizyczna w dziedzinie wykonywania skomplikowanych ruchów. -________________ -## Rozdział IV - Talenty -### Magiczna Dyscyplina -Jeżeli rzucasz zaklęcie obszarowe, możesz wybrać osoby, na które to zaklęcie nie będzie miało wpływu. Maksymalna liczba osób, które mogą zostać w ten sposób wybrane, jest równa poziomowi Umiejętności Korzystanie z Magii. Jeżeli jednak zaklęcie to powoduje czasową zmianę danego obszaru (jak np. Podpalenie), osoby, które zostaną wybrane dzięki temu Talentowi otrzymają obrażenia, o ile nie wyjdą z danego obszaru do Twojej następnej tury. -### Czuły Zmysł -Jeden z Twoich zmysłów jest szczególnie rozwinięty. Wybierz jeden ze zmysłów (wzrok, słuch, dotyk, smak, węch). Jeśli wykonujesz Test na Spostrzegawczość z użyciem danego zmysłu, wartość Umiejętności Spostrzegawczość zostaje podwojona przy tym rzucie. -### Pancerz Wiary -Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna), Dusza (3), Ciało (3), Oddanie (4) lub Rasa (Anioł/Anielica) - - -Możesz rzucać zaklęcia będąc w zbroi Średniej lub Ciężkiej bez kar. -### Mistrz Magii (Dziedzina) -Wymagania: Tytuł (Mistrz Magii) - - -Przy rzutach związanych z daną Dziedziną Magii liczba Kości otrzymywana we wszystkich Umiejętnościach zostaje podwojona. - - -Ten Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny. -________________ - - -### Arcymag (Dziedzina) -Wymagania: Tytuł (Mistrz Magii), Tytuł (Arcymag) - - -Wszystkie Testy związane z daną Dziedziną Magii są prostsze o jeden stopień, a ponadto wszystkie zaklęcia są traktowane, jakby były nadczarowane o jeden stopień (ale nie zużywają dodatkowej many). Dodatkowo postać zna wszystkie zaklęcia z tej Dziedziny. - - -Ten Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny - tej, w której jest Mistrzem Magii. -### Zakazana Wiedza (Dziedzina) -Wymagania: Umysł (3), Wiedza Magiczna (4), co najmniej jedna choroba psychiczna - - -Liczba kości dla wybranej Umiejętności przy rzutach związanych z daną dziedziną jest podwajana. Jeśli pomimo tego Test się nie uda, musisz liczyć się z groźnymi konsekwencjami… -________________ - - -### Błogosławieństwo (Bóstwo) -Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna) - - -Wymagane do Magii Sakralnej oraz modlitw. -Zostałeś/aś pobłogosławiony/a przez wybrane bóstwo i możesz wykorzystywać zaklęcia z dziedziny Magii Sakralnej. Do wyboru masz modlitwy powszechne i własnego bóstwa. - - -Jednocześnie można być pobłogosławionym wyłącznie przez jedno bóstwo. - - -Dodatkowo każde znane Ci zaklęcie możesz rzucić jako modlitwę. - - -Rzucanie zaklęć jako modlitw polega na wykorzystaniu sumy wartości Atrybutu Dusza oraz wartości Umiejętności Oddanie do rzucenia zaklęcia. Każda modlitwa kosztuje, oprócz many, jeden punkt Zapału, natomiast nie da się jej rozpleść. -### Magiczny Zmysł (Zmysł) -Masz wrodzony dar do wykrywania i obrazowania otaczającej Cię magii, jej ukierunkowania oraz efektu. Testy na opieranie się efektowi zaklęć i na rozplatanie zaklęć wymagają jednego sukcesu mniej. Ponadto wybierasz, którym zmysłem "widzisz" magię (wzrok - wstęgi w powietrzu, dotyk - drżenie w palcach o różnym natężeniu i częstotliwości, słuch - różne dźwięki itd.). -### Darmowy Talent -Czasem Mistrz Gry zdecyduje nagrodzić Gracza nowym talentem, a czasem Postać po prostu zaczyna z możliwością wybrania dowolnego Talentu. - - -Ten Talent może być przyznany wyłącznie przez Mistrza Gry. Niektóre postaci przy tworzeniu zaczynają z tym Talentem. -________________ - - -### Rozplatanie Zaklęć -Wymagania: Zdolności Magiczne (4) - - -Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę za darmo dokonać próby rozplatania, jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz. - - -Magowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każda następna taka próba kosztuje jeden punkt Zapału. Magowie sakralni mogą potraktować rozplatanie zaklęcia jako modlitwę, zmieniając Atrybut swojego Testu na Duszę, ale jednocześnie zwiększając koszt wykorzystania tego Talentu o 1 punkt Zapału. - - -Jeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magia lub Dusza, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione. -### Niezniszczalne Zaklęcia -Wymagania: Zdolności Magiczne (4) - - -Ilość Sukcesów wymaganych do rozplecenia zaklęcia rzuconego przez Ciebie jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Zdolności Magiczne. -### Gotowość do Walki -Nie możesz zostać zaskoczony(a) podczas walki oraz otrzymujesz bonus w postaci 2 punktów do Inicjatywy. Ten Talent możesz wybrać wielokrotnie, za każdym razem zwiększając swoją Inicjatywę o 2 punkty. -### Dyplomata -Wymagania: Dusza (3), Empatia (3), Przekonywanie (3) - - -Masz Przewagę na wszystkie Przeciwstawne rzuty gdy starasz się rozwiązać konflikt, ocenić emocje i zamiary innych bądź określić, czy inni kłamią. Ponadto jesteś szanowany(a) i większość osób będzie się zwracała do Ciebie z szacunkiem, nawet jeśli za Tobą nie przepadają. -### Jedność z Naturą -Wymagania: Dziedzina Magii (Botanika, Mag Ziemi lub Mag Wody) lub Rasa (Feles) - - -Jesteś bardzo blisko związany(a) z Naturą. - - -Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętnościach Skradanie się oraz Zdolności Magiczne, jeżeli jesteś w miejscu niezmienionym przez jakąkolwiek inteligentną rasę. -### Cios w Plecy -Wymagania: Ciało (3), Skradanie się (3) - - -Jeśli cel nie wie o Twojej obecności, to obrażenia, które zadajesz, są podwajane. - - -Ten Talent działa wyłącznie wtedy, gdy atakujesz metodami konwencjonalnymi. -### Oportunista -Wymagania: 8 Punktów Inicjatywy - - -Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca. - - -Raz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku. -### Odporność na Trucizny -Wymagania: Ciało (3), Wytrzymałość (3) - - -Postać do pewnego stopnia uodporniła się na zatrucia. - - -Gdy postać musi wykonać test na Wytrzymałość aby uniknąć zatrucia, podwój ilość kości wynikającą z poziomu Umiejętności Wytrzymałość. -________________ - - -### Oburęczny -Wymagania: Zręczność (4) - -Sprawnie posługujesz się bronią w obydwu rękach. - - -Gdy wykonujesz ataki dwiema broniami, otrzymujesz dwie dodatkowe kości -### Sen na Jawie -Wymagania: Dusza (2), Determinacja (3) lub Rasa (Elf) - - -Nie potrzebujesz snu. - - -Elfy w przeciwieństwie do innych ras nie śpią, ale nie wszystkie potrafią kontrolować swoje myśli w trakcie odpoczynku. -### Gadanina -Wymagania: Dusza (2), Przekonywanie (2) - - -Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętności Przekonywanie jeżeli chcesz kogoś zagadać lub odwrócić czyjąś uwagę swoją gadaniną. -### Technologia Jest Wśród Nas -Wymagania: Rasa (Człowiek) - - -Jak inne rasy na co dzień mają styczność z magią, tak ludzie posługują się znacznie bardziej zaawansowaną technologią niż inne rasy - telefony, komputery, samochody… Długo by tu wymieniać. Dla innych ras ludzka technologia jest niezrozumiała, ale ludzie potrafią się nią bez problemu posługiwać. - - -Podstawowa obsługa ludzkich urządzeń nie sprawia Ci kłopotu, a dodatkowo jeżeli masz instrukcję do danego urządzenia w języku zrozumiałym dla ciebie, to bez problemu możesz skorzystać z technologii Obcej cywilizacji, której poziom technologiczny jest porównywalny bądź niższy do poziomu cywilizacji ziemskiej. -________________ - - -Naturalny Lot -Wymagania: Rasa (Anioł) lub Rasa (Demon) - - -Anioły i demony posiadają naturalne skrzydła, które pozwalają im latać. - - -Aby utrzymać się w powietrzu, postać musi poruszyć się o co najmniej 5 metrów w każdej turze walki. Jeżeli postać nie ruszy się o wymaganą odległość, spada na ziemię na koniec tury. - - -Postać z tym Talentem może nabyć Talenty Zawisanie w Powietrzu oraz Powietrzne Uniki. -________________ - - -### Zawisanie w Powietrzu -Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot) - - -Postać, która normalnie musi być w ciągłym ruchu gdy jest w powietrzu, dzięki magii może się zatrzymać i zawisnąć nad ziemią. -### Powietrzne Uniki -Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot) - - -Gdy postać jest atakowana na dystans, to podwaja bonusowe kości z Umiejętności Refleks gdy unika ataku. -### Jedność z Magią -Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci. - - -Podczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię od wyniku na rzucie kością odejmij 1, a ponadto jeżeli wynik po odjęciu będzie nie mniejszy niż 7, wykonaj ponownie rzut. - - -Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię. -### Odporność na Magię -Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci. -Ten Talent można wykupić wielokrotnie, jeżeli zaczynało się z tym Talentem. - - -Podczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię do wyniku na rzucie kością, jeżeli wynik jest mniejszy niż 10, dodaj 1. - - -Postać raz na rundę może za darmo przerzucić wynik testu na przeciwstawianie się efektom zaklęć. - - -Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Jedność z Magią. -### Błogosławione Pochodzenie -Wymagania: Rasa (Anioł) - - -Anioły od Boga-Jahwe-Jedynego dostały dwa dary - naturalną zdolność do latania oraz możliwość odrodzenia się po śmierci. -### Parowanie -Wymagania: Ciało (4), Refleks (4), Walka Wręcz (4), broń biała lub tarcza - - -Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę Postać może sparować jeden atak wręcz. - - -Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz). - - -Postać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden stopień, a ponadto ilość wymaganych Sukcesów należy zmniejszyć o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Walka Wręcz atakowanego. -### Finta -Wymagania: Ciało (4), Zręczność (4), Walka Wręcz (4), broń biała - - -Postać wykonuje zwodniczy atak, którego celem jest zmylenie przeciwnika. - - -Należy wykonać Test Przeciwstawny zgodnie z zasadami Akcji Atak, jednak w przypadku, gdy Postać, która zadeklarowała, że będzie wykorzystywała ten Talent wygra pojedynek, nie zadaje Obrażeń. W zamian cel Finty do końca następnej rundy atakującego bądź do następnego Ataku atakującego skierowanego w cel nie może unikać, odpierać ani parować ataku Postaci, która z powodzeniem użyła Finty. - - -Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz). -### Riposta -Wymagania: Ciało (5), Refleks (4), Walka Wręcz (6), Talent (Parowanie), broń biała - - -Postać potrafi wykorzystywać swoje niesamowite umiejętności w fechtunku nie tylko aby unikać ataków bądź się przed nimi bronić, ale także aby wyprowadzać dewastujące kontrataki. - - -Raz na rundę Postać po udanym Parowaniu może wykonać Ripostę. Riposta może być atakiem wręcz bądź dystansowym, ale musi być skierowana w przeciwnika, którego atak został Sparowany. Cel Riposty nie może odpierać tego ataku (jednak może go unikać za punkt Zapału), a ponadto sam atak jest prostszy o jeden Stopień. -________________ - - -### Urok Osobisty -Wymagania: Rasa (Demon - Sukkub/Inkub) lub Dusza (4), Empatia (4) - - -Wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem swojego wyglądu do zmanipulowania innej osoby są prostsze o jeden stopień. -________________ - - -Medyk Polowy -Wymagania: Medycyna (3), Umysł (3) - - -Chirurgiem może i nie jesteś, ale równie dobrze potrafisz ludzi bandażować. Twoje testy na pomoc medyczną mają podwojoną ilość kości wynikającą z umiejętności. Dodatkowo, osoby które leczysz odnawiają 1k6 więcej Punktów Życia. -________________ - - -Olimpijczyk -Wymagania: Atletyka (3), Siła (3) - - -Jesteś bardzo wysportowany. Testy na Siłę, Atletykę lub inne testy związane z wysportowaniem dostają 2 dodatkowe kości. -________________ - - -Człowiek z Żelaza -Wymagania: Hart (3), Ciało (2) - - -Twoja skóra jest niezwykle twarda i kiedy nie nosisz pancerza, daje ci 1 punkt pancerza. -________________ - - -Pasjonat Zwierząt -Wymagania: Empatia (2), Opieka nad Zwierzętami (2) - - -Spowija cię aura, która naturalnie uspokaja zwierzęta w twojej obecności. Potrafisz mniej więcej zrozumieć, co zwierzę chce ci "powiedzieć". Niesprowokowane nie zaatakują cię. Podwajasz ilość kości wynikającą z Umiejętności Opieka nad Zwierzętami, jeżeli zwierzę nie jest wobec Ciebie agresywne. -________________ - - -## Rozdział V - Walka i Magia -Ten dział przedstawia wszystkie najważniejsze informacje dotyczące walki w Homebrew Magic: RPG 2.0. -### Inicjatywa (Rozdział V) -Aby dowiedzieć się, w jakiej kolejności walczą dane postacie, należy wykonać rzut na Inicjatywę - jest to rzut dwiema kośćmi szeciościennymi, do którego dodaje się wartość Cechy Inicjatywa. Tak ustalony wynik służy do ustalania kolejności postaci, w porządku malejącym. -### Tura -W trakcie swojej tury każda postać może wykonać Ruch (Akcja Ruchu) oraz jedną z akcji opisanych w tym rozdziale. -### Testy -W Homebrew Magic: RPG jest kilka rodzajów Testów, które są wykonywane w zależności od sytuacji - Test Umiejętności, Test Rozszerzony, Test Przeciwstawny oraz Test Grupowy. -#### Test Umiejętności -Test Umiejętności jest najczęściej spotykanym typem Testu. Jeżeli dana Postać chce coś osiągnąć, np. przekonać nauczyciela o swojej niewinności czy popisać się przed swoimi znajomymi z klasy swoimi umiejętnościami gry na lutni, musi rzucić ilością kości będącą sumą wartości określonego Atrybutu (zwykle tego, który jest przy nazwie danej Umiejętności) oraz wartości wybranej Umiejętności. Próg Trudności określa Mistrz Gry, jednak przeważnie będzie to Trudność Średnia (4), i jest progiem, od którego wyniki na kościach liczone są jako Sukcesy. Mistrz Gry określa dodatkowo ilość wymaganych Sukcesów. W tym systemie próg Trudności oraz liczbę wymaganych Sukcesów zapisuje się w formacie T:S, gdzie litera “T” to próg Trudności, a litera “S” to liczba wymaganych Sukcesów. - - -Testy na rzucanie zaklęć również są Testami Umiejętności, przy czym kara za niepowodzenie testu jest znacznie wyższa. Więcej o magii można znaleźć w podręcznikach Księga Magii oraz Klątwa Otchłani. -________________ - - -#### Test Rozszerzony -Test Rozszerzony to nic innego jak trzykrotnie wykonany Test Umiejętności. Mistrz Gry określa próg Trudności oraz liczbę wymaganych Sukcesów, przy czym liczba wymaganych Sukcesów jest liczona na cały Test, nie na pojedyncze rzuty. Ten rodzaj Testu jest często wykorzystywany, gdy postać, aby coś osiągnąć, musi wykonać różne czynności, np. gdy chce się nauczyć nowego zaklęcia, to najpierw musi się nauczyć teorii rzucania go (Umysł + Wiedza Magiczna), a potem poćwiczyć posługiwanie się nim (Magia lub Dusza + Zdolności Magiczne). -#### Test Przeciwstawny -Test Przeciwstawny wymagany jest wtedy, gdy dwie postaci konkurują o coś ze sobą, np. jedna próbuje wyrwać drugiej zadanie domowe. Mistrz Gry przydziela każdej ze stron określoną Umiejętność, która będzie testowana (np. Zręczność) i każda ze stron wykonuje Test Umiejętności. Wygrywa osoba, która uzyskała więcej Sukcesów. W przypadku remisu należy wykonać ponownie test. Jednym z przykładów jest walka wręcz, gdzie postaci wykonują testy na Ciało (Walka Wręcz), lub atak dystansowy, gdzie atakujący wykonuje test na Ciało (Umiejętności Strzeleckie), zaś atakowany wykonuje test na Ciało (Refleks). -#### Test Grupowy -Test Grupowy to ostatni z rodzajów Testów w tym systemie, który jest wykorzystywany, gdy jest sytuacja wymagająca pracy każdego z członków Drużyny, np. podczas przeprawy podczas burzy śnieżnej przez góry. Każda z osób musi wykonać Test na wybraną przez siebie kombinację Atrybutu oraz Umiejętności, uzasadniając swój wybór. Mistrz Gry zgodzi zatwierdza daną kombinację lub ją odrzuca, a jeżeli się na nią zgodzi, to określa próg Trudności oraz ilość wymaganych Sukcesów. Gracz do momentu rzutu może zmienić kombinację, jeżeli uzna, że próg dany mu przez Mistrza Gry jest zbyt wysoki. Każda z osób musi wybrać inną kombinację Atrybutu i Umiejętności oraz uzasadnić ją w unikalny sposób. Następnie sumuje się ilość osób, którym się powiodło, od tego odejmuje ilość osób, którym się nie powiodło i porównuje z wymyślonym przez Mistrza Gry na początku Testu Progiem Powodzenia. -________________ - - -### Akcje -W tej części są opisane wszystkie akcje, które mogą być podejmowane przez postacie. -#### Uniki -Gdy Postać deklaruje, że będzie unikać, gdy jest atakowana bronią białą lub dystansową, może unikać ataku (w przypadku bycia atakowaną bronią białą nie rzuca Testu Przeciwstawnego Ciało (Walka Wręcz)) - Postać może wykonać Test Ciało (Refleks) na uniknięcie ataku. -#### Ruch -Postać wykonuje ruch o określoną odległość. Odległość, o którą maksymalnie możesz się ruszyć, jest zależna od Szybkości postaci, ale zwykle to jest 10 m. -#### Atak bronią -Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) lub Zwykły - Ciało (Umiejętności Strzeleckie) - - -Wykonujesz atak bronią białą lub dystansową. - - -Ataki wręcz i bronią dystansową mogą być Unikane, a ponadto ataki bronią białą mogą być odpierane. - - -Jeżeli atakujący trzyma dwie bronie i atakuje oburącz, to broniący się musi wybrać, który z tych dwóch ataków będzie odpierał lub unikał - nie można jednocześnie unikać i odpierać ataku oburącz. Jeżeli broniący się ma broń w obydwu rękach, to może odpierać ataki oburącz. Wtedy (podobnie jak przy ataku oburącz) musi podzielić pulę kości między dwa kontrataki. - - -Gdy cel próbuje uniknąć ataku, od ilości Sukcesów atakującego należy odjąć ilość Sukcesów celu - jeżeli różnica ta będzie mniejsza bądź równa “0”, to wtedy atakowanemu z powodzeniem udaje się uniknąć ataku i nie otrzymuje obrażeń. - - -Gdy cel próbuje odpierać atak, należy porównać ilość Sukcesów atakującego i atakowanego. Postać, która uzyska mniej Sukcesów, otrzymuje pełną ilość Obrażeń wynikającą z ilości Sukcesów Postaci, która wygrała pojedynek (patrz: Zadawanie Obrażeń). -#### Rzucenie zaklęcia -Wymagania: Talent Magiczny (dowolny) -Rodzaj Testu: Umiejętności - Magia (Zdolności Magiczne) - - -Zaczynasz wiązać moc magiczną pochodzącą z Twojego wnętrza w określony kształt. -#### Użycie Talentu -Czasem się zdarza, że Talenty muszą muszą aktywowane. Zwykle jednak takie Talenty mogą być aktywowane w ramach Akcji Natychmiastowej, choć należy wcześniej sprawdzić opis danego Talentu. -#### Użycie Przedmiotu -Użyj przedmiotu ze swojego ekwipunku. Pod tę Akcję zalicza się także wyciągnięcie danego przedmiotu, np. Broni. Zwykle ta Akcja jest akcją Darmową, choć niektóre przedmioty mogą wymagać kilku tur, aby je aktywować. -#### Interakcja -Ta Akcja pozwala na interakcję z otoczeniem, od użycia dźwigni do przekazania drugiej osobie jakiegoś przedmiotu. Czasem jednak dany obiekt może wymagać od postaci dłuższej interakcji, która może trwać nawet kilka tur. -#### Szarża -Postać szarżuje w przeciwników, nie zważając na ich przewagę czy na ataki wymierzone w nią. - - -Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz na następny atak w tej turze jest podwajana, ale nie może unikać ataków dystansowych ani efektów Zaklęć bądź Talentów. -#### Szaleńczy atak -Postać rzuca się w wir walki, ignorując ataki wymierzone w nią oraz pociski i zaklęcia świstające dookoła niej. - - -Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz w tej turze jest podwajana, ale nie może przeciwstawiać się ani unikać ataków. Ograniczenie to dotyczy również Talentu Rozplatanie Zaklęć, ale już nie dotyczy Testów Przeciwstawnych wymaganych przez dany Talent czy Zaklęcie. -#### Akcja kreatywna -Czasem możesz chcieć wykonać działanie, którego nie ma na tej liście. W takim wypadku opisz swoją akcję MG, a on zdecyduje, jaki koszt Akcji i jakie ewentualnie rzuty musisz wykonać, aby ta Akcja się powiodła. -________________ - - -### Otrzymywanie obrażeń -Atakuje się przeciwników, żeby ich trafić i zranić - z tym związana jest mechanika otrzymywania obrażeń. -#### Trafienie -Atak dystansowy trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej sukcesów niż cel ataku. -#### Żywotność (Rozdział V) -Otrzymane obrażenia zmniejszają Żywotność, do minimum 0 Punktów. Jeśli Żywotność jest równa zeru, to cel jest Umierający i musi wykonać Testy Przeżycia. -#### Pancerz (Rozdział V) -Pancerz zmniejsza otrzymywane obrażenia o określoną wartość. Część obrażeń może ignorować pancerz, a czasem nawet go zmniejszać lub niszczyć. Jeżeli atak niesie ze sobą efekty niszczące Pancerz, to jest on niszczony po zadaniu obrażeń. -#### Obrażenia -Atakowana Postać otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi suma wyrzuconych przez atakującego Sukcesów, punktów Obrażeń broni oraz bonusów wynikających z Talentów. Jeżeli cel jest Wrażliwy bądź Odporny na określony rodzaj ataku, to w tym momencie należy dodać wynikające z tego modyfikatory. Następnie od pozostałych Obrażeń należy po kolei odjąć wartość Runicznego Pancerza, Magicznej Osłony oraz zwykłego Pancerza (patrz: Kolejność Redukcji Obrażeń). Jeżeli pozostała ilość punktów Obrażeń jest większa od “0”, należy zmniejszyć Żywotność celu. -________________ - - -### Rodzaje obrażeń -Obrażenia, które można zadać bądź które można otrzymać dzieli się na trzy kategorie: Fizyczne, Środowiskowe oraz Magiczne. - - -#### Obrażenia Fizyczne -Obrażenia fizyczne są to obrażenia zadawane metodami konwencjonalnymi. Do tej kategorii zaliczamy następujące rodzaje: Obuchowe, Sieczne i Kłute. - - -Wszystkie obrażenia fizyczne są zmniejszane przez Pancerz, choć niektóre ataki mogą się przez niego przebijać, a czasem nawet i niszczyć. -#### Obrażenia Środowiskowe -Obrażenia środowiskowe to wszystkie rodzaje obrażeń, na które można się napotkać - od obrażeń od ognia przez trucizny do porażenia prądem elektrycznym. - - -Wszystkie obrażenia środowiskowe ignorują Pancerz ale można zdobyć niewrażliwość na dany rodzaj obrażeń środowiskowych (wrodzona odporność bądź przedmioty). -#### Obrażenia Magiczne -Obrażenia magiczne są zadawane przez zaklęcia, klątwy oraz artefakty. - - -Obrażenia te ignorują odporność na broń konwencjonalną (np. eteryczność duchów), a ponadto niektóre obrażenia z tej kategorii mogą całkowicie ignorować pancerz. -________________ - - -## Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie -Stworzone postaci nie są niestety robotami czy nieumarłymi, lecz istotami z krwi i kości, w związku z czym potrzebują odpoczynku, czy to będzie sen, odetchnięcie po ciężkiej walce czy tygodniowy wyjazd w Bieszczady. -### Odpoczywanie -Odpoczynek możemy podzielić na trzy rodzaje - Odetchnięcie, Krótki Odpoczynek oraz Długi Odpoczynek. -#### Odetchnięcie -Odetchnięcie to moment, kiedy po bardzo ciężkiej walce możemy się na chwilę zatrzymać i złapać oddech. Postać przez dziesięć minut odpoczywa i bandażuje się. Po zakończonym odpoczynku regeneruje 1k6 + liczba punktów w Umiejętności Wytrzymałość punktów Żywotności oraz 1k6 punktów Many. -#### Krótki Odpoczynek -Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje połowę punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł), jedną trzecią dziennej puli Many oraz odzyskuje przytomność. -#### Długi Odpoczynek -Długi Odpoczynek trwa co najmniej osiem godzin i składa się z dwóch godzin własnej aktywności, np. czytania książek czy pracowania nad artefaktem, oraz co najmniej sześciogodzinnego snu. Pod koniec Długiego Odpoczynku Postać przestaje być Zatruta, Oszołomiona, Zamrożona, odzyskuje przytomność oraz wszystkie brakujące punkty Żywotności i Many. -________________ -### Wyczerpanie Many -Mag może rzucić zaklęcie nawet, gdy jego dzienna pula Many jest już wyczerpana - "pożyczając" manę, której już nie ma. Jest to możliwe, ale niebezpieczne dla ciała i umysłu maga, niezależnie od Otchłani czy jakiejkolwiek magii - to zwykłe, fizyczne wyniszczenie. - -Jeżeli koszt rzucanego zaklęcia (uwzględniając Nadczarowanie) przekracza pozostałą Postaci Ilość Many, musi ona skorzystać z tabeli Kar za Wyczerpanie Many. Postać rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi (k6), o ile punktów Many przekroczyła w ten sposób swoją dzienną pulę, po czym sumuje wynik wszystkich kości - im głębiej sięga do wyczerpanych rezerw, tym gorzej to na niej odbija. - -| Suma (Nk6) | Tier | Efekt | -| :---: | --- | --- | -| 1-4 | Zdyszanie | Do końca sceny Postać ma jedną kość mniej do wszystkich Testów związanych z Atrybutem Ciało. | -| 5-8 | Zmęczenie | Do końca sceny wszystkie Testy Postaci są o jeden stopień trudniejsze. Postać nie może odzyskać Many dzięki Odetchnięciu do końca tej sceny. | -| 9-12 | Wyczerpanie | Postać zostaje Oszołomiona do końca sceny (nawet jeśli nie spełnia normalnych warunków tego Stanu) oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. | -| 13-16 | Załamanie Sił | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz, a przy najbliższej okazji, gdy przestaje być bezpośrednio zaangażowana w akcję, traci przytomność na 1k3 rundy. | -| 17-20 | Zapaść | Postać natychmiast pada Nieprzytomna na 1k6 rund oraz otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. | -| 21-24 | Ciężka Zapaść | Jak wyżej, jednak Nieprzytomność trwa aż do najbliższego Długiego Odpoczynku, a dzienna pula Many Postaci jest zmniejszona o połowę aż do końca następnego dnia. | -| 25+ | Wypalenie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być poważny i całkowicie mundane (bez udziału Otchłani czy Obłędu) - np. tygodniowa niezdolność do korzystania ze Zdolności Magicznych, trwałe zmniejszenie dziennej puli Many o 1k6 punktów do czasu nadrobienia zaległości, lub inny poważny uraz fizyczny bądź psychiczny. | -________________ -## Rozdział VII - Religia - -Opisy poszczególnych bóstw panteonu oraz Siedmiu Grzechów Głównych można znaleźć w dokumentach [Panteon](../concepts/Bogowie/Panteon.md) oraz [Siedem Grzechów](../concepts/Siedem%20Grzechów/Siedem%20Grzechów.md). -________________ -## Aneks A - Stany Postaci -### Stany Fizyczne -#### Przewrócony -Postać leży na ziemi. - - -Jeżeli postać jest atakowana wręcz lub bronią dystansową, gdy atakujący jest w promieniu 3 metrów od niej, to Postać atakowana wykonuje rzutu na Walkę Wręcz (Ciało) lub Refleks (Ciało), a ponadto wszystkie ataki są o dwa stopnie prostsze. - - -Jeżeli atakujący jest w połowie zasięgu swojej broni dystansowej od Przewróconego celu, to atakując bronią dystansową wykonuje Test Przeciwstawny na Umiejętności Strzeleckie (Ciało) trudniejszy o jeden stopień. - - -Jeżeli atakujący jest na skraju zasięgu swojej broni dystansowej od Przewróconego celu, to atakując bronią dystansową wykonuje Test Przeciwstawny na Umiejętności Strzeleckie (Ciało) trudniejszy o dwa stopnie. -#### Unieruchomiony -Postać nie może się ruszać, wszystkie ataki Postaci są o jeden stopień trudniejsze, a wszystkie ataki skierowane w postać są o jeden stopień prostsze. -#### Obezwładniony -Postać nie może się ruszać, bronić (Trudność testów na Atak to zawsze “2”) ani wykonywać ataków. -#### Nieprzytomny -Postać nie może podejmować żadnych akcji ani nie jest świadoma swojego otoczenia. -________________ - - -#### Umierający -Postać jest na skraju śmierci. Na początku swojej tury postać musi wykonać Test Przeżycia. w zależności od śmiertelnych obrażeń, należy wykonać Test: - - -* 4:1, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były mniejsze bądź równe "2", -* 4:2, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były mniejsze bądź równe "5" -* 4:3, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były większe od "5". - - -Gdy test się uda, Postać jest ustabilizowana, ale Nieprzytomna. - - -Postać ma dwie szanse na wykonanie Testu Przeżycia. Jeżeli nie zda Testu za drugim razem, wtedy umiera. - - -Ponadto gdy postać Umierająca otrzyma obrażenia, to Poziom Trudności Testu zwiększa się o jeden stopień (gdy zostanie zaatakowana raz, to trzeba będzie wykonać Test 5:x, jeśli drugi raz, to trzeba będzie wykonać Test 6:x). Gdy Postać Umierająca zostanie zaatakowana po raz trzeci, wtedy umiera. -#### Ogłuszony -Postać pod wpływem bardzo głośnego dźwięku bądź zaklęcia chwilowo ogłuchła. Postać nie może wykonywać Testów związanych ze słuchem do końca trwania tego Stanu. Dopóki ten stan nie zostanie usunięty, postać nie może korzystać z Talentów opartych o słuch. -#### Oślepiony -Postać pod wpływem bardzo intensywnego światła, zaklęcia lub zawiązania oczu jest oślepiona. Postać nie może wykonywać Testów i używać Talentów związanych ze wzrokiem ani atakować na dystans do końca trwania tego Stanu. -#### Oszołomiony -Postać zostaje automatycznie Oszołomiona, gdy otrzyma obrażenia, których wartość jest większa bądź równa połowie punktów Żywotności (sumie wartości Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza). Postać może wykonać najwyżej jedną Akcję w swojej turze (nie może wykorzystywać punktów Zapału) a ponadto Ruch zostaje zmniejszony o połowę. -________________ -### Stany Środowiskowe -#### Zatruty -Wartości wszystkich Atrybutów zostają zmniejszone o 1 do minimum 0 do odtrucia. -#### Podpalony -Postać co rundę otrzymuje 1 punkt obrażeń Środowiskowych (od Ognia) do momentu ugaszenia ognia. -#### Spowolniony -Ruch Postaci zostaje zmniejszony o połowę. Jeśli jakikolwiek inny efekt sprawia, że Ruch Postaci jest zmniejszony o połowę, to dopóki Postać jest pod wpływem obydwu efektów, jest również Unieruchomiona. -________________ - - -### Pozostałe Stany -#### Przeklęty -W trakcie podróży Postać może zostać Przeklęta - czy to szabrując groby, czy narażając się jakiejś wiedźmie. Niezależnie od treści klątwy, Postać nie może regenerować Punktów Żywotności w sposób naturalny, a ponadto wartości wszystkich Atrybuty zostają zmniejszone o 1 do minimum 0 do zdjęcia klątwy z Postaci. Zmniejsza to także maksymalną liczbę punktów Żywotności. -#### Zauroczony -Postać Zauroczona nie może wykonywać akcji, które w jakikolwiek sposób mogą zaszkodzić istocie, która ją Zauroczyła. Ponadto próg Trudności Testów Postaci Zauroczonej na interakcje społeczne z istotą, która ją Zauroczyła jest wyższy o 1, a próg Trudności Testów istoty, która Zauroczyła Postać, na interakcje społeczne z tą Postacią jest niższy o 1. -#### Koncentracja -Niektóre Talenty mogą sprawiać, że postać jest w stanie Koncentracji. Postać może kontynuować wykonywanie czynności, która sprawiła, że weszła w stan Koncentracji, albo w ramach Akcji Darmowej przerwać Koncentrację, a ponadto nie może rozpoczynać innych Akcji, które wprowadziły by ją w stan Koncentracji. - - -Dodatkowo, jeśli otrzyma obrażenia, musi wykonać Test na Determinacja (Dusza) 4:S, gdzie S to zaokrąglona w górę ilość utraconych punktów Żywotności od danej akcji, np. po ataku przeciwnika. - - -Ten Stan nie jest usuwany przez efekty usuwające inne Stany, chyba że opis danego efektu wyraźnie na to wskazuje. -________________ - - -#### Autorytet -Autorytet pozwala na wydawanie rozkazów wybranej istocie, która jest w stanie zrozumieć werbalne polecenia. - - -W ramach Akcji Postać może wybrać jeden cel w promieniu 15 m, który jest w stanie zrozumieć jej polecenia. Jeżeli Autorytet celu jest mniejszy o dwa stopnie niż Autorytet Postaci, cel nie jest w stanie przeciwstawić się efektowi, w innym wypadku cel musi wykonać Test T:S, gdzie Trudność (T) zależy od różnicy wartości Atrybutu Dusza Postaci i celu: - - -* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 4 lub więcej, cel nie jest w stanie wykonać Testu; -* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 3, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą “6”; -* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 2, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą “5”; -* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 1, równa lub większa o 1, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą “4”; -* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest większa o 2, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą “3”; -* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest większa o 3, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą “2”; -* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest większa o 4 lub więcej, cel automatycznie zdaje Test. - - -Sukcesy (S) wymagane do zdania Testu wynikają z opisu efektu, który go spowodował. - - -Ten Stan nie jest usuwany przez efekty usuwające inne Stany. -Przerażony[a] -________________ - - -## Aneks B - Podstawowe Zaklęcia +## Spis treści + +### Rozdział I - Klasy +Wschodnioeuropejska Szkoła Magii jest podzielona na oddziały językowe - uczniowie mówiący w różnych językach nie mają ze sobą lekcji, aby uprościć cały tok nauczania. Są cztery lata, na każdym z nich poznaje się nowe tajniki sztuki magicznej. Klas na dany rok, pomimo podziału językowego, jest mnóstwo, dlatego ten rozdział skupia się wyłącznie na opisie lat, a nie poszczególnych klas. + +- [Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20I%20-%20Klasy/Zaczynanie%20w%20Klasach%20po%20Roku%20Pierwszym.md) +- [Rok Pierwszy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20I%20-%20Klasy/Rok%20Pierwszy.md) +- [Rok Drugi](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20I%20-%20Klasy/Rok%20Drugi.md) +- [Rok Trzeci](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20I%20-%20Klasy/Rok%20Trzeci.md) +- [Rok Czwarty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20I%20-%20Klasy/Rok%20Czwarty.md) +- [Rok Piąty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20I%20-%20Klasy/Rok%20Piąty.md) + +### Rozdział II - Tworzenie Postaci +- [Wybór Rasy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy.md) - punkty startowe, bonusy za kolejne lata i dostępne zaklęcia w zależności od Roku + - [Człowiek](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Człowiek.md) + - [Elf](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Elf.md) + - [Feles (Kotowate)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Feles.md) + - [Lamia (Naga)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Lamia.md) + - [Anioł/Anielica](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Anioł-Anielica.md) +- Wybór Dziedziny Magii - istoty pobłogosławione (albo przeklęte) przez los mają dar do wybranego rodzaju magii; więcej w Księdze Magii + - [Alchemia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Alchemia.md) (w tym Transmutacja i Warzenie Eliksirów) + - [Botanika](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Botanika.md) + - [Magia Sakralna](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Sakralna.md) (w tym Egzorcyzmy) + - [Magia Żywiołów](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Żywiołów.md) + - [Rzemiosło Artefaktów](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Rzemiosło%20Artefaktów.md) + - [Źródło Mocy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Źródło%20Mocy.md) + - [Magia Iluzji](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Iluzji.md) + - [Wiedźmia Magia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Wiedźmia%20Magia.md) +- [Atrybuty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) +- [Umiejętności i Talenty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Umiejętności%20i%20Talenty.md) +- Cechy + - [Żywotność](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Żywotność.md) + - [Pancerz](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Pancerz.md) + - [Kolejność Redukcji Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md) + - [Mana](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Mana.md) + - [Inicjatywa](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Inicjatywa.md) + - [Zapał](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Zapał.md) +- [Schemat Rozwoju Postaci](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Schemat%20Rozwoju%20Postaci.md) + +### Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności +- [Atrybuty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20III%20-%20Atrybuty%20i%20Umiejętności/Atrybuty.md) (Ciało, Umysł, Dusza, Magia) +- [Umiejętności](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20III%20-%20Atrybuty%20i%20Umiejętności/Umiejętności.md) - pełny słownik Umiejętności (Atletyka, Charakteryzacja, Determinacja, Empatia, Intuicja, Opieka nad Zwierzętami, Zdolności Magiczne, Medycyna, Siła, Oddanie, Przekonywanie, Refleks, Rzemiosło, Skradanie się, Spostrzegawczość, Teologia, Umiejętności Strzeleckie, Walka Wręcz, Wiedza Magiczna, Wiedza o Naturze, Wiedza Ogólna, Wytrzymałość, Zastraszanie, Zręczność) + +### Rozdział IV - Talenty +- [Magiczna Dyscyplina](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Magiczna%20Dyscyplina.md) +- [Czuły Zmysł](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Czuły%20Zmysł.md) +- [Pancerz Wiary](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Pancerz%20Wiary.md) +- [Mistrz Magii (Dziedzina)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Mistrz%20Magii%20%28Dziedzina%29.md) +- [Arcymag (Dziedzina)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Arcymag%20%28Dziedzina%29.md) +- [Zakazana Wiedza (Dziedzina)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Zakazana%20Wiedza%20%28Dziedzina%29.md) +- [Błogosławieństwo (Bóstwo)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Błogosławieństwo%20%28Bóstwo%29.md) +- [Magiczny Zmysł (Zmysł)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Magiczny%20Zmysł%20%28Zmysł%29.md) +- [Darmowy Talent](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Darmowy%20Talent.md) +- [Rozplatanie Zaklęć](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) +- [Niezniszczalne Zaklęcia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Niezniszczalne%20Zaklęcia.md) +- [Gotowość do Walki](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) +- [Dyplomata](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Dyplomata.md) +- [Jedność z Naturą](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Jedność%20z%20Naturą.md) +- [Cios w Plecy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Cios%20w%20Plecy.md) +- [Oportunista](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Oportunista.md) +- [Odporność na Trucizny](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Odporność%20na%20Trucizny.md) +- [Oburęczny](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Oburęczny.md) +- [Sen na Jawie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Sen%20na%20Jawie.md) +- [Gadanina](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gadanina.md) +- [Technologia Jest Wśród Nas](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Technologia%20Jest%20Wśród%20Nas.md) +- [Naturalny Lot](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Naturalny%20Lot.md) +- [Zawisanie w Powietrzu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Zawisanie%20w%20Powietrzu.md) +- [Powietrzne Uniki](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Powietrzne%20Uniki.md) +- [Jedność z Magią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Jedność%20z%20Magią.md) +- [Odporność na Magię](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Odporność%20na%20Magię.md) +- [Błogosławione Pochodzenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Błogosławione%20Pochodzenie.md) +- [Parowanie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Parowanie.md) +- [Finta](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Finta.md) +- [Riposta](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Riposta.md) +- [Urok Osobisty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Urok%20Osobisty.md) +- [Medyk Polowy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Medyk%20Polowy.md) +- [Olimpijczyk](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Olimpijczyk.md) +- [Człowiek z Żelaza](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Człowiek%20z%20Żelaza.md) +- [Pasjonat Zwierząt](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Pasjonat%20Zwierząt.md) + +### Rozdział V - Walka i Magia +Ten dział przedstawia wszystkie najważniejsze informacje dotyczące walki w Homebrew Magic: RPG 2.0. Cechy Inicjatywa, Żywotność i Pancerz opisane są w Rozdziale II - poniżej znajdują się jedynie ich zastosowania bojowe, złączone z definicją w tamtych plikach. + +- [Tura](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md) +- Testy - w Homebrew Magic: RPG jest kilka rodzajów Testów, wykonywanych w zależności od sytuacji + - [Test Umiejętności](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Umiejętności.md) + - [Test Rozszerzony](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) + - [Test Przeciwstawny](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Przeciwstawny.md) + - [Test Grupowy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Grupowy.md) +- Akcje - akcje, które mogą być podejmowane przez postacie + - [Uniki](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Uniki.md) + - [Ruch](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Ruch.md) + - [Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md) + - [Rzucenie zaklęcia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md) + - [Użycie Talentu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Użycie%20Talentu.md) + - [Użycie Przedmiotu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Użycie%20Przedmiotu.md) + - [Interakcja](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Interakcja.md) + - [Szarża](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szarża.md) + - [Szaleńczy atak](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md) + - [Akcja kreatywna](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Akcja%20kreatywna.md) +- Otrzymywanie obrażeń - mechanika trafiania i zadawania obrażeń przeciwnikom + - [Trafienie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Trafienie.md) + - [Obrażenia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Obrażenia.md) +- [Rodzaje Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rodzaje%20Obrażeń.md) (Fizyczne, Środowiskowe, Magiczne) + +### Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie +Stworzone postaci nie są niestety robotami czy nieumarłymi, lecz istotami z krwi i kości, w związku z czym potrzebują odpoczynku, czy to będzie sen, odetchnięcie po ciężkiej walce czy tygodniowy wyjazd w Bieszczady. Odpoczynek możemy podzielić na trzy rodzaje: + +- [Odetchnięcie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Odetchnięcie.md) +- [Krótki Odpoczynek](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Krótki%20Odpoczynek.md) +- [Długi Odpoczynek](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Długi%20Odpoczynek.md) +- [Wyczerpanie Many](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Wyczerpanie%20Many.md) + +### [Rozdział VII - Religia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VII%20-%20Religia.md) + +### Aneks A - Stany Postaci +Stany Fizyczne: +- [Przewrócony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przewrócony.md) +- [Unieruchomiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Unieruchomiony.md) +- [Obezwładniony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Obezwładniony.md) +- [Nieprzytomny](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Nieprzytomny.md) +- [Umierający](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Umierający.md) +- [Ogłuszony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Ogłuszony.md) +- [Oślepiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oślepiony.md) +- [Oszołomiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md) + +Stany Środowiskowe: +- [Zatruty](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zatruty.md) +- [Podpalony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Podpalony.md) +- [Spowolniony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Spowolniony.md) + +Pozostałe Stany: +- [Przeklęty](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przeklęty.md) +- [Zauroczony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zauroczony.md) +- [Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md) +- [Autorytet](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md) (zawiera nieukończony stub "Przerażony", oznaczony w źródle jako TODO) + +### Aneks B - Podstawowe Zaklęcia Ten aneks zawiera wyłącznie najbardziej podstawowe zaklęcia, które każdy mag powinien być w stanie rzucić - Poblask, Magiczny Pocisk oraz Magiczna Tarcza. Zgodnie z zasadą nadrzędności opisaną w Księdze Magii, obowiązujące statystyki tych zaklęć znajdują się wyłącznie w Księdze Magii - poniżej jedynie odnośniki: -* [Poblask](spells/general/gleam) -* [Magiczny Pocisk](spells/general/magic-missile) -* [Magiczna Tarcza](spells/general/magic-shield) +* [Poblask](../spells/general/gleam.md) +* [Magiczny Pocisk](../spells/general/magic-missile.md) +* [Magiczna Tarcza](../spells/general/magic-shield.md) Więcej zaklęć, mechanika tworzenia zaklęć oraz informacje i mechaniki różnych Dziedzin Magii znajdują się w podręczniku Księga Magii. -________________ - -## Aneks C - Podstawowe Eliksiry +### Aneks C - Podstawowe Eliksiry Ten aneks zawiera eliksiry, które najczęściej można spotkać podczas przygód na magicznej Ziemi lub w innych światach. Zgodnie z zasadą nadrzędności opisaną w Księdze Magii, obowiązujące statystyki eliksirów znajdują się wyłącznie w podręczniku poświęconym danej Dziedzinie Magii - poniżej jedynie odnośnik: * [Eliksir Zdrowia](../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md#Eliksir%20Zdrowia) -________________ - -## Aneks D - Cechy Broni -### Eksperymentalny -Za każdym razem, gdy osobie używającej tej broni nie powiedzie się Atak, należy sprawdzić, czy broń się zatnie. - - -Test na uniknięcie tego to Test na Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S, gdzie liczba Sukcesów “S” na początku wynosi “1”. Za każdym razem, gdy Postać korzystająca z tej broni nie trafi ataku (lub dane wyposażenie nie zadziała), wymagana liczba Sukcesów “S” zwiększa się o “1”. Liczba wymaganych Sukcesów przypisana jest do tego konkretnego wyposażenia. - - -W wypadku niepowodzenia Testu na uniknięcie zacięcia broni wynik należy skonsultować z poniższą tabelą: - - -Ile Sukcesów brakowało? - Efekt - 1-3 - Broń się zacina; wymaga naprawy po walce - 4-5 - Broń rozpada się w rękach osoby, która z niej korzystała; broń jest nienaprawialna, ale nie wyrządza dodatkowych szkód - 6+ - Broń eksploduje w rękach osoby, która z niej korzystała, zadając jej kk6 ([1k6]k6) Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności; broń jest nienaprawialna - - - - -[a]TODO +### [Aneks D - Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md) +Właściwości broni, np. cecha Eksperymentalny i tabela szans na zacięcie/zniszczenie broni. