refactor(rules): split all 9 rulebooks into per-topic files

The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single
monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link
to one specific rule. Restructured them to match the convention already
used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one
file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the
original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them.

- Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical
  home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines
  vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of
  copying it a second time.
- Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and
  fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in
  filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path
  in Rozdział VII - Religia.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
2026-08-19 21:53:25 +02:00
parent 9bbfc4771e
commit bab5a62d7a
195 changed files with 3645 additions and 3345 deletions
@@ -0,0 +1,20 @@
---
tags:
- rule
- zloto-stal-i-magia
- trading
aliases:
- "Opcjonalnie: Handel jako Minigra"
---
Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi, walka), Mistrz Gry może uprościć handel do prostej "minigry":
1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać
2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji (np. 10-30% w zależności od rzadkości towaru)
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:3)
- 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10%
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20%
- Porażka: Strata 10% za każdy brakujący Sukces
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji, opcjonalnie - albo raz, albo tyle razy, ile brakowało Sukcesów
Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody.
@@ -0,0 +1,90 @@
---
tags:
- rule
- zloto-stal-i-magia
- trading
aliases:
- Przeprowadzanie Transakcji
---
### Faza 1: Zakup Towaru
Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej:
**Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
- **1-2 Sukcesy:** 10% zniżki
- **3-4 Sukcesy:** 20% zniżki
- **5-6 Sukcesów:** 30% zniżki
- **7+ Sukcesów:** 40% zniżki (wyjątkowo korzystna oferta)
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
- Zakup dużej partii (wartość powyżej 100 000 zł): -1 do Trudności
- Zakup małej partii (wartość poniżej 10 000 zł): +1 do Trudności
- Długoletnia współpraca z dostawcą: -1 do Trudności
- Pierwsza transakcja z dostawcą: +1 do Trudności
- Niedobór towaru na rynku: +2 do Trudności
**Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo**
Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę:
- **500-2 000 zł:** 10% zniżki (bez rzutu)
- **2 000-5 000 zł:** 20% zniżki (bez rzutu)
- **5 000+ zł:** 30% zniżki (bez rzutu)
### Faza 2: Transport i Cło
Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc cło i prowizje transportowe:
**Koszty Legalne:**
- **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport)
- **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne)
- **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne)
**Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):**
Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej z następujących metod:
**Metoda 1: Przekupstwo Celnika**
- Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 5:3)
- Koszt: 20-50% wartości cła (łapówka dla celnika)
- Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji)
**Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli**
- Test Skradania (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli
- Koszt: 0 zł
- Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu)
**Metoda 3: Magiczne Ukrycie**
- Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja)
- Test Rzucania Zaklęć (T:S zależny od zaklęcia)
- Koszt: komponenty zaklęcia
- Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi
**Konsekwencje Przemytu (przy schwytaniu):**
- **Kategoria A:** Grzywna 50% wartości towaru, konfiskata towaru
- **Kategoria B:** Grzywna 100% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 6 miesięcy
- **Kategoria C:** Grzywna 200% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 2 lata, ewentualnie kara więzienia (1-3 lata)
- **Kategoria D:** Konfiskata towaru, kara więzienia (5-10 lat), zakaz prowadzenia działalności gospodarczej
### Faza 3: Sprzedaż
Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa:
**Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
- **1-2 Sukcesy:** Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%)
- **3-4 Sukcesy:** +10% do ceny rynkowej
- **5-6 Sukcesów:** +20% do ceny rynkowej
- **7+ Sukcesów:** +30% do ceny rynkowej (wyjątkowo dobra oferta dla klienta, który płaci premium)
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
- Towar rzadki lub trudno dostępny: -2 do Trudności
- Towar powszechny: +1 do Trudności
- Klient desperacko potrzebuje towaru: -2 do Trudności
- Konkurencja oferuje podobny towar: +2 do Trudności
- Długoletnia współpraca z klientem: -1 do Trudności
**Alternatywa: Aukcja**
Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fizyczną lub na MGX):
- Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży
- Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie
- Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%)
@@ -0,0 +1,65 @@
---
tags:
- rule
- zloto-stal-i-magia
- trading
aliases:
- Przykład Kompletnej Transakcji
---
**Kasia** prowadzi małą firmę handlową i postanawia zaimportować partię elfickich kryształów mocy z Hiondirs, aby sprzedać je krasnoludzkiej gildii rzemieślniczej w Katowicach. Śledźmy krok po kroku, jak przebiega transakcja.
### Przygotowania
Kasia już posiada:
- Zarejestrowaną firmę (kapitał: 75 000 zł)
- Licencję na import towarów Kategorii B
- Kontakt z elfickim dostawcą (Mistrz Zielarstwa Arandor z Hiondirs)
- Kontakt z krasnoludzkm klientem (Klan Miedzianych Kowadeł, Katowice)
### Faza 1: Zakup
Kasia udaje się do Krakowa, przekracza Bramę i spotyka się z Arandorem. Chce kupić 10 kryształów mocy o łącznej wartości katalogowej 100 000 zł.
