refactor(rules): split all 9 rulebooks into per-topic files

The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single
monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link
to one specific rule. Restructured them to match the convention already
used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one
file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the
original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them.

- Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical
  home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines
  vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of
  copying it a second time.
- Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and
  fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in
  filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path
  in Rozdział VII - Religia.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
2026-08-19 21:53:25 +02:00
parent 9bbfc4771e
commit bab5a62d7a
195 changed files with 3645 additions and 3345 deletions
@@ -0,0 +1,40 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- spell-creation
aliases:
- Kroki tworzenia zaklęcia
---
1. Określ efekt zaklęcia
Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.
2. Wybierz kategorię
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
3. Ustal Potęgę Efektu
Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli.
4. Ustal parametry początkowe
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.
5. Zidentyfikuj modyfikatory
Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
6. Oblicz koszt bazowy
Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.
7. Dodaj modyfikator kategorii
Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
8. Dodaj modyfikatory efektów i Potęgi Efektu
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała.
9. Zaokrąglenie do liczby całkowitej
Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej.
10. Sprawdź balans
Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
11. Zatwierdź z MG
Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.
@@ -0,0 +1,43 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- spell-creation
aliases:
- Przykłady
---
### Płomienna Strzała
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne.
* Kategoria: Obrażenia (modyfikator 0,4).
* Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności.
* Parametry: T=5, S=1.
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (0,8), natychmiastowe (1,0).
* Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
* +kategoria: 3,00,4=2,6
* +efekty: 2,61,8+0,0=0,8 → zaokrąglenie = 1 mana
* Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana
### Tarcza Eteryczna
* Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego.
* Kategoria: Ochrona (+0,2).
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - bonus o stałej wartości, niezależny od Umiejętności.
* Parametry: T=4, S=2.
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), natychmiastowe (1,0).
* Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
* +kategoria: 3,0+0,2=3,2
* +efekty: 3,2+0,51,0+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many
* Ostateczny próg: 4:2, koszt 3 many
### Echo Zmierzchu
* Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (0,6).
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - efekt dezorientacji, bez liczbowego skalowania.
* Parametry: T=6, S=2.
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
* Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
* +kategoria: 4,00,6=3,4
* +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
* Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many
@@ -0,0 +1,22 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- spell-creation
aliases:
- Tabela Potęgi Efektu
---
Ta tabela dotyczy zarówno bazowego efektu zaklęcia, jak i (osobno) bonusów z opcji Nadczarowania, jeśli te skalują się kością zamiast stałą wartością.
|Potęga Efektu|Mnożnik wartości bazowej|Modyfikator|Przykład|
|---|---|---|---|
|Znikoma|×0,5 (zaokrąglone w górę)|-1,5|Magiczny Pocisk|
|Standardowa|×1,0|0,0|Kula Ognia|
|Wzmocniona|×1,5 (zaokrąglone w górę)|+1,0|-|
|Potężna|×2,0|+2,5|Superzaklęcia, rzadkie efekty|
|Bonus za Poziom Nadczarowania|Średnia wartość|Modyfikator|
|---|---|---|
|Stała wartość (np. +1)|ok. 1,0|-0,3|
|1k3|ok. 2,0|0,0|
|1k6|ok. 3,5|+0,3|
@@ -0,0 +1,20 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- spell-creation
aliases:
- Tabela kategorii efektów
---
|Kategoria|Modyfikator|Opis|
|---|---|---|
|Obrażenia|-0.4|Zadawanie bezpośrednich obrażeń|
|Ochrona|+0.2|Tarcze, zbroje, bariery ochronne|
|Leczenie/Wsparcie|-0.5|Leczenie, wzmocnienia, bonusy|
|Ruch/Transport|-0.6|Teleportacja, lot, przyspieszenie|
|Kontrola/Manipulacja|-0.1|Telekineza, kontrola elementów|
|Iluzja/Oszukiwanie|-0.6|Niewidzialność, iluzje, oszukiwanie|
|Wykrywanie/Poznanie|-1.0|Wykrywanie, poznanie, informacje|
|Transmutacja|-0.8|Zmiana materii, przemiana substancji|
|Nekromancja/Przyzwanie|-0.2|Nekromancja, przyzwanie istot|
|Rytuały/Modlitwy|+1.3|Specjalne rytuały|
@@ -0,0 +1,17 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- spell-creation
aliases:
- Tabela modyfikatorów
---
| Modyfikator | Wartość | Opis |
| ------------------ | ------- | ----------------------------------- |
| Natychmiastowy | -1.0 | Efekt jednorazowy, bez utrzymywania |
| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel |
| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4) |
| Obszarowy | +0.5 | Działa na obszar lub wiele celów |
| Trudny do rzucenia | +0.5 | Wysoka trudność (T=6) |
| Wysokie wymagania | +0.8 | Wymaga 3+ sukcesów |
| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe, legendarne efekty |