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Autorytet.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Autorytet.md new file mode 100644 index 0000000..81da8dd --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Autorytet.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Autorytet pozwala na wydawanie rozkazów wybranej istocie, która jest w stanie zrozumieć werbalne polecenia. + + +W ramach Akcji Postać może wybrać jeden cel w promieniu 15 m, który jest w stanie zrozumieć jej polecenia. Jeżeli Autorytet celu jest mniejszy o dwa stopnie niż Autorytet Postaci, cel nie jest w stanie przeciwstawić się efektowi, w innym wypadku cel musi wykonać Test T:S, gdzie Trudność (T) zależy od różnicy wartości Atrybutu Dusza Postaci i celu: + + +* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 4 lub więcej, cel nie jest w stanie wykonać Testu; +* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 3, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą "6"; +* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 2, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą "5"; +* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 1, równa lub większa o 1, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą "4"; +* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest większa o 2, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą "3"; +* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest większa o 3, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą "2"; +* Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest większa o 4 lub więcej, cel automatycznie zdaje Test. + + +Sukcesy (S) wymagane do zdania Testu wynikają z opisu efektu, który go spowodował. + + +Ten Stan nie jest usuwany przez efekty usuwające inne Stany. + +Przerażony[a] diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Koncentracja.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Koncentracja.md new file mode 100644 index 0000000..6ba0486 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Koncentracja.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Niektóre Talenty mogą sprawiać, że postać jest w stanie Koncentracji. Postać może kontynuować wykonywanie czynności, która sprawiła, że weszła w stan Koncentracji, albo w ramach Akcji Darmowej przerwać Koncentrację, a ponadto nie może rozpoczynać innych Akcji, które wprowadziły by ją w stan Koncentracji. + + +Dodatkowo, jeśli otrzyma obrażenia, musi wykonać Test na Determinacja (Dusza) 4:S, gdzie S to zaokrąglona w górę ilość utraconych punktów Żywotności od danej akcji, np. po ataku przeciwnika. + + +Ten Stan nie jest usuwany przez efekty usuwające inne Stany, chyba że opis danego efektu wyraźnie na to wskazuje. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Nieprzytomny.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Nieprzytomny.md new file mode 100644 index 0000000..784a2c6 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Nieprzytomny.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Postać nie może podejmować żadnych akcji ani nie jest świadoma swojego otoczenia. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Obezwładniony.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Obezwładniony.md new file mode 100644 index 0000000..f651b74 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Obezwładniony.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Postać nie może się ruszać, bronić (Trudność testów na Atak to zawsze "2") ani wykonywać ataków. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Ogłuszony.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Ogłuszony.md new file mode 100644 index 0000000..802a6f2 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Ogłuszony.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Postać pod wpływem bardzo głośnego dźwięku bądź zaklęcia chwilowo ogłuchła. Postać nie może wykonywać Testów związanych ze słuchem do końca trwania tego Stanu. Dopóki ten stan nie zostanie usunięty, postać nie może korzystać z Talentów opartych o słuch. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Oszołomiony.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Oszołomiony.md new file mode 100644 index 0000000..c6caf34 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Oszołomiony.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Postać zostaje automatycznie Oszołomiona, gdy otrzyma obrażenia, których wartość jest większa bądź równa połowie punktów Żywotności (sumie wartości Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza). Postać może wykonać najwyżej jedną Akcję w swojej turze (nie może wykorzystywać punktów Zapału) a ponadto Ruch zostaje zmniejszony o połowę. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Oślepiony.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Oślepiony.md new file mode 100644 index 0000000..dba6b39 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Oślepiony.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Postać pod wpływem bardzo intensywnego światła, zaklęcia lub zawiązania oczu jest oślepiona. Postać nie może wykonywać Testów i używać Talentów związanych ze wzrokiem ani atakować na dystans do końca trwania tego Stanu. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Podpalony.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Podpalony.md new file mode 100644 index 0000000..70b2bf5 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Podpalony.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Postać co rundę otrzymuje 1 punkt obrażeń Środowiskowych (od Ognia) do momentu ugaszenia ognia. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Przeklęty.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Przeklęty.md new file mode 100644 index 0000000..1c9707b --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Przeklęty.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +W trakcie podróży Postać może zostać Przeklęta - czy to szabrując groby, czy narażając się jakiejś wiedźmie. Niezależnie od treści klątwy, Postać nie może regenerować Punktów Żywotności w sposób naturalny, a ponadto wartości wszystkich Atrybuty zostają zmniejszone o 1 do minimum 0 do zdjęcia klątwy z Postaci. Zmniejsza to także maksymalną liczbę punktów Żywotności. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Przewrócony.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Przewrócony.md new file mode 100644 index 0000000..4aac8e4 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Przewrócony.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Postać leży na ziemi. + + +Jeżeli postać jest atakowana wręcz lub bronią dystansową, gdy atakujący jest w promieniu 3 metrów od niej, to Postać atakowana wykonuje rzutu na Walkę Wręcz (Ciało) lub Refleks (Ciało), a ponadto wszystkie ataki są o dwa stopnie prostsze. + + +Jeżeli atakujący jest w połowie zasięgu swojej broni dystansowej od Przewróconego celu, to atakując bronią dystansową wykonuje Test Przeciwstawny na Umiejętności Strzeleckie (Ciało) trudniejszy o jeden stopień. + + +Jeżeli atakujący jest na skraju zasięgu swojej broni dystansowej od Przewróconego celu, to atakując bronią dystansową wykonuje Test Przeciwstawny na Umiejętności Strzeleckie (Ciało) trudniejszy o dwa stopnie. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Spowolniony.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Spowolniony.md new file mode 100644 index 0000000..a3bc1d7 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Spowolniony.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Ruch Postaci zostaje zmniejszony o połowę. Jeśli jakikolwiek inny efekt sprawia, że Ruch Postaci jest zmniejszony o połowę, to dopóki Postać jest pod wpływem obydwu efektów, jest również Unieruchomiona. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Umierający.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Umierający.md new file mode 100644 index 0000000..88cae87 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Umierający.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Postać jest na skraju śmierci. Na początku swojej tury postać musi wykonać Test Przeżycia. w zależności od śmiertelnych obrażeń, należy wykonać Test: + + +* 4:1, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były mniejsze bądź równe "2", +* 4:2, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były mniejsze bądź równe "5" +* 4:3, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były większe od "5". + + +Gdy test się uda, Postać jest ustabilizowana, ale Nieprzytomna. + + +Postać ma dwie szanse na wykonanie Testu Przeżycia. Jeżeli nie zda Testu za drugim razem, wtedy umiera. + + +Ponadto gdy postać Umierająca otrzyma obrażenia, to Poziom Trudności Testu zwiększa się o jeden stopień (gdy zostanie zaatakowana raz, to trzeba będzie wykonać Test 5:x, jeśli drugi raz, to trzeba będzie wykonać Test 6:x). Gdy Postać Umierająca zostanie zaatakowana po raz trzeci, wtedy umiera. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Unieruchomiony.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Unieruchomiony.md new file mode 100644 index 0000000..34734c2 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Unieruchomiony.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Postać nie może się ruszać, wszystkie ataki Postaci są o jeden stopień trudniejsze, a wszystkie ataki skierowane w postać są o jeden stopień prostsze. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Zatruty.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Zatruty.md new file mode 100644 index 0000000..490c399 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Zatruty.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Wartości wszystkich Atrybutów zostają zmniejszone o 1 do minimum 0 do odtrucia. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Zauroczony.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Zauroczony.md new file mode 100644 index 0000000..5272ac9 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks A - Stany Postaci/Zauroczony.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - status-effect +--- +Postać Zauroczona nie może wykonywać akcji, które w jakikolwiek sposób mogą zaszkodzić istocie, która ją Zauroczyła. Ponadto próg Trudności Testów Postaci Zauroczonej na interakcje społeczne z istotą, która ją Zauroczyła jest wyższy o 1, a próg Trudności Testów istoty, która Zauroczyła Postać, na interakcje społeczne z tą Postacią jest niższy o 1. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks D - Cechy Broni.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks D - Cechy Broni.md new file mode 100644 index 0000000..752190c --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks D - Cechy Broni.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - equipment + - combat +--- +### Eksperymentalny +Za każdym razem, gdy osobie używającej tej broni nie powiedzie się Atak, należy sprawdzić, czy broń się zatnie. + + +Test na uniknięcie tego to Test na Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S, gdzie liczba Sukcesów "S" na początku wynosi "1". Za każdym razem, gdy Postać korzystająca z tej broni nie trafi ataku (lub dane wyposażenie nie zadziała), wymagana liczba Sukcesów "S" zwiększa się o "1". Liczba wymaganych Sukcesów przypisana jest do tego konkretnego wyposażenia. + + +W wypadku niepowodzenia Testu na uniknięcie zacięcia broni wynik należy skonsultować z poniższą tabelą: + + +Ile Sukcesów brakowało? + Efekt + 1-3 + Broń się zacina; wymaga naprawy po walce + 4-5 + Broń rozpada się w rękach osoby, która z niej korzystała; broń jest nienaprawialna, ale nie wyrządza dodatkowych szkód + 6+ + Broń eksploduje w rękach osoby, która z niej korzystała, zadając jej kk6 ([1k6]k6) Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności; broń jest nienaprawialna + + + + +[a]TODO diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Czwarty.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Czwarty.md new file mode 100644 index 0000000..1e9425a --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Czwarty.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - klasy +--- +Pod koniec Roku Czwartego zdaje się Egzaminy Mistrzowskie - końcowe egzaminy potwierdzające ukończenie szkoły oraz zostanie pełnoprawnym magiem. + + +Osoby, które zdały w trzeciej klasie wszystkie egzaminy, na Roku Czwartym mogą się przygotowywać do egzaminów, których zwieńczeniem jest tytuł Mistrza-Nauczyciela. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Drugi.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Drugi.md new file mode 100644 index 0000000..72909be --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Drugi.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - klasy +--- +Na Roku Drugim uczniowie są dzieleni ze względu na rodzaj magii, który wybrali na koniec Roku Pierwszego, co powoduje, że klasy zaczynają się częściowo ze sobą mieszać. + + +W drugiej klasie pojawiają się nowe zajęcia obowiązkowe, zajęcia fakultatywne oraz koła zainteresowań. + + +Lista przedmiotów wygląda następująco: +* Zajęcia obowiązkowe: + * Historia Magii + * Teoria Magii + * Zaklęcia + * Wiedza o Magicznych Miejscach i Rytuałach (WoMMiR) + * Opieka nad Magicznymi Zwierzętami (OnMZ) + * Pojedynki Magiczne +* Zajęcia fakultatywne: + * Rzemiosło Artefaktów + * Iluzja + * Przepływ Magii II + * Warzenie Eliksirów + * Botanika + * Praktyczne Zajęcia z Magii Żywiołów (PZzMŻ) + * Transmutacja + * Magia Sakralna + * Ziołolecznictwo + * Starożytne Runy + * Zielarstwo + * Astronomia i Astrologia + * Wróżbiarstwo i Numerologia +* Koła zainteresowań: + * Cech Rzemieślników + * Klub Fechtunku + * Koło Gier Fabularnych + * Koło Teatralne +________________ + + +Przykładowy plan lekcji, oparty o zajęcia klasy 2Pi: + +| **Godziny** | **Poniedziałek** | **Wtorek** | **Środa** | **Czwartek** | **Piątek** | **Sobota** | +| ---------------------- | --------------------- | -------------- | -------------- | ------------ | --------------------------- | ------------------ | +| **1** (8:00 - 9:00) | Historia Magii | Magia Sakralna | Magia Sakralna | Teoria Magii | Wróżbiarstwo i Numerologia | Cech Rzemieślników | +| **2** (9:05 - 10:05) | Historia Magii | FAK2 | Magia Sakralna | Teoria Magii | Wróżbiarstwo i Numerologia | Cech Rzemieślników | +| **3** (10:10 - 11:10) | Historia Magii | FAK2 | Magia Sakralna | Teoria Magii | Zaklęcia | Cech Rzemieślników | +| **4** (11:15 - 12:15) | Historia Magii | FAK2 | Magia Sakralna | Teoria Magii | Zaklęcia | - | +| **5** (13:00 - 14:00) | OnMZ | FAK3 | WoMMiR | FAK6 | Klub Fechtunku | - | +| **6** (14:05 - 15:05) | OnMZ | Koło Teatralne | WoMMiR | FAK6 | Klub Fechtunku | - | +| **7** (15:10 - 16:10) | Koło Gier Fabularnych | Koło Teatralne | WoMMiR | FAK6 | Pojedynki Magiczne (G) | - | +| **8** (16:15 - 17:15) | Koło Gier Fabularnych | Koło Teatralne | WoMMiR | FAK6 | Pojedynki Magiczne (G) | - | +| **9** (19:00 - 20:00) | Koło Gier Fabularnych | FAK4 | FAK3 | - | - | - | +| **10** (20:05 - 21:05) | - | FAK4 | - | - | - | - | +| **11** (21:10 - 22:10) | - | - | - | - | - | - | +| **12** (22:15 - 23:15) | - | - | - | - | - | - | + +Wyjaśnienie skrótów: +* FAK2: Rzemiosło Artefaktów, Botanika +* FAK3: Starożytne Runy, Ziołolecznictwo +* FAK4: Astronomia i Astrologia, Zielarstwo +* FAK6: Warzenie Eliksirów, Transmutacja, PZzMŻ + + +* (G) - podział na grupy diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Pierwszy.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Pierwszy.md new file mode 100644 index 0000000..1179a15 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Pierwszy.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - klasy +--- +Na Roku Pierwszym uczy się kontroli magicznej oraz ochrony swojego umysłu przed osobami z zewnątrz. + + +W drugim semestrze są zajęcia z Komunikacji Mentalnej, a także lekcje, które będą przewijać się przez następne lata, czyli Historia Magii, Teoria Magii, Zaklęcia, Astrologia i Astronomia oraz Wróżbiarstwo i Numerologia. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Piąty.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Piąty.md new file mode 100644 index 0000000..df5d917 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Piąty.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - klasy +--- +Rok Piąty nie jest obowiązkowy - są na nim uczniowie, którzy są już pełnoprawnymi magami, lecz chcą móc uczyć magii. + + +Na tym Roku są uczniowie, którzy zdali Egzaminy Mistrzowskie w trzeciej, jak i w czwartej klasie. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Trzeci.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Trzeci.md new file mode 100644 index 0000000..c4b8e45 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Rok Trzeci.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - klasy +--- +Na Roku Trzecim znikają zajęcia takie jak Teoria Magii, Astronomia i Astrologia oraz Wróżbiarstwo i Numerologia, natomiast Historia Magii, WoMMiR oraz OnMZ stają się zajęciami fakultatywnymi. + + +Klasa ta zaczyna przygotowywać do Egzaminów Mistrzowskich na Roku Czwartym, oraz jest pierwszym rokiem, na którego koniec jest egzamin. + + +Jest możliwość zdawania Egzaminów Mistrzowskich pod koniec pierwszego semestru, jednak muszą się zgodzić wszyscy nauczyciele uczący chętnego. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym.md new file mode 100644 index 0000000..fc506fc --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział I - Klasy/Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - character-creation + - klasy +--- +System powstał fabularnie z myślą o klasach pierwszych. Jeśli gracze chcą grać np. w klasie drugiej, najwcześniejszym rokiem gry będzie rok 2025 - zasada jest taka, że gracze do klasy pierwszej mogli najwcześniej uczęszczać w roku 2024. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Atrybuty.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Atrybuty.md new file mode 100644 index 0000000..c1ed70b --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Atrybuty.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - character-creation + - attributes +--- +Wyróżniamy cztery Atrybuty: Ciało, Umysł, Duszę oraz Magię. +W zależności od wybranej rasy, jest inna ilość punktów, które można na start przydzielić w dane Atrybuty, jednak należy pamiętać, że trzeba wydać co najmniej jeden punkt w Ciało, Umysł oraz Duszę. +Magia jest jedyną losową statystyką - aby ustalić jej poziom, należy wykonać rzut jedną kością dziesięciościenną (1k10), a następnie skonsultować wynik z poniższą tabelą: + + +Rzut (Poziom Mocy) + Magia (ilość kości) + Maksymalny Koszt Zaklęcia + Ilość Many + 0 + 6 + 10 + 60 + I + 4 + 6 + 36 + II + 4 + 5 + 30 + III + 3 + 5 + 21 + IV + 3 + 4 + 24 + V + 3 + 4 + 18 + VI + 2 + 3 + 18 + VII + 2 + 3 + 12 + VIII + 1 + 2 + 9 + IX + 1 + 1 + 6 + X + 0 + 1 + 3 + + +Ilość Many to dzienna pula many, którą mag może wykorzystać na rzucanie zaklęć - z każdym rzuconym zaklęciem (uwzględniając Nadczarowanie) zmniejsza się o jego koszt, aż do wyzerowania. Nie ma osobnego limitu many na rundę - do ograniczenia pojedynczego rzucenia zaklęcia służy Maksymalny Koszt Zaklęcia, a do regeneracji tej puli - Odpoczynek (patrz: Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie). Rzucanie zaklęć po wyczerpaniu dziennej puli jest możliwe, ale niesie ze sobą ryzyko (patrz: Wyczerpanie Many, Rozdział VI). +Maksymalny Koszt Zaklęcia to maksymalna ilość many, którą mag może wydać na rzucenie danego zaklęcia. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Inicjatywa.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Inicjatywa.md new file mode 100644 index 0000000..75f7afc --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Inicjatywa.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - character-creation +--- +## Definicja +Inicjatywa określa kolejność, w jakiej postaci biorą udział w walce. +Cecha ta jest równa sumie Atrybutu Umysł oraz Wartości Umiejętności Refleks i Spostrzegawczość. + +## W Walce +Aby dowiedzieć się, w jakiej kolejności walczą dane postacie, należy wykonać rzut na Inicjatywę - jest to rzut dwiema kośćmi szeciościennymi, do którego dodaje się wartość Cechy Inicjatywa. Tak ustalony wynik służy do ustalania kolejności postaci, w porządku malejącym. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Kolejność Redukcji Obrażeń.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Kolejność Redukcji Obrażeń.md new file mode 100644 index 0000000..072c016 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Kolejność Redukcji Obrażeń.md @@ -0,0 +1,15 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - character-creation +--- +Gdy postać ma otrzymać obrażenia, są one redukowane po kolei w następujący sposób: + +1. **Runiczny Pancerz** - magiczny odpowiednik Pancerza (np. z run, artefaktów lub niektórych zaklęć). Działa jak zwykły Pancerz, czyli obniża obrażenia o stałą wartość, ale ta wartość jest magiczna - część efektów potrafi ją ignorować lub przełamywać niezależnie od zwykłego Pancerza. O ile dany efekt nie mówi inaczej, obrażenia przekraczające 5 punktów redukują Runiczny Pancerz o 1 punkt trwale. +2. **Magiczna Osłona** - magiczny odpowiednik tymczasowych punktów Żywotności (np. Magiczna Tarcza). W przeciwieństwie do Pancerza ma własną wytrzymałość, którą obrażenia zmniejszają punkt za punkt, aż osłona zniknie ("zostanie przełamana"). +3. **Pancerz** - zwykły, fizyczny Pancerz z noszonej zbroi. +4. **Żywotność** - to, co zostanie z obrażeń po powyższych trzech krokach, obniża punkty Żywotności postaci. + +Niektóre zaklęcia i efekty ignorują lub pomijają wybrane kroki tej kolejności - np. ignorują Pancerz, przełamują Magiczną Osłonę zamiast być przez nią w pełni zatrzymywane, albo ignorują całą magiczną obronę naraz. Patrz opis konkretnego zaklęcia lub efektu. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Mana.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Mana.md new file mode 100644 index 0000000..216ecec --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Mana.md @@ -0,0 +1,9 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - magic + - character-creation +--- +Cecha ta oznacza, ile mocy postać może wykorzystać do rzucania zaklęć w ciągu dnia (patrz: Ilość Many). +Cecha ta zależy od rzutu na Moc Magiczną. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Pancerz.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Pancerz.md new file mode 100644 index 0000000..2ad7d17 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Pancerz.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - character-creation +--- +## Definicja +Ta własność określa, o ile obrażenia, które ma otrzymać postać, zostaną obniżone. +Wartość ta zależy od noszonej zbroi. + +## W Walce +Pancerz zmniejsza otrzymywane obrażenia o określoną wartość. Część obrażeń może ignorować pancerz, a czasem nawet go zmniejszać lub niszczyć. Jeżeli atak niesie ze sobą efekty niszczące Pancerz, to jest on niszczony po zadaniu obrażeń. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Schemat Rozwoju Postaci.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Schemat Rozwoju Postaci.md new file mode 100644 index 0000000..8daffe0 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Schemat Rozwoju Postaci.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - character-creation + - progression +--- +Atrybuty + Podwyższenie Atrybutu + Koszt + Łączny + Z 1 na 2 + 3 PD + 3 PD + Z 2 na 3 + 5 PD + 7 PD + Z 3 na 4 + 7 PD + 14 PD + Z 4 na 5 + 9 PD + 23 PD + Z 5 na 6 + 11 PD + 34 PD + Z 6 na 7 + 13 PD + 47 PD + Z 7 na 8 + 15 PD + 62 PD + Umiejętności +Koszt podniesienia Umiejętności o jeden poziom jest zawsze równy nowej (docelowej) wartości tej Umiejętności - np. podniesienie Umiejętności z 2 na 3 kosztuje 3 PD, a podniesienie z 1 do 3 kosztuje łącznie 5 PD (2 PD za poziom 2. oraz 3 PD za poziom 3.). + Podwyższenie Umiejętności + Koszt + Łączny + Z 0 na 1 + 1 PD + 1 PD + Z 1 na 2 + 2 PD + 3 PD + Z 2 na 3 + 3 PD + 6 PD + Z 3 na 4 + 4 PD + 10 PD + Z 4 na 5 + 5 PD + 15 PD + Z 5 na 6 + 6 PD + 21 PD + Z 6 na 7 + 7 PD + 28 PD + Z 7 na 8 + 8 PD + 36 PD + Talenty + Nowy Talent + 4 PD diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Umiejętności i Talenty.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Umiejętności i Talenty.md new file mode 100644 index 0000000..7c0e3bf --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Umiejętności i Talenty.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - character-creation + - skills + - talents +--- +Każda postać na start otrzymuje pulę Punktów Doświadczenia (PD), zależną od wybranej rasy. + + +O dostępnych Umiejętnościach więcej w Rozdziale III, a o dostępnych Talentach więcej w Rozdziale IV. + + +Oznaczenie TS (z angielskiego DN, czyli Difficulty:Number of Successes), które się przewija przez ten podręcznik, to oznaczenie Poziomu Trudności Testów. Sam skrót oznacza Trudność:Sukcesy. Trudność to próg, od którego wyniki rzutów na kościach uznawane są za Sukcesy, zaś Liczba to po prostu liczba wymaganych Sukcesów. + + +Przeciętna Trudność Testów to 4, przeciętna Liczba Sukcesów to 1. +Niezależnie od bonusów, jedynki są zawsze niepowodzeniem, ale za to niezależnie od kar szóstki są zawsze sukcesami. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Alchemia.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Alchemia.md new file mode 100644 index 0000000..0d3e351 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Alchemia.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - discipline + - character-creation +aliases: + - Alchemia +--- +[Alchemia](../../../disciplines/Alchemia.md) jest nauką mówiącą o przemianach materii. Dzieli się na dwie dziedziny - Transmutację oraz Warzenie Eliksirów. +### Transmutacja +Transmutacja opiera się o przemianę materiałów w inne za pomocą skomplikowanych zaklęć oraz sprzętu alchemicznego. +#### Podejrzliwość Wobec Zmian +Rzucasz dodatkową kością na testy związane z uniknięciem efektu magicznego. +### Warzenie Eliksirów +Warzenie Eliksirów to zbiór wiedzy związanej z tworzeniem magicznych wywarów z przeróżnych składników. +#### Nadzwyczajna Odporność +Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny. Ponadto Tolerancja na eliksiry odnawia się po Krótkim Odpoczynku, nie po Długim, jak normalnie. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Botanika.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Botanika.md new file mode 100644 index 0000000..6fa10e0 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Botanika.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - discipline + - character-creation +aliases: + - Botanika +--- +Botanika to nauka o tworzeniu i rozwijaniu przeróżnych roślin. +###### Magiczna Flora +PT testów związanych z rozpoznawaniem roślin jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać kiedykolwiek spotkała się z daną rośliną (nie musi o tym pamiętać). diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Magia Iluzji.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Magia Iluzji.md new file mode 100644 index 0000000..3e1930a --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Magia Iluzji.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - discipline + - character-creation +aliases: + - Magia Iluzji +--- +###### Niezwykła Intuicja +PT Testów na wykrywanie kłamstw i iluzji jest niższe o jeden stopień. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Magia Sakralna.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Magia Sakralna.md new file mode 100644 index 0000000..a7aceec --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Magia Sakralna.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - discipline + - character-creation +aliases: + - Magia Sakralna +--- +Dar magiczny Magów Sakralnych pochodzi od bóstw. Magia, z której dany mag może korzystać, jest nierozerwalnie związana z danym bóstwem. Dziedzina ta skupia się na ochronie i leczeniu, jednak ma również zastosowania ofensywne. +###### Miłosierdzie +Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze. +### Egzorcyzmy +Egzorcyści, w teorii również będący Magami Sakralnymi nie mają naturalnego daru do leczenia czy ochrony, jednak jako jedyni potrafią zniszczyć demony. +###### Błogosławieni Egzorcyści +Zamiast pasywnej zdolności adeptów Magii Sakralnej, egzorcyści mają dostęp do egzorcyzmów oraz mogą wykupić i korzystać z talentu Zakazana Wiedza (Demonologia) bez żadnych kar. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Magia Żywiołów.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Magia Żywiołów.md new file mode 100644 index 0000000..5aba5f7 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Magia Żywiołów.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - discipline + - character-creation +aliases: + - Magia Żywiołów +--- +Potrafisz kontrolować jeden z czterech żywiołów - wodę, ogień, ziemię lub powietrze. +###### Jedność z Żywiołem +Rzucasz jedną kością mniej (do minimum jednej) na kary związane z nieudolnym rzucaniem zaklęć, jeśli zaklęcie, które się nie powiodło, jest z Twojego żywiołu. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Rzemiosło Artefaktów.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Rzemiosło Artefaktów.md new file mode 100644 index 0000000..12e401b --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Rzemiosło Artefaktów.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - discipline + - character-creation +aliases: + - Rzemiosło Artefaktów +--- +Potrafisz tworzyć potężne artefakty, które wzmacniają Twoja moc magiczną, oraz nasycać różne przedmioty magią. +###### Tajemna Technologia +PT Testów na rozpoznawanie artefaktów i rozumienie ich działania jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać miała styczność z czymś podobnym (nie musi o tym pamiętać). diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Wiedźmia Magia.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Wiedźmia Magia.md new file mode 100644 index 0000000..149ad08 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Wiedźmia Magia.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - discipline + - character-creation +aliases: + - Wiedźmia Magia +--- +###### Arytmetyczna Koncentracja +Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o połowę wartości Atrybutu Umysł. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Źródło Mocy.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Źródło Mocy.md new file mode 100644 index 0000000..df2c270 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Dziedziny Magii - Źródło Mocy.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - discipline + - character-creation +aliases: + - Źródło Mocy +--- +Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many. +###### Pierwotna Energia +Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone. + + +W ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia. + + +Dodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj Test na Zdolności Magiczne (Magia). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Anioł-Anielica.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Anioł-Anielica.md new file mode 100644 index 0000000..21cb17b --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Anioł-Anielica.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - race + - character-creation +aliases: + - Anioł/Anielica +--- +Anioły są dosyć rzadko spotykaną na Ziemi rasą - przez większość ludzi wciąż są uznawane za istoty bliskie bóstwom, co jest poniekąd prawdą. +Wszystkie anioły są dziećmi (tworami?) Boga, bóstwa, które jest czymś najbliżej przypominającym Jahwe. Jako że jest to jedyne bóstwo, które uznają za faktyczne bóstwo, nazywają go także Jedynym. +Anioły specjalizują się w Magii Sakralnej. +Są ciche oraz zdystansowane. + + +Cechy Rasowe: +* Dostępne Dziedziny Magii: + * Magia Sakralna +* 5 Punktów Atrybutów +* Darmowe Talenty: + * Błogosławieństwo (Jedyny) + * Latanie + * Błogosławione Pochodzenie +* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie +* 1 Punkt Umiejętności w Oddaniu +* 4 Punkty Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Człowiek.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Człowiek.md new file mode 100644 index 0000000..e154422 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Człowiek.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - race + - character-creation +aliases: + - Człowiek +--- +Ludzie są najliczniejszą rasą zamieszkującą Ziemię (kto by się spodziewał...), przez co są równocześnie najliczniejszą rasą w ziemskich szkołach magii. +Ludzie są znani ze swoich zdolności do adaptowania się do otoczenia oraz do zajmowania się czymkolwiek, co akurat jest potrzebne. +Może i nie są potężni magicznie, jednak przez ich wszechstronność nie powinni być lekceważeni. +Pomimo olbrzymiego zróżnicowania, jeśli chodzi o dziedziny magii, nie ma ludzkich Źródeł Mocy. + + +Cechy Rasowe: +* Dostępne Dziedziny Magii: + * Alchemia + * Botanika + * Magia Sakralna + * Magia Żywiołów + * Rzemiosło Artefaktów +* 3 Punkty Atrybutów +* Darmowe Talenty: + * Technologia Jest Wśród Nas + * dwa dowolne (postać musi spełniać wymagania danego Talentu) +* 1 Punkt Umiejętności w Determinacji +* 1 Punkt Umiejętności w Intuicji +* 12 Punktów Umiejętności diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Elf.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Elf.md new file mode 100644 index 0000000..4b91b4a --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Elf.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - race + - character-creation +aliases: + - Elf +--- +Elfy nie są szczególnie liczną grupą, jednak wciąż są częściej spotykane na Ziemi niż anioły. +Tajemnicza i uwielbiająca intrygi, ta rasa przysporzyła już olbrzymich problemów Ziemianom poprzez wykorzystywanie wszelkich luk prawnych. +Są wyższe od ludzi - przeciętny elf ma koło 2 metrów wysokości - a do tego mają długie, spiczaste uszy. +Elfy są bardzo potężną magicznie rasą, choć nie wszystkie potrafią korzystać z magii. Duża część elfów to Źródła Mocy. + + +Cechy Rasowe: +* Dostępne Dziedziny Magii: + * Alchemia + * Botanika + * Magia Żywiołów + * Źródła Mocy +* 3 Punkty Atrybutów +* Darmowe Talenty: + * Czuły Zmysł (Słuch) + * Jedność z Magią + * Magiczny Zmysł (dowolny) +* 1 Punkt Umiejętności w Zdolnościach Magicznych +* 1 Punkt Umiejętności w Zręczności +* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie +* 11 Punktów Umiejętności diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Feles.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Feles.md new file mode 100644 index 0000000..2f9fff0 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Feles.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - race + - character-creation +aliases: + - Feles (Kotowate) +--- +Feles, inaczej znane jako kotowate, to delikatna rasa humanoidalnych istot, które są bardzo związane z naturą. Są dosyć ciche i nieśmiałe, choć to też zależy od danego przedstawiciela tej rasy. +Wszystkie w jakiś sposób czczą Artemidę-Dianę, boginię lasów i łowów. + + +Cechy Rasowe: +* Dostępne Dziedziny Magii: + * Alchemia (Warzenie Eliksirów) + * Botanika + * Magia Sakralna (Artemida-Diana) + * Magia Żywiołów (Wody, Ziemi) + * Źródło Mocy +* 2 Punkty Atrybutów +* Darmowe Talenty: + * Jedność z Naturą + * Czuły Zmysł (Uszy) + * Czuły Zmysł (Wzrok) +* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie +* 1 Punkt Umiejętności w Skradaniu się +* 1 Punkt Umiejętności w Spostrzegawczości +* 1 Punkt Umiejętności w Wiedzy o Naturze +* 1 Punkt Umiejętności w Zręczności +* 12 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Lamia.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Lamia.md new file mode 100644 index 0000000..09c775d --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy - Lamia.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - race + - character-creation +aliases: + - Lamia (Naga) +--- +Lamie (bądź nagi) to rasa wyróżniająca się tym, że od pasa w dół mają tułów/ogon przypominający węże (czy też inne pełzające zwierzęta pokryte łuskami). +Nagi są wyśmienitymi wojownikami, bardzo często widuje się przedstawicieli tej rasy z włócznią i tarczą, lecz dzierżą także inne rodzaje broni. Preferują tradycyjną broń białą. +Pomimo tego, że niewiele lamii ma talent magiczny, wśród nich raz na jakiś czas zdarza się dziecko ze zdolnościami do panowania nad którymś z żywiołów. + + +Cechy Rasowe: +* Dostępne Dziedziny Magii: + * Magia Żywiołów + * Magia Sakralna +* 4 punktów do rozdania w Atrybuty +* Darmowe Talenty: + * Oportunista + * Gotowość do Walki + * Magiczna Oporność +* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie +* 1 Punkt Umiejętności w Walce Wręcz +* 1 Punkt Umiejętności w Umiejętnościach Strzeleckich +* 8 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy.md new file mode 100644 index 0000000..f163979 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Wybór Rasy.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - character-creation + - race +--- +Podane tutaj Punkty Doświadczenia i Punkty Atrybutów są podane z myślą o postaciach, które uczęszczają do klasy pierwszej. + + +Punkty Atrybutów to punkty, za które można rozwijać atrybuty Ciało, Umysł i Dusza. Gracz dostaje określoną ilość (zależną od Rasy postaci) na start oraz gdy przechodzi na następny Rok. MG może przyznawać dodatkowe Punkty Atrybutów wedle uznania. Ulepszenie atrybutu na dowolny poziom zawsze kosztuje jeden Punkt Atrybutu. + + +Punkty Umiejętności to punkty, za które można rozwijać Umiejętności Postaci. Jak w przypadku Punktów Atrybutów, gracz dostaje określoną pulę Punktów Umiejętności na start, za każde przejście na następny Rok oraz mogą być przyznane przez MG. Ulepszenie dowolnej Umiejętności na dowolny poziom zawsze kosztuje jeden Punkt Umiejętności. + + +Punkty Doświadczenia to punkty przyznawane przez MG za każdą sesję. Można je wykorzystać do wykupienia Talentów lub ulepszenia Atrybutów czy Talentów zgodnie ze Schematem Rozwoju Postaci. + + +Każda Postać zaczyna z 1 Punktem Atrybutów w każdym Atrybucie. + + +Postaci na wyższych latach dostają do bazowej wartość Punktów Atrybutów i Punktów Doświadczenia następujący bonus: +* 2. Rok - +1 Punkt Atrybutów, +1 Talent, +4 Punktów Umiejętności +* 3. Rok - +2 Punkty Atrybutów, +2 Talenty, +8 Punktów Umiejętności +* 4. Rok - +3 Punkty Atrybutów, +3 Talenty, +12 Punktów Umiejętności +* 5. Rok - +4 Punkty Atrybutów, +4 Talent, +16 Punktów Umiejętności + + +Postaci na roku piątym otrzymują ponadto darmowy talent - Mistrzostwo (w wybranej przez siebie Dziedzinie). +________________ + + +Ponadto w zależności od lat jest dostępna różna ilość zaklęć: +* 1. Rok - Poblask +* 2. Rok - jw., Magiczna Tarcza, Magiczny Pocisk, jedno zaklęcie Powszechne lub z wybranej Dziedziny Magii +* 3. Rok - jw., sześć zaklęć Powszechnych lub z wybranej Dziedziny Magii (w tym minimum trzy zaklęcia z wybranej Dziedziny Magii) +* 4. Rok - jw., dziesięć zaklęć Powszechnych lub z wybranej Dziedziny Magii (w tym minimum pięć zaklęć z wybranej Dziedziny Magii) +* Mistrz / 5. Rok - jw., jedno Superzaklęcie* + + +* Do decyzji Mistrza Gry + + +Na start należy wydać co najmniej jeden Punkt Atrybutu w Atrybuty: Ciało, Dusza, Umysł. +Atrybut Magia zależy od rzutu kością dziesięciościenną (k10) i nie można go zmieniać za pomocą Punktów Atrybutów bądź uzyskanymi później Punktami Doświadczenia. + + +Punkty Umiejętności otrzymane przy tworzeniu postaci mogą być wydane wyłącznie na Umiejętności. Każdy jeden Punkt Umiejętności podnosi wybraną umiejętność o jeden stopień. + + +Postać nie może mieć na start więcej niż cztery punkty w każdej umiejętności. + + +Pozostałych po tworzeniu postaci Punkty Umiejętności i Atrybutów nie można zostawić do późniejszego rozwoju postaci. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Zapał.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Zapał.md new file mode 100644 index 0000000..ee1cb11 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Zapał.md @@ -0,0 +1,9 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - character-creation +--- +Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać. +Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Żywotność.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Żywotność.md new file mode 100644 index 0000000..e49ef7c --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Żywotność.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - character-creation +--- +## Definicja +Cecha ta oznacza, ile obrażeń postać może otrzymać. +Wartość tej cechy jest dwukrotnością sumy Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza. + +## W Walce +Otrzymane obrażenia zmniejszają Żywotność, do minimum 0 Punktów. Jeśli Żywotność jest równa zeru, to cel jest Umierający i musi wykonać Testy Przeżycia. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności/Atrybuty.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności/Atrybuty.md new file mode 100644 index 0000000..e3ac498 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności/Atrybuty.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - attributes +--- +Każda postać ma cztery podstawowe Atrybuty - Ciało, Umysł, Dusza oraz Magia. + + +Magia jest jedynym atrybutem, który jest losowy, gdyż w pozostałe trzy Atrybuty przydziela się punkty zgodnie z wybraną rasą. +#### Ciało +Ten Atrybut odpowiada za siłę fizyczną oraz zręczność. +#### Umysł +Ten Atrybut odpowiada za zmysły oraz zdolności związane z myśleniem oraz pamięcią. +#### Dusza +Ten Atrybut związany jest z oddaniem, czy to jakiejś sprawie, czy bóstwu, oraz zdolnościami towarzyskimi. +#### Magia +Ten Atrybut związany jest ze zdolnościami magicznymi, od rzucania zaklęć, przez Rzemiosło Artefaktów aż po warzenie eliksirów. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności/Umiejętności.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności/Umiejętności.md new file mode 100644 index 0000000..b29d31b --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności/Umiejętności.