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
- Długoletnia współpraca: -1 do Trudności (teraz T:S 2:3)
- Rzut: 4 Sukcesy
**Wynik:** 20% zniżki. Cena zakupu: **80 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
### Faza 2: Transport
Kasia przewozi kryształy przez Bramę z powrotem na Ziemię.
**Koszty:**
- Towar Kategorii B: 12% wartości katalogowej = 12 000 zł (cło + transport)
- Łączny koszt do tej pory: 80 000 + 12 000 = **92 000 zł**
Kasia rozważa przemyt (zaoszczędziłaby 12 000 zł), ale obawia się konsekwencji. Decyduje się na legalny import.
### Faza 3: Sprzedaż (Przykład)
Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. Krasnolud jest zainteresowany kryształami do produkcji magicznych artefaktów.
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
- Kryształy rzadkie: -2 do Trudności (teraz T:S 1:3) - bardzo łatwy test
- Rzut: 5 Sukcesów
**Wynik:** +20% do ceny rynkowej. Cena sprzedaży: **120 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
### Podsumowanie
**Przychód:** 120 000 zł
**Koszty:** 92 000 zł
**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży)
Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej.
**Analiza:**
- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach)
- Długoletnia współpraca z Arandorem dała dodatkową przewagę
- Rzadkość kryształów znacznie ułatwiła sprzedaż
- Legalna transakcja kosztowała 12 000 zł, ale uniknięto ryzyka
@@ -0,0 +1,64 @@
---
tags:
- rule
- zloto-stal-i-magia
- trading
aliases:
- Rozbudowa Firmy
---
Gdy firma postaci zacznie generować zyski, można ją rozbudować:
### Zatrudnienie Pracowników
**Asystent Handlowy:**
- Koszt: 4 000 zł miesięcznie
- Korzyści: wykonuje rutynowe zadania, +1 Sukces do testów biurokratycznych
- Wymaga: biuro z miejscem pracy
**Ekspert ds. Negocjacji:**
- Koszt: 8 000 zł miesięcznie
- Korzyści: -1 do Trudności wszystkich testów Przekonywania związanych z handlem
- Wymaga: dobra reputacja firmy
**Mag-Rzeczoznawca:**
- Koszt: 12 000 zł miesięcznie
- Korzyści: automatyczna identyfikacja magicznych przedmiotów, ostrzeżenie przed fałszywkami
- Wymaga: licencja Kategorii C
### Inwestycje w Infrastrukturę
**Magazyn:**
- Koszt: 50 000-200 000 zł (zakup) lub 3 000-10 000 zł miesięcznie (wynajem)
- Korzyści: możliwość składowania towarów, handel hurtowy, lepsze ceny
**Sklep Detaliczny:**
- Koszt: 100 000-500 000 zł (zakup lokalu) lub 5 000-20 000 zł miesięcznie (wynajem)
- Korzyści: sprzedaż bezpośrednia klientom, wyższe marże (+10-20%), rozpoznawalność marki
**Transporty Własny (samochód/furgonetka):**
- Koszt: 50 000-150 000 zł
- Korzyści: niezależność od firm transportowych, oszczędność 30% kosztów transportu
### Reputacja Firmy
Im dłużej firma działa uczciwie i profesjonalnie, tym lepsza jej reputacja:
**Nowa Firma (0-6 miesięcy):**
- Brak modyfikatorów
- Trudności w zdobyciu zaufania
**Firma Rozpoznawalna (6-24 miesiące):**
- -1 do Trudności testów Przekonywania z klientami
- Łatwiejszy dostęp do kredytów bankowych
**Firma Renomowana (2-5 lat):**
- -1 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem
- Automatyczne kontakty z nowymi dostawcami i klientami
- Zaproszenia na ekskluzywne aukcje i targi
**Firma Legendarna (5+ lat):**
- -2 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem
- Dostęp do najbardziej prestiżowych kontraktów
- Możliwość handlu towarami Kategorii C bez dodatkowych licencji (na podstawie reputacji)
**Uwaga:** Jeden poważny skandal (schwytanie na przemycie, sprzedaż fałszywek, oszustwo) może obniżyć reputację o 1-2 poziomy natychmiastowo.
@@ -0,0 +1,30 @@
---
tags:
- rule
- zloto-stal-i-magia
- trading
aliases:
- Ryzyko i Komplikacje
---
Handel międzyświatowy nie jest wolny od problemów. Mistrz Gry powinien co pewien czas (np. raz na 3-4 transakcje) wprowadzać komplikacje, aby dodać napięcia i nieprzewidywalności.