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - skills +--- +W nawiasach podane są Atrybuty, które najczęściej będą wykorzystywane. Nie oznacza to jednak, że dana umiejętność ma na stałe przypisany dany Atrybut. O kombinacji Atrybut-Umiejętność decyduje Mistrz Gry, ale Gracze mogą proponować mu (bardziej opłacalne dla nich!) kombinacje. + + +#### Atletyka (Ciało) +Twoje wysportowanie. +#### Charakteryzacja (Dusza) +Umiejętność przebierania się, wcielania się oraz odgrywania innych osób. +#### Determinacja (Dusza) +Twoja "chęć" do wykonania danego zadania. Służy także do przeciwstawiania się strachowi. +#### Empatia (Dusza) +Zdolność do odczytywania cudzych emocji. +#### Intuicja (Umysł) +Przeczucia oraz zdolność do przewidywania wydarzeń. +#### Opieka nad Zwierzętami (Dusza) +Twoje umiejętności związane z jeździectwem oraz opieką nad zwierzętami. +#### Zdolności Magiczne (Magia) +Twoja zdolność do korzystania z magii - czy to do rzucania zaklęć, czy też do warzenia eliksirów. +#### Medycyna (Umysł) +Twoje umiejętności lecznicze. Umiejętność ta jest związana z niemagicznymi sposobami leczenia (np. opatrunki). +________________ + + +#### Siła (Ciało) +Zdolność do podnoszenia większych ciężarów, niż mogłoby się wydawać, że potrafisz. +#### Oddanie (Dusza) +Oddanie swojemu bóstwu. +#### Przekonywanie (Dusza) +Umiejętność do przekonywania za pomocą argumentów (tj. w pokojowy sposób) swoich oponentów. +#### Refleks (Ciało) +Twoja zdolność do szybkiej reakcji. +#### Rzemiosło (Umysł) +Umiejętności w dziedzinie prac manualnych - od rycia run po malarstwo. +#### Skradanie się (Ciało) +Umiejętności do skradania się bądź ukrywania się lub czegoś. +#### Spostrzegawczość (Umysł) +Czynna zdolność do zauważania rzeczy wokół Ciebie. +#### Teologia (Umysł) +Wiedza o religiach, bóstwach i kultach oraz ogólnikowe informacje o sektach. +#### Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +Twoje zdolności strzeleckie - dotyczą zarówno łuków, kusz, broni palnych jak i innych broni dystansowych. +#### Walka Wręcz (Ciało) +Twoje zdolności do walki wręcz - czy to bronią białą, czy na pięści. +#### Wiedza Magiczna (Umysł) +Znajomość teorii magii. Wymagana do tworzenia i poznawania nowych zaklęć. +#### Wiedza o Naturze (Umysł) +Znajomość roślin oraz umiejętności przetrwania w głuszy. +#### Wiedza Ogólna (Umysł) +Wiedza o historii i kulturze swojej rasy, świata w którym jesteś oraz ogólne informacje o innych rasach. +#### Wytrzymałość (Ciało) +Wytrzymałość Twojego ciała oraz odporność na zatrucia. +#### Zastraszanie (Dusza) +Umiejętność przekonywania oponentów za pomocą groźby fizycznej bądź psychicznej. +#### Zręczność (Ciało) +Zwinność, wysoka sprawność fizyczna w dziedzinie wykonywania skomplikowanych ruchów. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Arcymag (Dziedzina).md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Arcymag (Dziedzina).md new file mode 100644 index 0000000..d51bc84 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Arcymag (Dziedzina).md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Tytuł (Mistrz Magii), Tytuł (Arcymag) + + +Wszystkie Testy związane z daną Dziedziną Magii są prostsze o jeden stopień, a ponadto wszystkie zaklęcia są traktowane, jakby były nadczarowane o jeden stopień (ale nie zużywają dodatkowej many). Dodatkowo postać zna wszystkie zaklęcia z tej Dziedziny. + + +Ten Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny - tej, w której jest Mistrzem Magii. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Błogosławieństwo (Bóstwo).md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Błogosławieństwo (Bóstwo).md new file mode 100644 index 0000000..7e8783d --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Błogosławieństwo (Bóstwo).md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna) + + +Wymagane do Magii Sakralnej oraz modlitw. +Zostałeś/aś pobłogosławiony/a przez wybrane bóstwo i możesz wykorzystywać zaklęcia z dziedziny Magii Sakralnej. Do wyboru masz modlitwy powszechne i własnego bóstwa. + + +Jednocześnie można być pobłogosławionym wyłącznie przez jedno bóstwo. + + +Dodatkowo każde znane Ci zaklęcie możesz rzucić jako modlitwę. + + +Rzucanie zaklęć jako modlitw polega na wykorzystaniu sumy wartości Atrybutu Dusza oraz wartości Umiejętności Oddanie do rzucenia zaklęcia. Każda modlitwa kosztuje, oprócz many, jeden punkt Zapału, natomiast nie da się jej rozpleść. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Błogosławione Pochodzenie.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Błogosławione Pochodzenie.md new file mode 100644 index 0000000..9cb887d --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Błogosławione Pochodzenie.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Rasa (Anioł) + + +Anioły od Boga-Jahwe-Jedynego dostały dwa dary - naturalną zdolność do latania oraz możliwość odrodzenia się po śmierci. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Cios w Plecy.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Cios w Plecy.md new file mode 100644 index 0000000..3fab7d2 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Cios w Plecy.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Ciało (3), Skradanie się (3) + + +Jeśli cel nie wie o Twojej obecności, to obrażenia, które zadajesz, są podwajane. + + +Ten Talent działa wyłącznie wtedy, gdy atakujesz metodami konwencjonalnymi. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Czuły Zmysł.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Czuły Zmysł.md new file mode 100644 index 0000000..c8ef6d5 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Czuły Zmysł.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Jeden z Twoich zmysłów jest szczególnie rozwinięty. Wybierz jeden ze zmysłów (wzrok, słuch, dotyk, smak, węch). Jeśli wykonujesz Test na Spostrzegawczość z użyciem danego zmysłu, wartość Umiejętności Spostrzegawczość zostaje podwojona przy tym rzucie. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Człowiek z Żelaza.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Człowiek z Żelaza.md new file mode 100644 index 0000000..e7b9be7 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Człowiek z Żelaza.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Hart (3), Ciało (2) + + +Twoja skóra jest niezwykle twarda i kiedy nie nosisz pancerza, daje ci 1 punkt pancerza. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Darmowy Talent.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Darmowy Talent.md new file mode 100644 index 0000000..61e967a --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Darmowy Talent.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Czasem Mistrz Gry zdecyduje nagrodzić Gracza nowym talentem, a czasem Postać po prostu zaczyna z możliwością wybrania dowolnego Talentu. + + +Ten Talent może być przyznany wyłącznie przez Mistrza Gry. Niektóre postaci przy tworzeniu zaczynają z tym Talentem. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Dyplomata.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Dyplomata.md new file mode 100644 index 0000000..0f9d682 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Dyplomata.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Dusza (3), Empatia (3), Przekonywanie (3) + + +Masz Przewagę na wszystkie Przeciwstawne rzuty gdy starasz się rozwiązać konflikt, ocenić emocje i zamiary innych bądź określić, czy inni kłamią. Ponadto jesteś szanowany(a) i większość osób będzie się zwracała do Ciebie z szacunkiem, nawet jeśli za Tobą nie przepadają. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Finta.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Finta.md new file mode 100644 index 0000000..f367010 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Finta.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Ciało (4), Zręczność (4), Walka Wręcz (4), broń biała + + +Postać wykonuje zwodniczy atak, którego celem jest zmylenie przeciwnika. + + +Należy wykonać Test Przeciwstawny zgodnie z zasadami Akcji Atak, jednak w przypadku, gdy Postać, która zadeklarowała, że będzie wykorzystywała ten Talent wygra pojedynek, nie zadaje Obrażeń. W zamian cel Finty do końca następnej rundy atakującego bądź do następnego Ataku atakującego skierowanego w cel nie może unikać, odpierać ani parować ataku Postaci, która z powodzeniem użyła Finty. + + +Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz). diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Gadanina.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Gadanina.md new file mode 100644 index 0000000..620942b --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Gadanina.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Dusza (2), Przekonywanie (2) + + +Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętności Przekonywanie jeżeli chcesz kogoś zagadać lub odwrócić czyjąś uwagę swoją gadaniną. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Gotowość do Walki.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Gotowość do Walki.md new file mode 100644 index 0000000..ff3b916 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Gotowość do Walki.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Nie możesz zostać zaskoczony(a) podczas walki oraz otrzymujesz bonus w postaci 2 punktów do Inicjatywy. Ten Talent możesz wybrać wielokrotnie, za każdym razem zwiększając swoją Inicjatywę o 2 punkty. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Jedność z Magią.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Jedność z Magią.md new file mode 100644 index 0000000..1af1d59 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Jedność z Magią.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci. + + +Podczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię od wyniku na rzucie kością odejmij 1, a ponadto jeżeli wynik po odjęciu będzie nie mniejszy niż 7, wykonaj ponownie rzut. + + +Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Jedność z Naturą.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Jedność z Naturą.md new file mode 100644 index 0000000..fd26848 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Jedność z Naturą.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Dziedzina Magii (Botanika, Mag Ziemi lub Mag Wody) lub Rasa (Feles) + + +Jesteś bardzo blisko związany(a) z Naturą. + + +Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętnościach Skradanie się oraz Zdolności Magiczne, jeżeli jesteś w miejscu niezmienionym przez jakąkolwiek inteligentną rasę. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Magiczna Dyscyplina.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Magiczna Dyscyplina.md new file mode 100644 index 0000000..ac813be --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Magiczna Dyscyplina.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Jeżeli rzucasz zaklęcie obszarowe, możesz wybrać osoby, na które to zaklęcie nie będzie miało wpływu. Maksymalna liczba osób, które mogą zostać w ten sposób wybrane, jest równa poziomowi Umiejętności Korzystanie z Magii. Jeżeli jednak zaklęcie to powoduje czasową zmianę danego obszaru (jak np. Podpalenie), osoby, które zostaną wybrane dzięki temu Talentowi otrzymają obrażenia, o ile nie wyjdą z danego obszaru do Twojej następnej tury. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Magiczny Zmysł (Zmysł).md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Magiczny Zmysł (Zmysł).md new file mode 100644 index 0000000..08b2d34 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Magiczny Zmysł (Zmysł).md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Masz wrodzony dar do wykrywania i obrazowania otaczającej Cię magii, jej ukierunkowania oraz efektu. Testy na opieranie się efektowi zaklęć i na rozplatanie zaklęć wymagają jednego sukcesu mniej. Ponadto wybierasz, którym zmysłem "widzisz" magię (wzrok - wstęgi w powietrzu, dotyk - drżenie w palcach o różnym natężeniu i częstotliwości, słuch - różne dźwięki itd.). diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Medyk Polowy.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Medyk Polowy.md new file mode 100644 index 0000000..59bb099 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Medyk Polowy.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Medycyna (3), Umysł (3) + + +Chirurgiem może i nie jesteś, ale równie dobrze potrafisz ludzi bandażować. Twoje testy na pomoc medyczną mają podwojoną ilość kości wynikającą z umiejętności. Dodatkowo, osoby które leczysz odnawiają 1k6 więcej Punktów Życia. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Mistrz Magii (Dziedzina).md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Mistrz Magii (Dziedzina).md new file mode 100644 index 0000000..c187365 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Mistrz Magii (Dziedzina).md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Tytuł (Mistrz Magii) + + +Przy rzutach związanych z daną Dziedziną Magii liczba Kości otrzymywana we wszystkich Umiejętnościach zostaje podwojona. + + +Ten Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Naturalny Lot.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Naturalny Lot.md new file mode 100644 index 0000000..41bba3b --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Naturalny Lot.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Rasa (Anioł) lub Rasa (Demon) + + +Anioły i demony posiadają naturalne skrzydła, które pozwalają im latać. + + +Aby utrzymać się w powietrzu, postać musi poruszyć się o co najmniej 5 metrów w każdej turze walki. Jeżeli postać nie ruszy się o wymaganą odległość, spada na ziemię na koniec tury. + + +Postać z tym Talentem może nabyć Talenty Zawisanie w Powietrzu oraz Powietrzne Uniki. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Niezniszczalne Zaklęcia.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Niezniszczalne Zaklęcia.md new file mode 100644 index 0000000..b6884d0 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Niezniszczalne Zaklęcia.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Zdolności Magiczne (4) + + +Ilość Sukcesów wymaganych do rozplecenia zaklęcia rzuconego przez Ciebie jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Zdolności Magiczne. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Oburęczny.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Oburęczny.md new file mode 100644 index 0000000..b4a8747 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Oburęczny.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Zręczność (4) + +Sprawnie posługujesz się bronią w obydwu rękach. + + +Gdy wykonujesz ataki dwiema broniami, otrzymujesz dwie dodatkowe kości diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Odporność na Magię.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Odporność na Magię.md new file mode 100644 index 0000000..a32d278 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Odporność na Magię.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci. +Ten Talent można wykupić wielokrotnie, jeżeli zaczynało się z tym Talentem. + + +Podczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię do wyniku na rzucie kością, jeżeli wynik jest mniejszy niż 10, dodaj 1. + + +Postać raz na rundę może za darmo przerzucić wynik testu na przeciwstawianie się efektom zaklęć. + + +Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Jedność z Magią. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Odporność na Trucizny.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Odporność na Trucizny.md new file mode 100644 index 0000000..6d3e2fa --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Odporność na Trucizny.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Ciało (3), Wytrzymałość (3) + + +Postać do pewnego stopnia uodporniła się na zatrucia. + + +Gdy postać musi wykonać test na Wytrzymałość aby uniknąć zatrucia, podwój ilość kości wynikającą z poziomu Umiejętności Wytrzymałość. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Olimpijczyk.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Olimpijczyk.md new file mode 100644 index 0000000..a77a153 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Olimpijczyk.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Atletyka (3), Siła (3) + + +Jesteś bardzo wysportowany. Testy na Siłę, Atletykę lub inne testy związane z wysportowaniem dostają 2 dodatkowe kości. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Oportunista.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Oportunista.md new file mode 100644 index 0000000..b9b1214 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Oportunista.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: 8 Punktów Inicjatywy + + +Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca. + + +Raz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Pancerz Wiary.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Pancerz Wiary.md new file mode 100644 index 0000000..4320885 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Pancerz Wiary.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna), Dusza (3), Ciało (3), Oddanie (4) lub Rasa (Anioł/Anielica) + + +Możesz rzucać zaklęcia będąc w zbroi Średniej lub Ciężkiej bez kar. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Parowanie.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Parowanie.md new file mode 100644 index 0000000..2fa9473 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Parowanie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Ciało (4), Refleks (4), Walka Wręcz (4), broń biała lub tarcza + + +Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę Postać może sparować jeden atak wręcz. + + +Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz). + + +Postać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden stopień, a ponadto ilość wymaganych Sukcesów należy zmniejszyć o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Walka Wręcz atakowanego. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Pasjonat Zwierząt.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Pasjonat Zwierząt.md new file mode 100644 index 0000000..40faf3e --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Pasjonat Zwierząt.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Empatia (2), Opieka nad Zwierzętami (2) + + +Spowija cię aura, która naturalnie uspokaja zwierzęta w twojej obecności. Potrafisz mniej więcej zrozumieć, co zwierzę chce ci "powiedzieć". Niesprowokowane nie zaatakują cię. Podwajasz ilość kości wynikającą z Umiejętności Opieka nad Zwierzętami, jeżeli zwierzę nie jest wobec Ciebie agresywne. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Powietrzne Uniki.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Powietrzne Uniki.md new file mode 100644 index 0000000..a83da5e --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Powietrzne Uniki.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot) + + +Gdy postać jest atakowana na dystans, to podwaja bonusowe kości z Umiejętności Refleks gdy unika ataku. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Riposta.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Riposta.md new file mode 100644 index 0000000..d865d99 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Riposta.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Ciało (5), Refleks (4), Walka Wręcz (6), Talent (Parowanie), broń biała + + +Postać potrafi wykorzystywać swoje niesamowite umiejętności w fechtunku nie tylko aby unikać ataków bądź się przed nimi bronić, ale także aby wyprowadzać dewastujące kontrataki. + + +Raz na rundę Postać po udanym Parowaniu może wykonać Ripostę. Riposta może być atakiem wręcz bądź dystansowym, ale musi być skierowana w przeciwnika, którego atak został Sparowany. Cel Riposty nie może odpierać tego ataku (jednak może go unikać za punkt Zapału), a ponadto sam atak jest prostszy o jeden Stopień. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Rozplatanie Zaklęć.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Rozplatanie Zaklęć.md new file mode 100644 index 0000000..32bcbdd --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Rozplatanie Zaklęć.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Zdolności Magiczne (4) + + +Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę za darmo dokonać próby rozplatania, jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz. + + +Magowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każda następna taka próba kosztuje jeden punkt Zapału. Magowie sakralni mogą potraktować rozplatanie zaklęcia jako modlitwę, zmieniając Atrybut swojego Testu na Duszę, ale jednocześnie zwiększając koszt wykorzystania tego Talentu o 1 punkt Zapału. + + +Jeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magia lub Dusza, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Sen na Jawie.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Sen na Jawie.md new file mode 100644 index 0000000..8d24d4b --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Sen na Jawie.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Dusza (2), Determinacja (3) lub Rasa (Elf) + + +Nie potrzebujesz snu. + + +Elfy w przeciwieństwie do innych ras nie śpią, ale nie wszystkie potrafią kontrolować swoje myśli w trakcie odpoczynku. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Technologia Jest Wśród Nas.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Technologia Jest Wśród Nas.md new file mode 100644 index 0000000..4a7a0ac --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Technologia Jest Wśród Nas.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Rasa (Człowiek) + + +Jak inne rasy na co dzień mają styczność z magią, tak ludzie posługują się znacznie bardziej zaawansowaną technologią niż inne rasy - telefony, komputery, samochody… Długo by tu wymieniać. Dla innych ras ludzka technologia jest niezrozumiała, ale ludzie potrafią się nią bez problemu posługiwać. + + +Podstawowa obsługa ludzkich urządzeń nie sprawia Ci kłopotu, a dodatkowo jeżeli masz instrukcję do danego urządzenia w języku zrozumiałym dla ciebie, to bez problemu możesz skorzystać z technologii Obcej cywilizacji, której poziom technologiczny jest porównywalny bądź niższy do poziomu cywilizacji ziemskiej. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Urok Osobisty.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Urok Osobisty.md new file mode 100644 index 0000000..cb1f2dd --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Urok Osobisty.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Rasa (Demon - Sukkub/Inkub) lub Dusza (4), Empatia (4) + + +Wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem swojego wyglądu do zmanipulowania innej osoby są prostsze o jeden stopień. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Zakazana Wiedza (Dziedzina).md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Zakazana Wiedza (Dziedzina).md new file mode 100644 index 0000000..87d75d9 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Zakazana Wiedza (Dziedzina).md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Umysł (3), Wiedza Magiczna (4), co najmniej jedna choroba psychiczna + + +Liczba kości dla wybranej Umiejętności przy rzutach związanych z daną dziedziną jest podwajana. Jeśli pomimo tego Test się nie uda, musisz liczyć się z groźnymi konsekwencjami… diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Zawisanie w Powietrzu.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Zawisanie w Powietrzu.md new file mode 100644 index 0000000..1405da0 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Zawisanie w Powietrzu.md @@ -0,0 +1,10 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - talent +--- +Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot) + + +Postać, która normalnie musi być w ciągłym ruchu gdy jest w powietrzu, dzięki magii może się zatrzymać i zawisnąć nad ziemią. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Akcja kreatywna.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Akcja kreatywna.md new file mode 100644 index 0000000..fd5045c --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Akcja kreatywna.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - actions +--- +Czasem możesz chcieć wykonać działanie, którego nie ma na tej liście. W takim wypadku opisz swoją akcję MG, a on zdecyduje, jaki koszt Akcji i jakie ewentualnie rzuty musisz wykonać, aby ta Akcja się powiodła. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Atak bronią.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Atak bronią.md new file mode 100644 index 0000000..547dec1 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Atak bronią.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - actions +--- +Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) lub Zwykły - Ciało (Umiejętności Strzeleckie) + + +Wykonujesz atak bronią białą lub dystansową. + + +Ataki wręcz i bronią dystansową mogą być Unikane, a ponadto ataki bronią białą mogą być odpierane. + + +Jeżeli atakujący trzyma dwie bronie i atakuje oburącz, to broniący się musi wybrać, który z tych dwóch ataków będzie odpierał lub unikał - nie można jednocześnie unikać i odpierać ataku oburącz. Jeżeli broniący się ma broń w obydwu rękach, to może odpierać ataki oburącz. Wtedy (podobnie jak przy ataku oburącz) musi podzielić pulę kości między dwa kontrataki. + + +Gdy cel próbuje uniknąć ataku, od ilości Sukcesów atakującego należy odjąć ilość Sukcesów celu - jeżeli różnica ta będzie mniejsza bądź równa "0", to wtedy atakowanemu z powodzeniem udaje się uniknąć ataku i nie otrzymuje obrażeń. + + +Gdy cel próbuje odpierać atak, należy porównać ilość Sukcesów atakującego i atakowanego. Postać, która uzyska mniej Sukcesów, otrzymuje pełną ilość Obrażeń wynikającą z ilości Sukcesów Postaci, która wygrała pojedynek (patrz: Zadawanie Obrażeń). diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Interakcja.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Interakcja.md new file mode 100644 index 0000000..b766539 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Interakcja.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - actions +--- +Ta Akcja pozwala na interakcję z otoczeniem, od użycia dźwigni do przekazania drugiej osobie jakiegoś przedmiotu. Czasem jednak dany obiekt może wymagać od postaci dłuższej interakcji, która może trwać nawet kilka tur. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Obrażenia.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Obrażenia.md new file mode 100644 index 0000000..c5f4557 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Obrażenia.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - damage +--- +Atakowana Postać otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi suma wyrzuconych przez atakującego Sukcesów, punktów Obrażeń broni oraz bonusów wynikających z Talentów. Jeżeli cel jest Wrażliwy bądź Odporny na określony rodzaj ataku, to w tym momencie należy dodać wynikające z tego modyfikatory. Następnie od pozostałych Obrażeń należy po kolei odjąć wartość Runicznego Pancerza, Magicznej Osłony oraz zwykłego Pancerza (patrz: [Kolejność Redukcji Obrażeń](../Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md)). Jeżeli pozostała ilość punktów Obrażeń jest większa od "0", należy zmniejszyć Żywotność celu. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rodzaje Obrażeń.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rodzaje Obrażeń.md new file mode 100644 index 0000000..47d6eca --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rodzaje Obrażeń.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - damage +--- +Obrażenia, które można zadać bądź które można otrzymać dzieli się na trzy kategorie: Fizyczne, Środowiskowe oraz Magiczne. + + +## Obrażenia Fizyczne +Obrażenia fizyczne są to obrażenia zadawane metodami konwencjonalnymi. Do tej kategorii zaliczamy następujące rodzaje: Obuchowe, Sieczne i Kłute. + + +Wszystkie obrażenia fizyczne są zmniejszane przez Pancerz, choć niektóre ataki mogą się przez niego przebijać, a czasem nawet i niszczyć. +## Obrażenia Środowiskowe +Obrażenia środowiskowe to wszystkie rodzaje obrażeń, na które można się napotkać - od obrażeń od ognia przez trucizny do porażenia prądem elektrycznym. + + +Wszystkie obrażenia środowiskowe ignorują Pancerz ale można zdobyć niewrażliwość na dany rodzaj obrażeń środowiskowych (wrodzona odporność bądź przedmioty). +## Obrażenia Magiczne +Obrażenia magiczne są zadawane przez zaklęcia, klątwy oraz artefakty. + + +Obrażenia te ignorują odporność na broń konwencjonalną (np. eteryczność duchów), a ponadto niektóre obrażenia z tej kategorii mogą całkowicie ignorować pancerz. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Ruch.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Ruch.md new file mode 100644 index 0000000..48c7e12 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Ruch.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - actions +--- +Postać wykonuje ruch o określoną odległość. Odległość, o którą maksymalnie możesz się ruszyć, jest zależna od Szybkości postaci, ale zwykle to jest 10 m. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rzucenie zaklęcia.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rzucenie zaklęcia.md new file mode 100644 index 0000000..7657982 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rzucenie zaklęcia.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - actions + - magic +--- +Wymagania: Talent Magiczny (dowolny) +Rodzaj Testu: Umiejętności - Magia (Zdolności Magiczne) + + +Zaczynasz wiązać moc magiczną pochodzącą z Twojego wnętrza w określony kształt. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Szaleńczy atak.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Szaleńczy atak.md new file mode 100644 index 0000000..c2fb2f4 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Szaleńczy atak.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - actions +--- +Postać rzuca się w wir walki, ignorując ataki wymierzone w nią oraz pociski i zaklęcia świstające dookoła niej. + + +Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz w tej turze jest podwajana, ale nie może przeciwstawiać się ani unikać ataków. Ograniczenie to dotyczy również Talentu Rozplatanie Zaklęć, ale już nie dotyczy Testów Przeciwstawnych wymaganych przez dany Talent czy Zaklęcie. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Szarża.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Szarża.md new file mode 100644 index 0000000..ca162c0 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Szarża.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - actions +--- +Postać szarżuje w przeciwników, nie zważając na ich przewagę czy na ataki wymierzone w nią. + + +Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz na następny atak w tej turze jest podwajana, ale nie może unikać ataków dystansowych ani efektów Zaklęć bądź Talentów. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Grupowy.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Grupowy.md new file mode 100644 index 0000000..b55479f --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Grupowy.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - tests +--- +Test Grupowy to ostatni z rodzajów Testów w tym systemie, który jest wykorzystywany, gdy jest sytuacja wymagająca pracy każdego z członków Drużyny, np. podczas przeprawy podczas burzy śnieżnej przez góry. Każda z osób musi wykonać Test na wybraną przez siebie kombinację Atrybutu oraz Umiejętności, uzasadniając swój wybór. Mistrz Gry zgodzi zatwierdza daną kombinację lub ją odrzuca, a jeżeli się na nią zgodzi, to określa próg Trudności oraz ilość wymaganych Sukcesów. Gracz do momentu rzutu może zmienić kombinację, jeżeli uzna, że próg dany mu przez Mistrza Gry jest zbyt wysoki. Każda z osób musi wybrać inną kombinację Atrybutu i Umiejętności oraz uzasadnić ją w unikalny sposób. Następnie sumuje się ilość osób, którym się powiodło, od tego odejmuje ilość osób, którym się nie powiodło i porównuje z wymyślonym przez Mistrza Gry na początku Testu Progiem Powodzenia. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Przeciwstawny.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Przeciwstawny.md new file mode 100644 index 0000000..a39c95a --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Przeciwstawny.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - tests +--- +Test Przeciwstawny wymagany jest wtedy, gdy dwie postaci konkurują o coś ze sobą, np. jedna próbuje wyrwać drugiej zadanie domowe. Mistrz Gry przydziela każdej ze stron określoną Umiejętność, która będzie testowana (np. Zręczność) i każda ze stron wykonuje Test Umiejętności. Wygrywa osoba, która uzyskała więcej Sukcesów. W przypadku remisu należy wykonać ponownie test. Jednym z przykładów jest walka wręcz, gdzie postaci wykonują testy na Ciało (Walka Wręcz), lub atak dystansowy, gdzie atakujący wykonuje test na Ciało (Umiejętności Strzeleckie), zaś atakowany wykonuje test na Ciało (Refleks). diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Rozszerzony.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Rozszerzony.md new file mode 100644 index 0000000..6b52cda --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Rozszerzony.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - tests +--- +Test Rozszerzony to nic innego jak trzykrotnie wykonany Test Umiejętności. Mistrz Gry określa próg Trudności oraz liczbę wymaganych Sukcesów, przy czym liczba wymaganych Sukcesów jest liczona na cały Test, nie na pojedyncze rzuty. Ten rodzaj Testu jest często wykorzystywany, gdy postać, aby coś osiągnąć, musi wykonać różne czynności, np. gdy chce się nauczyć nowego zaklęcia, to najpierw musi się nauczyć teorii rzucania go (Umysł + Wiedza Magiczna), a potem poćwiczyć posługiwanie się nim (Magia lub Dusza + Zdolności Magiczne). diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Umiejętności.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Umiejętności.md new file mode 100644 index 0000000..e46996c --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Test Umiejętności.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - tests +--- +Test Umiejętności jest najczęściej spotykanym typem Testu. Jeżeli dana Postać chce coś osiągnąć, np. przekonać nauczyciela o swojej niewinności czy popisać się przed swoimi znajomymi z klasy swoimi umiejętnościami gry na lutni, musi rzucić ilością kości będącą sumą wartości określonego Atrybutu (zwykle tego, który jest przy nazwie danej Umiejętności) oraz wartości wybranej Umiejętności. Próg Trudności określa Mistrz Gry, jednak przeważnie będzie to Trudność Średnia (4), i jest progiem, od którego wyniki na kościach liczone są jako Sukcesy. Mistrz Gry określa dodatkowo ilość wymaganych Sukcesów. W tym systemie próg Trudności oraz liczbę wymaganych Sukcesów zapisuje się w formacie T:S, gdzie litera "T" to próg Trudności, a litera "S" to liczba wymaganych Sukcesów. + + +Testy na rzucanie zaklęć również są Testami Umiejętności, przy czym kara za niepowodzenie testu jest znacznie wyższa. Więcej o magii można znaleźć w podręcznikach Księga Magii oraz Klątwa Otchłani. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Trafienie.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Trafienie.md new file mode 100644 index 0000000..4172655 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Trafienie.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat +--- +Atak dystansowy trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej sukcesów niż cel ataku. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Tura.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Tura.md new file mode 100644 index 0000000..df86e5f --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Tura.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat +--- +W trakcie swojej tury każda postać może wykonać Ruch (Akcja Ruchu) oraz jedną z akcji opisanych w tym rozdziale. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Uniki.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Uniki.md new file mode 100644 index 0000000..7e63671 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Uniki.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - actions +--- +Gdy Postać deklaruje, że będzie unikać, gdy jest atakowana bronią białą lub dystansową, może unikać ataku (w przypadku bycia atakowaną bronią białą nie rzuca Testu Przeciwstawnego Ciało (Walka Wręcz)) - Postać może wykonać Test Ciało (Refleks) na uniknięcie ataku. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Użycie Przedmiotu.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Użycie Przedmiotu.md new file mode 100644 index 0000000..07fbf5f --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Użycie Przedmiotu.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - actions +--- +Użyj przedmiotu ze swojego ekwipunku. Pod tę Akcję zalicza się także wyciągnięcie danego przedmiotu, np. Broni. Zwykle ta Akcja jest akcją Darmową, choć niektóre przedmioty mogą wymagać kilku tur, aby je aktywować. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Użycie Talentu.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Użycie Talentu.md new file mode 100644 index 0000000..457f5f4 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Użycie Talentu.md @@ -0,0 +1,8 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - combat + - actions +--- +Czasem się zdarza, że Talenty muszą muszą aktywowane. Zwykle jednak takie Talenty mogą być aktywowane w ramach Akcji Natychmiastowej, choć należy wcześniej sprawdzić opis danego Talentu. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Długi Odpoczynek.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Długi Odpoczynek.md new file mode 100644 index 0000000..099f8ea --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Długi Odpoczynek.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - resting +--- +Długi Odpoczynek trwa co najmniej osiem godzin i składa się z dwóch godzin własnej aktywności, np. czytania książek czy pracowania nad artefaktem, oraz co najmniej sześciogodzinnego snu. Pod koniec Długiego Odpoczynku Postać przestaje być Zatruta, Oszołomiona, Zamrożona, odzyskuje przytomność oraz wszystkie brakujące punkty Żywotności i Many. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Krótki Odpoczynek.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Krótki Odpoczynek.md new file mode 100644 index 0000000..a93c09f --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Krótki Odpoczynek.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - resting +--- +Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje połowę punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł), jedną trzecią dziennej puli Many oraz odzyskuje przytomność. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Odetchnięcie.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Odetchnięcie.md new file mode 100644 index 0000000..07ee19c --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Odetchnięcie.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - resting +--- +Odetchnięcie to moment, kiedy po bardzo ciężkiej walce możemy się na chwilę zatrzymać i złapać oddech. Postać przez dziesięć minut odpoczywa i bandażuje się. Po zakończonym odpoczynku regeneruje 1k6 + liczba punktów w Umiejętności Wytrzymałość punktów Żywotności oraz 1k6 punktów Many. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Wyczerpanie Many.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Wyczerpanie Many.md new file mode 100644 index 0000000..ca4deac --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie/Wyczerpanie Many.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - magic + - resting +--- +Mag może rzucić zaklęcie nawet, gdy jego dzienna pula Many jest już wyczerpana - "pożyczając" manę, której już nie ma. Jest to możliwe, ale niebezpieczne dla ciała i umysłu maga, niezależnie od Otchłani czy jakiejkolwiek magii - to zwykłe, fizyczne wyniszczenie. + +Jeżeli koszt rzucanego zaklęcia (uwzględniając Nadczarowanie) przekracza pozostałą Postaci Ilość Many, musi ona skorzystać z tabeli Kar za Wyczerpanie Many. Postać rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi (k6), o ile punktów Many przekroczyła w ten sposób swoją dzienną pulę, po czym sumuje wynik wszystkich kości - im głębiej sięga do wyczerpanych rezerw, tym gorzej to na niej odbija. + +| Suma (Nk6) | Tier | Efekt | +| :---: | --- | --- | +| 1-4 | Zdyszanie | Do końca sceny Postać ma jedną kość mniej do wszystkich Testów związanych z Atrybutem Ciało. | +| 5-8 | Zmęczenie | Do końca sceny wszystkie Testy Postaci są o jeden stopień trudniejsze. Postać nie może odzyskać Many dzięki Odetchnięciu do końca tej sceny. | +| 9-12 | Wyczerpanie | Postać zostaje Oszołomiona do końca sceny (nawet jeśli nie spełnia normalnych warunków tego Stanu) oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. | +| 13-16 | Załamanie Sił | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz, a przy najbliższej okazji, gdy przestaje być bezpośrednio zaangażowana w akcję, traci przytomność na 1k3 rundy. | +| 17-20 | Zapaść | Postać natychmiast pada Nieprzytomna na 1k6 rund oraz otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. | +| 21-24 | Ciężka Zapaść | Jak wyżej, jednak Nieprzytomność trwa aż do najbliższego Długiego Odpoczynku, a dzienna pula Many Postaci jest zmniejszona o połowę aż do końca następnego dnia. | +| 25+ | Wypalenie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być poważny i całkowicie mundane (bez udziału Otchłani czy Obłędu) - np. tygodniowa niezdolność do korzystania ze Zdolności Magicznych, trwałe zmniejszenie dziennej puli Many o 1k6 punktów do czasu nadrobienia zaległości, lub inny poważny uraz fizyczny bądź psychiczny. | diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VII - Religia.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VII - Religia.md new file mode 100644 index 0000000..3941f32 --- /dev/null +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział VII - Religia.md @@ -0,0 +1,7 @@ +--- +tags: + - rule + - podrecznik-gry + - religion +--- +Opisy poszczególnych bóstw panteonu oraz Siedmiu Grzechów Głównych można znaleźć w dokumentach [Panteon](../../concepts/Bogowie/Panteon.md) oraz [Siedem Grzechów](../../concepts/Siedem%20Grzechów/Siedem%20Grzechów.md). diff --git a/rules/01. Księga Magii.md b/rules/01. Księga Magii.md index 528100b..f6a7ce7 100644 --- a/rules/01. Księga Magii.md +++ b/rules/01. Księga Magii.md @@ -7,160 +7,6 @@ author: Iwo "Metr" Strzeboński last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC aliases: - Księga Magii ---- -Spis treści -- [Wstęp](#Wstęp) - - [Alchemia](#Alchemia) - - [Poddziedzina - Transmutacja](#Poddziedzina%20-%20Transmutacja) - - [Poddziedzina - Warzenie Eliksirów](#Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów) - - [Botanika](#Botanika) - - [Magia Żywiołów](#Magia%20Żywiołów) - - [Poddziedzina - Magia Ognia](#Poddziedzina%20-%20Magia%20Ognia) - - [Poddziedzina - Magia Powietrza](#Poddziedzina%20-%20Magia%20Powietrza) - - [Poddziedzina - Magia Wody](#Poddziedzina%20-%20Magia%20Wody) - - [Poddziedzina - Magia Ziemi](#Poddziedzina%20-%20Magia%20Ziemi) - - [Rzemiosło Artefaktów](#Rzemiosło%20Artefaktów) - - [Źródła Mocy](#Źródła%20Mocy) - - [Magia Iluzji](#Magia%20Iluzji) - - [Magia Sakralna](#Magia%20Sakralna) - - [Poddziedzina - Magia Sakralna](#Poddziedzina%20-%20Magia%20Sakralna) - - [Poddziedzina - Egzorcyzmy](#Poddziedzina%20-%20Egzorcyzmy) -- [Wiedźmia Magia](#Wiedźmia%20Magia) -- [Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć](#Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć) - - [Zasada Nadczarowywania Zaklęć](#Zasada%20Nadczarowywania%20Zaklęć) - - [Zasada Różnorodności](#Zasada%20Różnorodności) - - [Zasada Symboliki](#Zasada%20Symboliki) - - [Zasada Unikalności Efektów](#Zasada%20Unikalności%20Efektów) - - [Zasada Potężniejszych Zaklęć](#Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć) -- [Rozdział III - Warzenie Eliksirów](#Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów) - - [Nanoszenie Eliksirów na Broń](#Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń) - - [Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](#Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów) - - [Eliksiry](#Eliksiry) -- [Rozdział IV - Artefakty](#Rozdział%20IV%20-%20Artefakty) - - [Artefakty](#Artefakty) -- [Rozdział V - Lista Zaklęć](#Rozdział%20V%20-%20Lista%20Zaklęć) - - [Magia Ogólna](#Magia%20Ogólna) - - [Magiczny Pocisk](#Magiczny%20Pocisk) - - [Magiczna Tarcza](#Magiczna%20Tarcza) - - [Poblask](#Poblask) - - [Telekineza](#Telekineza) - - [Przeskok](#Przeskok) - - [Teleportacja](#Teleportacja) - - [Przebicie Eteru](#Przebicie%20Eteru) - - [Fala Energii](#Fala%20Energii) - - [Przebłysk Prawdy](#Przebłysk%20Prawdy) - - [Szybka Myśl](#Szybka%20Myśl) - - [Magia Żywiołów (Rozdział V)](#Magia%20Żywiołów%20(Rozdział%20V)) - - [Magia Powietrza](#Magia%20Powietrza) - - [Latanie](#Latanie) - - [Powietrzna Fala](#Powietrzna%20Fala) - - [Wyczucie Zagrożenia](#Wyczucie%20Zagrożenia) - - [Celność](#Celność) - - [Szybki jak Wiatr](#Szybki%20jak%20Wiatr) - - [Magia Wody](#Magia%20Wody) - - [Tworzenie i Kontrolowanie Wody](#Tworzenie%20i%20Kontrolowanie%20Wody) - - [Lodowa Podłoga](#Lodowa%20Podłoga) - - [Ukojenie](#Ukojenie) - - [Gradobicie](#Gradobicie) - - [Mistyczna Mgła](#Mistyczna%20Mgła) - - [Magia Ognia](#Magia%20Ognia) - - [Podpalenie](#Podpalenie) - - [Wzniecanie Ognia](#Wzniecanie%20Ognia) - - [Ognista Powłoka](#Ognista%20Powłoka) - - [Kula Ognia](#Kula%20Ognia) - - [Gorejąca Skóra](#Gorejąca%20Skóra) - - [Magia Ziemi](#Magia%20Ziemi) - - [Skalista Tarcza](#Skalista%20Tarcza) - - [Ruchome Piaski](#Ruchome%20Piaski) - - [Trzęsienie Ziemi](#Trzęsienie%20Ziemi) - - [Żwirowa Zbroja](#Żwirowa%20Zbroja) - - [Skalista Pułapka](#Skalista%20Pułapka) - - [Magia Sakralna (Rozdział V)](#Magia%20Sakralna%20(Rozdział%20V)) - - [Modlitwy Powszechne](#Modlitwy%20Powszechne) - - [Uświęcenie](#Uświęcenie) - - [Święta Stal](#Święta%20Stal) - - [Leczący Dotyk](#Leczący%20Dotyk) - - [Modlitwa o Opiekę](#Modlitwa%20o%20Opiekę) - - [Boska Sprawiedliwość](#Boska%20Sprawiedliwość) - - [Bóg-Jahwe-Jedyny](#Bóg-Jahwe-Jedyny) - - [Ostrze Dawida](#Ostrze%20Dawida) - - [Sąd Ostateczny](#Sąd%20Ostateczny) - - [Mądrość Salomona](#Mądrość%20Salomona) - - [Fanatyczne Poświęcenie](#Fanatyczne%20Poświęcenie) - - [Uzdrowienie Chorych](#Uzdrowienie%20Chorych) - - [Zeus-Jowisz](#Zeus-Jowisz) - - [Grom z Nieba](#Grom%20z%20Nieba) - - [Błyskawice Łańcuchowe](#Błyskawice%20Łańcuchowe) - - [Egida](#Egida) - - [Wyładowanie Elektrostatyczne](#Wyładowanie%20Elektrostatyczne) - - [Obecność Króla Bogów](#Obecność%20Króla%20Bogów) - - [Demeter-Ceres](#Demeter-Ceres) - - [Błogosławieństwo Zasiewów](#Błogosławieństwo%20Zasiewów) - - [Moc Ziemi](#Moc%20Ziemi) - - [Przyspieszone Żniwa](#Przyspieszone%20Żniwa) - - [Cykl Pór Roku](#Cykl%20Pór%20Roku) - - [Gniew Matki Ziemi](#Gniew%20Matki%20Ziemi) - - [Artemida-Diana](#Artemida-Diana) - - [Pomost](#Pomost) - - [Przebudzenie](#Przebudzenie) - - [Chmara Insektów](#Chmara%20Insektów) - - [Boska Celność](#Boska%20Celność) - - [Boska Włócznia](#Boska%20Włócznia) - - [Hekate](#Hekate) - - [Wzmocnienie Magii](#Wzmocnienie%20Magii) - - [Kradzież Many](#Kradzież%20Many) - - [Magiczne Przyspieszenie](#Magiczne%20Przyspieszenie) - - [Klątwa Hekate](#Klątwa%20Hekate) - - [Tajemne Poznanie](#Tajemne%20Poznanie) - - [Afrodyta-Wenus](#Afrodyta-Wenus) - - [Urok Niewinności](#Urok%20Niewinności) - - [Więź Serc](#Więź%20Serc) - - [Płomień Namiętności](#Płomień%20Namiętności) - - [Piękno Bogini](#Piękno%20Bogini) - - [Promień Harmonii](#Promień%20Harmonii) - - [Amor-Eros](#Amor-Eros) - - [Strzała Kupidyna](#Strzała%20Kupidyna) - - [Tęsknota Serca](#Tęsknota%20Serca) - - [Pożądanie Zmysłów](#Pożądanie%20Zmysłów) - - [Nić Przeznaczenia](#Nić%20Przeznaczenia) - - [Strzała Pożądania](#Strzała%20Pożądania) - - [Magia Alchemii Transmutacji](#Magia%20Alchemii%20Transmutacji) - - [Złoto Głupców](#Złoto%20Głupców) - - [Wykrycie Zmian](#Wykrycie%20Zmian) - - [Magiczna Odporność](#Magiczna%20Odporność) - - [Przemiana w Ołów](#Przemiana%20w%20Ołów) - - [Magnetyzm](#Magnetyzm) - - [Magia Iluzji (Rozdział V)](#Magia%20Iluzji%20(Rozdział%20V)) - - [Niewidzialność](#Niewidzialność) - - [Zwierciadlany Wizerunek](#Zwierciadlany%20Wizerunek) - - [Labirynt Umysłu](#Labirynt%20Umysłu) - - [Magiczne Kajdany](#Magiczne%20Kajdany) - - [Woal Snów](#Woal%20Snów) - - [Nekromancja](#Nekromancja) - - [Eteryczny Przewodnik](#Eteryczny%20Przewodnik) - - [Negacja](#Negacja) - - [Ożywienie Szkieletu](#Ożywienie%20Szkieletu) - - [Rozsypanie](#Rozsypanie) - - [Rozmawianie ze Zmarłymi](#Rozmawianie%20ze%20Zmarłymi) -- [Rozdział VI - Superzaklęcia](#Rozdział%20VI%20-%20Superzaklęcia) - - [Destrukcja](#Destrukcja) - - [Prawdziwa Dezintegracja](#Prawdziwa%20Dezintegracja) - - [Zagłada](#Zagłada) - - [Magiczna Plaga](#Magiczna%20Plaga) - - [Aegis](#Aegis) - - [Transmutacja Krajobrazu](#Transmutacja%20Krajobrazu) - - [Bramy Wymiarów](#Bramy%20Wymiarów) - - [Reanimacja](#Reanimacja) -- [Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć](#Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć) - - [Kroki tworzenia zaklęcia](#Kroki%20tworzenia%20zaklęcia) - - [Tabela kategorii efektów](#Tabela%20kategorii%20efektów) - - [Tabela modyfikatorów](#Tabela%20modyfikatorów) - - [Przykłady](#Przykłady) - - [Płomienna Strzała](#Płomienna%20Strzała) - - [Tarcza Eteryczna](#Tarcza%20Eteryczna) - - [Echo Zmierzchu](#Echo%20Zmierzchu) -- [Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm](#Rozdział%20VIII%20-%20Dzika%20Magia%20Dzikich%20Wiedźm) - --- ## Wstęp @@ -253,56 +99,11 @@ ___ ## Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć -### Zasada Nadczarowywania Zaklęć -Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many. - -Koszt many rośnie z każdym Poziomem Nadczarowania liniowo, ale jego efekt już nie. Pierwsze dwa Poziomy Nadczarowania danego zaklęcia dają bonus (obrażenia, kości, punkty wytrzymałości itp.) w pełnej wysokości. Każdy kolejny Poziom Nadczarowania - trzeci i dalsze - daje bonus zmniejszony o połowę, zaokrąglony w dół (przy bonusach z kości: rzuć kością tak jak zwykle, a wynik podziel przez 2 w dół; przy bonusach o stałej wartości: podziel tę wartość przez 2 w dół, przy czym bonus nigdy nie spada poniżej 1). Dzięki temu drobne przeszarżowanie mocą pozostaje tak samo opłacalne jak dotychczas, ale wlewanie całej dostępnej many w jedno zaklęcie przestaje być liniowo coraz silniejsze. - -> **Przykład**: Mag B nadczarowuje Kulę Ognia (bazowy koszt 2 many) o trzy Poziomy zamiast dwóch. Pierwsze dwa Poziomy dają pełne +1k3 obrażeń każdy. Trzeci Poziom, mimo że kosztuje tyle samo many co poprzednie, daje już tylko połowę bonusu - mag rzuca 1k3 i dzieli wynik przez 2 w dół (minimum 1). - -W związku z tym, że nadczarowywując dane zaklęcie, zwiększa się jego koszt many, wartość many potrzebna do rzucenia zaklęcia może przekroczyć wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia. - -Jak normalnie mag jest ograniczony kosztem zaklęcia jeśli chodzi o posługiwanie się maną - dlatego też słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się potężniejszych zaklęć - tak znane zaklęcia można nadczarowywać ponad wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia. Wiąże się to oczywiście z utrudnieniami: - -Postać musi wykonać test na Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) jest zależna od bazowego kosztu zaklęcia: -* 4:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 2 -* 5:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 4 -* 6:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie mniejszy niż 5. - -Ilość Wymaganych Sukcesów (S) rośnie nieliniowo wraz z ilością many, która przekroczyła Maksymalny Koszt Zaklęcia (oznaczaną dalej jako E) - im mocniej mag przekracza swoje możliwości, tym nieproporcjonalnie trudniej jest opanować nadmiar mocy. Wymagana liczba Sukcesów wynosi: - -S = E × (E + 1) / 2 - -| Przekroczenie Maksymalnego Kosztu Zaklęcia (E) | Wymagane Sukcesy (S) | -| :---: | :---: | -| 1 | 1 | -| 2 | 3 | -| 3 | 6 | -| 4 | 10 | -| 5 | 15 | -| 6 | 21 | - -Niewielkie przekroczenie własnych możliwości pozostaje więc mniej więcej tak samo osiągalne jak dotychczas, ale każdy kolejny punkt Many ponad Maksymalny Koszt Zaklęcia kosztuje nieproporcjonalnie więcej Sukcesów - "nadczarowywanie nadczarowania" powinno być rzadkim, ryzykownym wyczynem, a nie standardową taktyką. - -W wypadku nieudanego testu mag musi natychmiast skorzystać z zasady Kar za Nieudolność (patrz: [02. Klątwa Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani.md)), rzucając tyloma kośćmi na tabelę Kar za Nieudolność, ile zabrakło mu Sukcesów do zdania Testu. - -> **Przykład**: Mag A, który jest magiem IV poziomu, chce nadczarować Magiczną Tarczę o dwa poziomy. Zaklęcie, które normalnie kosztuje punkty 2 many, będzie kosztowało 6 punktów many. Jako mag IV poziomu maksymalny koszt zaklęcia dla niego wynosi zaledwie 4, co oznacza, że przekroczył swój maksymalny koszt (E) o 2, w związku z czym mag A musi wykonać Test na Zdolności Magiczne (Magia) 4:3 (S = 2×3/2 = 3). - -### Zasada Różnorodności -Jeden mag może rzucić dane zaklęcie wyłącznie raz na rundę. - -### Zasada Symboliki -Każde zaklęcie należy rzucać, wykonując znaczące dla maga gesty oraz wypowiadając znaczącą dla maga frazę. Gesty i fraza nie są ściśle określone dla danego zaklęcia, co oznacza, że nawet najprostsze zaklęcie - Poblask - może być rzucone na nieskończenie wiele sposobów - tak długo jak rzucający rozumie, dlaczego dany gest i dana fraza służy do rzucania danego zaklęcia. - -### Zasada Unikalności Efektów -Jeśli dwóch magów chce rzucić na ten sam cel to samo zaklęcie, które wpływa na cel przez określony czas (ma podany czas trwania), to jedynie pierwsze rzucone zaklęcie zadziała. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, to efekty tego zaklęcia się nie nakładają. - ->**Przykład**: Mag A i mag B chcą rzucić to samo zaklęcie, Magiczną Tarczę, na maga C. Mag A rzuca zaklęcie jako pierwszy, a mag B jako drugi. Zgodnie z Zasadą Unikalności Zaklęć pod uwagę będzie brana wyłącznie Magiczna Tarcza rzucona na maga C przez maga A, nawet jeśli Magiczna Tarcza maga B byłaby silniejsza. - -### Zasada Potężniejszych Zaklęć -W przypadku, w którym mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż jest to wymagane przez zaklęcie, to wtedy zwiększana jest wymagana ilość Sukcesów do unikania efektów zaklęcia oraz *Rozplatania* zaklęcia. - -Od wyrzuconej ilości Sukcesów należy odjąć ilość wymaganych przez Zaklęcie Sukcesów - różnica ta jest ilością Sukcesów potrzebną do przeciwstawienia się efektowi bądź do rozplecenia zaklęcia. +- [Zasada Nadczarowywania Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Nadczarowywania%20Zaklęć.md) +- [Zasada Różnorodności](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Różnorodności.md) +- [Zasada Symboliki](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Symboliki.md) +- [Zasada Unikalności Efektów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Unikalności%20Efektów.md) +- [Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md) ___ ## Rozdział III - Warzenie Eliksirów @@ -315,35 +116,8 @@ Wielkość dawki eliksirów różni się od eliksiru do eliksiru. Nie zmienia to Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał, tak by ich efekt zadziałał na trafiony cel zamiast na rzucającego. -### Nanoszenie Eliksirów na Broń - -Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas. - -Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek. - -Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają). - -Przedawkowanie eliksirów dotyczy tego samego rodzaju eliksiru wypitego lub wchłoniętego kilkakrotnie tego samego dnia, niezależnie od sposobu podania. Efekty przedawkowania kumulują się. - -### Przekroczenie Tolerancji Eliksirów - -Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera. - -Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość. - -Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru. -Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się. - -Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku. - -| **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** | -| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -| 1-3 punktów | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę. | -| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej. | -| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. | -| o 50% Tolerancji Postaci | Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. | -| o 75% Tolerancji Postaci | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. | -| o 100% Tolerancji Postaci | Postać natychmiast traci przytomność | +- [Nanoszenie Eliksirów na Broń](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md) +- [Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md) ### Eliksiry [Alchemia (Warzenie Eliksirów) - Eliksiry](../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md#Eliksiry) @@ -351,13 +125,7 @@ Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku. ___ ## Rozdział IV - Artefakty -Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł. - -Każdy artefakt może mieć dodatkowo jedno ulepszenie. Ulepszenia są permanentne. - -Każdy artefakt wymaga dużo skupienia oraz trudno dostępnych materiałów, w związku z czym stworzenie jednego to Test Złożony, który rozciąga się na tygodnie. - -Podany czas wytwarzania jest minimalnym czasem wytwarzania danego artefaktu. W wypadku niepowodzenia, tj. zbyt małej ilości Sukcesów na koniec czasu wytwarzania, gracz może poświęcić dodatkowy czas, zwiększając ilość swoich Sukcesów, jednak wymaga to poświęcenia dodatkowych materiałów w ilości 25% oryginalnego kosztu za każdy dodatkowy tydzień. +- [Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md) ### Artefakty [Rzemiosło Artefaktów - Artefakty](../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md#Artefakty) @@ -365,550 +133,136 @@ Podany czas wytwarzania jest minimalnym czasem wytwarzania danego artefaktu. W w ________________ ## Rozdział V - Lista Zaklęć -### Magia Ogólna - -#### Magiczny Pocisk - -[magic-missile](spells/general/magic-missile) - -#### Magiczna Tarcza - -[magic-shield](spells/general/magic-shield) - -#### Poblask - -[gleam](spells/general/gleam) - -#### Telekineza - -[telekinesis](spells/general/telekinesis) - -#### Przeskok - -[blink](spells/general/blink) - -#### Teleportacja - -[teleport](spells/general/teleport) - -#### Przebicie Eteru - -[ether-pierce](spells/general/ether-pierce) - -#### Fala Energii - -[energy-wave](spells/general/energy-wave) - -#### Przebłysk Prawdy - -[truth-glimpse](spells/general/truth-glimpse) - -#### Szybka Myśl - -[quick-thought](spells/general/quick-thought) - ---- -### Magia Żywiołów (Rozdział V) - -#### Magia Powietrza - -##### Latanie - -[flight](spells/academic/air-magic/flight) - -##### Powietrzna Fala - -[air-wave](spells/academic/air-magic/air-wave) - -##### Wyczucie Zagrożenia - -[danger-sense](spells/academic/air-magic/danger-sense) - -##### Celność - -[accuracy](spells/academic/air-magic/accuracy) - -##### Szybki jak Wiatr - -[wind-swift](spells/academic/air-magic/wind-swift) - ---- -#### Magia Wody - -##### Tworzenie i Kontrolowanie Wody - -[water-create](spells/academic/water-magic/water-create) - -##### Lodowa Podłoga - -[ice-floor](spells/academic/water-magic/ice-floor) - -##### Ukojenie - -[solace](spells/academic/water-magic/solace) - -##### Gradobicie - -[hailstorm](spells/academic/water-magic/hailstorm) - -##### Mistyczna Mgła - -[mystic-fog](spells/academic/water-magic/mystic-fog) - ---- -#### Magia Ognia - -##### Podpalenie - -[ignition](spells/academic/fire-magic/ignition) - -##### Wzniecanie Ognia - -[kindle](spells/academic/fire-magic/kindle) - -##### Ognista Powłoka - -[fire-cloak](spells/academic/fire-magic/fire-cloak) - -##### Kula Ognia - -[fireball](spells/academic/fire-magic/fireball) - -##### Gorejąca Skóra - -[burning-skin](spells/academic/fire-magic/burning-skin) - ---- -#### Magia Ziemi - -##### Skalista Tarcza - -[stone-shield](spells/academic/earth-magic/stone-shield) - -##### Ruchome Piaski - -[quicksand](spells/academic/earth-magic/quicksand) - -##### Trzęsienie Ziemi - -[earthquake](spells/academic/earth-magic/earthquake) - -##### Żwirowa Zbroja - -[gravel-armor](spells/academic/earth-magic/gravel-armor) - -##### Skalista Pułapka - -[stone-trap](spells/academic/earth-magic/stone-trap) - ---- -### Magia Sakralna (Rozdział V) - -#### Modlitwy Powszechne - -##### Uświęcenie - -[sanctification](spells/sacred/common-prayers/sanctification) - -##### Święta Stal - -[holy-steel](spells/sacred/common-prayers/holy-steel) - -##### Leczący Dotyk - -[healing-touch](spells/sacred/common-prayers/healing-touch) - -##### Modlitwa o Opiekę - -[prayer-for-protection](spells/sacred/common-prayers/prayer-for-protection) - -##### Boska Sprawiedliwość - -[divine-justice](spells/sacred/common-prayers/divine-justice) - ---- -#### Bóg-Jahwe-Jedyny - -##### Ostrze Dawida - -[blade-of-david](spells/sacred/jahwe/blade-of-david) - -##### Sąd Ostateczny - -[last-judgment](spells/sacred/jahwe/last-judgment) - -#### Mądrość Salomona - -[wisdom-of-solomon](spells/sacred/jahwe/wisdom-of-solomon) - -##### Fanatyczne Poświęcenie - -[fanatical-sacrifice](spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice) - -##### Uzdrowienie Chorych - -[heal-sick](spells/sacred/jahwe/heal-sick) - -#### Zeus-Jowisz - -##### Grom z Nieba - -[thunderbolt](spells/sacred/zeus/thunderbolt) - -##### Błyskawice Łańcuchowe - -[chain-lightning](spells/sacred/zeus/chain-lightning) - -##### Egida - -[aegis](spells/sacred/zeus/aegis) - -##### Wyładowanie Elektrostatyczne - -[electrostatic-discharge](spells/sacred/zeus/electrostatic-discharge) - -##### Obecność Króla Bogów - -[presence-of-the-king-of-gods](spells/sacred/zeus/presence-of-the-king-of-gods) - ---- -#### Demeter-Ceres -##### Błogosławieństwo Zasiewów - -[sowing-blessing](spells/sacred/demeter/sowing-blessing) - -##### Moc Ziemi - -[earth-power](spells/sacred/demeter/earth-power) - -##### Przyspieszone Żniwa - -[accelerated-harvest](spells/sacred/demeter/accelerated-harvest) - -##### Cykl Pór Roku - -[seasons-cycle](spells/sacred/demeter/seasons-cycle) - -##### Gniew Matki Ziemi - -[wrath-of-mother-earth](spells/sacred/demeter/wrath-of-mother-earth) - ---- -#### Artemida-Diana - -##### Pomost - -[bridge](spells/sacred/artemis/bridge) - -##### Przebudzenie - -[awakening](spells/sacred/artemis/awakening) - -##### Chmara Insektów - -[insect-swarm](spells/sacred/artemis/insect-swarm) - -##### Boska Celność - -[divine-accuracy](spells/sacred/artemis/divine-accuracy) - -##### Boska Włócznia - -[divine-spear](spells/sacred/artemis/divine-spear) - -#### Hekate - -##### Wzmocnienie Magii - -[magic-empowerment](spells/sacred/hekate/magic-empowerment) - -##### Kradzież Many - -[mana-drain](spells/sacred/hekate/mana-drain) - -##### Magiczne Przyspieszenie - -[magic-haste](spells/sacred/hekate/magic-haste) - -##### Klątwa Hekate - -[curse-of-hekate](spells/sacred/hekate/curse-of-hekate) - -##### Tajemne Poznanie - -[arcane-cognition](spells/sacred/hekate/arcane-cognition) - ---- -#### Afrodyta-Wenus - -##### Urok Niewinności - -[charm-of-innocence](spells/sacred/aphrodite/charm-of-innocence) - -##### Więź Serc - -[bond-of-hearts](spells/sacred/aphrodite/bond-of-hearts) - -##### Płomień Namiętności - -[flame-of-passion](spells/sacred/aphrodite/flame-of-passion) - -##### Piękno Bogini - -[beauty-of-the-goddess](spells/sacred/aphrodite/beauty-of-the-goddess) - -##### Promień Harmonii - -[ray-of-harmony](spells/sacred/aphrodite/ray-of-harmony) - -#### Amor-Eros -##### Strzała Kupidyna - -[cupids-arrow](spells/sacred/eros/cupids-arrow) - -##### Tęsknota Serca - -[heart-longing](spells/sacred/eros/heart-longing) - -##### Pożądanie Zmysłów - -[senses-desire](spells/sacred/eros/senses-desire) - -##### Nić Przeznaczenia - -[thread-of-destiny](spells/sacred/eros/thread-of-destiny) - -##### Strzała Pożądania - -[arrow-of-desire](spells/sacred/eros/arrow-of-desire) - -### Magia Alchemii Transmutacji - -#### Złoto Głupców - -[fools-gold](spells/academic/alchemy-transmutation/fools-gold) - -#### Wykrycie Zmian - -[detect-changes](spells/academic/alchemy-transmutation/detect-changes) - -#### Magiczna Odporność - -[magic-resistance](spells/academic/alchemy-transmutation/magic-resistance) - -#### Przemiana w Ołów - -[lead-transmutation](spells/academic/alchemy-transmutation/lead-transmutation) - -#### Magnetyzm - -[magnetism](spells/academic/alchemy-transmutation/magnetism) - ---- -### Magia Iluzji (Rozdział V) -#### Niewidzialność - -[invisibility](spells/academic/illusion-magic/invisibility) - -#### Zwierciadlany Wizerunek - -[mirror-image](spells/academic/illusion-magic/mirror-image) - -#### Labirynt Umysłu - -[mind-labyrinth](spells/academic/illusion-magic/mind-labyrinth) - -#### Magiczne Kajdany - -[magic-shackles](spells/academic/illusion-magic/magic-shackles) - -#### Woal Snów - -[dream-veil](spells/academic/illusion-magic/dream-veil) - -### Nekromancja - -#### Eteryczny Przewodnik - -[ether-guide](spells/academic/necromancy/ether-guide) - -#### Negacja - -[negation](spells/academic/necromancy/negation) - -#### Ożywienie Szkieletu - -[animate-skeleton](spells/academic/necromancy/animate-skeleton) - -#### Rozsypanie - -[shatter](spells/academic/necromancy/shatter) - -#### Rozmawianie ze Zmarłymi - -[speak-with-dead](spells/academic/necromancy/speak-with-dead) - ---- +- Magia Ogólna + - [Magiczny Pocisk](../spells/general/magic-missile.md) + - [Magiczna Tarcza](../spells/general/magic-shield.md) + - [Poblask](../spells/general/gleam.md) + - [Telekineza](../spells/general/telekinesis.md) + - [Przeskok](../spells/general/blink.md) + - [Teleportacja](../spells/general/teleport.md) + - [Przebicie Eteru](../spells/general/ether-pierce.md) + - [Fala Energii](../spells/general/energy-wave.md) + - [Przebłysk Prawdy](../spells/general/truth-glimpse.md) + - [Szybka Myśl](../spells/general/quick-thought.md) +- Magia Żywiołów + - Magia Powietrza + - [Latanie](../spells/academic/air-magic/flight.md) + - [Powietrzna Fala](../spells/academic/air-magic/air-wave.md) + - [Wyczucie Zagrożenia](../spells/academic/air-magic/danger-sense.md) + - [Celność](../spells/academic/air-magic/accuracy.md) + - [Szybki jak Wiatr](../spells/academic/air-magic/wind-swift.md) + - Magia Wody + - [Tworzenie i Kontrolowanie Wody](../spells/academic/water-magic/water-create.md) + - [Lodowa Podłoga](../spells/academic/water-magic/ice-floor.md) + - [Ukojenie](../spells/academic/water-magic/solace.md) + - [Gradobicie](../spells/academic/water-magic/hailstorm.md) + - [Mistyczna Mgła](../spells/academic/water-magic/mystic-fog.md) + - Magia Ognia + - [Podpalenie](../spells/academic/fire-magic/ignition.md) + - [Wzniecanie Ognia](../spells/academic/fire-magic/kindle.md) + - [Ognista Powłoka](../spells/academic/fire-magic/fire-cloak.md) + - [Kula Ognia](../spells/academic/fire-magic/fireball.md) + - [Gorejąca Skóra](../spells/academic/fire-magic/burning-skin.md) + - Magia Ziemi + - [Skalista Tarcza](../spells/academic/earth-magic/stone-shield.md) + - [Ruchome Piaski](../spells/academic/earth-magic/quicksand.md) + - [Trzęsienie Ziemi](../spells/academic/earth-magic/earthquake.md) + - [Żwirowa Zbroja](../spells/academic/earth-magic/gravel-armor.md) + - [Skalista Pułapka](../spells/academic/earth-magic/stone-trap.md) +- Magia Sakralna + - Modlitwy Powszechne + - [Uświęcenie](../spells/sacred/common-prayers/sanctification.md) + - [Święta Stal](../spells/sacred/common-prayers/holy-steel.md) + - [Leczący Dotyk](../spells/sacred/common-prayers/healing-touch.md) + - [Modlitwa o Opiekę](../spells/sacred/common-prayers/prayer-for-protection.md) + - [Boska Sprawiedliwość](../spells/sacred/common-prayers/divine-justice.md) + - Bóg-Jahwe-Jedyny + - [Ostrze Dawida](../spells/sacred/jahwe/blade-of-david.md) + - [Sąd Ostateczny](../spells/sacred/jahwe/last-judgment.md) + - [Mądrość Salomona](../spells/sacred/jahwe/wisdom-of-solomon.md) + - [Fanatyczne Poświęcenie](../spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice.md) + - [Uzdrowienie Chorych](../spells/sacred/jahwe/heal-sick.md) + - Zeus-Jowisz + - [Grom z Nieba](../spells/sacred/zeus/thunderbolt.md) + - [Błyskawice Łańcuchowe](../spells/sacred/zeus/chain-lightning.md) + - [Egida](../spells/sacred/zeus/aegis.md) + - [Wyładowanie Elektrostatyczne](../spells/sacred/zeus/electrostatic-discharge.md) + - [Obecność Króla Bogów](../spells/sacred/zeus/presence-of-the-king-of-gods.md) + - Demeter-Ceres + - [Błogosławieństwo Zasiewów](../spells/sacred/demeter/sowing-blessing.md) + - [Moc Ziemi](../spells/sacred/demeter/earth-power.md) + - [Przyspieszone Żniwa](../spells/sacred/demeter/accelerated-harvest.md) + - [Cykl Pór Roku](../spells/sacred/demeter/seasons-cycle.md) + - [Gniew Matki Ziemi](../spells/sacred/demeter/wrath-of-mother-earth.md) + - Artemida-Diana + - [Pomost](../spells/sacred/artemis/bridge.md) + - [Przebudzenie](../spells/sacred/artemis/awakening.md) + - [Chmara Insektów](../spells/sacred/artemis/insect-swarm.md) + - [Boska Celność](../spells/sacred/artemis/divine-accuracy.md) + - [Boska Włócznia](../spells/sacred/artemis/divine-spear.md) + - Hekate + - [Wzmocnienie Magii](../spells/sacred/hekate/magic-empowerment.md) + - [Kradzież Many](../spells/sacred/hekate/mana-drain.md) + - [Magiczne Przyspieszenie](../spells/sacred/hekate/magic-haste.md) + - [Klątwa Hekate](../spells/sacred/hekate/curse-of-hekate.md) + - [Tajemne Poznanie](../spells/sacred/hekate/arcane-cognition.md) + - Afrodyta-Wenus + - [Urok Niewinności](../spells/sacred/aphrodite/charm-of-innocence.md) + - [Więź Serc](../spells/sacred/aphrodite/bond-of-hearts.md) + - [Płomień Namiętności](../spells/sacred/aphrodite/flame-of-passion.md) + - [Piękno Bogini](../spells/sacred/aphrodite/beauty-of-the-goddess.md) + - [Promień Harmonii](../spells/sacred/aphrodite/ray-of-harmony.md) + - Amor-Eros + - [Strzała Kupidyna](../spells/sacred/eros/cupids-arrow.md) + - [Tęsknota Serca](../spells/sacred/eros/heart-longing.md) + - [Pożądanie Zmysłów](../spells/sacred/eros/senses-desire.md) + - [Nić Przeznaczenia](../spells/sacred/eros/thread-of-destiny.md) + - [Strzała Pożądania](../spells/sacred/eros/arrow-of-desire.md) +- Magia Alchemii Transmutacji + - [Złoto Głupców](../spells/academic/alchemy-transmutation/fools-gold.md) + - [Wykrycie Zmian](../spells/academic/alchemy-transmutation/detect-changes.md) + - [Magiczna Odporność](../spells/academic/alchemy-transmutation/magic-resistance.md) + - [Przemiana w Ołów](../spells/academic/alchemy-transmutation/lead-transmutation.md) + - [Magnetyzm](../spells/academic/alchemy-transmutation/magnetism.md) +- Magia Iluzji + - [Niewidzialność](../spells/academic/illusion-magic/invisibility.md) + - [Zwierciadlany Wizerunek](../spells/academic/illusion-magic/mirror-image.md) + - [Labirynt Umysłu](../spells/academic/illusion-magic/mind-labyrinth.md) + - [Magiczne Kajdany](../spells/academic/illusion-magic/magic-shackles.md) + - [Woal Snów](../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md) +- Nekromancja + - [Eteryczny Przewodnik](../spells/academic/necromancy/ether-guide.md) + - [Negacja](../spells/academic/necromancy/negation.md) + - [Ożywienie Szkieletu](../spells/academic/necromancy/animate-skeleton.md) + - [Rozsypanie](../spells/academic/necromancy/shatter.md) + - [Rozmawianie ze Zmarłymi](../spells/academic/necromancy/speak-with-dead.md) + +___ ## Rozdział VI - Superzaklęcia Superzaklęcia od zwykłych zaklęć różnią się tym, że są o wiele trudniejsze do rzucenia, ale są w stanie wpływać na świat, tworzyć subwymiary czy znacząco go niszczyć. Dzięki superzaklęciom powstał wymiar Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii oraz Węzły Teleportacyjne - magiczne konstrukcje ułatwiające magom przenoszenie się dzięki zaklęciu Teleportacji. Superzaklęcia są rzucane nie przez pojedynczego maga, a przez ich grupę, w związku z wymaganą ilością mocy magicznej. ---- -### Destrukcja - -[destruction](spells/general/superspells/destruction) - ---- -### Prawdziwa Dezintegracja - -[true-disintegration](spells/general/superspells/true-disintegration) - -### Zagłada - -[doom](spells/general/superspells/doom) - ---- -### Magiczna Plaga - -[magic-plague](spells/general/superspells/magic-plague) - ---- -### Aegis - -[aegis](spells/general/superspells/aegis) - -### Transmutacja Krajobrazu - -[landscape-transmutation](spells/general/superspells/landscape-transmutation) - -### Bramy Wymiarów - -[dimension-gates](spells/general/superspells/dimension-gates) - -### Reanimacja - -[reanimation](spells/general/superspells/reanimation) +- [Destrukcja](../spells/general/superspells/destruction.md) +- [Prawdziwa Dezintegracja](../spells/general/superspells/true-disintegration.md) +- [Zagłada](../spells/general/superspells/doom.md) +- [Magiczna Plaga](../spells/general/superspells/magic-plague.md) +- [Aegis](../spells/general/superspells/aegis.md) +- [Transmutacja Krajobrazu](../spells/general/superspells/landscape-transmutation.md) +- [Bramy Wymiarów](../spells/general/superspells/dimension-gates.md) +- [Reanimacja](../spells/general/superspells/reanimation.md) +___ ## Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć -### Kroki tworzenia zaklęcia - -1. Określ efekt zaklęcia -Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic. - -2. Wybierz kategorię -Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania. - -3. Ustal Potęgę Efektu -Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli. - -4. Ustal parametry początkowe -Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many. - -5. Zidentyfikuj modyfikatory -Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie. - -6. Oblicz koszt bazowy -Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej. - -7. Dodaj modyfikator kategorii -Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic. - -8. Dodaj modyfikatory efektów i Potęgi Efektu -Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała. - -9. Zaokrąglenie do liczby całkowitej -Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej. - -10. Sprawdź balans -Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych. - -11. Zatwierdź z MG -Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki. - -### Tabela Potęgi Efektu - -Ta tabela dotyczy zarówno bazowego efektu zaklęcia, jak i (osobno) bonusów z opcji Nadczarowania, jeśli te skalują się kością zamiast stałą wartością. - -|Potęga Efektu|Mnożnik wartości bazowej|Modyfikator|Przykład| -|---|---|---|---| -|Znikoma|×0,5 (zaokrąglone w górę)|-1,5|Magiczny Pocisk| -|Standardowa|×1,0|0,0|Kula Ognia| -|Wzmocniona|×1,5 (zaokrąglone w górę)|+1,0|-| -|Potężna|×2,0|+2,5|Superzaklęcia, rzadkie efekty| - -|Bonus za Poziom Nadczarowania|Średnia wartość|Modyfikator| -|---|---|---| -|Stała wartość (np. +1)|ok. 1,0|-0,3| -|1k3|ok. 2,0|0,0| -|1k6|ok. 3,5|+0,3| - -### Tabela kategorii efektów - -|Kategoria|Modyfikator|Opis| -|---|---|---| -|Obrażenia|-0.4|Zadawanie bezpośrednich obrażeń| -|Ochrona|+0.2|Tarcze, zbroje, bariery ochronne| -|Leczenie/Wsparcie|-0.5|Leczenie, wzmocnienia, bonusy| -|Ruch/Transport|-0.6|Teleportacja, lot, przyspieszenie| -|Kontrola/Manipulacja|-0.1|Telekineza, kontrola elementów| -|Iluzja/Oszukiwanie|-0.6|Niewidzialność, iluzje, oszukiwanie| -|Wykrywanie/Poznanie|-1.0|Wykrywanie, poznanie, informacje| -|Transmutacja|-0.8|Zmiana materii, przemiana substancji| -|Nekromancja/Przyzwanie|-0.2|Nekromancja, przyzwanie istot| -|Rytuały/Modlitwy|+1.3|Specjalne rytuały| -### Tabela modyfikatorów - -| Modyfikator | Wartość | Opis | -| ------------------ | ------- | ----------------------------------- | -| Natychmiastowy | -1.0 | Efekt jednorazowy, bez utrzymywania | -| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel | -| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4) | -| Obszarowy | +0.5 | Działa na obszar lub wiele celów | -| Trudny do rzucenia | +0.5 | Wysoka trudność (T=6) | -| Wysokie wymagania | +0.8 | Wymaga 3+ sukcesów | -| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe, legendarne efekty | - -### Przykłady - -#### Płomienna Strzała - -* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne. -* Kategoria: Obrażenia (modyfikator –0,4). -* Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności. -* Parametry: T=5, S=1. -* Modyfikatory: Pojedynczy cel (–0,8), natychmiastowe (–1,0). -* Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0 -* +kategoria: 3,0–0,4=2,6 -* +efekty: 2,6–1,8+0,0=0,8 → zaokrąglenie = 1 mana -* Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana - -#### Tarcza Eteryczna - -* Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego. -* Kategoria: Ochrona (+0,2). -* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - bonus o stałej wartości, niezależny od Umiejętności. -* Parametry: T=4, S=2. -* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), natychmiastowe (–1,0). -* Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0 -* +kategoria: 3,0+0,2=3,2 -* +efekty: 3,2+0,5–1,0+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many -* Ostateczny próg: 4:2, koszt 3 many - -#### Echo Zmierzchu - -* Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze. -* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (–0,6). -* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - efekt dezorientacji, bez liczbowego skalowania. -* Parametry: T=6, S=2. -* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8). -* Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0 -* +kategoria: 4,0–0,6=3,4 -* +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many -* Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many +- [Kroki tworzenia zaklęcia](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Kroki%20tworzenia%20zaklęcia.md) +- [Tabela Potęgi Efektu](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Tabela%20Potęgi%20Efektu.md) +- [Tabela kategorii efektów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Tabela%20kategorii%20efektów.md) +- [Tabela modyfikatorów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Tabela%20modyfikatorów.md) +- [Przykłady](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Przykłady.md) +___ ## Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic. Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magia ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi. diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Nadczarowywania Zaklęć.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Nadczarowywania Zaklęć.md new file mode 100644 index 0000000..a8c06ce --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Nadczarowywania Zaklęć.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - spellcasting-theory + - overcasting +aliases: + - Zasada Nadczarowywania Zaklęć +--- +Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many. + +Koszt many rośnie z każdym Poziomem Nadczarowania liniowo, ale jego efekt już nie. Pierwsze dwa Poziomy Nadczarowania danego zaklęcia dają bonus (obrażenia, kości, punkty wytrzymałości itp.) w pełnej wysokości. Każdy kolejny Poziom Nadczarowania - trzeci i dalsze - daje bonus zmniejszony o połowę, zaokrąglony w dół (przy bonusach z kości: rzuć kością tak jak zwykle, a wynik podziel przez 2 w dół; przy bonusach o stałej wartości: podziel tę wartość przez 2 w dół, przy czym bonus nigdy nie spada poniżej 1). Dzięki temu drobne przeszarżowanie mocą pozostaje tak samo opłacalne jak dotychczas, ale wlewanie całej dostępnej many w jedno zaklęcie przestaje być liniowo coraz silniejsze. + +> **Przykład**: Mag B nadczarowuje Kulę Ognia (bazowy koszt 2 many) o trzy Poziomy zamiast dwóch. Pierwsze dwa Poziomy dają pełne +1k3 obrażeń każdy. Trzeci Poziom, mimo że kosztuje tyle samo many co poprzednie, daje już tylko połowę bonusu - mag rzuca 1k3 i dzieli wynik przez 2 w dół (minimum 1). + +W związku z tym, że nadczarowywując dane zaklęcie, zwiększa się jego koszt many, wartość many potrzebna do rzucenia zaklęcia może przekroczyć wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia. + +Jak normalnie mag jest ograniczony kosztem zaklęcia jeśli chodzi o posługiwanie się maną - dlatego też słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się potężniejszych zaklęć - tak znane zaklęcia można nadczarowywać ponad wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia. Wiąże się to oczywiście z utrudnieniami: + +Postać musi wykonać test na Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) jest zależna od bazowego kosztu zaklęcia: +* 4:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 2 +* 5:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 4 +* 6:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie mniejszy niż 5. + +Ilość Wymaganych Sukcesów (S) rośnie nieliniowo wraz z ilością many, która przekroczyła Maksymalny Koszt Zaklęcia (oznaczaną dalej jako E) - im mocniej mag przekracza swoje możliwości, tym nieproporcjonalnie trudniej jest opanować nadmiar mocy. Wymagana liczba Sukcesów wynosi: + +S = E × (E + 1) / 2 + +| Przekroczenie Maksymalnego Kosztu Zaklęcia (E) | Wymagane Sukcesy (S) | +| :---: | :---: | +| 1 | 1 | +| 2 | 3 | +| 3 | 6 | +| 4 | 10 | +| 5 | 15 | +| 6 | 21 | + +Niewielkie przekroczenie własnych możliwości pozostaje więc mniej więcej tak samo osiągalne jak dotychczas, ale każdy kolejny punkt Many ponad Maksymalny Koszt Zaklęcia kosztuje nieproporcjonalnie więcej Sukcesów - "nadczarowywanie nadczarowania" powinno być rzadkim, ryzykownym wyczynem, a nie standardową taktyką. + +W wypadku nieudanego testu mag musi natychmiast skorzystać z zasady Kar za Nieudolność (patrz: [02. Klątwa Otchłani](../../02.%20Klątwa%20Otchłani.md)), rzucając tyloma kośćmi na tabelę Kar za Nieudolność, ile zabrakło mu Sukcesów do zdania Testu. + +> **Przykład**: Mag A, który jest magiem IV poziomu, chce nadczarować Magiczną Tarczę o dwa poziomy. Zaklęcie, które normalnie kosztuje punkty 2 many, będzie kosztowało 6 punktów many. Jako mag IV poziomu maksymalny koszt zaklęcia dla niego wynosi zaledwie 4, co oznacza, że przekroczył swój maksymalny koszt (E) o 2, w związku z czym mag A musi wykonać Test na Zdolności Magiczne (Magia) 4:3 (S = 2×3/2 = 3). diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Potężniejszych Zaklęć.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Potężniejszych Zaklęć.md new file mode 100644 index 0000000..dadee2c --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Potężniejszych Zaklęć.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - spellcasting-theory +aliases: + - Zasada Potężniejszych Zaklęć +--- +W przypadku, w którym mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż jest to wymagane przez zaklęcie, to wtedy zwiększana jest wymagana ilość Sukcesów do unikania efektów zaklęcia oraz *Rozplatania* zaklęcia. + +Od wyrzuconej ilości Sukcesów należy odjąć ilość wymaganych przez Zaklęcie Sukcesów - różnica ta jest ilością Sukcesów potrzebną do przeciwstawienia się efektowi bądź do rozplecenia zaklęcia. diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Różnorodności.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Różnorodności.md new file mode 100644 index 0000000..42da5a6 --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Różnorodności.md @@ -0,0 +1,9 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - spellcasting-theory +aliases: + - Zasada Różnorodności +--- +Jeden mag może rzucić dane zaklęcie wyłącznie raz na rundę. diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Symboliki.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Symboliki.md new file mode 100644 index 0000000..08ce8d9 --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Symboliki.md @@ -0,0 +1,9 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - spellcasting-theory +aliases: + - Zasada Symboliki +--- +Każde zaklęcie należy rzucać, wykonując znaczące dla maga gesty oraz wypowiadając znaczącą dla maga frazę. Gesty i fraza nie są ściśle określone dla danego zaklęcia, co oznacza, że nawet najprostsze zaklęcie - Poblask - może być rzucone na nieskończenie wiele sposobów - tak długo jak rzucający rozumie, dlaczego dany gest i dana fraza służy do rzucania danego zaklęcia. diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Unikalności Efektów.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Unikalności Efektów.md new file mode 100644 index 0000000..7d4fb29 --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć/Zasada Unikalności Efektów.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - spellcasting-theory +aliases: + - Zasada Unikalności Efektów +--- +Jeśli dwóch magów chce rzucić na ten sam cel to samo zaklęcie, które wpływa na cel przez określony czas (ma podany czas trwania), to jedynie pierwsze rzucone zaklęcie zadziała. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, to efekty tego zaklęcia się nie nakładają. + +>**Przykład**: Mag A i mag B chcą rzucić to samo zaklęcie, Magiczną Tarczę, na maga C. Mag A rzuca zaklęcie jako pierwszy, a mag B jako drugi. Zgodnie z Zasadą Unikalności Zaklęć pod uwagę będzie brana wyłącznie Magiczna Tarcza rzucona na maga C przez maga A, nawet jeśli Magiczna Tarcza maga B byłaby silniejsza. diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Nanoszenie Eliksirów na Broń.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Nanoszenie Eliksirów na Broń.md new file mode 100644 index 0000000..f6949e0 --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Nanoszenie Eliksirów na Broń.md @@ -0,0 +1,15 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - elixirs +aliases: + - Nanoszenie Eliksirów na Broń +--- +Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas. + +Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek. + +Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają). + +Przedawkowanie eliksirów dotyczy tego samego rodzaju eliksiru wypitego lub wchłoniętego kilkakrotnie tego samego dnia, niezależnie od sposobu podania. Efekty przedawkowania kumulują się. diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Przekroczenie Tolerancji Eliksirów.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Przekroczenie Tolerancji Eliksirów.md new file mode 100644 index 0000000..60379cb --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Przekroczenie Tolerancji Eliksirów.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - elixirs +aliases: + - Przekroczenie Tolerancji Eliksirów +--- +Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera. + +Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość. + +Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru. +Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się. + +Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku. + +| **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** | +| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 1-3 punktów | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę. | +| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej. | +| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. | +| o 50% Tolerancji Postaci | Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. | +| o 75% Tolerancji Postaci | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. | +| o 100% Tolerancji Postaci | Postać natychmiast traci przytomność | diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział IV - Artefakty/Zasady Artefaktów.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział IV - Artefakty/Zasady Artefaktów.md new file mode 100644 index 0000000..3bfa327 --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział IV - Artefakty/Zasady Artefaktów.md @@ -0,0 +1,15 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - artifacts +aliases: + - Zasady Artefaktów +--- +Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł. + +Każdy artefakt może mieć dodatkowo jedno ulepszenie. Ulepszenia są permanentne. + +Każdy artefakt wymaga dużo skupienia oraz trudno dostępnych materiałów, w związku z czym stworzenie jednego to Test Złożony, który rozciąga się na tygodnie. + +Podany czas wytwarzania jest minimalnym czasem wytwarzania danego artefaktu. W wypadku niepowodzenia, tj. zbyt małej ilości Sukcesów na koniec czasu wytwarzania, gracz może poświęcić dodatkowy czas, zwiększając ilość swoich Sukcesów, jednak wymaga to poświęcenia dodatkowych materiałów w ilości 25% oryginalnego kosztu za każdy dodatkowy tydzień. diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Kroki tworzenia zaklęcia.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Kroki tworzenia zaklęcia.md new file mode 100644 index 0000000..8606e01 --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Kroki tworzenia zaklęcia.