### Tabela Komplikacji Handlowych
Mistrz Gry rzuca 2k6 podczas losowo wybranej fazy transakcji:
| Wynik | Komplikacja | Rozwiązanie |
|-------|-------------|-------------|
| 2-4 | **Brak problemów** - transakcja przebiega gładko | - |
| 5 | **Opóźnienie dostawy** - towar dociera tydzień później niż planowano | Postać może poczekać lub anulować zamówienie (strata zaliczki 10%) |
| 6 | **Błąd biurokratyczny** - brakuje dokumentu, niewłaściwy formularz | Test Przekonywania (T:S 4:2) aby urzędnik załatwił sprawę szybko, lub 2 tygodnie oczekiwania |
| 7 | **Towar uszkodzony** - część towaru uległa uszkodzeniu podczas transportu | Wartość obniżona o 20%, możliwy test Rzemiosła (T:S 5:3) aby naprawić |
| 8 | **Klient odmawia** - klient twierdzi, że towar nie spełnia oczekiwań | Test Przekonywania (T:S 5:3) aby przekonać klienta; porażka = zwrot towaru lub sprzedaż ze stratą (-30%) |
| 9 | **Kontrola celna** - szczegółowa inspekcja, dodatkowe pytania | Test Przekonywania (T:S 4:3) aby uniknąć dodatkowych opłat; porażka = dodatkowa opłata 10% wartości |
| 10 | **Sabotaż konkurencji** - konkurent próbuje pokrzyżować transakcję (fałszywe donosy, przekupienie dostawcy/klienta) | Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 6:3) aby zneutralizować próbę sabotażu |
| 11-12 | **Poważny problem** (rzut 2k6): 2-4 = towar skradziony, 5-8 = dostawca znika z wpłaconą zaliczką, 9-12 = organy ścigania podejrzewają nielegalną działalność | Wymaga osobnej sesji/przygody aby rozwiązać problem |
**Modyfikatory do rzutu:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": +1 do wyniku (mniej prawdopodobne poważne problemy)
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": może raz na sesję przerzucić wynik
- Pierwsza transakcja z nowym partnerem: -1 do wyniku (większe ryzyko)
- Transakcja warta powyżej 500 000 zł: -1 do wyniku (przyciąga uwagę)
@@ -0,0 +1,74 @@
---
tags:
- rule
- zloto-stal-i-magia
- trading
aliases:
- Zakładanie Firmy Handlowej
---
### Krok 1: Legalizacja
Postać musi zarejestrować firmę w lokalnym urzędzie. Wymaga to:
- **Kapitału początkowego:** Minimum 50 000 zł na koncie firmowym
- **Licencji handlowej:** Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata 2 000 zł
- **Adresu siedziby:** Wynajem biura (od 2 000 zł miesięcznie) lub rejestracja na własny adres
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
- Reputacja przestępcza lub karalność: +1 do Trudności
- Duże miasto (Warszawa, Kraków): -1 do Trudności
- Małe miasto lub wieś: +2 do Trudności
### Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport
Zależnie od kategorii towarów, którymi firma zamierza handlować:
**Kategoria A (Towary Powszechne):**
- Brak dodatkowych wymogów
- Koszt: 0 zł
- Czas oczekiwania: natychmiastowy
**Kategoria B (Towary Regulowane):**
- Zezwolenie importowe wymagane
- Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem
- Koszt: 500-2 000 zł (zależnie od rodzaju towaru)
- Czas oczekiwania: 2 tygodnie
- Wymagania: czysty rejestr karny
**Kategoria C (Towary Licencjonowane):**
- Licencja handlowa specjalna wymagana
- Test Przekonywania (T:S 5:3) podczas komisji licencyjnej
- Koszt: 5 000-50 000 zł (zależnie od rodzaju towaru)
- Czas oczekiwania: 2 miesiące
- Wymagania: czysty rejestr karny, referencje z branży, kontrola siedziby firmy
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
- Rekomendacja z wpływowej organizacji (gildia, klan, stowarzyszenie): -1 do Trudności
- Przeszłość przestępcza: +2 do Trudności
- Próba uzyskania licencji po wcześniejszej odmowie: +1 do Trudności
### Krok 3: Nawiązanie Kontaktów
Firma potrzebuje dostawców i klientów. Test Przekonywania pozwala nawiązać relację handlową:
**Dostawcy:**
- **Drobny producent/rzemieślnik:** T:S 4:2 (chętny do współpracy, ale ograniczone możliwości)
- **Średnia gildia/firma:** T:S 5:3 (stabilny dostawca, rozsądne ceny)
- **Duża korporacja/klan:** T:S 6:3 (najlepsze warunki, ale wymagający partnerzy)
- **Ekskluzywny producent:** T:S 7:4 (rzadkie towary, prestiż, wysokie wymagania)
**Klienci:**
- **Drobny klient (sklep, prywatny nabywca):** T:S 4:2
- **Średni klient (sieć sklepów, szkoła magii):** T:S 5:3
- **Duży klient (korporacja, instytucja państwowa):** T:S 6:3
- **Ekskluzywny klient (bogaty kolekcjoner, elitarna organizacja):** T:S 7:4
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": +1 do liczby Sukcesów
- Dobra reputacja w branży: -1 do Trudności
- Zła reputacja w branży: +2 do Trudności
- Prezent/łapówka wartości co najmniej 1 000 zł: +1 Sukces
- Rekomendacja od zaufanej osoby: -1 do Trudności