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - spell-creation +aliases: + - Kroki tworzenia zaklęcia +--- +1. Określ efekt zaklęcia +Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic. + +2. Wybierz kategorię +Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania. + +3. Ustal Potęgę Efektu +Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli. + +4. Ustal parametry początkowe +Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many. + +5. Zidentyfikuj modyfikatory +Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie. + +6. Oblicz koszt bazowy +Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej. + +7. Dodaj modyfikator kategorii +Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic. + +8. Dodaj modyfikatory efektów i Potęgi Efektu +Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała. + +9. Zaokrąglenie do liczby całkowitej +Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej. + +10. Sprawdź balans +Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych. + +11. Zatwierdź z MG +Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki. diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Przykłady.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Przykłady.md new file mode 100644 index 0000000..47a580e --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Przykłady.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - spell-creation +aliases: + - Przykłady +--- +### Płomienna Strzała + +* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne. +* Kategoria: Obrażenia (modyfikator –0,4). +* Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności. +* Parametry: T=5, S=1. +* Modyfikatory: Pojedynczy cel (–0,8), natychmiastowe (–1,0). +* Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0 +* +kategoria: 3,0–0,4=2,6 +* +efekty: 2,6–1,8+0,0=0,8 → zaokrąglenie = 1 mana +* Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana + +### Tarcza Eteryczna + +* Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego. +* Kategoria: Ochrona (+0,2). +* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - bonus o stałej wartości, niezależny od Umiejętności. +* Parametry: T=4, S=2. +* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), natychmiastowe (–1,0). +* Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0 +* +kategoria: 3,0+0,2=3,2 +* +efekty: 3,2+0,5–1,0+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many +* Ostateczny próg: 4:2, koszt 3 many + +### Echo Zmierzchu + +* Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze. +* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (–0,6). +* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - efekt dezorientacji, bez liczbowego skalowania. +* Parametry: T=6, S=2. +* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8). +* Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0 +* +kategoria: 4,0–0,6=3,4 +* +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many +* Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Tabela Potęgi Efektu.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Tabela Potęgi Efektu.md new file mode 100644 index 0000000..853c86d --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Tabela Potęgi Efektu.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - spell-creation +aliases: + - Tabela Potęgi Efektu +--- +Ta tabela dotyczy zarówno bazowego efektu zaklęcia, jak i (osobno) bonusów z opcji Nadczarowania, jeśli te skalują się kością zamiast stałą wartością. + +|Potęga Efektu|Mnożnik wartości bazowej|Modyfikator|Przykład| +|---|---|---|---| +|Znikoma|×0,5 (zaokrąglone w górę)|-1,5|Magiczny Pocisk| +|Standardowa|×1,0|0,0|Kula Ognia| +|Wzmocniona|×1,5 (zaokrąglone w górę)|+1,0|-| +|Potężna|×2,0|+2,5|Superzaklęcia, rzadkie efekty| + +|Bonus za Poziom Nadczarowania|Średnia wartość|Modyfikator| +|---|---|---| +|Stała wartość (np. +1)|ok. 1,0|-0,3| +|1k3|ok. 2,0|0,0| +|1k6|ok. 3,5|+0,3| diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Tabela kategorii efektów.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Tabela kategorii efektów.md new file mode 100644 index 0000000..1e7b105 --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Tabela kategorii efektów.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - spell-creation +aliases: + - Tabela kategorii efektów +--- +|Kategoria|Modyfikator|Opis| +|---|---|---| +|Obrażenia|-0.4|Zadawanie bezpośrednich obrażeń| +|Ochrona|+0.2|Tarcze, zbroje, bariery ochronne| +|Leczenie/Wsparcie|-0.5|Leczenie, wzmocnienia, bonusy| +|Ruch/Transport|-0.6|Teleportacja, lot, przyspieszenie| +|Kontrola/Manipulacja|-0.1|Telekineza, kontrola elementów| +|Iluzja/Oszukiwanie|-0.6|Niewidzialność, iluzje, oszukiwanie| +|Wykrywanie/Poznanie|-1.0|Wykrywanie, poznanie, informacje| +|Transmutacja|-0.8|Zmiana materii, przemiana substancji| +|Nekromancja/Przyzwanie|-0.2|Nekromancja, przyzwanie istot| +|Rytuały/Modlitwy|+1.3|Specjalne rytuały| diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Tabela modyfikatorów.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Tabela modyfikatorów.md new file mode 100644 index 0000000..2052080 --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Tabela modyfikatorów.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - spell-creation +aliases: + - Tabela modyfikatorów +--- +| Modyfikator | Wartość | Opis | +| ------------------ | ------- | ----------------------------------- | +| Natychmiastowy | -1.0 | Efekt jednorazowy, bez utrzymywania | +| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel | +| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4) | +| Obszarowy | +0.5 | Działa na obszar lub wiele celów | +| Trudny do rzucenia | +0.5 | Wysoka trudność (T=6) | +| Wysokie wymagania | +0.8 | Wymaga 3+ sukcesów | +| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe, legendarne efekty | diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani.md b/rules/02. Klątwa Otchłani.md index 751a56c..32888d6 100644 --- a/rules/02. Klątwa Otchłani.md +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani.md @@ -9,31 +9,6 @@ last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC aliases: - Klątwa Otchłani --- -Spis treści -- [Wstęp](#Wstęp) -- [Rozdział I - Kara za nieudolność](#Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność) -- [Rozdział II - Talenty](#Rozdział%20II%20-%20Talenty) - - [Swobodny Przepływ Magii](#Swobodny%20Przepływ%20Magii) - - [Dar Otchłani](#Dar%20Otchłani) - - [Metamagia](#Metamagia) - - [Rozdwojone Zaklęcie](#Rozdwojone%20Zaklęcie) - - [Niezniszczalne Zaklęcie](#Niezniszczalne%20Zaklęcie) - - [Rozproszenie Magii](#Rozproszenie%20Magii) - - [Błyskawiczne Czarostwo](#Błyskawiczne%20Czarostwo) -- [Rozdział III - Dary Otchłani](#Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani) -- [Rozdział IV - Choroby Psychiczne](#Rozdział%20IV%20-%20Choroby%20Psychiczne) -- [Rozdział V - Zaklęcia](#Rozdział%20V%20-%20Zaklęcia) - - [Pierwotna Kula](#Pierwotna%20Kula) - - [Tajemniczy Strumień](#Tajemniczy%20Strumień) - - [Zakazana Osłona](#Zakazana%20Osłona) - - [Neutralizacja](#Neutralizacja) - - [Przywołanie Istoty z Otchłani](#Przywołanie%20Istoty%20z%20Otchłani) -- [Rozdział VI - Artefakty](#Rozdział%20VI%20-%20Artefakty) - - [Miotacz Energii](#Miotacz%20Energii) - - [Ulepszenie: Miotacz Entropii](#Ulepszenie:%20Miotacz%20Entropii) -- [Aneks A - Kara Mistrza Losu](#Aneks%20A%20-%20Kara%20Mistrza%20Losu) - -___ ## Wstęp Otchłań nie jest bytem. @@ -55,167 +30,47 @@ Więcej informacji o prawdziwych podstawach pierwotnej magii można znaleźć w ___ ## Rozdział I - Kara za nieudolność -Gdy mag nie zdoła opanować mocy, którą próbował przywołać - najczęściej w wyniku nieudanego Testu na nadczarowanie zaklęcia (patrz: Zasada Nadczarowywania Zaklęć, [01. Księga Magii](01.%20Księga%20Magii.md)), choć Mistrz Gry może zadecydować, że inne okoliczności również kwalifikują się do tej zasady - musi skorzystać z tabeli Kar za Nieudolność. - -Mag rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi, ile Sukcesów zabrakło mu do zdania nieudanego Testu, po czym sumuje wynik wszystkich kości. Im więcej kości zostało rzuconych - czyli im bardziej mag przecenił swoje możliwości - tym wyższa może być suma, a tym samym tym poważniejszy efekt go dotknie. Pojedyncza kość nigdy nie jest w stanie wywołać najpoważniejszych skutków - te wymagają, aby mag rzeczywiście zaryzykował znacznie więcej, niż był w stanie unieść. - -| Suma (Nk6) | Tier | Efekt | -| :---: | --- | --- | -| 1-4 | Drobne Zakłócenie | Postać ma jedną kość mniej do końca rundy przy Testach związanych z Atrybutem Magia. | -| 5-8 | Niestabilność | Postać traci dodatkowo tyle punktów Many, ile wynosił bazowy koszt zaklęcia (do końca rundy), oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. | -| 9-12 | Poważne Wypaczenie | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności. Ślad magiczny Postaci migocze niekontrolowanie przez godzinę - Testy na jej wykrycie lub wyśledzenie dzięki magii są przez ten czas prostsze o jeden stopień. | -| 13-16 | Katastrofa Magiczna | Moc eksploduje: wszystkie istoty w promieniu 3 m (łącznie z rzucającym) otrzymują 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności. Postać otrzymuje dodatkowo 1 Punkt Obłędu. | -| 17-20 | Rozdarcie Zasłony | Postać otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności oraz 1k3 Punkty Obłędu. Mistrz Gry może zadecydować, że w promieniu 5 m na krótko pojawia się pomniejsza Istota Otchłani. | -| 21-24 | Interwencja Otchłani | Postać zostaje wciągnięta do Otchłani na 1 turę (jak wynik 86-90 tabeli Darów Otchłani), a po powrocie otrzymuje dodatkowo 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności oraz 1k6 Punktów Obłędu. | -| 25+ | Pochłonięcie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być katastrofalny: permanentna utrata Talentu lub punktu Atrybutu (jak w Karze Mistrza Losu), otwarcie szczeliny przyzywającej Istotę Otchłani, lub w skrajnych przypadkach los znany z wyniku 96-00 tabeli Darów Otchłani. | +[Rozdział I - Kara za nieudolność](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) ___ ## Rozdział II - Talenty -### Swobodny Przepływ Magii +- [Swobodny Przepływ Magii](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Swobodny%20Przepływ%20Magii.md) +- [Dar Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Dar%20Otchłani.md) +- [Metamagia](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Metamagia.md) + - [Rozdwojone Zaklęcie](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Rozdwojone%20Zaklęcie.md) + - [Niezniszczalne Zaklęcie](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Niezniszczalne%20Zaklęcie.md) + - [Rozproszenie Magii](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Rozproszenie%20Magii.md) + - [Błyskawiczne Czarostwo](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Błyskawiczne%20Czarostwo.md) -**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magia Otchłani (Aspektów)) - -Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Zmiana dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. - -Mag może rzucać zaklęcia z innych Akademickich Dziedzin Magii niż jego pierwotna. -Może uczyć się zaklęć z Dziedzin innej niż swoja, ale są one o jeden punkt Many droższe, a ponadto do rzucania takich zaklęć wymagana jest esencja w formie płynnej. Mag natomiast nie może uczyć się ani rzucać modlitw. Ilość i potrzebne rodzaje esencji określa Mistrz Gry, natomiast zasada jest taka, że za każdy punkt Many, który kosztuje to zaklęcie, należy dodać kolejną fiolkę 50 ml Esencji. Fiolka może zostać podzielona na porcje - jedna fiolka zawiera pięć porcji Esencji. - -Magowie Aspektów mogą się ukrywać jako magowie swojej pierwotnej dziedziny - -### Dar Otchłani - -**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magia Otchłani (Pierwotna Magia)), Talent (Swobodny Przepływ Magii) - -Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Mag musi być obecnie Magiem Aspektów oraz musi być magiem poziomu co najmniej II oraz musi mieć talent Zakazana Wiedza (Otchłań). Zmiana Dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. Ten Talent zastępuje Talent “Swobodny Przepływ Magii”. - -Mag może rzucać zaklęcia ze wszystkich Akademickich Dziedzin Magii oraz ich się uczyć. -Nie musi wykorzystywać many, ale za każdy punkt Many, który kosztuje zaklęcie, musi osiągnąć jeden sukces w Teście Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) wynosi 5. W wypadku niepowodzenia zaklęcie się nie udaje, a mag musi rzucać tyloma kośćmi na tabelę Kary za Nieudolność, ile brakowało mu sukcesów do zdania Testu. - -Mag Pierwotnej Magii traci wszelki związek ze swoją pierwotną dziedziną magii - jego ślad magiczny zmienia się nie do poznania. - -### Metamagia - -*Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci lub jeżeli Postać staje się Magiem Otchłani.* - -**Wymagania**: Dziedzina Magii (Wiedźmia Magia, Magia Alchemii (Transmutacji) lub Magia Otchłani) - -Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię lub Jedność z Magią. - -Niektórzy Magowie są w stanie zjednoczyć się z magią, jednak w przeciwieństwie do ras takich jak elfy, których magia jest naturą, jedność nie polega na umiejętności kierowania i rozkazywania magii, lecz na umiejętności zrozumienia i manipulacji magią w otoczeniu. - -Ten Talent można brać wielokrotnie do maksymalnie dwóch dodatkowych razy, za każdym razem zwiększając maksymalną ilość Punktów Metamagii o 2. - -Postać może mieć jednocześnie tyle punktów Magii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Dusza + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej. - -Wszystkie Punkty Metamagii odnawiają się po Długim Odpoczynku. - -Postać z tym Talentem otrzymuje dostęp do następujących Akcji: -#### Rozdwojone Zaklęcie -**Koszt**: 3 Punkty Metamagii -**Wymagania**: Zaklęcie, którego celem są pojedyncze cele i Nadczarowanie nie zwiększyło ilości celów. - -Zaklęcie rzucane przez Postać działa na dodatkowy cel. - -#### Niezniszczalne Zaklęcie -**Koszt**: 1 Punkt Metamagii - -Postać rzuca kością 1k3. Zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów do rozplecenia, ile wyniósł ten rzut. - -#### Rozproszenie Magii -**Koszt**: 2 Punkty Metamagii, 1 Punkt Zapału -**Wymagania**: Inna Postać rzucająca zaklęcie - -Gdy wybrany cel rzuca zaklęcie, Postać może rzucić kością 1k3. Rzucane przez cel zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów, ile wyniósł ten rzut. - -#### Błyskawiczne Czarostwo -**Koszt**: 2 Punkty Metamagii - -Zaklęcie wymaga jednej tury mniej do rzucenia. - ---- +___ ## Rozdział III - Dary Otchłani -Określona wiedza tajemna, niektóre istoty, miejsca czy też ingerencja pradawnych sił sprawia, że istoty otrzymują “dary”. Większość z nich to w rzeczywistości klątwy, których jedynie pragną magowie, którzy utracili swoją poczytalność przez korzystanie z zakazanej wiedzy. Czasem jednak te “dary” są rozdawane bez zgody czy chęci osoby, która ma je dostać… - -Aby dowiedzieć się, jaki dar został przyznany, należy wykonać rzut jedną kością stuścienną/procentową (k100), a następnie skonsultować go z tabelą. - -| Rzut | Opis | -| ----- | :---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -| 01-10 | Twoje serce przyspiesza i ciemnieje Ci przed oczyma. Postać zostaje *Oślepiona* na k3 tur. | -| 11-20 | Przez krótki czas czujesz jedność ze swoim talentem magicznym. Przez następne k3 tur Postać wykonuje wszystkie testy związane z Atrybutem Magia z jedną dodatkową kością. | -| 21-30 | Twoja obecność przyciąga coś niewidocznego. Obok Postaci pojawia się k3 Myślopająków. | -| 31-45 | Czujesz jak w Tobie zbiera się odrobinę magii. Postać odzyskuje tyle punktów Many, ile wynosi liczba kości otrzymywana z Atrybutu Magia. | -| 46-60 | Czujesz się obserwowany przez coś, co Ci trudno opisać. Efekt jest permanentny i może być nakładany wielokrotnie. Gdy postać otrzyma ten efekt trzy razy, otrzymuje jeden Punkt Obłędu; jeśli sześć, to otrzymuje trzy Punkty Obłędu. Po dziewiątym otrzymaniu tego efektu otwiera się wyrwa w rzeczywistości, z której wyłania się nieopisywalna istota, która następnie porywa Postać do Otchłani. Gracz otrzymuje nową Kartę Postaci. | -| 61-65 | Przez Twoją głowę przelatują obrazy zakazanej, niepojętej wiedzy. Postać otrzymuje k3 Punktów Obłędu. Rzuć kością sześciościenną. Jeśli wynik rzutu jest równy "6", to Postać otrzymuje Talent *Zakazana Wiedza (Magia lub Otchłań)* oraz jedną chorobę psychiczną niezależnie od obecnej wartości Punktów Obłędu. Otrzymana w taki sposób choroba psychiczna nie zeruje obecnej wartości Punktów Obłędu. | -| 66-70 | Talent magiczny Postaci staje się niestabilny i permanentnie osłabia Postać. Maksymalna ilość punktów Żywotności Postaci zostaje zmniejszona o zaokrągloną w górę połowę ilości kości otrzymywanych z Atrybutu Magia. Za pierwszym razem, gdy wartość permanentnie zmniejszająca maksymalną ilość punktów Żywotności (niezależnie od źródła) przekroczy połowę pierwotnej wartości punktów Żywotności, to Poziom Mocy Postaci jest permanentnie obniżany o dwa stopnie. | -| 71-85 | Czujesz nagły przypływ many. Postać musi natychmiast rzucić zaklęcie, które zna oraz które może rzucić. Zaklęcie to nie kosztuje many, ale nie można go nadczarowywać. Jeśli postać nie może rzucić zaklęcia, to otrzymuje *n* k3 punktów obrażeń ignorujących Pancerz i odporności, gdzie *n* to liczba kości otrzymywanych z Atrybutu Magia. | -| 86-90 | Zostajesz przeniesiony do Otchłani na k3 tur. Nagłe przeniesienie do tak nieprzyjaznego środowiska sprawia, że Postać otrzymuje 2k6 punktów obrażeń ignorujących pancerz i odporności. Obrazy, które Postać widzi w Otchłani sprawiają, że zaczyna tracić poczytalność. Postać otrzymuje k6 Punkty Obłędu. Gdy Postać zostanie w taki sposób przeniesiona trzykrotnie, to Graczowi należy wydać nową Kartę Postaci. | -| 91-95 | Weź Kartę Losu. | -| 96-00 | Weź Kartę Losu, a następnie rzuć ponownie. Jeśli wyrzucisz ten sam efekt trzy razy, to Postać znika z gry i pamięci wszystkich Postaci Graczy oraz NPC. | +[Rozdział III - Dary Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md) ___ ## Rozdział IV - Choroby Psychiczne +*Rozdział w opracowaniu - brak treści w źródle.* + ___ ## Rozdział V - Zaklęcia Zaklęcia z tego rozdziału są dostępne wyłącznie dla Magów Magii Pierwotnej. -### Pierwotna Kula - -[primal-orb](spells/eldritch/primal-orb) - -### Tajemniczy Strumień - -[mysterious-stream](spells/eldritch/mysterious-stream) - -### Zakazana Osłona - -[forbidden-shield](spells/eldritch/forbidden-shield) - -### Neutralizacja - -[neutralization](spells/eldritch/neutralization) - -### Przywołanie Istoty z Otchłani - -[summon-eldritch-entity](spells/eldritch/summon-eldritch-entity) +- [Pierwotna Kula](../spells/eldritch/primal-orb.md) +- [Tajemniczy Strumień](../spells/eldritch/mysterious-stream.md) +- [Zakazana Osłona](../spells/eldritch/forbidden-shield.md) +- [Neutralizacja](../spells/eldritch/neutralization.md) +- [Przywołanie Istoty z Otchłani](../spells/eldritch/summon-eldritch-entity.md) +___ ## Rozdział VI - Artefakty -### Miotacz Energii - -#### Ulepszenie: Miotacz Entropii - -**Wymagania**: Zakazana Wiedza (Otchłań), I. poziom związania z Otchłanią - -- Czas wytworzenia: 12 tygodni -- Próg Trudności: 5:24 -- Materiały: Kryształ Skażenia (2 szt.), Próżniostal (1,33 kg), Nasiona Otchłani (garść) - -Dzięki poświęceniu kultystów udało się skraść schemat broni zaprojektowanej przez Dianę Koniecpolską, co pozwoliło na udokumentowanie kolejnego ulepszenia do Miotacza Energii. Nie jest może aż tak potężne jak niesławne Sprzężone Działa Entropii wykorzystane przez Dianę na Pierwszym Wschodnioeuropejskim Turnieju Magicznym, jednak są zauważalnym ulepszeniem względem podstawowej wersji. - -Broń traci Cechę Eksperymentalny, a w zamian zyskuje Cechę Rozdzierający. Broń zadaje S+1k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, a ponadto zasięg tej broni zwiększa się do 20/30 m z 10/20 m. - -Pociski z Miotacza Entropii poruszają się bardzo chaotycznie. Jeżeli w promieniu 2 m od celu, ale w zasięgu broni, jest jeszcze co najmniej jedna wroga Istota, należy wykonać rzut kością sześciościenną. Jeżeli wynik będzie niższy niż 3, to pocisk zamiast w wybrany cel trafia w najbliższą do celu Istotę. - -> Diana Koniecpolska bardzo często majsterkuje przy swoich dziełach, wyciągając z nich możliwości uznawane przez innych magów za niemożliwe i skrajnie niebezpieczne. -> Łącząc swoją tajemną wiedzę o Otchłani z własną magią jest w stanie tworzyć przerażające, niezrozumiałe Artefakty, na każdym kroku pokazując wszystkim, jak mało jeszcze wiadomo o magii. +- [Miotacz Energii](../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md#Miotacz%20Energii) +- [Ulepszenie: Miotacz Entropii](../items/Miotacz%20Entropii.md) ___ ## Aneks A - Kara Mistrza Losu -Czasem zdarza się tak, że Postacie nie wykonują czynności, które powinny, niszcząc zgodność fabularną ustaloną przez tajemniczą istotę zwaną Mistrzem Losu. - -W bardzo skrajnych przypadkach Mistrz Losu, oprócz osobistej interwencji, może ukarać wybraną istotę, nakazując natychmiastowe wykonanie rzutu jedną kością stuścienną. Następnie należy skonsultować wynik z tabelą poniżej. - -| Wynik rzutu | Efekt | -| :---- | :---- | -| 01-20 | Postać traci jeden, losowo wybrany Talent. | -| 21-40 | Postać traci jeden punkt w losowo wybranym Atrybucie. | -| 41-55 | Postać popada w śpiączkę na 3k6 miesięcy. | -| 56-70 | Postać otrzymuje 1k6 Chorób Psychicznych | -| 71-80 | Na Postać zostaje wysłany Strażnik Otchłani. Mistrz Gry decyduje, kiedy i gdzie. | -| 81-90 | Postać zostaje porwana przez kultystów Zakonu Otwartego Oka i jest ofiarą w rytuale, który przyzywa Simulacrum. Mistrz Gry decyduje, kiedy Postać zostaje porwana i czy umiera, ale niezależnie od tej decyzji na miejsce tej Postaci po porwaniu wkracza Simulacrum, które udaje tę Postać. Pozostałe Postaci nie wiedzą, że to jest Simulacrum, ale mogą to odkryć. Jeżeli to odkryją, to Simulacrum będzie chciało je zabić. | -| 91-00 | Postać zostaje usunięta z Otchłani. Wszystkie Postacie zapominają o jej istnieniu. | +[Aneks A - Kara Mistrza Losu](02.%20Klątwa%20Otchłani/Aneks%20A%20-%20Kara%20Mistrza%20Losu.md) diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani/Aneks A - Kara Mistrza Losu.md b/rules/02. Klątwa Otchłani/Aneks A - Kara Mistrza Losu.md new file mode 100644 index 0000000..318a6a5 --- /dev/null +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani/Aneks A - Kara Mistrza Losu.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +tags: + - rule + - klatwa-otchlani + - abyss-magic +aliases: + - Aneks A - Kara Mistrza Losu +--- +Czasem zdarza się tak, że Postacie nie wykonują czynności, które powinny, niszcząc zgodność fabularną ustaloną przez tajemniczą istotę zwaną Mistrzem Losu. + +W bardzo skrajnych przypadkach Mistrz Losu, oprócz osobistej interwencji, może ukarać wybraną istotę, nakazując natychmiastowe wykonanie rzutu jedną kością stuścienną. Następnie należy skonsultować wynik z tabelą poniżej. + +| Wynik rzutu | Efekt | +| :---- | :---- | +| 01-20 | Postać traci jeden, losowo wybrany Talent. | +| 21-40 | Postać traci jeden punkt w losowo wybranym Atrybucie. | +| 41-55 | Postać popada w śpiączkę na 3k6 miesięcy. | +| 56-70 | Postać otrzymuje 1k6 Chorób Psychicznych | +| 71-80 | Na Postać zostaje wysłany Strażnik Otchłani. Mistrz Gry decyduje, kiedy i gdzie. | +| 81-90 | Postać zostaje porwana przez kultystów Zakonu Otwartego Oka i jest ofiarą w rytuale, który przyzywa Simulacrum. Mistrz Gry decyduje, kiedy Postać zostaje porwana i czy umiera, ale niezależnie od tej decyzji na miejsce tej Postaci po porwaniu wkracza Simulacrum, które udaje tę Postać. Pozostałe Postaci nie wiedzą, że to jest Simulacrum, ale mogą to odkryć. Jeżeli to odkryją, to Simulacrum będzie chciało je zabić. | +| 91-00 | Postać zostaje usunięta z Otchłani. Wszystkie Postacie zapominają o jej istnieniu. | diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział I - Kara za nieudolność.md b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział I - Kara za nieudolność.md new file mode 100644 index 0000000..7336af7 --- /dev/null +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział I - Kara za nieudolność.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +tags: + - rule + - klatwa-otchlani + - abyss-magic +aliases: + - Rozdział I - Kara za nieudolność +--- +Gdy mag nie zdoła opanować mocy, którą próbował przywołać - najczęściej w wyniku nieudanego Testu na nadczarowanie zaklęcia (patrz: Zasada Nadczarowywania Zaklęć, [01. Księga Magii](../01.%20Księga%20Magii.md)), choć Mistrz Gry może zadecydować, że inne okoliczności również kwalifikują się do tej zasady - musi skorzystać z tabeli Kar za Nieudolność. + +Mag rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi, ile Sukcesów zabrakło mu do zdania nieudanego Testu, po czym sumuje wynik wszystkich kości. Im więcej kości zostało rzuconych - czyli im bardziej mag przecenił swoje możliwości - tym wyższa może być suma, a tym samym tym poważniejszy efekt go dotknie. Pojedyncza kość nigdy nie jest w stanie wywołać najpoważniejszych skutków - te wymagają, aby mag rzeczywiście zaryzykował znacznie więcej, niż był w stanie unieść. + +| Suma (Nk6) | Tier | Efekt | +| :---: | --- | --- | +| 1-4 | Drobne Zakłócenie | Postać ma jedną kość mniej do końca rundy przy Testach związanych z Atrybutem Magia. | +| 5-8 | Niestabilność | Postać traci dodatkowo tyle punktów Many, ile wynosił bazowy koszt zaklęcia (do końca rundy), oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. | +| 9-12 | Poważne Wypaczenie | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności. Ślad magiczny Postaci migocze niekontrolowanie przez godzinę - Testy na jej wykrycie lub wyśledzenie dzięki magii są przez ten czas prostsze o jeden stopień. | +| 13-16 | Katastrofa Magiczna | Moc eksploduje: wszystkie istoty w promieniu 3 m (łącznie z rzucającym) otrzymują 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności. Postać otrzymuje dodatkowo 1 Punkt Obłędu. | +| 17-20 | Rozdarcie Zasłony | Postać otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności oraz 1k3 Punkty Obłędu. Mistrz Gry może zadecydować, że w promieniu 5 m na krótko pojawia się pomniejsza Istota Otchłani. | +| 21-24 | Interwencja Otchłani | Postać zostaje wciągnięta do Otchłani na 1 turę (jak wynik 86-90 tabeli Darów Otchłani), a po powrocie otrzymuje dodatkowo 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności oraz 1k6 Punktów Obłędu. | +| 25+ | Pochłonięcie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być katastrofalny: permanentna utrata Talentu lub punktu Atrybutu (jak w Karze Mistrza Losu), otwarcie szczeliny przyzywającej Istotę Otchłani, lub w skrajnych przypadkach los znany z wyniku 96-00 tabeli Darów Otchłani. | diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Błyskawiczne Czarostwo.md b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Błyskawiczne Czarostwo.md new file mode 100644 index 0000000..2c2ce41 --- /dev/null +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Błyskawiczne Czarostwo.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - klatwa-otchlani + - talent +aliases: + - Błyskawiczne Czarostwo +--- +**Koszt**: 2 Punkty Metamagii + +Zaklęcie wymaga jednej tury mniej do rzucenia. diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Dar Otchłani.md b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Dar Otchłani.md new file mode 100644 index 0000000..bfcadb1 --- /dev/null +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Dar Otchłani.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +tags: + - rule + - klatwa-otchlani + - talent +aliases: + - Dar Otchłani +--- +**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magia Otchłani (Pierwotna Magia)), Talent (Swobodny Przepływ Magii) + +Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Mag musi być obecnie Magiem Aspektów oraz musi być magiem poziomu co najmniej II oraz musi mieć talent Zakazana Wiedza (Otchłań). Zmiana Dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. Ten Talent zastępuje Talent "Swobodny Przepływ Magii". + +Mag może rzucać zaklęcia ze wszystkich Akademickich Dziedzin Magii oraz ich się uczyć. +Nie musi wykorzystywać many, ale za każdy punkt Many, który kosztuje zaklęcie, musi osiągnąć jeden sukces w Teście Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) wynosi 5. W wypadku niepowodzenia zaklęcie się nie udaje, a mag musi rzucać tyloma kośćmi na tabelę Kary za Nieudolność, ile brakowało mu sukcesów do zdania Testu. + +Mag Pierwotnej Magii traci wszelki związek ze swoją pierwotną dziedziną magii - jego ślad magiczny zmienia się nie do poznania. diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Metamagia.md b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Metamagia.md new file mode 100644 index 0000000..a1527ce --- /dev/null +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Metamagia.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +tags: + - rule + - klatwa-otchlani + - talent +aliases: + - Metamagia +--- +*Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci lub jeżeli Postać staje się Magiem Otchłani.* + +**Wymagania**: Dziedzina Magii (Wiedźmia Magia, Magia Alchemii (Transmutacji) lub Magia Otchłani) + +Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię lub Jedność z Magią. + +Niektórzy Magowie są w stanie zjednoczyć się z magią, jednak w przeciwieństwie do ras takich jak elfy, których magia jest naturą, jedność nie polega na umiejętności kierowania i rozkazywania magii, lecz na umiejętności zrozumienia i manipulacji magią w otoczeniu. + +Ten Talent można brać wielokrotnie do maksymalnie dwóch dodatkowych razy, za każdym razem zwiększając maksymalną ilość Punktów Metamagii o 2. + +Postać może mieć jednocześnie tyle punktów Magii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Dusza + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej. + +Wszystkie Punkty Metamagii odnawiają się po Długim Odpoczynku. + +Postać z tym Talentem otrzymuje dostęp do następujących Akcji: +- [Rozdwojone Zaklęcie](Rozdwojone%20Zaklęcie.md) +- [Niezniszczalne Zaklęcie](Niezniszczalne%20Zaklęcie.md) +- [Rozproszenie Magii](Rozproszenie%20Magii.md) +- [Błyskawiczne Czarostwo](Błyskawiczne%20Czarostwo.md) diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Niezniszczalne Zaklęcie.md b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Niezniszczalne Zaklęcie.md new file mode 100644 index 0000000..180c358 --- /dev/null +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Niezniszczalne Zaklęcie.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - klatwa-otchlani + - talent +aliases: + - Niezniszczalne Zaklęcie +--- +**Koszt**: 1 Punkt Metamagii + +Postać rzuca kością 1k3. Zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów do rozplecenia, ile wyniósł ten rzut. diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Rozdwojone Zaklęcie.md b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Rozdwojone Zaklęcie.md new file mode 100644 index 0000000..e7405ba --- /dev/null +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Rozdwojone Zaklęcie.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - klatwa-otchlani + - talent +aliases: + - Rozdwojone Zaklęcie +--- +**Koszt**: 3 Punkty Metamagii +**Wymagania**: Zaklęcie, którego celem są pojedyncze cele i Nadczarowanie nie zwiększyło ilości celów. + +Zaklęcie rzucane przez Postać działa na dodatkowy cel. diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Rozproszenie Magii.md b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Rozproszenie Magii.md new file mode 100644 index 0000000..1af7dee --- /dev/null +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Rozproszenie Magii.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - klatwa-otchlani + - talent +aliases: + - Rozproszenie Magii +--- +**Koszt**: 2 Punkty Metamagii, 1 Punkt Zapału +**Wymagania**: Inna Postać rzucająca zaklęcie + +Gdy wybrany cel rzuca zaklęcie, Postać może rzucić kością 1k3. Rzucane przez cel zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów, ile wyniósł ten rzut. diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Swobodny Przepływ Magii.md b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Swobodny Przepływ Magii.md new file mode 100644 index 0000000..7079265 --- /dev/null +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Swobodny Przepływ Magii.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +tags: + - rule + - klatwa-otchlani + - talent +aliases: + - Swobodny Przepływ Magii +--- +**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magia Otchłani (Aspektów)) + +Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Zmiana dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. + +Mag może rzucać zaklęcia z innych Akademickich Dziedzin Magii niż jego pierwotna. +Może uczyć się zaklęć z Dziedzin innej niż swoja, ale są one o jeden punkt Many droższe, a ponadto do rzucania takich zaklęć wymagana jest esencja w formie płynnej. Mag natomiast nie może uczyć się ani rzucać modlitw. Ilość i potrzebne rodzaje esencji określa Mistrz Gry, natomiast zasada jest taka, że za każdy punkt Many, który kosztuje to zaklęcie, należy dodać kolejną fiolkę 50 ml Esencji. Fiolka może zostać podzielona na porcje - jedna fiolka zawiera pięć porcji Esencji. + +Magowie Aspektów mogą się ukrywać jako magowie swojej pierwotnej dziedziny diff --git a/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział III - Dary Otchłani.md b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział III - Dary Otchłani.md new file mode 100644 index 0000000..fe5bacf --- /dev/null +++ b/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział III - Dary Otchłani.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +tags: + - rule + - klatwa-otchlani + - abyss-magic +aliases: + - Rozdział III - Dary Otchłani +--- +Określona wiedza tajemna, niektóre istoty, miejsca czy też ingerencja pradawnych sił sprawia, że istoty otrzymują "dary". Większość z nich to w rzeczywistości klątwy, których jedynie pragną magowie, którzy utracili swoją poczytalność przez korzystanie z zakazanej wiedzy. Czasem jednak te "dary" są rozdawane bez zgody czy chęci osoby, która ma je dostać… + +Aby dowiedzieć się, jaki dar został przyznany, należy wykonać rzut jedną kością stuścienną/procentową (k100), a następnie skonsultować go z tabelą. + +| Rzut | Opis | +| ----- | :---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 01-10 | Twoje serce przyspiesza i ciemnieje Ci przed oczyma. Postać zostaje *Oślepiona* na k3 tur. | +| 11-20 | Przez krótki czas czujesz jedność ze swoim talentem magicznym. Przez następne k3 tur Postać wykonuje wszystkie testy związane z Atrybutem Magia z jedną dodatkową kością. | +| 21-30 | Twoja obecność przyciąga coś niewidocznego. Obok Postaci pojawia się k3 Myślopająków. | +| 31-45 | Czujesz jak w Tobie zbiera się odrobinę magii. Postać odzyskuje tyle punktów Many, ile wynosi liczba kości otrzymywana z Atrybutu Magia. | +| 46-60 | Czujesz się obserwowany przez coś, co Ci trudno opisać. Efekt jest permanentny i może być nakładany wielokrotnie. Gdy postać otrzyma ten efekt trzy razy, otrzymuje jeden Punkt Obłędu; jeśli sześć, to otrzymuje trzy Punkty Obłędu. Po dziewiątym otrzymaniu tego efektu otwiera się wyrwa w rzeczywistości, z której wyłania się nieopisywalna istota, która następnie porywa Postać do Otchłani. Gracz otrzymuje nową Kartę Postaci. | +| 61-65 | Przez Twoją głowę przelatują obrazy zakazanej, niepojętej wiedzy. Postać otrzymuje k3 Punktów Obłędu. Rzuć kością sześciościenną. Jeśli wynik rzutu jest równy "6", to Postać otrzymuje Talent *Zakazana Wiedza (Magia lub Otchłań)* oraz jedną chorobę psychiczną niezależnie od obecnej wartości Punktów Obłędu. Otrzymana w taki sposób choroba psychiczna nie zeruje obecnej wartości Punktów Obłędu. | +| 66-70 | Talent magiczny Postaci staje się niestabilny i permanentnie osłabia Postać. Maksymalna ilość punktów Żywotności Postaci zostaje zmniejszona o zaokrągloną w górę połowę ilości kości otrzymywanych z Atrybutu Magia. Za pierwszym razem, gdy wartość permanentnie zmniejszająca maksymalną ilość punktów Żywotności (niezależnie od źródła) przekroczy połowę pierwotnej wartości punktów Żywotności, to Poziom Mocy Postaci jest permanentnie obniżany o dwa stopnie. | +| 71-85 | Czujesz nagły przypływ many. Postać musi natychmiast rzucić zaklęcie, które zna oraz które może rzucić. Zaklęcie to nie kosztuje many, ale nie można go nadczarowywać. Jeśli postać nie może rzucić zaklęcia, to otrzymuje *n* k3 punktów obrażeń ignorujących Pancerz i odporności, gdzie *n* to liczba kości otrzymywanych z Atrybutu Magia. | +| 86-90 | Zostajesz przeniesiony do Otchłani na k3 tur. Nagłe przeniesienie do tak nieprzyjaznego środowiska sprawia, że Postać otrzymuje 2k6 punktów obrażeń ignorujących pancerz i odporności. Obrazy, które Postać widzi w Otchłani sprawiają, że zaczyna tracić poczytalność. Postać otrzymuje k6 Punkty Obłędu. Gdy Postać zostanie w taki sposób przeniesiona trzykrotnie, to Graczowi należy wydać nową Kartę Postaci. | +| 91-95 | Weź Kartę Losu. | +| 96-00 | Weź Kartę Losu, a następnie rzuć ponownie. Jeśli wyrzucisz ten sam efekt trzy razy, to Postać znika z gry i pamięci wszystkich Postaci Graczy oraz NPC. | diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia.md index 7d7dd54..82c5a0e 100644 --- a/rules/03. Złoto, Stal i Magia.md +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia.md @@ -3,56 +3,7 @@ tags: - rules book: Złoto, Stal i Magia author: Iwo "Metr" Strzeboński -last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC ---- -Spis treści -- [Wstęp](#Wstęp) -- [Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa](#Rozdział%20I%20-%20Zakładanie%20Przedsiębiorstwa) -- [Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany](#Rozdział%20II%20-%20Tabela%20Kursów%20Wymiany) -- [Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku](#Rozdział%20III%20-%20Działanie%20na%20Czarnym%20Rynku) - - [Znajdowanie Kontaktu](#Znajdowanie%20Kontaktu) - - [Negocjacje Ceny](#Negocjacje%20Ceny) - - [Ryzyko Wykrycia](#Ryzyko%20Wykrycia) - - [Konsekwencje Schwytania](#Konsekwencje%20Schwytania) -- [Rozdział IV - Krasnoludy](#Rozdział%20IV%20-%20Krasnoludy) -- [Rozdział V - Handel](#Rozdział%20V%20-%20Handel) - - [Zakładanie Firmy Handlowej](#Zakładanie%20Firmy%20Handlowej) - - [Krok 1: Legalizacja](#Krok%201:%20Legalizacja) - - [Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport](#Krok%202:%20Uzyskanie%20Pozwoleń%20na%20Import/Eksport) - - [Krok 3: Nawiązanie Kontaktów](#Krok%203:%20Nawiązanie%20Kontaktów) - - [Przeprowadzanie Transakcji](#Przeprowadzanie%20Transakcji) - - [Faza 1: Zakup Towaru](#Faza%201:%20Zakup%20Towaru) - - [Faza 2: Transport i Cło](#Faza%202:%20Transport%20i%20Cło) - - [Faza 3: Sprzedaż](#Faza%203:%20Sprzedaż) - - [Przykład Kompletnej Transakcji](#Przykład%20Kompletnej%20Transakcji) - - [Przygotowania](#Przygotowania) - - [Faza 1: Zakup](#Faza%201:%20Zakup) - - [Faza 2: Transport](#Faza%202:%20Transport) - - [Faza 3: Sprzedaż (Przykład)](#Faza%203:%20Sprzedaż%20(Przykład)) - - [Podsumowanie](#Podsumowanie) - - [Ryzyko i Komplikacje](#Ryzyko%20i%20Komplikacje) - - [Tabela Komplikacji Handlowych](#Tabela%20Komplikacji%20Handlowych) - - [Rozbudowa Firmy](#Rozbudowa%20Firmy) - - [Zatrudnienie Pracowników](#Zatrudnienie%20Pracowników) - - [Inwestycje w Infrastrukturę](#Inwestycje%20w%20Infrastrukturę) - - [Reputacja Firmy](#Reputacja%20Firmy) - - [Opcjonalnie: Handel jako Minigra](#Opcjonalnie:%20Handel%20jako%20Minigra) -- [Aneks A - Nowe Talenty](#Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty) - - [Widzenie w Ciemności](#Widzenie%20w%20Ciemności) - - [Zmysł Kamienia](#Zmysł%20Kamienia) - - [Krasnoludzia Wytrzymałość](#Krasnoludzia%20Wytrzymałość) - - [Hartowany w Ogniu](#Hartowany%20w%20Ogniu) - - [Rzemieślniczy Zmysł](#Rzemieślniczy%20Zmysł) - - [Kupiecka Intuicja](#Kupiecka%20Intuicja) - - [Mistrz Negocjacji](#Mistrz%20Negocjacji) - - [Sieć Kontaktów](#Sieć%20Kontaktów) - - [Złoty Nos](#Złoty%20Nos) - - [Handlarz Artefaktów](#Handlarz%20Artefaktów) -- [Aneks B - Przedmioty i Towary](#Aneks%20B%20-%20Przedmioty%20i%20Towary) - - [Tabela Podstawowych Cen](#Tabela%20Podstawowych%20Cen) - - [Specjalne Przedmioty Krasnoludzie](#Specjalne%20Przedmioty%20Krasnoludzie) - - +last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC --- ## Wstęp @@ -74,577 +25,34 @@ Krasnoludy otrzymały tu szczególną uwagę - nie bez powodu. To właśnie ta r Więcej informacji o ekonomii oraz wpływie magii na gospodarkę i politykę można znaleźć w dokumencie [03. Ekonomia Magicznego Świata](../lore/03.%20Ekonomia%20Magicznego%20Świata.md). --- -## Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa - -Postać gracza, która chce założyć własne przedsiębiorstwo magiczne, może skorzystać z usług Banku Krasnoludzkiego. Oto podstawowe wymagania: - -**Kapitał początkowy:** minimum 50 000 zł (lub ekwiwalent w innej walucie) dla małego przedsiębiorstwa; 200 000 zł dla średniego; 1 000 000 zł dla dużego. - -**Licencja:** wymagany test Przekonywania (PT 3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata administracyjna (1000-5000 zł zależnie od rodzaju działalności). - -**Lokalizacja:** zakup lub wynajem odpowiedniej nieruchomości. Bank oferuje preferencyjne kredyty na zakup lokali dla przedsiębiorców z dobrą historią kredytową. - -**Dochód pasywny:** przedsiębiorstwo generuje dochód zależny od jakości produktów (test Rzemiosła), lokalizacji, reputacji właściciela i warunków rynkowych (rzut MG). - ---- -## Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany - -Poniższe kursy są orientacyjne i mogą się zmieniać w zależności od sytuacji rynkowej. Bank Krasnoludzki publikuje aktualne notowania codziennie. - -| Waluta | Kurs do PLN | Uwagi | -|--------|-------------|-------| -| 1 EUR | ~4,35 zł | Standard UE | -| 1 Thrakka (TH) | ~4,35 zł | Kurs sztywny 1:1 z EUR | -| 1 USD | ~4,00 zł* | *Status niepewny po izolacji USA | -| 1 Platynowy Lingot (PL) | ~34 560 zł = 7 920 TH | Najwyższa krasnoludzka moneta | -| 1 Złota Korona (ZK) | ~2 880 zł = 660 TH | Krasnoludzki standard (12 ZK = 1 PL) | -| 1 Srebrny Talent (ST) | ~240 zł = 55 TH | Najmniejsza moneta (12 ST = 1 ZK) | -| 1 Kamień Przysięgi (elficki) | - | Nie podlega wymianie; wartość negocjowana | -| 1 Mały Kryształ Mocy | 500-5000 zł | Zależnie od jakości | - ---- -## Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku - -Dla graczy, którzy chcą, by ich postacie zaangażowały się w nielegalny handel - czy to jako kupcy, czy jako klienci - poniższe zasady opisują, jak wygląda taka działalność w praktyce. - -#### Znajdowanie Kontaktu - -Pierwszy krok to znalezienie kogoś, kto może zaoferować (lub kupić) nielegalne przedmioty. Nie ma billboardów reklamujących usługi Czarnej Giełdy - wszystko odbywa się przez "wiedzę, gdzie zapytać". - -**Test: Przekonywanie (T:S 4:3) lub Zastraszanie (T:S 5:2)** - -- Sukces oznacza, że postać znajduje kontakt - pośrednika gotowego zorganizować transakcję. -- Porażka oznacza, że trafia na oszusta, policyjnego informatora lub w ogóle nikogo. -- Krytyczna porażka: postać zwraca na siebie uwagę organów ścigania lub wrogiej organizacji przestępczej. - -**Modyfikatory:** -- Postać ma Talent "Sieć Kontaktów": -1 do trudności -- Postać działa w dużym mieście: -1 do trudności -- Postać szuka ekstremalnie rzadkiego przedmiotu (Kategoria D): +2 do trudności -- Postać ma reputację w półświatku (pozytywną): -1 do trudności -- Postać ma reputację w półświatku (negatywną): +1 do trudności - -#### Negocjacje Ceny - -Nielegalny handel to nie sklep ze stałymi cenami. Wszystko jest przedmiotem negocjacji. - -**Test: Przekonywanie (T:S 4:2)** - -- Każdy Sukces powyżej progu obniża cenę o 10% (maksymalnie -30%) -- Porażka: cena pozostaje na poziomie rynkowym (lub zostaje podniesiona o 10%, jeśli sprzedawca wyczuje desperację) -- Krytyczna porażka: sprzedawca próbuje oszukać kupującego (sprzedaje podróbkę, uszkodzony przedmiot lub wręcz donosi na niego) - -**Modyfikatory:** -- Postać ma Talent "Kupiecka Intuicja": +1 kość -- Sprzedawca jest członkiem Czarnej Giełdy (uczciwej organizacji): brak modyfikatora -- Sprzedawca jest niezależnym dealerem (mniej uczciwym): +1 do trudności -- Postać kupuje w dużych ilościach: -1 do trudności - -#### Ryzyko Wykrycia - -Każda transakcja na czarnym rynku niesie ze sobą ryzyko zwrócenia uwagi organów ścigania, Inkwizycji lub wrogich organizacji. - -**Rzut MG na Tabelę Wykrycia (po każdej transakcji):** - -| Wynik (2k6) | Konsekwencja | -|--------------|--------------| -| 1-3 | Brak konsekwencji - transakcja przeszła niezauważona | -| 4-5 | Pogłoski - postać jest "na radarze", przyszłe transakcje mają +1 do trudności przez miesiąc | -| 6-7 | Obserwacja - organy ścigania dyskretnie monitorują postać; test Spostrzegawczości (PT 4) by to zauważyć | -| 8-9 | Przeszukanie - postać zostaje zatrzymana do kontroli; znalezienie nielegalnych przedmiotów = aresztowanie | -| 10 | Najazd - Inkwizycja lub policja przeprowadza nalot; postać musi uciekać lub stawić czoła aresztowaniu | - -**Modyfikatory do rzutu:** -- Przedmiot Kategorii D (ekstremalnie nielegalny): +3 -- Przedmiot Kategorii C (nielegalny): +2 -- Przedmiot Kategorii B (regulowany): +1 -- Transakcja przez Czarną Giełdę (zabezpieczenia): -2 -- Transakcja w "bezpiecznej przystani" (Amsterdam, Marsylia): -1 -- Postać ma wrogów w organach ścigania: +2 - -#### Konsekwencje Schwytania - -Jeśli postać zostanie schwytana z nielegalnymi przedmiotami, konsekwencje zależą od kategorii towaru i jurysdykcji. - -**Kategoria B (regulowany - eliksiry, podstawowe artefakty):** -- Kara: Grzywna 5 000-20 000 zł, konfiskata towaru -- Możliwość: Negocjacje z wymiarem sprawiedliwości (test Przekonywania PT 3 dla zmniejszenia kary) - -**Kategoria C (nielegalny - artefakty magiczne bez licencji):** -- Kara: 1-3 lata więzienia + grzywna 20 000-100 000 zł -- Konfiskata + zniszczenie towaru -- Zakaz prowadzenia działalności magicznej przez 5 lat - -**Kategoria D (ekstremalnie nielegalny - Tenebryt, Magia Krwi):** -- Kara: 10+ lat więzienia lub dożywocie -- Ekskomunika ze strony Inkwizycji (brak dostępu do kościelnych usług, społeczne wykluczenie) -- Konfiskata całego majątku -- W niektórych krajach: kara śmierci (głównie na Bliskim Wschodzie i w Azji) - -**Wyjście z opresji:** -- Współpraca z organami: postać może uzyskać łagodniejszy wyrok, jeśli wyda swoich dostawców -- Ucieczka: postać może próbować zbiec przed wyrokiem (stając się zbiegiem ściganym międzynarodowo) -- Oczyszczenie imienia: jeśli postać udowodni, że została wrobiona lub działała w dobrej wierze, może uniknąć kary ---- -## Rozdział IV - Krasnoludy - -Cechy Rasowe: -* Dostępne Dziedziny Magii: - * Alchemia (Transmutacja) - * Rzemiosło Artefaktów - * Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia) -* 3 Punkty Atrybutów -* Darmowe Talenty: - * Widzenie w Ciemności - * Zmysł Kamienia - * jeden z listy: Rzemieślniczy Zmysł, Złoty Nos lub Hartowany w Ogniu -* 1 Punkt Umiejętności w Sile -* 1 Punkt Umiejętności w Wytrzymałości -* 1 Punkt Umiejętności w Rzemiośle -* 10 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności -* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Khazdul - -**Słabość rasowa - Światłowstręt** -W jasnym świetle słonecznym krasnoludy tracą jedną kość przy testach Spostrzegawczości oraz Umiejętności Strzeleckich. Efekt można zniwelować noszeniem przyciemnianych okularów. - ---- - -## Rozdział V - Handel - -Ten rozdział zawiera zasady mechaniczne pozwalające postaciom graczy zaangażować się w handel międzyświatowy. Zasady te można wykorzystać zarówno jako główny temat kampanii (grupa handlarzy budujących imprium handlowe), jak i jako dodatkowe źródło dochodu dla grupy zajmującej się innymi przygodami. - -### Zakładanie Firmy Handlowej - -#### Krok 1: Legalizacja - -Postać musi zarejestrować firmę w lokalnym urzędzie. Wymaga to: - -- **Kapitału początkowego:** Minimum 50 000 zł na koncie firmowym -- **Licencji handlowej:** Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata 2 000 zł -- **Adresu siedziby:** Wynajem biura (od 2 000 zł miesięcznie) lub rejestracja na własny adres - -**Modyfikatory:** -- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności -- Reputacja przestępcza lub karalność: +1 do Trudności -- Duże miasto (Warszawa, Kraków): -1 do Trudności -- Małe miasto lub wieś: +2 do Trudności - -#### Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport - -Zależnie od kategorii towarów, którymi firma zamierza handlować: - -**Kategoria A (Towary Powszechne):** -- Brak dodatkowych wymogów -- Koszt: 0 zł -- Czas oczekiwania: natychmiastowy - -**Kategoria B (Towary Regulowane):** -- Zezwolenie importowe wymagane -- Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem -- Koszt: 500-2 000 zł (zależnie od rodzaju towaru) -- Czas oczekiwania: 2 tygodnie -- Wymagania: czysty rejestr karny - -**Kategoria C (Towary Licencjonowane):** -- Licencja handlowa specjalna wymagana -- Test Przekonywania (T:S 5:3) podczas komisji licencyjnej -- Koszt: 5 000-50 000 zł (zależnie od rodzaju towaru) -- Czas oczekiwania: 2 miesiące -- Wymagania: czysty rejestr karny, referencje z branży, kontrola siedziby firmy - -**Modyfikatory:** -- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności -- Rekomendacja z wpływowej organizacji (gildia, klan, stowarzyszenie): -1 do Trudności -- Przeszłość przestępcza: +2 do Trudności -- Próba uzyskania licencji po wcześniejszej odmowie: +1 do Trudności - -#### Krok 3: Nawiązanie Kontaktów - -Firma potrzebuje dostawców i klientów. Test Przekonywania pozwala nawiązać relację handlową: - -**Dostawcy:** -- **Drobny producent/rzemieślnik:** T:S 4:2 (chętny do współpracy, ale ograniczone możliwości) -- **Średnia gildia/firma:** T:S 5:3 (stabilny dostawca, rozsądne ceny) -- **Duża korporacja/klan:** T:S 6:3 (najlepsze warunki, ale wymagający partnerzy) -- **Ekskluzywny producent:** T:S 7:4 (rzadkie towary, prestiż, wysokie wymagania) - -**Klienci:** -- **Drobny klient (sklep, prywatny nabywca):** T:S 4:2 -- **Średni klient (sieć sklepów, szkoła magii):** T:S 5:3 -- **Duży klient (korporacja, instytucja państwowa):** T:S 6:3 -- **Ekskluzywny klient (bogaty kolekcjoner, elitarna organizacja):** T:S 7:4 - -**Modyfikatory:** -- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności -- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": +1 do liczby Sukcesów -- Dobra reputacja w branży: -1 do Trudności -- Zła reputacja w branży: +2 do Trudności -- Prezent/łapówka wartości co najmniej 1 000 zł: +1 Sukces -- Rekomendacja od zaufanej osoby: -1 do Trudności - -### Przeprowadzanie Transakcji - -#### Faza 1: Zakup Towaru - -Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej: - -**Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:3) -- **1-2 Sukcesy:** 10% zniżki -- **3-4 Sukcesy:** 20% zniżki -- **5-6 Sukcesów:** 30% zniżki -- **7+ Sukcesów:** 40% zniżki (wyjątkowo korzystna oferta) - -**Modyfikatory:** -- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności -- Zakup dużej partii (wartość powyżej 100 000 zł): -1 do Trudności -- Zakup małej partii (wartość poniżej 10 000 zł): +1 do Trudności -- Długoletnia współpraca z dostawcą: -1 do Trudności -- Pierwsza transakcja z dostawcą: +1 do Trudności -- Niedobór towaru na rynku: +2 do Trudności - -**Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo** -Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę: -- **500-2 000 zł:** 10% zniżki (bez rzutu) -- **2 000-5 000 zł:** 20% zniżki (bez rzutu) -- **5 000+ zł:** 30% zniżki (bez rzutu) - -#### Faza 2: Transport i Cło - -Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc cło i prowizje transportowe: - -**Koszty Legalne:** -- **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport) -- **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne) -- **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne) - -**Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):** - -Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej z następujących metod: - -**Metoda 1: Przekupstwo Celnika** -- Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 5:3) -- Koszt: 20-50% wartości cła (łapówka dla celnika) -- Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji) - -**Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli** -- Test Skradania (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli -- Koszt: 0 zł -- Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu) - -**Metoda 3: Magiczne Ukrycie** -- Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja) -- Test Rzucania Zaklęć (T:S zależny od zaklęcia) -- Koszt: komponenty zaklęcia -- Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi - -**Konsekwencje Przemytu (przy schwytaniu):** -- **Kategoria A:** Grzywna 50% wartości towaru, konfiskata towaru -- **Kategoria B:** Grzywna 100% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 6 miesięcy -- **Kategoria C:** Grzywna 200% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 2 lata, ewentualnie kara więzienia (1-3 lata) -- **Kategoria D:** Konfiskata towaru, kara więzienia (5-10 lat), zakaz prowadzenia działalności gospodarczej - -#### Faza 3: Sprzedaż - -Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa: - -**Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:3) -- **1-2 Sukcesy:** Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%) -- **3-4 Sukcesy:** +10% do ceny rynkowej -- **5-6 Sukcesów:** +20% do ceny rynkowej -- **7+ Sukcesów:** +30% do ceny rynkowej (wyjątkowo dobra oferta dla klienta, który płaci premium) - -**Modyfikatory:** -- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności -- Towar rzadki lub trudno dostępny: -2 do Trudności -- Towar powszechny: +1 do Trudności -- Klient desperacko potrzebuje towaru: -2 do Trudności -- Konkurencja oferuje podobny towar: +2 do Trudności -- Długoletnia współpraca z klientem: -1 do Trudności - -**Alternatywa: Aukcja** -Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fizyczną lub na MGX): -- Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży -- Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie -- Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%) - -### Przykład Kompletnej Transakcji - -**Kasia** prowadzi małą firmę handlową i postanawia zaimportować partię elfickich kryształów mocy z Hiondirs, aby sprzedać je krasnoludzkiej gildii rzemieślniczej w Katowicach. Śledźmy krok po kroku, jak przebiega transakcja. - -#### Przygotowania - -Kasia już posiada: -- Zarejestrowaną firmę (kapitał: 75 000 zł) -- Licencję na import towarów Kategorii B -- Kontakt z elfickim dostawcą (Mistrz Zielarstwa Arandor z Hiondirs) -- Kontakt z krasnoludzkm klientem (Klan Miedzianych Kowadeł, Katowice) - -#### Faza 1: Zakup - -Kasia udaje się do Krakowa, przekracza Bramę i spotyka się z Arandorem. Chce kupić 10 kryształów mocy o łącznej wartości katalogowej 100 000 zł. - -**Test Przekonywania (T:S 4:3):** -- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6 -- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3) -- Długoletnia współpraca: -1 do Trudności (teraz T:S 2:3) -- Rzut: 4 Sukcesy - -**Wynik:** 20% zniżki. Cena zakupu: **80 000 zł** (zamiast 100 000 zł). - -#### Faza 2: Transport - -Kasia przewozi kryształy przez Bramę z powrotem na Ziemię. - -**Koszty:** -- Towar Kategorii B: 12% wartości katalogowej = 12 000 zł (cło + transport) -- Łączny koszt do tej pory: 80 000 + 12 000 = **92 000 zł** - -Kasia rozważa przemyt (zaoszczędziłaby 12 000 zł), ale obawia się konsekwencji. Decyduje się na legalny import. - -#### Faza 3: Sprzedaż (Przykład) - -Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. Krasnolud jest zainteresowany kryształami do produkcji magicznych artefaktów. - -**Test Przekonywania (T:S 4:3):** -- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6 -- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3) -- Kryształy rzadkie: -2 do Trudności (teraz T:S 1:3) - bardzo łatwy test -- Rzut: 5 Sukcesów - -**Wynik:** +20% do ceny rynkowej. Cena sprzedaży: **120 000 zł** (zamiast 100 000 zł). - -#### Podsumowanie - -**Przychód:** 120 000 zł -**Koszty:** 92 000 zł -**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży) - -Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej. - -**Analiza:** -- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach) -- Długoletnia współpraca z Arandorem dała dodatkową przewagę -- Rzadkość kryształów znacznie ułatwiła sprzedaż -- Legalna transakcja kosztowała 12 000 zł, ale uniknięto ryzyka - -### Ryzyko i Komplikacje - -Handel międzyświatowy nie jest wolny od problemów. Mistrz Gry powinien co pewien czas (np. raz na 3-4 transakcje) wprowadzać komplikacje, aby dodać napięcia i nieprzewidywalności. - -#### Tabela Komplikacji Handlowych - -Mistrz Gry rzuca 2k6 podczas losowo wybranej fazy transakcji: - -| Wynik | Komplikacja | Rozwiązanie | -|-------|-------------|-------------| -| 2-4 | **Brak problemów** - transakcja przebiega gładko | - | -| 5 | **Opóźnienie dostawy** - towar dociera tydzień później niż planowano | Postać może poczekać lub anulować zamówienie (strata zaliczki 10%) | -| 6 | **Błąd biurokratyczny** - brakuje dokumentu, niewłaściwy formularz | Test Przekonywania (T:S 4:2) aby urzędnik załatwił sprawę szybko, lub 2 tygodnie oczekiwania | -| 7 | **Towar uszkodzony** - część towaru uległa uszkodzeniu podczas transportu | Wartość obniżona o 20%, możliwy test Rzemiosła (T:S 5:3) aby naprawić | -| 8 | **Klient odmawia** - klient twierdzi, że towar nie spełnia oczekiwań | Test Przekonywania (T:S 5:3) aby przekonać klienta; porażka = zwrot towaru lub sprzedaż ze stratą (-30%) | -| 9 | **Kontrola celna** - szczegółowa inspekcja, dodatkowe pytania | Test Przekonywania (T:S 4:3) aby uniknąć dodatkowych opłat; porażka = dodatkowa opłata 10% wartości | -| 10 | **Sabotaż konkurencji** - konkurent próbuje pokrzyżować transakcję (fałszywe donosy, przekupienie dostawcy/klienta) | Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 6:3) aby zneutralizować próbę sabotażu | -| 11-12 | **Poważny problem** (rzut 2k6): 2-4 = towar skradziony, 5-8 = dostawca znika z wpłaconą zaliczką, 9-12 = organy ścigania podejrzewają nielegalną działalność | Wymaga osobnej sesji/przygody aby rozwiązać problem | - -**Modyfikatory do rzutu:** -- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": +1 do wyniku (mniej prawdopodobne poważne problemy) -- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": może raz na sesję przerzucić wynik -- Pierwsza transakcja z nowym partnerem: -1 do wyniku (większe ryzyko) -- Transakcja warta powyżej 500 000 zł: -1 do wyniku (przyciąga uwagę) - -### Rozbudowa Firmy - -Gdy firma postaci zacznie generować zyski, można ją rozbudować: - -#### Zatrudnienie Pracowników - -**Asystent Handlowy:** -- Koszt: 4 000 zł miesięcznie -- Korzyści: wykonuje rutynowe zadania, +1 Sukces do testów biurokratycznych -- Wymaga: biuro z miejscem pracy - -**Ekspert ds. Negocjacji:** -- Koszt: 8 000 zł miesięcznie -- Korzyści: -1 do Trudności wszystkich testów Przekonywania związanych z handlem -- Wymaga: dobra reputacja firmy - -**Mag-Rzeczoznawca:** -- Koszt: 12 000 zł miesięcznie -- Korzyści: automatyczna identyfikacja magicznych przedmiotów, ostrzeżenie przed fałszywkami -- Wymaga: licencja Kategorii C - -#### Inwestycje w Infrastrukturę - -**Magazyn:** -- Koszt: 50 000-200 000 zł (zakup) lub 3 000-10 000 zł miesięcznie (wynajem) -- Korzyści: możliwość składowania towarów, handel hurtowy, lepsze ceny - -**Sklep Detaliczny:** -- Koszt: 100 000-500 000 zł (zakup lokalu) lub 5 000-20 000 zł miesięcznie (wynajem) -- Korzyści: sprzedaż bezpośrednia klientom, wyższe marże (+10-20%), rozpoznawalność marki - -**Transporty Własny (samochód/furgonetka):** -- Koszt: 50 000-150 000 zł -- Korzyści: niezależność od firm transportowych, oszczędność 30% kosztów transportu - -#### Reputacja Firmy - -Im dłużej firma działa uczciwie i profesjonalnie, tym lepsza jej reputacja: - -**Nowa Firma (0-6 miesięcy):** -- Brak modyfikatorów -- Trudności w zdobyciu zaufania - -**Firma Rozpoznawalna (6-24 miesiące):** -- -1 do Trudności testów Przekonywania z klientami -- Łatwiejszy dostęp do kredytów bankowych - -**Firma Renomowana (2-5 lat):** -- -1 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem -- Automatyczne kontakty z nowymi dostawcami i klientami -- Zaproszenia na ekskluzywne aukcje i targi - -**Firma Legendarna (5+ lat):** -- -2 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem -- Dostęp do najbardziej prestiżowych kontraktów -- Możliwość handlu towarami Kategorii C bez dodatkowych licencji (na podstawie reputacji) - -**Uwaga:** Jeden poważny skandal (schwytanie na przemycie, sprzedaż fałszywek, oszustwo) może obniżyć reputację o 1-2 poziomy natychmiastowo. - ---- - -### Opcjonalnie: Handel jako Minigra - -Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi, walka), Mistrz Gry może uprościć handel do prostej "minigry": - -1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać -2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji (np. 10-30% w zależności od rzadkości towaru) -3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:3) - - 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy - - 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10% - - 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20% - - Porażka: Strata 10% za każdy brakujący Sukces -4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji, opcjonalnie - albo raz, albo tyle razy, ile brakowało Sukcesów - -Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody. - ---- - -## Aneks A - Nowe Talenty - -### Widzenie w Ciemności -*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Feles lub Elf)* - -Postać widzi w całkowitej ciemności na dystans do 20 metrów. W słabym świetle jej wzrok sięga dwukrotnie dalej niż ludzki. Testy Spostrzegawczości w ciemności nie otrzymują kar. - -### Zmysł Kamienia -*Wymagania: Rasa (Krasnolud)* - -Krasnolud znajdujący się pod ziemią lub w kamiennej strukturze automatycznie wyczuwa nachylenie terenu, głębokość, obecność pustych przestrzeni i wiek konstrukcji. Test Spostrzegawczości (T:S 4:2) pozwala wykryć pułapki mechaniczne - Trudność tego testu jest obniżona o jeden stopień. - -### Krasnoludzia Wytrzymałość -*Wymagania: Rasa (Krasnolud), Wytrzymałość (3)* - -Krasnoludy są odporne na zmęczenie fizyczne. Mogą pracować bez przerwy dwa razy dłużej niż ludzie, zanim zaczną odczuwać skutki wyczerpania. Ponadto podwój liczbę kości wynikającą z Umiejętności Wytrzymałość przy testach odporności na trucizny i choroby. - -### Hartowany w Ogniu -*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Lamia)* - -Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Otrzymuje połowę obrażeń od ognia (zaokrąglając w dół) oraz podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco. - -### Rzemieślniczy Zmysł -*Wymagania: Rzemiosło (2)* - -Postać instynktownie wyczuwa jakość materiałów i wykonania. Podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Rzemiosło przy testach związanych z oceną wartości przedmiotów oraz wykrywaniem falsyfikatów. - -### Kupiecka Intuicja -*Wymagania: Przekonywanie (2)* - -Postać potrafi wyczuć, kiedy rozmówca kłamie w kwestiach finansowych. Podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Empatia podczas negocjacji handlowych. - -### Mistrz Negocjacji -*Wymagania: Przekonywanie (3), Talent (Kupiecka Intuicja)* - -Postać może raz na sesję automatycznie uzyskać trzy Sukcesy w teście Przekonywania podczas negocjacji handlowych, uzyskując 20% zniżki lub podwyżki (przy sprzedaży). - -### Sieć Kontaktów -*Wymagania: Przekonywanie (2), Wiedza Ogólna (2)* - -Postać posiada rozległą sieć handlowych kontaktów. Może raz dziennie automatycznie znaleźć kupca lub sprzedawcę na określony towar (nie dotyczy przedmiotów nielegalnych). Test Przekonywania w celu znalezienia kontaktu jest prostszy o jeden stopień. - -### Złoty Nos -*Wymagania: Rasa (Krasnolud)* - -Postać potrafi wyczuć obecność cennych metali i kamieni szlachetnych w promieniu 10 metrów. Test Spostrzegawczości (T:S 4:2) pozwala określić przybliżoną ilość i jakość. Jeżeli Postać kiedykolwiek miała do czynienia z danym metalem lub kamieniem, Trudność testu jest obniżona o jeden stopień. - -### Handlarz Artefaktów -*Wymagania: Rzemiosło (3), Wiedza Magiczna (2)* - -Postać podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Przekonywanie przy testach sprzedaży magicznych przedmiotów. Ponadto może określić wartość rynkową każdego artefaktu bez testu. - ---- - -## Aneks B - Przedmioty i Towary - -### Tabela Podstawowych Cen - -*Ceny podane w PLN dla rynku polskiego. W innych krajach Europejskiej Federacji ceny mogą się różnić o ±15%.* - -| Przedmiot | Cena (PLN) | Dostępność | -|-----------|------------|------------| -| **Materiały podstawowe** ||| -| Surowe żelazo (kg) | 5 | Powszechna | -| Surowa miedź (kg) | 40 | Powszechna | -| Surowe srebro (kg) | 3 500 | Powszechna | -| Surowe złoto (kg) | 280 000 | Powszechna | -| Mithril (kg) | 2 500 000 | Rzadka | -| Adamantyt (kg) | 15 000 000 | Bardzo rzadka | -| **Materiały magiczne** ||| -| Kryształ mocy (mały) | 500-2 500 | Umiarkowana | -| Kryształ mocy (średni) | 5 000-25 000 | Rzadka | -| Kryształ mocy (duży) | 50 000+ | Bardzo rzadka | -| Tenebryt (gram) - NIELEGALNY | 5 000+ | Czarny rynek | -| **Eliksiry** ||| -| Eliksir Zdrowia (mały) | 250 | Powszechna | -| Eliksir Zdrowia (średni) | 1 250 | Umiarkowana | -| Eliksir Many (mały) | 500 | Umiarkowana | -| Eliksir Many (średni) | 2 000 | Rzadka | -| **Artefakty** ||| -| Podstawowa różdżka | 1 000-5 000 | Powszechna | -| Różdżka krasnoludzia (runowa) | 8 000-20 000 | Umiarkowana | -| Amulet ochronny (+1 KP) | 10 000 | Umiarkowana | -| Pierścień mocy (+1 Magia) | 50 000+ | Rzadka | -| **Usługi** ||| -| Identyfikacja przedmiotu | 250-2 500 | Powszechna | -| Naprawa artefaktu | 500-25 000 | Umiarkowana | -| Tworzenie artefaktu na zamówienie | 5 000+ | Zależna od przedmiotu | -| Wycena przez Gildię | 100-500 | Powszechna | -| **Usługi Bankowe (Bank Krasnoludzki)** ||| -| Skrytka (mała, roczna) | 5 000 | Powszechna | -| Skrytka (średnia, roczna) | 25 000 | Umiarkowana | -| Przekaz międzyświatowy | 2-10% wartości | Powszechna | -| Pożyczka (oprocentowanie roczne) | 4-8% | Powszechna | - -*Dla przedmiotów legendarnych i unikalnych ceny są ustalane indywidualnie. Bank Krasnoludzki oferuje bezpłatne wyceny dla klientów premium.* - -### Specjalne Przedmioty Krasnoludzie - -**Sakwa Kupca** -*Rzadki artefakt krasnoludzki* -Magiczna sakwa, która zawsze pokazuje dokładną sumę znajdujących się w niej monet. Dodatkowo chroni zawartość przed kradzieżą - tylko właściciel może ją otworzyć. -Cena: 7 500 PLN - -**Pieczęć Klanu** -*Bardzo rzadki artefakt* -Służy do potwierdzania autentyczności umów i dokumentów. Kontrakt opatrzony Pieczęcią Klanu nie może być złamany bez poważnych magicznych konsekwencji dla łamiącego. -Cena: Nie na sprzedaż (tylko dla członków klanu) - -**Lunetka Wartości** -*Rzadki artefakt* -Pozwala określić dokładną wartość rynkową dowolnego przedmiotu patrzącemu przez nią. Działa na przedmioty niemagiczne automatycznie, na magiczne wymaga testu Wiedzy Magicznej (PT 3). -Cena: 15 000 PLN - -**Kufer Nieskończonych Przegródek** -*Bardzo rzadki artefakt* -Kufer, który wewnątrz jest znacznie większy niż na zewnątrz. Może pomieścić do 1000 kg przedmiotów przy wadze własnej 5 kg. Przedmioty są magicznie katalogowane. -Cena: 2000 zł +## Spis treści + +- [Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20I%20-%20Zakładanie%20Przedsiębiorstwa.md) +- [Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20II%20-%20Tabela%20Kursów%20Wymiany.md) +- Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku + - [Znajdowanie Kontaktu](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20III%20-%20Działanie%20na%20Czarnym%20Rynku/Znajdowanie%20Kontaktu.md) + - [Negocjacje Ceny](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20III%20-%20Działanie%20na%20Czarnym%20Rynku/Negocjacje%20Ceny.md) + - [Ryzyko Wykrycia](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20III%20-%20Działanie%20na%20Czarnym%20Rynku/Ryzyko%20Wykrycia.md) + - [Konsekwencje Schwytania](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20III%20-%20Działanie%20na%20Czarnym%20Rynku/Konsekwencje%20Schwytania.md) +- [Rozdział IV - Krasnoludy](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20IV%20-%20Krasnoludy.md) +- Rozdział V - Handel - zasady mechaniczne pozwalające postaciom graczy zaangażować się w handel międzyświatowy + - [Zakładanie Firmy Handlowej](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Zakładanie%20Firmy%20Handlowej.md) (Legalizacja, Pozwolenia na Import/Eksport, Nawiązanie Kontaktów) + - [Przeprowadzanie Transakcji](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Przeprowadzanie%20Transakcji.md) (Zakup Towaru, Transport i Cło, Sprzedaż) + - [Przykład Kompletnej Transakcji](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Przykład%20Kompletnej%20Transakcji.md) + - [Ryzyko i Komplikacje](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Ryzyko%20i%20Komplikacje.md) (z Tabelą Komplikacji Handlowych) + - [Rozbudowa Firmy](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Rozbudowa%20Firmy.md) (Zatrudnienie Pracowników, Inwestycje w Infrastrukturę, Reputacja Firmy) + - [Opcjonalnie: Handel jako Minigra](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20V%20-%20Handel/Opcjonalnie%20-%20Handel%20jako%20Minigra.md) +- Aneks A - Nowe Talenty + - [Widzenie w Ciemności](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Widzenie%20w%20Ciemności.md) + - [Zmysł Kamienia](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Zmysł%20Kamienia.md) + - [Krasnoludzia Wytrzymałość](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Krasnoludzia%20Wytrzymałość.md) + - [Hartowany w Ogniu](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Hartowany%20w%20Ogniu.md) + - [Rzemieślniczy Zmysł](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Rzemieślniczy%20Zmysł.md) + - [Kupiecka Intuicja](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Kupiecka%20Intuicja.md) + - [Mistrz Negocjacji](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Mistrz%20Negocjacji.md) + - [Sieć Kontaktów](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Sieć%20Kontaktów.md) + - [Złoty Nos](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Złoty%20Nos.md) + - [Handlarz Artefaktów](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Handlarz%20Artefaktów.md) +- Aneks B - Przedmioty i Towary + - [Tabela Podstawowych Cen](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20B%20-%20Przedmioty%20i%20Towary/Tabela%20Podstawowych%20Cen.md) + - [Specjalne Przedmioty Krasnoludzie](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20B%20-%20Przedmioty%20i%20Towary/Specjalne%20Przedmioty%20Krasnoludzie.md) diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Handlarz Artefaktów.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Handlarz Artefaktów.md new file mode 100644 index 0000000..9693e07 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Handlarz Artefaktów.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - talent +aliases: + - Handlarz Artefaktów +--- +*Wymagania: Rzemiosło (3), Wiedza Magiczna (2)* + +Postać podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Przekonywanie przy testach sprzedaży magicznych przedmiotów. Ponadto może określić wartość rynkową każdego artefaktu bez testu. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Hartowany w Ogniu.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Hartowany w Ogniu.md new file mode 100644 index 0000000..0e93dfb --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Hartowany w Ogniu.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - talent +aliases: + - Hartowany w Ogniu +--- +*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Lamia)* + +Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Otrzymuje połowę obrażeń od ognia (zaokrąglając w dół) oraz podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Krasnoludzia Wytrzymałość.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Krasnoludzia Wytrzymałość.md new file mode 100644 index 0000000..c3e8526 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Krasnoludzia Wytrzymałość.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - talent +aliases: + - Krasnoludzia Wytrzymałość +--- +*Wymagania: Rasa (Krasnolud), Wytrzymałość (3)* + +Krasnoludy są odporne na zmęczenie fizyczne. Mogą pracować bez przerwy dwa razy dłużej niż ludzie, zanim zaczną odczuwać skutki wyczerpania. Ponadto podwój liczbę kości wynikającą z Umiejętności Wytrzymałość przy testach odporności na trucizny i choroby. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Kupiecka Intuicja.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Kupiecka Intuicja.md new file mode 100644 index 0000000..0d44b5b --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Kupiecka Intuicja.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - talent +aliases: + - Kupiecka Intuicja +--- +*Wymagania: Przekonywanie (2)* + +Postać potrafi wyczuć, kiedy rozmówca kłamie w kwestiach finansowych. Podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Empatia podczas negocjacji handlowych. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Mistrz Negocjacji.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Mistrz Negocjacji.md new file mode 100644 index 0000000..803e08d --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Mistrz Negocjacji.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - talent +aliases: + - Mistrz Negocjacji +--- +*Wymagania: Przekonywanie (3), Talent (Kupiecka Intuicja)* + +Postać może raz na sesję automatycznie uzyskać trzy Sukcesy w teście Przekonywania podczas negocjacji handlowych, uzyskując 20% zniżki lub podwyżki (przy sprzedaży). diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Rzemieślniczy Zmysł.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Rzemieślniczy Zmysł.md new file mode 100644 index 0000000..ff7b11c --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Rzemieślniczy Zmysł.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - talent +aliases: + - Rzemieślniczy Zmysł +--- +*Wymagania: Rzemiosło (2)* + +Postać instynktownie wyczuwa jakość materiałów i wykonania. Podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Rzemiosło przy testach związanych z oceną wartości przedmiotów oraz wykrywaniem falsyfikatów. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Sieć Kontaktów.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Sieć Kontaktów.md new file mode 100644 index 0000000..ec331ba --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Sieć Kontaktów.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - talent +aliases: + - Sieć Kontaktów +--- +*Wymagania: Przekonywanie (2), Wiedza Ogólna (2)* + +Postać posiada rozległą sieć handlowych kontaktów. Może raz dziennie automatycznie znaleźć kupca lub sprzedawcę na określony towar (nie dotyczy przedmiotów nielegalnych). Test Przekonywania w celu znalezienia kontaktu jest prostszy o jeden stopień. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Widzenie w Ciemności.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Widzenie w Ciemności.md new file mode 100644 index 0000000..dadb53a --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Widzenie w Ciemności.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - talent +aliases: + - Widzenie w Ciemności +--- +*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Feles lub Elf)* + +Postać widzi w całkowitej ciemności na dystans do 20 metrów. W słabym świetle jej wzrok sięga dwukrotnie dalej niż ludzki. Testy Spostrzegawczości w ciemności nie otrzymują kar. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Zmysł Kamienia.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Zmysł Kamienia.md new file mode 100644 index 0000000..a6eb946 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Zmysł Kamienia.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - talent +aliases: + - Zmysł Kamienia +--- +*Wymagania: Rasa (Krasnolud)* + +Krasnolud znajdujący się pod ziemią lub w kamiennej strukturze automatycznie wyczuwa nachylenie terenu, głębokość, obecność pustych przestrzeni i wiek konstrukcji. Test Spostrzegawczości (T:S 4:2) pozwala wykryć pułapki mechaniczne - Trudność tego testu jest obniżona o jeden stopień. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Złoty Nos.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Złoty Nos.md new file mode 100644 index 0000000..969cd5c --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks A - Nowe Talenty/Złoty Nos.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - talent +aliases: + - Złoty Nos +--- +*Wymagania: Rasa (Krasnolud)* + +Postać potrafi wyczuć obecność cennych metali i kamieni szlachetnych w promieniu 10 metrów. Test Spostrzegawczości (T:S 4:2) pozwala określić przybliżoną ilość i jakość. Jeżeli Postać kiedykolwiek miała do czynienia z danym metalem lub kamieniem, Trudność testu jest obniżona o jeden stopień. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks B - Przedmioty i Towary/Specjalne Przedmioty Krasnoludzie.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks B - Przedmioty i Towary/Specjalne Przedmioty Krasnoludzie.md new file mode 100644 index 0000000..3fb438f --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks B - Przedmioty i Towary/Specjalne Przedmioty Krasnoludzie.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - item +aliases: + - Specjalne Przedmioty Krasnoludzie +--- +**Sakwa Kupca** +*Rzadki artefakt krasnoludzki* +Magiczna sakwa, która zawsze pokazuje dokładną sumę znajdujących się w niej monet. Dodatkowo chroni zawartość przed kradzieżą - tylko właściciel może ją otworzyć. +Cena: 7 500 PLN + +**Pieczęć Klanu** +*Bardzo rzadki artefakt* +Służy do potwierdzania autentyczności umów i dokumentów. Kontrakt opatrzony Pieczęcią Klanu nie może być złamany bez poważnych magicznych konsekwencji dla łamiącego. +Cena: Nie na sprzedaż (tylko dla członków klanu) + +**Lunetka Wartości** +*Rzadki artefakt* +Pozwala określić dokładną wartość rynkową dowolnego przedmiotu patrzącemu przez nią. Działa na przedmioty niemagiczne automatycznie, na magiczne wymaga testu Wiedzy Magicznej (PT 3). +Cena: 15 000 PLN + +**Kufer Nieskończonych Przegródek** +*Bardzo rzadki artefakt* +Kufer, który wewnątrz jest znacznie większy niż na zewnątrz. Może pomieścić do 1000 kg przedmiotów przy wadze własnej 5 kg. Przedmioty są magicznie katalogowane. +Cena: 2000 zł diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks B - Przedmioty i Towary/Tabela Podstawowych Cen.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks B - Przedmioty i Towary/Tabela Podstawowych Cen.md new file mode 100644 index 0000000..58e4532 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Aneks B - Przedmioty i Towary/Tabela Podstawowych Cen.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - item +aliases: + - Tabela Podstawowych Cen +--- +*Ceny podane w PLN dla rynku polskiego. W innych krajach Europejskiej Federacji ceny mogą się różnić o ±15%.* + +| Przedmiot | Cena (PLN) | Dostępność | +|-----------|------------|------------| +| **Materiały podstawowe** ||| +| Surowe żelazo (kg) | 5 | Powszechna | +| Surowa miedź (kg) | 40 | Powszechna | +| Surowe srebro (kg) | 3 500 | Powszechna | +| Surowe złoto (kg) | 280 000 | Powszechna | +| Mithril (kg) | 2 500 000 | Rzadka | +| Adamantyt (kg) | 15 000 000 | Bardzo rzadka | +| **Materiały magiczne** ||| +| Kryształ mocy (mały) | 500-2 500 | Umiarkowana | +| Kryształ mocy (średni) | 5 000-25 000 | Rzadka | +| Kryształ mocy (duży) | 50 000+ | Bardzo rzadka | +| Tenebryt (gram) - NIELEGALNY | 5 000+ | Czarny rynek | +| **Eliksiry** ||| +| Eliksir Zdrowia (mały) | 250 | Powszechna | +| Eliksir Zdrowia (średni) | 1 250 | Umiarkowana | +| Eliksir Many (mały) | 500 | Umiarkowana | +| Eliksir Many (średni) | 2 000 | Rzadka | +| **Artefakty** ||| +| Podstawowa różdżka | 1 000-5 000 | Powszechna | +| Różdżka krasnoludzia (runowa) | 8 000-20 000 | Umiarkowana | +| Amulet ochronny (+1 KP) | 10 000 | Umiarkowana | +| Pierścień mocy (+1 Magia) | 50 000+ | Rzadka | +| **Usługi** ||| +| Identyfikacja przedmiotu | 250-2 500 | Powszechna | +| Naprawa artefaktu | 500-25 000 | Umiarkowana | +| Tworzenie artefaktu na zamówienie | 5 000+ | Zależna od przedmiotu | +| Wycena przez Gildię | 100-500 | Powszechna | +| **Usługi Bankowe (Bank Krasnoludzki)** ||| +| Skrytka (mała, roczna) | 5 000 | Powszechna | +| Skrytka (średnia, roczna) | 25 000 | Umiarkowana | +| Przekaz międzyświatowy | 2-10% wartości | Powszechna | +| Pożyczka (oprocentowanie roczne) | 4-8% | Powszechna | + +*Dla przedmiotów legendarnych i unikalnych ceny są ustalane indywidualnie. Bank Krasnoludzki oferuje bezpłatne wyceny dla klientów premium.* diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa.md new file mode 100644 index 0000000..02c6ba2 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - economy +aliases: + - Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa +--- +Postać gracza, która chce założyć własne przedsiębiorstwo magiczne, może skorzystać z usług Banku Krasnoludzkiego. Oto podstawowe wymagania: + +**Kapitał początkowy:** minimum 50 000 zł (lub ekwiwalent w innej walucie) dla małego przedsiębiorstwa; 200 000 zł dla średniego; 1 000 000 zł dla dużego. + +**Licencja:** wymagany test Przekonywania (PT 3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata administracyjna (1000-5000 zł zależnie od rodzaju działalności). + +**Lokalizacja:** zakup lub wynajem odpowiedniej nieruchomości. Bank oferuje preferencyjne kredyty na zakup lokali dla przedsiębiorców z dobrą historią kredytową. + +**Dochód pasywny:** przedsiębiorstwo generuje dochód zależny od jakości produktów (test Rzemiosła), lokalizacji, reputacji właściciela i warunków rynkowych (rzut MG). diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany.md new file mode 100644 index 0000000..4a41513 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - economy +aliases: + - Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany +--- +Poniższe kursy są orientacyjne i mogą się zmieniać w zależności od sytuacji rynkowej. Bank Krasnoludzki publikuje aktualne notowania codziennie. + +| Waluta | Kurs do PLN | Uwagi | +|--------|-------------|-------| +| 1 EUR | ~4,35 zł | Standard UE | +| 1 Thrakka (TH) | ~4,35 zł | Kurs sztywny 1:1 z EUR | +| 1 USD | ~4,00 zł* | *Status niepewny po izolacji USA | +| 1 Platynowy Lingot (PL) | ~34 560 zł = 7 920 TH | Najwyższa krasnoludzka moneta | +| 1 Złota Korona (ZK) | ~2 880 zł = 660 TH | Krasnoludzki standard (12 ZK = 1 PL) | +| 1 Srebrny Talent (ST) | ~240 zł = 55 TH | Najmniejsza moneta (12 ST = 1 ZK) | +| 1 Kamień Przysięgi (elficki) | - | Nie podlega wymianie; wartość negocjowana | +| 1 Mały Kryształ Mocy | 500-5000 zł | Zależnie od jakości | diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Konsekwencje Schwytania.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Konsekwencje Schwytania.md new file mode 100644 index 0000000..d6a73b3 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Konsekwencje Schwytania.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - black-market +aliases: + - Konsekwencje Schwytania +--- +Jeśli postać zostanie schwytana z nielegalnymi przedmiotami, konsekwencje zależą od kategorii towaru i jurysdykcji. + +**Kategoria B (regulowany - eliksiry, podstawowe artefakty):** +- Kara: Grzywna 5 000-20 000 zł, konfiskata towaru +- Możliwość: Negocjacje z wymiarem sprawiedliwości (test Przekonywania PT 3 dla zmniejszenia kary) + +**Kategoria C (nielegalny - artefakty magiczne bez licencji):** +- Kara: 1-3 lata więzienia + grzywna 20 000-100 000 zł +- Konfiskata + zniszczenie towaru +- Zakaz prowadzenia działalności magicznej przez 5 lat + +**Kategoria D (ekstremalnie nielegalny - Tenebryt, Magia Krwi):** +- Kara: 10+ lat więzienia lub dożywocie +- Ekskomunika ze strony Inkwizycji (brak dostępu do kościelnych usług, społeczne wykluczenie) +- Konfiskata całego majątku +- W niektórych krajach: kara śmierci (głównie na Bliskim Wschodzie i w Azji) + +**Wyjście z opresji:** +- Współpraca z organami: postać może uzyskać łagodniejszy wyrok, jeśli wyda swoich dostawców +- Ucieczka: postać może próbować zbiec przed wyrokiem (stając się zbiegiem ściganym międzynarodowo) +- Oczyszczenie imienia: jeśli postać udowodni, że została wrobiona lub działała w dobrej wierze, może uniknąć kary diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Negocjacje Ceny.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Negocjacje Ceny.md new file mode 100644 index 0000000..a748d44 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Negocjacje Ceny.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - black-market +aliases: + - Negocjacje Ceny +--- +Nielegalny handel to nie sklep ze stałymi cenami. Wszystko jest przedmiotem negocjacji. + +**Test: Przekonywanie (T:S 4:2)** + +- Każdy Sukces powyżej progu obniża cenę o 10% (maksymalnie -30%) +- Porażka: cena pozostaje na poziomie rynkowym (lub zostaje podniesiona o 10%, jeśli sprzedawca wyczuje desperację) +- Krytyczna porażka: sprzedawca próbuje oszukać kupującego (sprzedaje podróbkę, uszkodzony przedmiot lub wręcz donosi na niego) + +**Modyfikatory:** +- Postać ma Talent "Kupiecka Intuicja": +1 kość +- Sprzedawca jest członkiem Czarnej Giełdy (uczciwej organizacji): brak modyfikatora +- Sprzedawca jest niezależnym dealerem (mniej uczciwym): +1 do trudności +- Postać kupuje w dużych ilościach: -1 do trudności diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Ryzyko Wykrycia.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Ryzyko Wykrycia.md new file mode 100644 index 0000000..e968932 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Ryzyko Wykrycia.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - black-market +aliases: + - Ryzyko Wykrycia +--- +Każda transakcja na czarnym rynku niesie ze sobą ryzyko zwrócenia uwagi organów ścigania, Inkwizycji lub wrogich organizacji. + +**Rzut MG na Tabeli Wykrycia (po każdej transakcji):** + +| Wynik (2k6) | Konsekwencja | +|--------------|--------------| +| 1-3 | Brak konsekwencji - transakcja przeszła niezauważona | +| 4-5 | Pogłoski - postać jest "na radarze", przyszłe transakcje mają +1 do trudności przez miesiąc | +| 6-7 | Obserwacja - organy ścigania dyskretnie monitorują postać; test Spostrzegawczości (PT 4) by to zauważyć | +| 8-9 | Przeszukanie - postać zostaje zatrzymana do kontroli; znalezienie nielegalnych przedmiotów = aresztowanie | +| 10 | Najazd - Inkwizycja lub policja przeprowadza nalot; postać musi uciekać lub stawić czoła aresztowaniu | + +**Modyfikatory do rzutu:** +- Przedmiot Kategorii D (ekstremalnie nielegalny): +3 +- Przedmiot Kategorii C (nielegalny): +2 +- Przedmiot Kategorii B (regulowany): +1 +- Transakcja przez Czarną Giełdę (zabezpieczenia): -2 +- Transakcja w "bezpiecznej przystani" (Amsterdam, Marsylia): -1 +- Postać ma wrogów w organach ścigania: +2 diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Znajdowanie Kontaktu.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Znajdowanie Kontaktu.md new file mode 100644 index 0000000..f9e8ca9 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku/Znajdowanie Kontaktu.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - black-market +aliases: + - Znajdowanie Kontaktu +--- +Pierwszy krok to znalezienie kogoś, kto może zaoferować (lub kupić) nielegalne przedmioty. Nie ma billboardów reklamujących usługi Czarnej Giełdy - wszystko odbywa się przez "wiedzę, gdzie zapytać". + +**Test: Przekonywanie (T:S 4:3) lub Zastraszanie (T:S 5:2)** + +- Sukces oznacza, że postać znajduje kontakt - pośrednika gotowego zorganizować transakcję. +- Porażka oznacza, że trafia na oszusta, policyjnego informatora lub w ogóle nikogo. +- Krytyczna porażka: postać zwraca na siebie uwagę organów ścigania lub wrogiej organizacji przestępczej. + +**Modyfikatory:** +- Postać ma Talent "Sieć Kontaktów": -1 do trudności +- Postać działa w dużym mieście: -1 do trudności +- Postać szuka ekstremalnie rzadkiego przedmiotu (Kategoria D): +2 do trudności +- Postać ma reputację w półświatku (pozytywną): -1 do trudności +- Postać ma reputację w półświatku (negatywną): +1 do trudności diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział IV - Krasnoludy.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział IV - Krasnoludy.md new file mode 100644 index 0000000..f9ba0cd --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział IV - Krasnoludy.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - race +aliases: + - Rozdział IV - Krasnoludy +--- +Cechy Rasowe: +* Dostępne Dziedziny Magii: + * Alchemia (Transmutacja) + * Rzemiosło Artefaktów + * Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia) +* 3 Punkty Atrybutów +* Darmowe Talenty: + * Widzenie w Ciemności + * Zmysł Kamienia + * jeden z listy: Rzemieślniczy Zmysł, Złoty Nos lub Hartowany w Ogniu +* 1 Punkt Umiejętności w Sile +* 1 Punkt Umiejętności w Wytrzymałości +* 1 Punkt Umiejętności w Rzemiośle +* 10 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności +* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Khazdul + +**Słabość rasowa - Światłowstręt** +W jasnym świetle słonecznym krasnoludy tracą jedną kość przy testach Spostrzegawczości oraz Umiejętności Strzeleckich. Efekt można zniwelować noszeniem przyciemnianych okularów. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Opcjonalnie - Handel jako Minigra.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Opcjonalnie - Handel jako Minigra.md new file mode 100644 index 0000000..9a01c35 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Opcjonalnie - Handel jako Minigra.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - trading +aliases: + - "Opcjonalnie: Handel jako Minigra" +--- +Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi, walka), Mistrz Gry może uprościć handel do prostej "minigry": + +1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać +2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji (np. 10-30% w zależności od rzadkości towaru) +3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:3) + - 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy + - 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10% + - 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20% + - Porażka: Strata 10% za każdy brakujący Sukces +4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji, opcjonalnie - albo raz, albo tyle razy, ile brakowało Sukcesów + +Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przeprowadzanie Transakcji.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przeprowadzanie Transakcji.md new file mode 100644 index 0000000..9f6de94 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przeprowadzanie Transakcji.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - trading +aliases: + - Przeprowadzanie Transakcji +--- +### Faza 1: Zakup Towaru + +Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej: + +**Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:3) +- **1-2 Sukcesy:** 10% zniżki +- **3-4 Sukcesy:** 20% zniżki +- **5-6 Sukcesów:** 30% zniżki +- **7+ Sukcesów:** 40% zniżki (wyjątkowo korzystna oferta) + +**Modyfikatory:** +- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności +- Zakup dużej partii (wartość powyżej 100 000 zł): -1 do Trudności +- Zakup małej partii (wartość poniżej 10 000 zł): +1 do Trudności +- Długoletnia współpraca z dostawcą: -1 do Trudności +- Pierwsza transakcja z dostawcą: +1 do Trudności +- Niedobór towaru na rynku: +2 do Trudności + +**Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo** +Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę: +- **500-2 000 zł:** 10% zniżki (bez rzutu) +- **2 000-5 000 zł:** 20% zniżki (bez rzutu) +- **5 000+ zł:** 30% zniżki (bez rzutu) + +### Faza 2: Transport i Cło + +Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc cło i prowizje transportowe: + +**Koszty Legalne:** +- **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport) +- **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne) +- **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne) + +**Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):** + +Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej z następujących metod: + +**Metoda 1: Przekupstwo Celnika** +- Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 5:3) +- Koszt: 20-50% wartości cła (łapówka dla celnika) +- Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji) + +**Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli** +- Test Skradania (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli +- Koszt: 0 zł +- Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu) + +**Metoda 3: Magiczne Ukrycie** +- Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja) +- Test Rzucania Zaklęć (T:S zależny od zaklęcia) +- Koszt: komponenty zaklęcia +- Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi + +**Konsekwencje Przemytu (przy schwytaniu):** +- **Kategoria A:** Grzywna 50% wartości towaru, konfiskata towaru +- **Kategoria B:** Grzywna 100% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 6 miesięcy +- **Kategoria C:** Grzywna 200% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 2 lata, ewentualnie kara więzienia (1-3 lata) +- **Kategoria D:** Konfiskata towaru, kara więzienia (5-10 lat), zakaz prowadzenia działalności gospodarczej + +### Faza 3: Sprzedaż + +Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa: + +**Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:3) +- **1-2 Sukcesy:** Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%) +- **3-4 Sukcesy:** +10% do ceny rynkowej +- **5-6 Sukcesów:** +20% do ceny rynkowej +- **7+ Sukcesów:** +30% do ceny rynkowej (wyjątkowo dobra oferta dla klienta, który płaci premium) + +**Modyfikatory:** +- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności +- Towar rzadki lub trudno dostępny: -2 do Trudności +- Towar powszechny: +1 do Trudności +- Klient desperacko potrzebuje towaru: -2 do Trudności +- Konkurencja oferuje podobny towar: +2 do Trudności +- Długoletnia współpraca z klientem: -1 do Trudności + +**Alternatywa: Aukcja** +Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fizyczną lub na MGX): +- Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży +- Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie +- Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%) diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przykład Kompletnej Transakcji.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przykład Kompletnej Transakcji.md new file mode 100644 index 0000000..544e58f --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przykład Kompletnej Transakcji.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - trading +aliases: + - Przykład Kompletnej Transakcji +--- +**Kasia** prowadzi małą firmę handlową i postanawia zaimportować partię elfickich kryształów mocy z Hiondirs, aby sprzedać je krasnoludzkiej gildii rzemieślniczej w Katowicach. Śledźmy krok po kroku, jak przebiega transakcja. + +### Przygotowania + +Kasia już posiada: +- Zarejestrowaną firmę (kapitał: 75 000 zł) +- Licencję na import towarów Kategorii B +- Kontakt z elfickim dostawcą (Mistrz Zielarstwa Arandor z Hiondirs) +- Kontakt z krasnoludzkm klientem (Klan Miedzianych Kowadeł, Katowice) + +### Faza 1: Zakup + +Kasia udaje się do Krakowa, przekracza Bramę i spotyka się z Arandorem. Chce kupić 10 kryształów mocy o łącznej wartości katalogowej 100 000 zł. + +**Test Przekonywania (T:S 4:3):** +- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6 +- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3) +- Długoletnia współpraca: -1 do Trudności (teraz T:S 2:3) +- Rzut: 4 Sukcesy + +**Wynik:** 20% zniżki. Cena zakupu: **80 000 zł** (zamiast 100 000 zł). + +### Faza 2: Transport + +Kasia przewozi kryształy przez Bramę z powrotem na Ziemię. + +**Koszty:** +- Towar Kategorii B: 12% wartości katalogowej = 12 000 zł (cło + transport) +- Łączny koszt do tej pory: 80 000 + 12 000 = **92 000 zł** + +Kasia rozważa przemyt (zaoszczędziłaby 12 000 zł), ale obawia się konsekwencji. Decyduje się na legalny import. + +### Faza 3: Sprzedaż (Przykład) + +Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. Krasnolud jest zainteresowany kryształami do produkcji magicznych artefaktów. + +**Test Przekonywania (T:S 4:3):** +- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6 +- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3) +- Kryształy rzadkie: -2 do Trudności (teraz T:S 1:3) - bardzo łatwy test +- Rzut: 5 Sukcesów + +**Wynik:** +20% do ceny rynkowej. Cena sprzedaży: **120 000 zł** (zamiast 100 000 zł). + +### Podsumowanie + +**Przychód:** 120 000 zł +**Koszty:** 92 000 zł +**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży) + +Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej. + +**Analiza:** +- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach) +- Długoletnia współpraca z Arandorem dała dodatkową przewagę +- Rzadkość kryształów znacznie ułatwiła sprzedaż +- Legalna transakcja kosztowała 12 000 zł, ale uniknięto ryzyka diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Rozbudowa Firmy.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Rozbudowa Firmy.md new file mode 100644 index 0000000..0e6ce6d --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Rozbudowa Firmy.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - trading +aliases: + - Rozbudowa Firmy +--- +Gdy firma postaci zacznie generować zyski, można ją rozbudować: + +### Zatrudnienie Pracowników + +**Asystent Handlowy:** +- Koszt: 4 000 zł miesięcznie +- Korzyści: wykonuje rutynowe zadania, +1 Sukces do testów biurokratycznych +- Wymaga: biuro z miejscem pracy + +**Ekspert ds. Negocjacji:** +- Koszt: 8 000 zł miesięcznie +- Korzyści: -1 do Trudności wszystkich testów Przekonywania związanych z handlem +- Wymaga: dobra reputacja firmy + +**Mag-Rzeczoznawca:** +- Koszt: 12 000 zł miesięcznie +- Korzyści: automatyczna identyfikacja magicznych przedmiotów, ostrzeżenie przed fałszywkami +- Wymaga: licencja Kategorii C + +### Inwestycje w Infrastrukturę + +**Magazyn:** +- Koszt: 50 000-200 000 zł (zakup) lub 3 000-10 000 zł miesięcznie (wynajem) +- Korzyści: możliwość składowania towarów, handel hurtowy, lepsze ceny + +**Sklep Detaliczny:** +- Koszt: 100 000-500 000 zł (zakup lokalu) lub 5 000-20 000 zł miesięcznie (wynajem) +- Korzyści: sprzedaż bezpośrednia klientom, wyższe marże (+10-20%), rozpoznawalność marki + +**Transporty Własny (samochód/furgonetka):** +- Koszt: 50 000-150 000 zł +- Korzyści: niezależność od firm transportowych, oszczędność 30% kosztów transportu + +### Reputacja Firmy + +Im dłużej firma działa uczciwie i profesjonalnie, tym lepsza jej reputacja: + +**Nowa Firma (0-6 miesięcy):** +- Brak modyfikatorów +- Trudności w zdobyciu zaufania + +**Firma Rozpoznawalna (6-24 miesiące):** +- -1 do Trudności testów Przekonywania z klientami +- Łatwiejszy dostęp do kredytów bankowych + +**Firma Renomowana (2-5 lat):** +- -1 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem +- Automatyczne kontakty z nowymi dostawcami i klientami +- Zaproszenia na ekskluzywne aukcje i targi + +**Firma Legendarna (5+ lat):** +- -2 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem +- Dostęp do najbardziej prestiżowych kontraktów +- Możliwość handlu towarami Kategorii C bez dodatkowych licencji (na podstawie reputacji) + +**Uwaga:** Jeden poważny skandal (schwytanie na przemycie, sprzedaż fałszywek, oszustwo) może obniżyć reputację o 1-2 poziomy natychmiastowo. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Ryzyko i Komplikacje.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Ryzyko i Komplikacje.md new file mode 100644 index 0000000..b626afa --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Ryzyko i Komplikacje.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - trading +aliases: + - Ryzyko i Komplikacje +--- +Handel międzyświatowy nie jest wolny od problemów. Mistrz Gry powinien co pewien czas (np. raz na 3-4 transakcje) wprowadzać komplikacje, aby dodać napięcia i nieprzewidywalności. + +### Tabela Komplikacji Handlowych + +Mistrz Gry rzuca 2k6 podczas losowo wybranej fazy transakcji: + +| Wynik | Komplikacja | Rozwiązanie | +|-------|-------------|-------------| +| 2-4 | **Brak problemów** - transakcja przebiega gładko | - | +| 5 | **Opóźnienie dostawy** - towar dociera tydzień później niż planowano | Postać może poczekać lub anulować zamówienie (strata zaliczki 10%) | +| 6 | **Błąd biurokratyczny** - brakuje dokumentu, niewłaściwy formularz | Test Przekonywania (T:S 4:2) aby urzędnik załatwił sprawę szybko, lub 2 tygodnie oczekiwania | +| 7 | **Towar uszkodzony** - część towaru uległa uszkodzeniu podczas transportu | Wartość obniżona o 20%, możliwy test Rzemiosła (T:S 5:3) aby naprawić | +| 8 | **Klient odmawia** - klient twierdzi, że towar nie spełnia oczekiwań | Test Przekonywania (T:S 5:3) aby przekonać klienta; porażka = zwrot towaru lub sprzedaż ze stratą (-30%) | +| 9 | **Kontrola celna** - szczegółowa inspekcja, dodatkowe pytania | Test Przekonywania (T:S 4:3) aby uniknąć dodatkowych opłat; porażka = dodatkowa opłata 10% wartości | +| 10 | **Sabotaż konkurencji** - konkurent próbuje pokrzyżować transakcję (fałszywe donosy, przekupienie dostawcy/klienta) | Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 6:3) aby zneutralizować próbę sabotażu | +| 11-12 | **Poważny problem** (rzut 2k6): 2-4 = towar skradziony, 5-8 = dostawca znika z wpłaconą zaliczką, 9-12 = organy ścigania podejrzewają nielegalną działalność | Wymaga osobnej sesji/przygody aby rozwiązać problem | + +**Modyfikatory do rzutu:** +- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": +1 do wyniku (mniej prawdopodobne poważne problemy) +- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": może raz na sesję przerzucić wynik +- Pierwsza transakcja z nowym partnerem: -1 do wyniku (większe ryzyko) +- Transakcja warta powyżej 500 000 zł: -1 do wyniku (przyciąga uwagę) diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Zakładanie Firmy Handlowej.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Zakładanie Firmy Handlowej.md new file mode 100644 index 0000000..5170f74 --- /dev/null +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Zakładanie Firmy Handlowej.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +tags: + - rule + - zloto-stal-i-magia + - trading +aliases: + - Zakładanie Firmy Handlowej +--- +### Krok 1: Legalizacja + +Postać musi zarejestrować firmę w lokalnym urzędzie. Wymaga to: + +- **Kapitału początkowego:** Minimum 50 000 zł na koncie firmowym +- **Licencji handlowej:** Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata 2 000 zł +- **Adresu siedziby:** Wynajem biura (od 2 000 zł miesięcznie) lub rejestracja na własny adres + +**Modyfikatory:** +- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności +- Reputacja przestępcza lub karalność: +1 do Trudności +- Duże miasto (Warszawa, Kraków): -1 do Trudności +- Małe miasto lub wieś: +2 do Trudności + +### Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport + +Zależnie od kategorii towarów, którymi firma zamierza handlować: + +**Kategoria A (Towary Powszechne):** +- Brak dodatkowych wymogów +- Koszt: 0 zł +- Czas oczekiwania: natychmiastowy + +**Kategoria B (Towary Regulowane):** +- Zezwolenie importowe wymagane +- Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem +- Koszt: 500-2 000 zł (zależnie od rodzaju towaru) +- Czas oczekiwania: 2 tygodnie +- Wymagania: czysty rejestr karny + +**Kategoria C (Towary Licencjonowane):** +- Licencja handlowa specjalna wymagana +- Test Przekonywania (T:S 5:3) podczas komisji licencyjnej +- Koszt: 5 000-50 000 zł (zależnie od rodzaju towaru) +- Czas oczekiwania: 2 miesiące +- Wymagania: czysty rejestr karny, referencje z branży, kontrola siedziby firmy + +**Modyfikatory:** +- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności +- Rekomendacja z wpływowej organizacji (gildia, klan, stowarzyszenie): -1 do Trudności +- Przeszłość przestępcza: +2 do Trudności +- Próba uzyskania licencji po wcześniejszej odmowie: +1 do Trudności + +### Krok 3: Nawiązanie Kontaktów + +Firma potrzebuje dostawców i klientów. Test Przekonywania pozwala nawiązać relację handlową: + +**Dostawcy:** +- **Drobny producent/rzemieślnik:** T:S 4:2 (chętny do współpracy, ale ograniczone możliwości) +- **Średnia gildia/firma:** T:S 5:3 (stabilny dostawca, rozsądne ceny) +- **Duża korporacja/klan:** T:S 6:3 (najlepsze warunki, ale wymagający partnerzy) +- **Ekskluzywny producent:** T:S 7:4 (rzadkie towary, prestiż, wysokie wymagania) + +**Klienci:** +- **Drobny klient (sklep, prywatny nabywca):** T:S 4:2 +- **Średni klient (sieć sklepów, szkoła magii):** T:S 5:3 +- **Duży klient (korporacja, instytucja państwowa):** T:S 6:3 +- **Ekskluzywny klient (bogaty kolekcjoner, elitarna organizacja):** T:S 7:4 + +**Modyfikatory:** +- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności +- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": +1 do liczby Sukcesów +- Dobra reputacja w branży: -1 do Trudności +- Zła reputacja w branży: +2 do Trudności +- Prezent/łapówka wartości co najmniej 1 000 zł: +1 Sukces +- Rekomendacja od zaufanej osoby: -1 do Trudności diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis.md index 605cdd3..601ac93 100644 --- a/rules/04. Arcanum Sanguinis.md +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis.md @@ -6,25 +6,10 @@ tags: - rules book: Arcanum Sanguinis author: Iwo "Metr" Strzeboński -last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC +last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC +aliases: + - Arcanum Sanguinis --- -Spis treści -- [Wstęp](#Wstęp) -- [Rozdział I - Teoria Magii Krwi](#Rozdział%20I%20-%20Teoria%20Magii%20Krwi) - - [Samookaleczenie](#Samookaleczenie) - - [Złożenie w Ofierze](#Złożenie%20w%20Ofierze) - - [Kradzież Życia](#Kradzież%20Życia) - - [Wchłanianie Krwi](#Wchłanianie%20Krwi) -- [Rozdział IV - Talenty](#Rozdział%20IV%20-%20Talenty) - - [Szacunek do Życia](#Szacunek%20do%20Życia) - - [Rytualista Krwi](#Rytualista%20Krwi) - - [Ołtarz Krwi](#Ołtarz%20Krwi) - - [Wielka Ofiara](#Wielka%20Ofiara) - - [Krwisty Pojedynkowicz](#Krwisty%20Pojedynkowicz) - - [Większe Samookaleczenie](#Większe%20Samookaleczenie) - - [Większa Kradzież Życia](#Większa%20Kradzież%20Życia) - - [Większe Wchłanianie Krwi](#Większe%20Wchłanianie%20Krwi) - ## Wstęp Jeszcze niedawno magia krwi była zjawiskiem marginalnym - owianym tajemnicą, dostępnym nielicznym i często spostrzeganym jako legenda. Jej istnienie pozostawało poza codziennym doświadczeniem, a informacje o praktykach krwi krążyły głównie w zakazanych traktatach i opowieściach. @@ -36,6 +21,8 @@ Krwawe praktyki istnieją na marginesie społeczeństwa i struktur władzy. Nie Niniejszy materiał stara się uchwycić aktualny stan zjawiska - jego obecność, znaczenie i wpływ na świat - bez wchodzenia w szczegóły praktyk czy mechanik. To szkic rzeczywistości, pozwalający rozpocząć obserwację, zrozumienie i badanie tej tajemniczej dziedziny magii. Dodatkowe informacje, historia oraz opis Boga Krwi (Roberta Zaryna) znajdują się w dokumencie [Magia Krwi](../disciplines/Magia%20Krwi.md). + +___ ## Rozdział I - Teoria Magii Krwi Magia Krwi nie jest Dziedziną Magii, z którą rodzą się magowie - a przynajmniej taki porządek utrzymuje Inkwizycja. Xivellianie zabrali ze sobą do groby tajniki tego rodzaju magii, choć dzięki knowaniom Boga Krwi coraz to więcej wiedzy jest odkrywane. @@ -43,97 +30,19 @@ Magia Krwi nie jest Dziedziną Magii, z którą rodzą się magowie - a przynajm Dzięki poświęcaniu sił życiowych swoich lub swoich ofiar magowie krwi są w stanie rzucać zaklęcia, o których zwykłym magom się nawet nie śniło. Każdy Mag Krwi otrzymuje dostęp do następujących Akcji: -### Samookaleczenie -- **Koszt**: Akcja - -Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magia (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi “2”. Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 1 punkt Krwi. - -Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. -### Złożenie w Ofierze -- **Koszt**: 1 punkt Zapału -- **Wymagania**: Istota, która zginie w wyniku Ataku w promieniu 1 m - -Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli cel Ataku maga zginie w wyniku ran ciętych lub kłutych, a mag jest w promieniu 1 m od celu, to raz na rundę mag może poświęcić 1 punkt Zapału, aby złożyć daną istotę w ofierze. Mag natychmiast odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wynosi suma Sukcesów oraz wartości Atrybutu Magia maga oraz za każdy Sukces zyskuje 1 punkt Krwi. - -Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. -### Kradzież Życia -- **Koszt**: 1 punkt Zapału - -Mag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o jeden stopień prostszy, a ponadto zyskuje 1 punkt Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności. - -Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. -### Wchłanianie Krwi -- **Koszt**: Akcja, min. 1 punkt Krwi - -Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 3 punkty Żywotności. - -Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. +- [Samookaleczenie](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20I%20-%20Teoria%20Magii%20Krwi/Samookaleczenie.md) +- [Złożenie w Ofierze](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20I%20-%20Teoria%20Magii%20Krwi/Złożenie%20w%20Ofierze.md) +- [Kradzież Życia](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20I%20-%20Teoria%20Magii%20Krwi/Kradzież%20Życia.md) +- [Wchłanianie Krwi](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20I%20-%20Teoria%20Magii%20Krwi/Wchłanianie%20Krwi.md) +___ ## Rozdział IV - Talenty -### Szacunek do Życia -**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magia Krwi) -Jesteś Magiem Krwi i rozumiesz, jak cenne jest życie… - -…Twoje życie. Inni są tylko środkiem do celu. - -Przed Tobą jeszcze długa droga, jednak już teraz Twoja moc pozwala Ci śmiać się w twarz tym wszystkim magom “akademickim”, niepotrafiącym pojąć potęgi, jaką daje poświęcanie sił życiowych. - -Każdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Wchłanianie Krwi”). - -Każde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) cztery punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi. -### Rytualista Krwi -*Ten Talent zastępuje Talent “Szacunek do Życia”.* -*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Krwisty Pojedynkowicz.* -**Wymagania**: Talent (Szacunek do Życia) - -Lata prac, badań i poświęcania niewinnych nauczyły Cię, że lepiej zbudować sobie schronienie i po cichu zyskiwać moc. - -Każdą walkę zaczynasz z czteroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Wchłanianie Krwi”). - -Postać zyskuje dostęp do następującego Celu: -#### Ołtarz Krwi -Ołtarz Krwi jest budowany przez rok w wybranym przez Postać bezpiecznym, ukrytym miejscu. Wymaga również dużej ilości ofiar. Po ukończeniu budowy, tak długo jak ołtarz istnieje i otrzymuje wystarczającą ilość ofiar, mag otrzymuje bonus dwóch kości do wszystkich rzutów związanych z Atrybutem Magia, a jeżeli jest w pobliżu ołtarza - zamiast tego cztery kości lub dwa Sukcesy. - -Postać zyskuje dostęp do następującej Akcji: -#### Wielka Ofiara -*Ta Akcja zastępuje Akcję “Złożenie w Ofierze”* -**Koszt**: 1 punkt Zapału -**Wymagania**: dowolna atakowana istota w promieniu 1 m - -Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli ilość Sukcesów wyrzuconych przez maga jest większa niż wartość największego Atrybutu celu, to cel natychmiast traci wszystkie punkty Żywotności, w innym wypadku mag odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wyrzucił Sukcesów. Mag natychmiast zyskuje tyle punktów Krwi, ile cel stracił Punktów Żywotności. - -Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz dziennie. -### Krwisty Pojedynkowicz -*Ten Talent zastępuje Talent “Szacunek do Życia”.* -*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Rytualista Krwi.* -**Wymagania**: Talent (Szacunek do Życia) - -Zdecydowałeś się na życie włóczęgi, żywiąc się siłami życiowymi pokonanych przez siebie przeciwników. - -Każdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Większe Wchłanianie Krwi”). - -Każde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) dwa punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi. - -Postać zyskuje dostęp do następujących Akcji: -#### Większe Samookaleczenie -*Ta Akcja zastępuje Akcję “Samookaleczenie”* -**Koszt**: Akcja Natychmiastowa - -Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magia (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi “2”. Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 2 punkty Krwi. - -Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. -#### Większa Kradzież Życia -*Ta Akcja zastępuje Akcję “Kradzież Życia”* -Koszt: 1 punkt Zapału - -Mag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o dwa stopnie prostszy, a ponadto zyskuje 2 punkty Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności. - -Akcja ta może być wykonana wyłącznie dwa razy na rundę. -#### Większe Wchłanianie Krwi -Ta Akcja zastępuje Akcję “Wchłanianie Krwi” -Koszt: Akcja Natychmiastowa, min. 1 punkt Krwi - -Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 5 punktów Żywotności. - -Zamiast leczenia, mag za każde pięć punktów Krwi może odzyskać 1 punkt Zapału. +- [Szacunek do Życia](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Szacunek%20do%20Życia.md) +- [Rytualista Krwi](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rytualista%20Krwi.md) + - [Ołtarz Krwi](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Ołtarz%20Krwi.md) + - [Wielka Ofiara](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Wielka%20Ofiara.md) +- [Krwisty Pojedynkowicz](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Krwisty%20Pojedynkowicz.md) + - [Większe Samookaleczenie](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Większe%20Samookaleczenie.md) + - [Większa Kradzież Życia](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Większa%20Kradzież%20Życia.md) + - [Większe Wchłanianie Krwi](04.%20Arcanum%20Sanguinis/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Większe%20Wchłanianie%20Krwi.md) diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Kradzież Życia.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Kradzież Życia.md new file mode 100644 index 0000000..193cd17 --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Kradzież Życia.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - blood-magic +aliases: + - Kradzież Życia +--- +- **Koszt**: 1 punkt Zapału + +Mag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o jeden stopień prostszy, a ponadto zyskuje 1 punkt Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności. + +Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Samookaleczenie.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Samookaleczenie.md new file mode 100644 index 0000000..d16c489 --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Samookaleczenie.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - blood-magic +aliases: + - Samookaleczenie +--- +- **Koszt**: Akcja + +Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magia (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi "2". Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 1 punkt Krwi. + +Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Wchłanianie Krwi.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Wchłanianie Krwi.md new file mode 100644 index 0000000..2decb96 --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Wchłanianie Krwi.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - blood-magic +aliases: + - Wchłanianie Krwi +--- +- **Koszt**: Akcja, min. 1 punkt Krwi + +Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 3 punkty Żywotności. + +Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Złożenie w Ofierze.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Złożenie w Ofierze.md new file mode 100644 index 0000000..9273035 --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział I - Teoria Magii Krwi/Złożenie w Ofierze.md @@ -0,0 +1,14 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - blood-magic +aliases: + - Złożenie w Ofierze +--- +- **Koszt**: 1 punkt Zapału +- **Wymagania**: Istota, która zginie w wyniku Ataku w promieniu 1 m + +Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli cel Ataku maga zginie w wyniku ran ciętych lub kłutych, a mag jest w promieniu 1 m od celu, to raz na rundę mag może poświęcić 1 punkt Zapału, aby złożyć daną istotę w ofierze. Mag natychmiast odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wynosi suma Sukcesów oraz wartości Atrybutu Magia maga oraz za każdy Sukces zyskuje 1 punkt Krwi. + +Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Krwisty Pojedynkowicz.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Krwisty Pojedynkowicz.md new file mode 100644 index 0000000..ff07555 --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Krwisty Pojedynkowicz.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - talent +aliases: + - Krwisty Pojedynkowicz +--- +*Ten Talent zastępuje Talent "Szacunek do Życia".* +*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Rytualista Krwi.* +**Wymagania**: Talent (Szacunek do Życia) + +Zdecydowałeś się na życie włóczęgi, żywiąc się siłami życiowymi pokonanych przez siebie przeciwników. + +Każdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją "Większe Wchłanianie Krwi"). + +Każde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) dwa punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi. + +Postać zyskuje dostęp do następujących Akcji: +- [Większe Samookaleczenie](Większe%20Samookaleczenie.md) +- [Większa Kradzież Życia](Większa%20Kradzież%20Życia.md) +- [Większe Wchłanianie Krwi](Większe%20Wchłanianie%20Krwi.md) diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Ołtarz Krwi.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Ołtarz Krwi.md new file mode 100644 index 0000000..46945e3 --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Ołtarz Krwi.md @@ -0,0 +1,9 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - blood-magic +aliases: + - Ołtarz Krwi +--- +Ołtarz Krwi jest budowany przez rok w wybranym przez Postać bezpiecznym, ukrytym miejscu. Wymaga również dużej ilości ofiar. Po ukończeniu budowy, tak długo jak ołtarz istnieje i otrzymuje wystarczającą ilość ofiar, mag otrzymuje bonus dwóch kości do wszystkich rzutów związanych z Atrybutem Magia, a jeżeli jest w pobliżu ołtarza - zamiast tego cztery kości lub dwa Sukcesy. diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Rytualista Krwi.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Rytualista Krwi.md new file mode 100644 index 0000000..49495cf --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Rytualista Krwi.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - talent +aliases: + - Rytualista Krwi +--- +*Ten Talent zastępuje Talent "Szacunek do Życia".* +*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Krwisty Pojedynkowicz.* +**Wymagania**: Talent (Szacunek do Życia) + +Lata prac, badań i poświęcania niewinnych nauczyły Cię, że lepiej zbudować sobie schronienie i po cichu zyskiwać moc. + +Każdą walkę zaczynasz z czteroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją "Wchłanianie Krwi"). + +Postać zyskuje dostęp do następującego Celu: +- [Ołtarz Krwi](Ołtarz%20Krwi.md) + +Postać zyskuje dostęp do następującej Akcji: +- [Wielka Ofiara](Wielka%20Ofiara.md) diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Szacunek do Życia.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Szacunek do Życia.md new file mode 100644 index 0000000..82f17f6 --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Szacunek do Życia.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - talent +aliases: + - Szacunek do Życia +--- +**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magia Krwi) + +Jesteś Magiem Krwi i rozumiesz, jak cenne jest życie… + +…Twoje życie. Inni są tylko środkiem do celu. + +Przed Tobą jeszcze długa droga, jednak już teraz Twoja moc pozwala Ci śmiać się w twarz tym wszystkim magom "akademickim", niepotrafiącym pojąć potęgi, jaką daje poświęcanie sił życiowych. + +Każdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją "Wchłanianie Krwi"). + +Każde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) cztery punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi. diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Wielka Ofiara.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Wielka Ofiara.md new file mode 100644 index 0000000..59d6082 --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Wielka Ofiara.md @@ -0,0 +1,15 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - blood-magic +aliases: + - Wielka Ofiara +--- +*Ta Akcja zastępuje Akcję "Złożenie w Ofierze"* +**Koszt**: 1 punkt Zapału +**Wymagania**: dowolna atakowana istota w promieniu 1 m + +Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli ilość Sukcesów wyrzuconych przez maga jest większa niż wartość największego Atrybutu celu, to cel natychmiast traci wszystkie punkty Żywotności, w innym wypadku mag odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wyrzucił Sukcesów. Mag natychmiast zyskuje tyle punktów Krwi, ile cel stracił Punktów Żywotności. + +Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz dziennie. diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Większa Kradzież Życia.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Większa Kradzież Życia.md new file mode 100644 index 0000000..c552d99 --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Większa Kradzież Życia.md @@ -0,0 +1,14 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - blood-magic +aliases: + - Większa Kradzież Życia +--- +*Ta Akcja zastępuje Akcję "Kradzież Życia"* +Koszt: 1 punkt Zapału + +Mag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o dwa stopnie prostszy, a ponadto zyskuje 2 punkty Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności. + +Akcja ta może być wykonana wyłącznie dwa razy na rundę. diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Większe Samookaleczenie.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Większe Samookaleczenie.md new file mode 100644 index 0000000..563dbff --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Większe Samookaleczenie.md @@ -0,0 +1,14 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - blood-magic +aliases: + - Większe Samookaleczenie +--- +*Ta Akcja zastępuje Akcję "Samookaleczenie"* +**Koszt**: Akcja Natychmiastowa + +Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magia (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi "2". Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 2 punkty Krwi. + +Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. diff --git a/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Większe Wchłanianie Krwi.md b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Większe Wchłanianie Krwi.md new file mode 100644 index 0000000..11c88f2 --- /dev/null +++ b/rules/04. Arcanum Sanguinis/Rozdział IV - Talenty/Większe Wchłanianie Krwi.md @@ -0,0 +1,14 @@ +--- +tags: + - rule + - arcanum-sanguinis + - blood-magic +aliases: + - Większe Wchłanianie Krwi +--- +Ta Akcja zastępuje Akcję "Wchłanianie Krwi" +Koszt: Akcja Natychmiastowa, min. 1 punkt Krwi + +Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 5 punktów Żywotności. + +Zamiast leczenia, mag za każde pięć punktów Krwi może odzyskać 1 punkt Zapału. diff --git a/rules/05. Vivat Patriarcha coccineus!.md b/rules/05. Vivat Patriarcha coccineus!.md index 970ffac..5418c27 100644 --- a/rules/05. Vivat Patriarcha coccineus!.md +++ b/rules/05. Vivat Patriarcha coccineus!.md @@ -7,23 +7,12 @@ tags: - rules book: Vivat Patriarcha coccineus! author: Iwo "Metr" Strzeboński -last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC +last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC --- Spis treści - [Wstęp](#Wstęp) - [Rozdział I - Zaklęcia](#Rozdział%20I%20-%20Zaklęcia) - - [Szkarłatny Pocisk](#Szkarłatny%20Pocisk) - - [Szkarłatne Płomienie](#Szkarłatne%20Płomienie) - - [Szkarłatna Sprawiedliwość](#Szkarłatna%20Sprawiedliwość) - - [Klątwa Szkarłatu](#Klątwa%20Szkarłatu) - - [Szkarłatny Sztylet](#Szkarłatny%20Sztylet) - - [Requiem](#Requiem) - [Rozdział II - Artefakty](#Rozdział%20II%20-%20Artefakty) - - [Sztandar Szkarłatnego Kultu](#Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu) - - [Statystyki Broni Pierwszego Patriarchy](#Statystyki%20Broni%20Pierwszego%20Patriarchy) - - [Wielka Księga Obrzędów](#Wielka%20Księga%20Obrzędów) - - [Statystyki Wielkiej Księgi Obrzędów](#Statystyki%20Wielkiej%20Księgi%20Obrzędów) - - [Księga Taumaturgii](#Księga%20Taumaturgii) ________________ ## Wstęp @@ -38,116 +27,18 @@ Więcej informacji o Szkarłatnym Kulcie znaleźć w dokumencie [05. Szkarłatny ___ ## Rozdział I - Zaklęcia -### Szkarłatny Pocisk - -[crimson-bolt](spells/crimson/crimson-bolt) - -### Szkarłatne Płomienie - -[crimson-flames](spells/crimson/crimson-flames) - -### Szkarłatna Sprawiedliwość - -[crimson-justice](spells/crimson/crimson-justice) - -### Klątwa Szkarłatu - -[crimson-curse](spells/crimson/crimson-curse) - -### Szkarłatny Sztylet - -[crimson-dagger](spells/crimson/crimson-dagger) - -### Requiem - -[requiem](spells/general/superspells/requiem) +- [Szkarłatny Pocisk](../spells/crimson/crimson-bolt.md) +- [Szkarłatne Płomienie](../spells/crimson/crimson-flames.md) +- [Szkarłatna Sprawiedliwość](../spells/crimson/crimson-justice.md) +- [Klątwa Szkarłatu](../spells/crimson/crimson-curse.md) +- [Szkarłatny Sztylet](../spells/crimson/crimson-dagger.md) +- [Requiem](../spells/general/superspells/requiem.md) ## Rozdział II - Artefakty Szkarłatny Kult jest w ramach potrzeb w stanie tworzyć niezwykle potężne magiczne przedmioty. Skarbiec kultu jest uzupełniany również o magiczne przedmioty zdobyte w trakcie wypraw do innych światów, w związku z czym większość kultystów może liczyć na magiczny ekwipunek. Do najsłynniejszych artefaktów Szkarłatnego Kultu, będących niejako jego symbolami, zalicza się Sztandar Szkarłatnego Kultu oraz Wielka Księga Obrzędów. -### Sztandar Szkarłatnego Kultu - -Oryginalny sztandar Szkarłatnego Kultu został stworzony z laski założyciela Kultu przed Wielką Wojną z Otchłanią, w której to założyciel (znany szerzej jako Pierwszy Patriarcha) został pokonany. - -Obecnie zostały z niego tylko kawałki rozsiane po różnych wymiarach. - -Jeżeli komukolwiek udałoby się skompletować wszystkie kawałki, to nie dość, że dostaje broń, która została stworzona przez Szkarłatnego Patriarchę, ale ponadto staje się jego Wybrańcem… Przynajmniej tak mówią legendy. - -#### Statystyki Broni Pierwszego Patriarchy - -Udało się Tobie skompletować wszystkie części Sztandaru Szkarłatnego Kultu - legendarnej broni stworzonej przez Pierwszego Patriarchę. Broń ta przybiera kształt najbardziej pasujący do charakteru Twojej Postaci - może być to np. miecz, kij, łuk, kusza czy nawet broń palna. - -**Wymagania**: Ciało (5), Walka Wręcz (5) lub Umiejętności Strzeleckie (5), tytuł Wybrańca Pierwszego Patriarchy lub tytuł Szkarłatnego Patriarchy - -Broń wymaga poświęcenia godziny Krótkiego lub Długiego odpoczynku na Złączenie się z nią. Tylko Postać Złączona z tą bronią może z niej korzystać. Postaci nie da się w żaden sposób rozbroić z tej broni, a ponadto Postać może ją przywołać do ręki w ramach Akcji Natychmiastowej. - -Ten przedmiot jest niezniszczalny - nawet wszechpotężne Personifikacje Otchłani nie są w stanie go w pełni zniszczyć. - -**Obrażenia broni:** S+4 - -**Cechy broni**: Magiczny, Rozdzierający. Ta broń może otrzymać dodatkowe cechy broni w zależności od jej typu i wyglądu. - -**Efekt specjalny**: Wszystkie Istoty Otchłani otrzymują dodatkowe 1k3 punktów Obrażeń. Obrażenia te ignorują Pancerz, Magiczne Tarcze i wszystkie odporności, gdy zostaną zaatakowane tą bronią, niezależnie od wyniku ataku. Wszyscy Kultyści Zakonu Otwartego Oka oraz Magowie Otchłani otrzymują dodatkowy 1 punkt Obrażeń ignorujący Pancerz, Magiczne Tarcze i wszystkie odporności, gdy zostaną zaatakowani tą bronią, niezależnie od wyniku ataku. - -Ponadto gdy Postać zabije tą bronią swojego przeciwnika, to odzyskuje 1 punkt Zapału. Jeśli Postać ma już maksymalną ilość punktów Zapału, to na wybrany cel w zasięgu do 10 m od Postaci spada czerwony piorun, który zadaje 2k6 punktów obrażeń, które ignorują Pancerz, Magiczne Tarcze i wszystkie odporności. - -**Cecha specjalna**: Raz dziennie Postać może poświęcić wszystkie swoje punkty Many, Akcje i punkty Zapału, aby użyć cechy specjalnej tej broni. Postać wybiera dowolnego przeciwnika, nad którym pojawia się Znak Szkarłatnego Kultu. Do końca następnej tury Postać zostaje przeniesiona do domeny Szkarłatu, gdzie przygotowywuje się na wykonanie swojego morderczego ataku. - -Na koniec swojej tury Postać pojawia się przy wybranym przeciwniku lub na dowolnym najbliższym polu. Jeżeli cel jest w zasięgu 2 m od Postaci i nie dzieli ich lita ściana, Postać wykonuje tyle Ataków, ile poświęciło Akcji i punktów Zapału (-1, ze względu na to, że samo użycie tej cechy kosztuje jedną Akcję). Za każde cztery poświęcone punkty Many broń zadaje +1 Obrażeń. Ataki niszczą Pancerz na 5+ zamiast na 6+, a ponadto każde 2 punkty (zamiast 5) obrażeń wyłączają 1 punkt Runicznego Pancerza. Te ataki mogą być wyłącznie unikane, pod warunkiem, że cel posiada Talent Gotowość do Walki. Jeżeli cel zginie zanim wszystkie Ataki zostaną wykonane, pozostałe Ataki zostają przekierowane w kolejnego najbliższego przeciwnika w promieniu 2 m od Postaci. - -Mistrz Gry w uzasadnionych przypadkach może blokować niektóre umiejętności lub cech tej broni z przyczyn fabularnych. - -### Wielka Księga Obrzędów - -Księga, w której Pierwszy Patriarcha spisał wszystkie reguły Szkarłatnego Kultu i jego historię oraz podwaliny Magii Szkarłatu. Dawno temu skradziona przez Kultystów Otchłani, obecnie trwają jej poszukiwania, jednak każdy kultysta będący w pełni członkiem Kultu jest wyposażony w kopię fragmentów Wielkiej Księgi Obrzędów, zwanej Małą Księgą Obrzędów, która jest jednocześnie magicznym fokusem. - -W rzeczywistości ta księga została stworzona długo po założeniu Szkarłatnego Kultu, a jej historia została zmieniona w Otchłani przez samą Nil - tę samą istotę, która pokonała Pierwszego Patriarchę. - -#### Statystyki Wielkiej Księgi Obrzędów - -Jako że to nie jest przedmiot stworzony przez Szkarłatny Kult, tylko przez Otchłań, każdy kultysta Szkarłatu, który dotknie tej księgi, natychmiast zamienia się w pył. Są oczywiście pewne wyjątki od tej reguły - np. Wybrańcy Pierwszego Patriarchy - ale nawet oni muszą się strzec jej niszczycielskich efektów. - -**Wymagania**: Talent - Zakazana Wiedza (Magia lub Otchłań), Mag Pierwotnej Magii, Członek Zakonu Otwartego Oka, Umysł (6), Wiedza Magiczna (4), Zdolności Magiczne (4) - -Przedmiot wymaga poświęcenia godziny Krótkiego lub Długiego odpoczynku na Złączenie się z nim. Tylko Postać Złączona z tym przedmiotem może z niego korzystać. Postaci nie da się w żaden sposób pozbawić tego przedmiotu, a ponadto Postać może go przyzwać do ręki w ramach akcji natychmiastowej. - -Ten przedmiot jest niezniszczalny - nawet wszechpotężne Personifikacje Otchłani nie są w stanie go w pełni zniszczyć. - -**Czytanie Księgi**: Postać zaznajamia się z rytuałami i obrzędami Szkarłatnego Kultu. Jeżeli przez dwa tygodnie będzie poświęcać codziennie minimum dwie godziny na studiowanie tej księgi, to po tym okresie Postać otrzyma Talent Zakazana Wiedza (Szkarłatny Kult). Jeżeli Postać przerwie studiowanie na chociażby jeden dzień, naukę trzeba powtarzać od nowa. - -**Efekt Pasywny - Ukrywanie Śladu Magicznego**: Księga pozwala właścicielowi na ukrycie swojego śladu magicznego, zastępując go innym bądź całkowicie go usuwając. Ten efekt może zostać przełamany wyłącznie przez potężne Istoty Otchłani oraz przez Wybrańca Pierwszego Patriarchy lub Szkarłatnego Patriarchę. - -**Rzucanie Zaklęć**: W każdej turze właściciela Księga pozwala na: -* automatyczne rzucenie jednego zaklęcia, którego nie da się rozpleść; lub -* darmowe rzucenie dwóch zaklęć z dodatkowymi dwiema kośćmi, ponadto zaklęcia mogą się powtarzać i są traktowane zawsze jako różne zaklęcia i efekty; lub -* darmowe rzucenie czterech zaklęć. - -**Efekt Pasywny - Wielka Księga Obrzędów Szkarłatnego Kultu**: Księga zawiera fragment oryginalnego dzieła Pierwszego Patriarchy, które zostało zniszczone przez Nil w celu stworzenia tej księgi. Dopóki Wielka Księga Obrzędów zawiera ten fragment, to wszyscy kultyści uznają właściciela za Wybrańca Pierwszego Patriarchy. Jedynie Szkarłatny Patriarcha i Wybrańcy Pierwszego Patriarchy wiedzą, że to jest wróg. - -Mistrz Gry w uzasadnionych przypadkach może blokować niektóre umiejętności lub cechy tego przedmiotu z przyczyn fabularnych. - -### Księga Taumaturgii - -Prawdziwa księga stworzona Pierwszego Patriarchę… A właściwie to przez Wielkiego Taumaturga, który nigdy założycielem Szkarłatnego Kultu nie był. Gdy został pokonany przez Nil, ta usunęła go z Otchłani, co sprawiło, że wszyscy przestali wiedzieć o tym, że kiedykolwiek istniał. A przynajmniej w teorii, bo mimo działań Nil ślady obecności Wielkiego Taumaturga pozostały w Otchłani. Jego uczniowie w ramach próby zemsty na Otchłani założyli Szkarłatny Kult i ogłosili swojego nieistniejącego już mistrza (o którym jedyne co pamiętali to to, że był potężnym magiem, uczył ich magii i obronił ich przed Otchłanią, poświęcając się) Pierwszym Patriarchą. - -Nil próbowała zniszczyć tę księgę, ale nawet ona nie była w stanie uszkodzić czy zmienić tak potężnego przedmiotu, który jest w rzeczywistości jednością z Otchłanią - każda zmiana w Księdze Taumaturgii wpływa na wybraną bądź wszystkie Dziedziny Magii, uznawane dawniej za Sztuki Taumaturgii - wtedy, gdy jeszcze Taumaturgia była jedną Dziedziną Magii. - -Ten przedmiot jest niezniszczalny - nawet wszechpotężne Personifikacje Otchłani nie są w stanie go w pełni zniszczyć. - -**Cecha Specjalna - Definicja Sztuk Taumaturgicznych**: Księga ta zawiera opis wszystkich Dziedzin Magii, które dawniej wchodziły w skład Taumaturgii, czyli: -* Alchemia Transmutacji -* Rzemiosło Artefaktów -* Golemancja -* Magia Runiczna -* Botanika - -Część rozdziałów została wyrwana przez Nil. Obecnie rozdziały dotyczące Alchemii Transmutacji i Rzemiosła Artefaktów znajdują się w Księdze Taumaturgii, rozdziały dotyczące Golemancji i Magii Runicznej są częścią Wielkiej Księgi Obrzędów, zaś rozdział dotyczący Botaniki został skradziony przez jednego z byłych uczniów Wielkiego Taumaturga, który następnie stworzył na jego podstawie księgę zatytułowaną *Lexica Botania*. - -Każda zmiana w Księdze Taumaturgii wpływa na Sztuki Taumaturgiczne: -* jeżeli wszystkie rozdziały znajdą się z powrotem w Księdze Taumaturgii, Wielka Księga Obrzędów przestanie istnieć, a ponadto część obecnych kultystów Szkarłatnego Kultu zostanie nowymi Taumaturgami. -* jeżeli wszystkie rozdziały zostaną dołączone do Wielkiej Księgi Obrzędów, to Księga Taumaturgii przestanie istnieć, a ponadto wszystkie Sztuki Taumaturgiczne przestaną istnieć, a Szkarłatny Kult zostanie zniszczony przez Otchłań - żaden kultysta nie przeżyje. Gdy zniszczenie Szkarłatnego Kultu się dopełni, Wielka Księga Obrzędów również przestanie istnieć. -* jeżeli wszystkie rozdziały zostaną zamienione na osobne książki, to wtedy wszystkie Sztuki Taumaturgiczne oraz Magia Szkarłatu zostaną znacznie osłabione. Nie jest to ostateczny rezultat - wciąż będzie można połączyć wszystkie te rozdziały w Księdze Taumaturgii lub Wielkiej Księdze Obrzędów - ale na pewno spowolni to działania Otchłani oraz Szkarłatnego Kultu mające na celu przejęcie tych rozdziałów. - -Jeżeli jedna osoba, która jest magiem korzystającym z Wiedźmiej Magii będzie w posiadaniu Wielkiej Księgi Obrzędów, Księgi Taumaturgii oraz wszystkich rozdziałów, które zostały przekształcone na osobne księgi, to wykonując odpowiedni rytuał i przekazując wszystkie rozdziały z powrotem do Księgi Taumaturgii, może wskrzesić Wielkiego Taumaturga/Pierwszego Patriarchę. Niestety Wielki Taumaturg nie odzyska przy tym swojego imienia. +- [Sztandar Szkarłatnego Kultu](../items/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md) +- [Wielka Księga Obrzędów](../items/Wielka%20Księga%20Obrzędów.md) +- [Księga Taumaturgii](../items/Księga%20Taumaturgii.md) diff --git a/rules/06. Bestiariusz.md b/rules/06. Bestiariusz.md index 3719896..06ec15b 100644 --- a/rules/06. Bestiariusz.md +++ b/rules/06. Bestiariusz.md @@ -3,7 +3,7 @@ tags: - rules book: Bestiariusz author: Iwo "Metr" Strzeboński -last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC +last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC --- Spis treści - [Rozdział I - Przeciwnicy](#Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy) @@ -71,31 +71,7 @@ Spis treści Poniższa lista zawiera opisy wszystkich Talentów unikalnych dla przeciwników i innych postaci niebędących postaciami Graczy. -### Wspomnienie Wspaniałego Świata - -Legendy głoszą, że na odległej planecie Xivell istniała kiedyś bardzo zaawansowana magicznie cywilizacja, którą spotkała zagłada w wyniku wielkiego konfliktu na tej planecie. Po jednym z najpotężniejszych magów z tej planety, a jednocześnie twórcy nowoczesnej Botaniki został wyłącznie ślad - jednak to jest wystarczające, aby utrzymać go przy istnieniu. - -Postać nie ma własnego ciała - musi być w czyimś ciele. Jeśli przejmie kontrolę nad kimś, to Atrybut Ciało oraz wszystkie umiejętności związane z Atrybutem (Ciało) należy podmienić z umiejętnościami hosta. - -### Dawniej Cały, Wkrótce Cały - -Wielki Taumaturg utracił ciało, a jego dusza została rozdarta na strzępy - jednak dzięki działaniom Szkarłatnego Kultu z dnia na dzień odzyskuje coraz więcej swoich mocy. - -Wszystkie zaklęcia z Magii Szkarłatnej wymagają dwóch sukcesów więcej, ale Postać może rzucić jedno dowolne znane zaklęcie w dowolnym momencie rundy. - -### Nadworny Taumaturg - -Osoba znana jako Pierwszy Patriarcha dawniej była jednym z najpotężniejszych magów - za swoje zasługi w trakcie wojny została wybrana na Nadwornego Taumaturga. - -Raz na rundę Postać może zanegować efekt, którego źródłem jest Taumaturgia, a ponadto jeśli może rzucić co najmniej 4 zaklęcia w swojej turze, to może je połączyć. - -| Zaklęcie wynikowe | Koszt | -| --- | --- | -| Autocast + 1 poziom overcastu | 2 zwykłe zaklęcia | -| Autocast + No dispell + 2 poziomy overcastu | 4 zwykłe zaklęcia | - -### Pierwszy Patriarcha - -Szkarłatny Kult jest wypaczeniem nauk Wielkiego Taumaturga, jednak to dzięki niemu ten potężny mag odzyskał na tyle sił, aby być w stanie wpływać na losy świata, zyskując przy okazji nowe zdolności wynikające bezpośrednio ze Szkarłatnej Magii - będącej Dziedziną, która przekształciła jego nauki w narzędzie wojny. - -Za każdego aktywnie walczącego z Pierwszym Patriarchą Maga Otchłani, Pierwszy Patriarcha może rzucić dodatkowe zaklęcie za darmo. Ponadto Postać odzyskuje dodatkowy punkt Zapału na początku swojej Tury. +- [Wspomnienie Wspaniałego Świata](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspaniałego%20Świata.md) +- [Dawniej Cały, Wkrótce Cały](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Dawniej%20Cały,%20Wkrótce%20Cały.md) +- [Nadworny Taumaturg](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nadworny%20Taumaturg.md) +- [Pierwszy Patriarcha](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pierwszy%20Patriarcha.md) diff --git a/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Dawniej Cały, Wkrótce Cały.md b/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Dawniej Cały, Wkrótce Cały.md new file mode 100644 index 0000000..4d8cb99 --- /dev/null +++ b/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Dawniej Cały, Wkrótce Cały.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - bestiariusz + - npc-talent + - crimson-cult +aliases: + - Dawniej Cały, Wkrótce Cały +--- +Wielki Taumaturg utracił ciało, a jego dusza została rozdarta na strzępy - jednak dzięki działaniom Szkarłatnego Kultu z dnia na dzień odzyskuje coraz więcej swoich mocy. + +Wszystkie zaklęcia z Magii Szkarłatnej wymagają dwóch sukcesów więcej, ale Postać może rzucić jedno dowolne znane zaklęcie w dowolnym momencie rundy. diff --git a/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Nadworny Taumaturg.md b/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Nadworny Taumaturg.md new file mode 100644 index 0000000..4a33cc1 --- /dev/null +++ b/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Nadworny Taumaturg.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +tags: + - rule + - bestiariusz + - npc-talent +aliases: + - Nadworny Taumaturg +--- +Osoba znana jako Pierwszy Patriarcha dawniej była jednym z najpotężniejszych magów - za swoje zasługi w trakcie wojny została wybrana na Nadwornego Taumaturga. + +Raz na rundę Postać może zanegować efekt, którego źródłem jest Taumaturgia, a ponadto jeśli może rzucić co najmniej 4 zaklęcia w swojej turze, to może je połączyć. + +| Zaklęcie wynikowe | Koszt | +| --- | --- | +| Autocast + 1 poziom overcastu | 2 zwykłe zaklęcia | +| Autocast + No dispell + 2 poziomy overcastu | 4 zwykłe zaklęcia | diff --git a/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Pierwszy Patriarcha.md b/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Pierwszy Patriarcha.md new file mode 100644 index 0000000..b0c07a5 --- /dev/null +++ b/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Pierwszy Patriarcha.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - bestiariusz + - npc-talent + - crimson-cult +aliases: + - Pierwszy Patriarcha +--- +Szkarłatny Kult jest wypaczeniem nauk Wielkiego Taumaturga, jednak to dzięki niemu ten potężny mag odzyskał na tyle sił, aby być w stanie wpływać na losy świata, zyskując przy okazji nowe zdolności wynikające bezpośrednio ze Szkarłatnej Magii - będącej Dziedziną, która przekształciła jego nauki w narzędzie wojny. + +Za każdego aktywnie walczącego z Pierwszym Patriarchą Maga Otchłani, Pierwszy Patriarcha może rzucić dodatkowe zaklęcie za darmo. Ponadto Postać odzyskuje dodatkowy punkt Zapału na początku swojej Tury. diff --git a/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Wspomnienie Wspaniałego Świata.md b/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Wspomnienie Wspaniałego Świata.md new file mode 100644 index 0000000..8482809 --- /dev/null +++ b/rules/06. Bestiariusz/Rozdział III - Talenty/Wspomnienie Wspaniałego Świata.md @@ -0,0 +1,11 @@ +--- +tags: + - rule + - bestiariusz + - npc-talent +aliases: + - Wspomnienie Wspaniałego Świata +--- +Legendy głoszą, że na odległej planecie Xivell istniała kiedyś bardzo zaawansowana magicznie cywilizacja, którą spotkała zagłada w wyniku wielkiego konfliktu na tej planecie. Po jednym z najpotężniejszych magów z tej planety, a jednocześnie twórcy nowoczesnej Botaniki został wyłącznie ślad - jednak to jest wystarczające, aby utrzymać go przy istnieniu. + +Postać nie ma własnego ciała - musi być w czyimś ciele. Jeśli przejmie kontrolę nad kimś, to Atrybut Ciało oraz wszystkie umiejętności związane z Atrybutem (Ciało) należy podmienić z umiejętnościami hosta. diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu.md index b82e6df..1cc6443 100644 --- a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu.md +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu.md @@ -1,3 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - dice-subsystem +aliases: + - Mechanika Kości Losu + - Kości Losu +--- # Mechanika Kości Losu *Nowa mechanika dla HbM: RPG v3* @@ -14,33 +23,9 @@ Los w świecie HbM nie jest przypadkowy. Kości Losu to fragmenty przeznaczenia, ## Zasady Ogólne -### Posiadanie Kości Losu - -- Postać może posiadać **maksymalnie sześć Kości Losu** jednocześnie -- Każda kość reprezentuje **unikalną wartość** od 1 do 6 (nie można mieć dwóch kości o tej samej wartości) -- Liczba ładunków kości równa jest jej wartości: - - **Kość „1"** = 1 ładunek - - **Kość „2"** = 2 ładunki - - **Kość „3"** = 3 ładunki - - **Kość „4"** = 4 ładunki - - **Kość „5"** = 5 ładunków - - **Kość „6"** = 6 ładunków - -### Podział Kości - -Kości Losu dzielą się na dwa rodzaje: - -| Typ | Wartości | Cel działania | -|-----|----------|---------------| -| **Kości Nieszczęścia** | 1, 2, 3 | Wpływają negatywnie na **przeciwników** | -| **Kości Fortuny** | 4, 5, 6 | Wpływają pozytywnie na **postać** | - -### Zużywanie Ładunków - -- Użycie efektu kości zużywa **jeden ładunek** -- Gdy kość straci wszystkie ładunki, **znika** (rozpływa się w magicznej energii) -- Ładunków **nie można odnawiać** - zużyta kość przepada na zawsze -- Użycie kości to **Darmowa Akcja**, którą można wykonać w dowolnym momencie (nawet poza swoją turą), ale tylko **raz na rundę** +- [Posiadanie Kości Losu](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady%20Ogólne/Posiadanie%20Kości%20Losu.md) +- [Podział Kości](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady%20Ogólne/Podział%20Kości.md) +- [Zużywanie Ładunków](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady%20Ogólne/Zużywanie%20Ładunków.md) --- @@ -48,51 +33,9 @@ Kości Losu dzielą się na dwa rodzaje: *Kości wpływające negatywnie na przeciwników postaci* -### ⚀ Kość „1" - Pięść Fatum - -**Ładunki:** 1 - -*Najpotężniejsza z Kości Losu. Jednorazowa, ale druzgocąca ingerencja w los przeciwnika.* - -**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: - -1. **Katastrofalny błąd** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku automatycznie ponosi **krytyczną porażkę** na następnym Teście lub rzucie ataku (niezależnie od wyniku na kościach). Efekty krytycznej porażki określa MG. - -2. **Przerwanie zaklęcia** - Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku. Mag traci akcję i wszystkie wydane na zaklęcie zasoby (Punkty Magii, komponenty). - -3. **Załamanie losu** - Wybrany przeciwnik traci następną turę całkowicie (nie może wykonać żadnych akcji, w tym reakcji). Może być użyte tylko raz na walkę przeciwko temu samemu celowi. - ---- - -### ⚁ Kość „2" - Cień Przekleństwa - -**Ładunki:** 2 - -*Dwukrotna szansa na psucie planów wrogów.* - -**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: - -1. **Utrata równowagi** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku zostaje **Powalony** (leży na ziemi) i musi poświęcić akcję ruchu na wstanie. Dodatkowo prowokuje ataki okazyjne przy wstawaniu. - -2. **Zaćmienie umysłu** - Przeciwnik zapomina, co chciał zrobić. Musi ponownie zadeklarować akcję (może wybrać tę samą lub inną). Jeśli deklarował zaklęcie, traci koncentrację. - -3. **Pęknięcie obrony** - Do końca następnej tury postaci wybrany przeciwnik traci **2 punkty Pancerza** i ma **Podatność** na następny atak (otrzymuje podwójne obrażenia). - ---- - -### ⚂ Kość „3" - Szepty Niepewności - -**Ładunki:** 3 - -*Trzykrotne zasianie wątpliwości w sercach wrogów.* - -**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: - -1. **Chwila wahania** - Wybrany przeciwnik traci **1 Akcję** w swojej następnej turze (może wykonać tylko jedną akcję główną lub ruch, nie obie). - -2. **Rozkojarzenie** - Przeciwnik ma **Utrudnienie** (podwaja próg Trudności) na następny Test lub rzut ataku. - -3. **Złowróżbny cień** - Przeciwnik musi wykonać Test Woli (Dusza + Opanowanie, TS 5:2). Porażka oznacza, że jest **Przestraszony** postacią do końca walki i musi utrzymywać dystans minimum 5 metrów. +- [Kość „1" - Pięść Fatum](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości%20Nieszczęścia%20%28Wartości%201-3%29/Kość%20„1”%20-%20Pięść%20Fatum.md) +- [Kość „2" - Cień Przekleństwa](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości%20Nieszczęścia%20%28Wartości%201-3%29/Kość%20„2”%20-%20Cień%20Przekleństwa.md) +- [Kość „3" - Szepty Niepewności](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości%20Nieszczęścia%20%28Wartości%201-3%29/Kość%20„3”%20-%20Szepty%20Niepewności.md) --- @@ -100,51 +43,9 @@ Kości Losu dzielą się na dwa rodzaje: *Kości wpływające pozytywnie na postać* -### ⚃ Kość „4" - Błogosławieństwo Losu - -**Ładunki:** 4 - -*Czterokrotny zastrzyk szczęścia dla postaci.* - -**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: - -1. **Szczęśliwy traf** - Dodaj **+3 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu (można użyć po zobaczeniu wyniku, ale przed poznaniem efektu). - -2. **Ochrona fortuny** - Zignoruj **całość obrażeń** z jednego ataku lub źródła (łącznie z efektami dodatkowymi jak trucizna czy podpalenie). - -3. **Szybka reakcja** - Natychmiast wykonaj dodatkową **Akcję Ruchu** lub **Reakcję** poza normalną kolejnością inicjatywy. - ---- - -### ⚄ Kość „5" - Uśmiech Fortuny - -**Ładunki:** 5 - -*Pięć szans na drobne przechylenie szali na swoją korzyść.* - -**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: - -1. **Podmuch wiatru** - Dodaj **+2 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu. - -2. **Zrządzenie losu** - Przerzuć **wszystkie kości** w Teście, który właśnie wykonałeś. Musisz zaakceptować nowy wynik. - -3. **Chwila wytchnienia** - Odzyskaj **2 Punkty Żywotności** lub **3 Punkty Magii**. - ---- - -### ⚅ Kość „6" - Iskra Szczęścia - -**Ładunki:** 6 - -*Sześć małych błogosławieństw na czarną godzinę.* - -**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: - -1. **Odrobina szczęścia** - Dodaj **+1 Sukces** do właśnie wykonanego Testu. Dodatkowo, jeśli Test i tak by się powiódł, otrzymujesz **Przewagę** na następny Test w tej scenie. - -2. **Przeczucie** - Poznaj **do trzech informacji** o zagrożeniach w promieniu **30 metrów**: obecność pułapek, zasadzek, ukrytych wrogów, ich przybliżoną liczbę lub kierunek. - -3. **Drobna fortuna** - Znajdź przydatny przedmiot w otoczeniu (lina, pochodnia, broń prosta, klucz, mikstury lecznicze warte do 50 zł) - MG decyduje o szczegółach, ale musi być to coś realnie użytecznego w aktualnej sytuacji. +- [Kość „4" - Błogosławieństwo Losu](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości%20Fortuny%20%28Wartości%204-6%29/Kość%20„4”%20-%20Błogosławieństwo%20Losu.md) +- [Kość „5" - Uśmiech Fortuny](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości%20Fortuny%20%28Wartości%204-6%29/Kość%20„5”%20-%20Uśmiech%20Fortuny.md) +- [Kość „6" - Iskra Szczęścia](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości%20Fortuny%20%28Wartości%204-6%29/Kość%20„6”%20-%20Iskra%20Szczęścia.md) --- @@ -152,141 +53,27 @@ Kości Losu dzielą się na dwa rodzaje: Kości Losu to rzadkie i cenne artefakty. Można je zdobyć na kilka sposobów: -### Nagroda od MG - -Mistrz Gry może przyznać Kość Losu jako nagrodę za: -- Szczególnie heroiczne lub dramatyczne działanie -- Ukończenie ważnego zadania lub misji -- Przetrwanie ekstremalnie niebezpiecznej sytuacji -- Momenty genialne lub zaskakujące pomysły graczy - -**Sugestia:** MG powinien losować wartość przyznanej kości (1k6), lub pozwolić graczowi wybrać, jeśli nagroda jest wyjątkowo zasłużona. - -### Odnalezienie - -Kości Losu można czasem znaleźć w: -- Starożytnych ruinach i świątyniach losu -- Skarbcach potężnych istot -- Jako część łupu po pokonaniu wyjątkowego przeciwnika -- W posiadaniu kupców zajmujących się rzadkimi artefaktami - -### Zakup - -Kości Losu są niezwykle drogie i rzadko dostępne na rynku: - -| Wartość Kości | Przybliżona cena | -|---------------|------------------| -| Kość „1" | 5 000 - 10 000 zł | -| Kość „2" | 3 000 - 6 000 zł | -| Kość „3" | 2 000 - 4 000 zł | -| Kość „4" | 1 500 - 3 000 zł | -| Kość „5" | 1 000 - 2 000 zł | -| Kość „6" | 500 - 1 000 zł | - -*Uwaga: Ceny są orientacyjne. W zależności od regionu, dostępności i sprzedawcy mogą się znacznie różnić.* - -### Rytuał Schwytania Losu - -Zaawansowani magowie mogą próbować stworzyć Kość Losu poprzez specjalny rytuał. Wymaga to: - -- **Wymagania:** Wiedza Magiczna 4+, znajomość Dziedziny Wróżbiarstwa -- **Czas:** 8 godzin nieprzerwanego rytuału -- **Komponenty:** Kość z kości istoty magicznej (wartość 500 zł+), krew rzucającego, świece z wosku błogosławionego -- **Test:** Dusza + Wiedza Magiczna, TS 7:4 -- **Sukces:** Tworzysz Kość Losu o losowej wartości (1k6) -- **Porażka:** Tracisz komponenty i otrzymujesz 2k6 obrażeń od mocy losu +- [Nagroda od MG](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie%20Kości%20Losu/Nagroda%20od%20MG.md) +- [Odnalezienie](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie%20Kości%20Losu/Odnalezienie.md) +- [Zakup](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie%20Kości%20Losu/Zakup.md) +- [Rytuał Schwytania Losu](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie%20Kości%20Losu/Rytuał%20Schwytania%20Losu.md) --- ## Ograniczenia i Zasady Specjalne -### Ograniczenia Użycia - -1. **Raz na rundę** - Postać może użyć tylko jednej Kości Losu na rundę (niezależnie od liczby posiadanych kości). - -2. **Nie kumulują się** - Nie można użyć kilku Kości Losu na ten sam Test lub wydarzenie. - -3. **Nie można przekazywać** - Kości Losu są związane z duszą posiadacza. Nie można ich pożyczyć ani ukraść (giną po śmierci właściciela). - -4. **Widoczne użycie** - Gdy postać używa Kości Losu, wszyscy w promieniu 10 metrów widzą krótki błysk runicznej energii. Nie jest to dyskretne. - -### Interakcje z Innymi Mechanikami - -- **Przewaga/Utrudnienie:** Efekty Kości Losu stosuje się PO rozstrzygnięciu Przewagi/Utrudnienia. -- **Krytyczne sukcesy:** Kość Losu może zmienić zwykły sukces w krytyczny, ale nie może zmienić porażki w krytyczny sukces. -- **Magia antymagiczna:** Strefy antymagii blokują użycie Kości Losu. -- **Martwa Magia:** W obszarach Martwej Magii Kości Losu nie działają i mogą zostać trwale uszkodzone (20% szans na utratę). - -### Opcjonalne Zasady - -*Mistrz Gry może wprowadzić następujące warianty:* - -**Wariant: Kości Antagonisty** -Główni antagoniści kampanii również mogą posiadać Kości Losu. Zwiększa to dramatyzm, ale też trudność rozgrywki. - -**Wariant: Kości Drużyny** -Drużyna dzieli wspólną pulę Kości Losu (max 6). Każdy gracz może z niej korzystać, ale wymaga to zgody całej drużyny. - -**Wariant: Odwrócenie Losu** -Gdy przeciwnik użyje Kości Losu przeciwko postaci, postać może poświęcić własną Kość Losu o równej lub wyższej wartości, aby anulować efekt. +- [Ograniczenia Użycia](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia%20i%20Zasady%20Specjalne/Ograniczenia%20Użycia.md) +- [Interakcje z Innymi Mechanikami](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia%20i%20Zasady%20Specjalne/Interakcje%20z%20Innymi%20Mechanikami.md) +- [Opcjonalne Zasady](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia%20i%20Zasady%20Specjalne/Opcjonalne%20Zasady.md) --- ## Podsumowanie - Tabela Efektów -### Kości Nieszczęścia (wpływają na przeciwników) - -| Kość | Ładunki | Nazwa | Efekty do wyboru | -|:----:|:-------:|-------|------------------| -| ⚀ | 1 | **Pięść Fatum** | **Katastrofalny błąd:** Cel automatycznie ponosi krytyczną porażkę na następnym Teście lub ataku | -| | | | **Przerwanie zaklęcia:** Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku; cel traci akcję i zasoby | -| | | | **Załamanie losu:** Cel traci całkowicie następną turę (brak akcji i reakcji); raz na walkę na cel | -| ⚁ | 2 | **Cień Przekleństwa** | **Utrata równowagi:** Cel zostaje Powalony; musi poświęcić akcję ruchu na wstanie; prowokuje ataki okazyjne | -| | | | **Zaćmienie umysłu:** Cel musi ponownie zadeklarować akcję; jeśli rzucał zaklęcie, traci koncentrację | -| | | | **Pęknięcie obrony:** Cel traci 2 punkty Pancerza i ma Podatność na następny atak (×2 obrażenia) do końca Twojej tury | -| ⚂ | 3 | **Szepty Niepewności** | **Chwila wahania:** Cel traci 1 Akcję w następnej turze (tylko ruch lub akcja główna) | -| | | | **Rozkojarzenie:** Cel ma Utrudnienie (×2 próg Trudności) na następny Test lub atak | -| | | | **Złowróżbny cień:** Cel wykonuje Test Woli (Dusza + Opanowanie, TS 5:2); porażka = Przestraszony postacią do końca walki | - -### Kości Fortuny (wpływają na postać) - -| Kość | Ładunki | Nazwa | Efekty do wyboru | -|:----:|:-------:|-------|------------------| -| ⚃ | 4 | **Błogosławieństwo Losu** | **Szczęśliwy traf:** Dodaj +3 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu (po zobaczeniu wyniku) | -| | | | **Ochrona fortuny:** Zignoruj całość obrażeń z jednego ataku (łącznie z efektami jak trucizna, podpalenie) | -| | | | **Szybka reakcja:** Natychmiast wykonaj dodatkową Akcję Ruchu lub Reakcję poza kolejnością inicjatywy | -| ⚄ | 5 | **Uśmiech Fortuny** | **Podmuch wiatru:** Dodaj +2 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu | -| | | | **Zrządzenie losu:** Przerzuć wszystkie kości w Teście; musisz zaakceptować nowy wynik | -| | | | **Chwila wytchnienia:** Odzyskaj 2 Punkty Żywotności lub 3 Punkty Magii | -| ⚅ | 6 | **Iskra Szczęścia** | **Odrobina szczęścia:** +1 Sukces do Testu; jeśli Test i tak by się powiódł, zyskujesz Przewagę na następny Test w scenie | -| | | | **Przeczucie:** Poznaj do 3 informacji o zagrożeniach w promieniu 30m (pułapki, zasadzki, wrogowie, ich liczba/kierunek) | -| | | | **Drobna fortuna:** Znajdź użyteczny przedmiot w otoczeniu (lina, broń prosta, mikstury do 50 zł) - musi być realnie przydatny | - ---- - -*"Los sprzyja odważnym - ale mądrzy noszą ze sobą trochę losu w kieszeni."* -- Anonimowy hazardzista z kasyna Czerwonej Róży w Berlinie +- [Tabela Efektów (Podsumowanie)](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Tabela%20Efektów%20%28Podsumowanie%29.md) --- ## Notatki dla MG -### Balans - -Kości Losu są potężnymi narzędziami, ale ich jednorazowa natura wymusza strategiczne myślenie. Gracze powinni czuć, że każde użycie to znacząca decyzja. - -**Rekomendacja przyznawania:** -- Sesja standardowa: 0-1 Kości Losu dla drużyny -- Sesja epicka/finałowa: 1-2 Kości Losu dla drużyny -- Arc kampanii: 3-4 Kości Losu dla drużyny - -### Dramatyzm - -Zachęcaj graczy do opisywania, jak los interweniuje gdy używają Kości: -- *"W ostatniej chwili kamień pod stopą wroga pęka..."* -- *"Nagły podmuch wiatru zmienia tor strzały..."* -- *"Słońce wychodzi zza chmur, oślepiając przeciwnika..."* - -### Śmierć Postaci - -Jeśli postać zginie, wszystkie jej Kości Losu znikają. Wyjątek: jeśli postać zostanie wskrzeszona w ciągu 24 godzin, Kości wracają wraz z nią. +- [Notatki dla MG](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Notatki%20dla%20MG.md) diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Fortuny (Wartości 4-6)/Kość „4” - Błogosławieństwo Losu.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Fortuny (Wartości 4-6)/Kość „4” - Błogosławieństwo Losu.md new file mode 100644 index 0000000..c4b2be2 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Fortuny (Wartości 4-6)/Kość „4” - Błogosławieństwo Losu.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - dice-of-fortune +aliases: + - Kość „4" - Błogosławieństwo Losu +--- +**Ładunki:** 4 + +*Czterokrotny zastrzyk szczęścia dla postaci.* + +**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: + +1. **Szczęśliwy traf** - Dodaj **+3 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu (można użyć po zobaczeniu wyniku, ale przed poznaniem efektu). + +2. **Ochrona fortuny** - Zignoruj **całość obrażeń** z jednego ataku lub źródła (łącznie z efektami dodatkowymi jak trucizna czy podpalenie). + +3. **Szybka reakcja** - Natychmiast wykonaj dodatkową **Akcję Ruchu** lub **Reakcję** poza normalną kolejnością inicjatywy. diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Fortuny (Wartości 4-6)/Kość „5” - Uśmiech Fortuny.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Fortuny (Wartości 4-6)/Kość „5” - Uśmiech Fortuny.md new file mode 100644 index 0000000..9b6c438 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Fortuny (Wartości 4-6)/Kość „5” - Uśmiech Fortuny.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - dice-of-fortune +aliases: + - Kość „5" - Uśmiech Fortuny +--- +**Ładunki:** 5 + +*Pięć szans na drobne przechylenie szali na swoją korzyść.* + +**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: + +1. **Podmuch wiatru** - Dodaj **+2 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu. + +2. **Zrządzenie losu** - Przerzuć **wszystkie kości** w Teście, który właśnie wykonałeś. Musisz zaakceptować nowy wynik. + +3. **Chwila wytchnienia** - Odzyskaj **2 Punkty Żywotności** lub **3 Punkty Magii**. diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Fortuny (Wartości 4-6)/Kość „6” - Iskra Szczęścia.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Fortuny (Wartości 4-6)/Kość „6” - Iskra Szczęścia.md new file mode 100644 index 0000000..e25ff85 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Fortuny (Wartości 4-6)/Kość „6” - Iskra Szczęścia.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - dice-of-fortune +aliases: + - Kość „6" - Iskra Szczęścia +--- +**Ładunki:** 6 + +*Sześć małych błogosławieństw na czarną godzinę.* + +**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: + +1. **Odrobina szczęścia** - Dodaj **+1 Sukces** do właśnie wykonanego Testu. Dodatkowo, jeśli Test i tak by się powiódł, otrzymujesz **Przewagę** na następny Test w tej scenie. + +2. **Przeczucie** - Poznaj **do trzech informacji** o zagrożeniach w promieniu **30 metrów**: obecność pułapek, zasadzek, ukrytych wrogów, ich przybliżoną liczbę lub kierunek. + +3. **Drobna fortuna** - Znajdź przydatny przedmiot w otoczeniu (lina, pochodnia, broń prosta, klucz, mikstury lecznicze warte do 50 zł) - MG decyduje o szczegółach, ale musi być to coś realnie użytecznego w aktualnej sytuacji. diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3)/Kość „1” - Pięść Fatum.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3)/Kość „1” - Pięść Fatum.md new file mode 100644 index 0000000..2d52727 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3)/Kość „1” - Pięść Fatum.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - dice-of-misfortune +aliases: + - Kość „1" - Pięść Fatum +--- +**Ładunki:** 1 + +*Najpotężniejsza z Kości Losu. Jednorazowa, ale druzgocąca ingerencja w los przeciwnika.* + +**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: + +1. **Katastrofalny błąd** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku automatycznie ponosi **krytyczną porażkę** na następnym Teście lub rzucie ataku (niezależnie od wyniku na kościach). Efekty krytycznej porażki określa MG. + +2. **Przerwanie zaklęcia** - Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku. Mag traci akcję i wszystkie wydane na zaklęcie zasoby (Punkty Magii, komponenty). + +3. **Załamanie losu** - Wybrany przeciwnik traci następną turę całkowicie (nie może wykonać żadnych akcji, w tym reakcji). Może być użyte tylko raz na walkę przeciwko temu samemu celowi. diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3)/Kość „2” - Cień Przekleństwa.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3)/Kość „2” - Cień Przekleństwa.md new file mode 100644 index 0000000..6f8b149 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3)/Kość „2” - Cień Przekleństwa.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - dice-of-misfortune +aliases: + - Kość „2" - Cień Przekleństwa +--- +**Ładunki:** 2 + +*Dwukrotna szansa na psucie planów wrogów.* + +**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: + +1. **Utrata równowagi** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku zostaje **Powalony** (leży na ziemi) i musi poświęcić akcję ruchu na wstanie. Dodatkowo prowokuje ataki okazyjne przy wstawaniu. + +2. **Zaćmienie umysłu** - Przeciwnik zapomina, co chciał zrobić. Musi ponownie zadeklarować akcję (może wybrać tę samą lub inną). Jeśli deklarował zaklęcie, traci koncentrację. + +3. **Pęknięcie obrony** - Do końca następnej tury postaci wybrany przeciwnik traci **2 punkty Pancerza** i ma **Podatność** na następny atak (otrzymuje podwójne obrażenia). diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3)/Kość „3” - Szepty Niepewności.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3)/Kość „3” - Szepty Niepewności.md new file mode 100644 index 0000000..1f49ce3 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3)/Kość „3” - Szepty Niepewności.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - dice-of-misfortune +aliases: + - Kość „3" - Szepty Niepewności +--- +**Ładunki:** 3 + +*Trzykrotne zasianie wątpliwości w sercach wrogów.* + +**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: + +1. **Chwila wahania** - Wybrany przeciwnik traci **1 Akcję** w swojej następnej turze (może wykonać tylko jedną akcję główną lub ruch, nie obie). + +2. **Rozkojarzenie** - Przeciwnik ma **Utrudnienie** (podwaja próg Trudności) na następny Test lub rzut ataku. + +3. **Złowróżbny cień** - Przeciwnik musi wykonać Test Woli (Dusza + Opanowanie, TS 5:2). Porażka oznacza, że jest **Przestraszony** postacią do końca walki i musi utrzymywać dystans minimum 5 metrów. diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Notatki dla MG.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Notatki dla MG.md new file mode 100644 index 0000000..7039d57 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Notatki dla MG.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - gm-notes +aliases: + - Notatki dla MG +--- +### Balans + +Kości Losu są potężnymi narzędziami, ale ich jednorazowa natura wymusza strategiczne myślenie. Gracze powinni czuć, że każde użycie to znacząca decyzja. + +**Rekomendacja przyznawania:** +- Sesja standardowa: 0-1 Kości Losu dla drużyny +- Sesja epicka/finałowa: 1-2 Kości Losu dla drużyny +- Arc kampanii: 3-4 Kości Losu dla drużyny + +### Dramatyzm + +Zachęcaj graczy do opisywania, jak los interweniuje gdy używają Kości: +- *"W ostatniej chwili kamień pod stopą wroga pęka..."* +- *"Nagły podmuch wiatru zmienia tor strzały..."* +- *"Słońce wychodzi zza chmur, oślepiając przeciwnika..."* + +### Śmierć Postaci + +Jeśli postać zginie, wszystkie jej Kości Losu znikają. Wyjątek: jeśli postać zostanie wskrzeszona w ciągu 24 godzin, Kości wracają wraz z nią. diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia i Zasady Specjalne/Interakcje z Innymi Mechanikami.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia i Zasady Specjalne/Interakcje z Innymi Mechanikami.md new file mode 100644 index 0000000..91f8c83 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia i Zasady Specjalne/Interakcje z Innymi Mechanikami.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - limitations +aliases: + - Interakcje z Innymi Mechanikami +--- +- **Przewaga/Utrudnienie:** Efekty Kości Losu stosuje się PO rozstrzygnięciu Przewagi/Utrudnienia. +- **Krytyczne sukcesy:** Kość Losu może zmienić zwykły sukces w krytyczny, ale nie może zmienić porażki w krytyczny sukces. +- **Magia antymagiczna:** Strefy antymagii blokują użycie Kości Losu. +- **Martwa Magia:** W obszarach Martwej Magii Kości Losu nie działają i mogą zostać trwale uszkodzone (20% szans na utratę). diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia i Zasady Specjalne/Ograniczenia Użycia.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia i Zasady Specjalne/Ograniczenia Użycia.md new file mode 100644 index 0000000..353572b --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia i Zasady Specjalne/Ograniczenia Użycia.md @@ -0,0 +1,15 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - limitations +aliases: + - Ograniczenia Użycia +--- +1. **Raz na rundę** - Postać może użyć tylko jednej Kości Losu na rundę (niezależnie od liczby posiadanych kości). + +2. **Nie kumulują się** - Nie można użyć kilku Kości Losu na ten sam Test lub wydarzenie. + +3. **Nie można przekazywać** - Kości Losu są związane z duszą posiadacza. Nie można ich pożyczyć ani ukraść (giną po śmierci właściciela). + +4. **Widoczne użycie** - Gdy postać używa Kości Losu, wszyscy w promieniu 10 metrów widzą krótki błysk runicznej energii. Nie jest to dyskretne. diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia i Zasady Specjalne/Opcjonalne Zasady.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia i Zasady Specjalne/Opcjonalne Zasady.md new file mode 100644 index 0000000..b364961 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Ograniczenia i Zasady Specjalne/Opcjonalne Zasady.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - optional-rule +aliases: + - Opcjonalne Zasady +--- +*Mistrz Gry może wprowadzić następujące warianty:* + +**Wariant: Kości Antagonisty** +Główni antagoniści kampanii również mogą posiadać Kości Losu. Zwiększa to dramatyzm, ale też trudność rozgrywki. + +**Wariant: Kości Drużyny** +Drużyna dzieli wspólną pulę Kości Losu (max 6). Każdy gracz może z niej korzystać, ale wymaga to zgody całej drużyny. + +**Wariant: Odwrócenie Losu** +Gdy przeciwnik użyje Kości Losu przeciwko postaci, postać może poświęcić własną Kość Losu o równej lub wyższej wartości, aby anulować efekt. diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Nagroda od MG.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Nagroda od MG.md new file mode 100644 index 0000000..6197afd --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Nagroda od MG.md @@ -0,0 +1,15 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - acquisition +aliases: + - Nagroda od MG +--- +Mistrz Gry może przyznać Kość Losu jako nagrodę za: +- Szczególnie heroiczne lub dramatyczne działanie +- Ukończenie ważnego zadania lub misji +- Przetrwanie ekstremalnie niebezpiecznej sytuacji +- Momenty genialne lub zaskakujące pomysły graczy + +**Sugestia:** MG powinien losować wartość przyznanej kości (1k6), lub pozwolić graczowi wybrać, jeśli nagroda jest wyjątkowo zasłużona. diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Odnalezienie.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Odnalezienie.md new file mode 100644 index 0000000..48d003b --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Odnalezienie.md @@ -0,0 +1,13 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - acquisition +aliases: + - Odnalezienie +--- +Kości Losu można czasem znaleźć w: +- Starożytnych ruinach i świątyniach losu +- Skarbcach potężnych istot +- Jako część łupu po pokonaniu wyjątkowego przeciwnika +- W posiadaniu kupców zajmujących się rzadkimi artefaktami diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Rytuał Schwytania Losu.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Rytuał Schwytania Losu.md new file mode 100644 index 0000000..ff6b6ed --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Rytuał Schwytania Losu.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - acquisition + - ritual +aliases: + - Rytuał Schwytania Losu +--- +Zaawansowani magowie mogą próbować stworzyć Kość Losu poprzez specjalny rytuał. Wymaga to: + +- **Wymagania:** Wiedza Magiczna 4+, znajomość Dziedziny Wróżbiarstwa +- **Czas:** 8 godzin nieprzerwanego rytuału +- **Komponenty:** Kość z kości istoty magicznej (wartość 500 zł+), krew rzucającego, świece z wosku błogosławionego +- **Test:** Dusza + Wiedza Magiczna, TS 7:4 +- **Sukces:** Tworzysz Kość Losu o losowej wartości (1k6) +- **Porażka:** Tracisz komponenty i otrzymujesz 2k6 obrażeń od mocy losu diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Zakup.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Zakup.md new file mode 100644 index 0000000..bee2543 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Pozyskiwanie Kości Losu/Zakup.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - acquisition +aliases: + - Zakup +--- +Kości Losu są niezwykle drogie i rzadko dostępne na rynku: + +| Wartość Kości | Przybliżona cena | +|---------------|------------------| +| Kość „1" | 5 000 - 10 000 zł | +| Kość „2" | 3 000 - 6 000 zł | +| Kość „3" | 2 000 - 4 000 zł | +| Kość „4" | 1 500 - 3 000 zł | +| Kość „5" | 1 000 - 2 000 zł | +| Kość „6" | 500 - 1 000 zł | + +*Uwaga: Ceny są orientacyjne. W zależności od regionu, dostępności i sprzedawcy mogą się znacznie różnić.* diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Tabela Efektów (Podsumowanie).md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Tabela Efektów (Podsumowanie).md new file mode 100644 index 0000000..d102532 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Tabela Efektów (Podsumowanie).md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - reference-table +aliases: + - Tabela Efektów + - Podsumowanie - Tabela Efektów +--- +### Kości Nieszczęścia (wpływają na przeciwników) + +| Kość | Ładunki | Nazwa | Efekty do wyboru | +|:----:|:-------:|-------|------------------| +| ⚀ | 1 | **Pięść Fatum** | **Katastrofalny błąd:** Cel automatycznie ponosi krytyczną porażkę na następnym Teście lub ataku | +| | | | **Przerwanie zaklęcia:** Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku; cel traci akcję i zasoby | +| | | | **Załamanie losu:** Cel traci całkowicie następną turę (brak akcji i reakcji); raz na walkę na cel | +| ⚁ | 2 | **Cień Przekleństwa** | **Utrata równowagi:** Cel zostaje Powalony; musi poświęcić akcję ruchu na wstanie; prowokuje ataki okazyjne | +| | | | **Zaćmienie umysłu:** Cel musi ponownie zadeklarować akcję; jeśli rzucał zaklęcie, traci koncentrację | +| | | | **Pęknięcie obrony:** Cel traci 2 punkty Pancerza i ma Podatność na następny atak (×2 obrażenia) do końca Twojej tury | +| ⚂ | 3 | **Szepty Niepewności** | **Chwila wahania:** Cel traci 1 Akcję w następnej turze (tylko ruch lub akcja główna) | +| | | | **Rozkojarzenie:** Cel ma Utrudnienie (×2 próg Trudności) na następny Test lub atak | +| | | | **Złowróżbny cień:** Cel wykonuje Test Woli (Dusza + Opanowanie, TS 5:2); porażka = Przestraszony postacią do końca walki | + +### Kości Fortuny (wpływają na postać) + +| Kość | Ładunki | Nazwa | Efekty do wyboru | +|:----:|:-------:|-------|------------------| +| ⚃ | 4 | **Błogosławieństwo Losu** | **Szczęśliwy traf:** Dodaj +3 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu (po zobaczeniu wyniku) | +| | | | **Ochrona fortuny:** Zignoruj całość obrażeń z jednego ataku (łącznie z efektami jak trucizna, podpalenie) | +| | | | **Szybka reakcja:** Natychmiast wykonaj dodatkową Akcję Ruchu lub Reakcję poza kolejnością inicjatywy | +| ⚄ | 5 | **Uśmiech Fortuny** | **Podmuch wiatru:** Dodaj +2 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu | +| | | | **Zrządzenie losu:** Przerzuć wszystkie kości w Teście; musisz zaakceptować nowy wynik | +| | | | **Chwila wytchnienia:** Odzyskaj 2 Punkty Żywotności lub 3 Punkty Magii | +| ⚅ | 6 | **Iskra Szczęścia** | **Odrobina szczęścia:** +1 Sukces do Testu; jeśli Test i tak by się powiódł, zyskujesz Przewagę na następny Test w scenie | +| | | | **Przeczucie:** Poznaj do 3 informacji o zagrożeniach w promieniu 30m (pułapki, zasadzki, wrogowie, ich liczba/kierunek) | +| | | | **Drobna fortuna:** Znajdź użyteczny przedmiot w otoczeniu (lina, broń prosta, mikstury do 50 zł) - musi być realnie przydatny | + +--- + +*"Los sprzyja odważnym - ale mądrzy noszą ze sobą trochę losu w kieszeni."* +- Anonimowy hazardzista z kasyna Czerwonej Róży w Berlinie diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady Ogólne/Podział Kości.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady Ogólne/Podział Kości.md new file mode 100644 index 0000000..4977c19 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady Ogólne/Podział Kości.md @@ -0,0 +1,14 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - dice-subsystem +aliases: + - Podział Kości +--- +Kości Losu dzielą się na dwa rodzaje: + +| Typ | Wartości | Cel działania | +|-----|----------|---------------| +| **Kości Nieszczęścia** | 1, 2, 3 | Wpływają negatywnie na **przeciwników** | +| **Kości Fortuny** | 4, 5, 6 | Wpływają pozytywnie na **postać** | diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady Ogólne/Posiadanie Kości Losu.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady Ogólne/Posiadanie Kości Losu.md new file mode 100644 index 0000000..9752576 --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady Ogólne/Posiadanie Kości Losu.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - dice-subsystem +aliases: + - Posiadanie Kości Losu +--- +- Postać może posiadać **maksymalnie sześć Kości Losu** jednocześnie +- Każda kość reprezentuje **unikalną wartość** od 1 do 6 (nie można mieć dwóch kości o tej samej wartości) +- Liczba ładunków kości równa jest jej wartości: + - **Kość „1"** = 1 ładunek + - **Kość „2"** = 2 ładunki + - **Kość „3"** = 3 ładunki + - **Kość „4"** = 4 ładunki + - **Kość „5"** = 5 ładunków + - **Kość „6"** = 6 ładunków diff --git a/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady Ogólne/Zużywanie Ładunków.md b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady Ogólne/Zużywanie Ładunków.md new file mode 100644 index 0000000..6ccd82a --- /dev/null +++ b/rules/2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Zasady Ogólne/Zużywanie Ładunków.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +tags: + - rule + - mechanika-kosci-losu + - dice-subsystem +aliases: + - Zużywanie Ładunków +--- +- Użycie efektu kości zużywa **jeden ładunek** +- Gdy kość straci wszystkie ładunki, **znika** (rozpływa się w magicznej energii) +- Ładunków **nie można odnawiać** - zużyta kość przepada na zawsze +- Użycie kości to **Darmowa Akcja**, którą można wykonać w dowolnym momencie (nawet poza swoją turą), ale tylko **raz na rundę**