refactor(rules): split all 9 rulebooks into per-topic files
The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link to one specific rule. Restructured them to match the convention already used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them. - Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of copying it a second time. - Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path in Rozdział VII - Religia. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- ksiega-magii
|
||||
- spell-creation
|
||||
aliases:
|
||||
- Kroki tworzenia zaklęcia
|
||||
---
|
||||
1. Określ efekt zaklęcia
|
||||
Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.
|
||||
|
||||
2. Wybierz kategorię
|
||||
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
|
||||
|
||||
3. Ustal Potęgę Efektu
|
||||
Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli.
|
||||
|
||||
4. Ustal parametry początkowe
|
||||
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.
|
||||
|
||||
5. Zidentyfikuj modyfikatory
|
||||
Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
|
||||
|
||||
6. Oblicz koszt bazowy
|
||||
Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.
|
||||
|
||||
7. Dodaj modyfikator kategorii
|
||||
Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
|
||||
|
||||
8. Dodaj modyfikatory efektów i Potęgi Efektu
|
||||
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała.
|
||||
|
||||
9. Zaokrąglenie do liczby całkowitej
|
||||
Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej.
|
||||
|
||||
10. Sprawdź balans
|
||||
Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
|
||||
|
||||
11. Zatwierdź z MG
|
||||
Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- ksiega-magii
|
||||
- spell-creation
|
||||
aliases:
|
||||
- Przykłady
|
||||
---
|
||||
### Płomienna Strzała
|
||||
|
||||
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne.
|
||||
* Kategoria: Obrażenia (modyfikator –0,4).
|
||||
* Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności.
|
||||
* Parametry: T=5, S=1.
|
||||
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (–0,8), natychmiastowe (–1,0).
|
||||
* Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
|
||||
* +kategoria: 3,0–0,4=2,6
|
||||
* +efekty: 2,6–1,8+0,0=0,8 → zaokrąglenie = 1 mana
|
||||
* Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana
|
||||
|
||||
### Tarcza Eteryczna
|
||||
|
||||
* Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego.
|
||||
* Kategoria: Ochrona (+0,2).
|
||||
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - bonus o stałej wartości, niezależny od Umiejętności.
|
||||
* Parametry: T=4, S=2.
|
||||
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), natychmiastowe (–1,0).
|
||||
* Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
|
||||
* +kategoria: 3,0+0,2=3,2
|
||||
* +efekty: 3,2+0,5–1,0+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many
|
||||
* Ostateczny próg: 4:2, koszt 3 many
|
||||
|
||||
### Echo Zmierzchu
|
||||
|
||||
* Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
|
||||
* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (–0,6).
|
||||
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - efekt dezorientacji, bez liczbowego skalowania.
|
||||
* Parametry: T=6, S=2.
|
||||
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
|
||||
* Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
|
||||
* +kategoria: 4,0–0,6=3,4
|
||||
* +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
|
||||
* Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many
|
||||
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- ksiega-magii
|
||||
- spell-creation
|
||||
aliases:
|
||||
- Tabela Potęgi Efektu
|
||||
---
|
||||
Ta tabela dotyczy zarówno bazowego efektu zaklęcia, jak i (osobno) bonusów z opcji Nadczarowania, jeśli te skalują się kością zamiast stałą wartością.
|
||||
|
||||
|Potęga Efektu|Mnożnik wartości bazowej|Modyfikator|Przykład|
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
|Znikoma|×0,5 (zaokrąglone w górę)|-1,5|Magiczny Pocisk|
|
||||
|Standardowa|×1,0|0,0|Kula Ognia|
|
||||
|Wzmocniona|×1,5 (zaokrąglone w górę)|+1,0|-|
|
||||
|Potężna|×2,0|+2,5|Superzaklęcia, rzadkie efekty|
|
||||
|
||||
|Bonus za Poziom Nadczarowania|Średnia wartość|Modyfikator|
|
||||
|---|---|---|
|
||||
|Stała wartość (np. +1)|ok. 1,0|-0,3|
|
||||
|1k3|ok. 2,0|0,0|
|
||||
|1k6|ok. 3,5|+0,3|
|
||||
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- ksiega-magii
|
||||
- spell-creation
|
||||
aliases:
|
||||
- Tabela kategorii efektów
|
||||
---
|
||||
|Kategoria|Modyfikator|Opis|
|
||||
|---|---|---|
|
||||
|Obrażenia|-0.4|Zadawanie bezpośrednich obrażeń|
|
||||
|Ochrona|+0.2|Tarcze, zbroje, bariery ochronne|
|
||||
|Leczenie/Wsparcie|-0.5|Leczenie, wzmocnienia, bonusy|
|
||||
|Ruch/Transport|-0.6|Teleportacja, lot, przyspieszenie|
|
||||
|Kontrola/Manipulacja|-0.1|Telekineza, kontrola elementów|
|
||||
|Iluzja/Oszukiwanie|-0.6|Niewidzialność, iluzje, oszukiwanie|
|
||||
|Wykrywanie/Poznanie|-1.0|Wykrywanie, poznanie, informacje|
|
||||
|Transmutacja|-0.8|Zmiana materii, przemiana substancji|
|
||||
|Nekromancja/Przyzwanie|-0.2|Nekromancja, przyzwanie istot|
|
||||
|Rytuały/Modlitwy|+1.3|Specjalne rytuały|
|
||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- ksiega-magii
|
||||
- spell-creation
|
||||
aliases:
|
||||
- Tabela modyfikatorów
|
||||
---
|
||||
| Modyfikator | Wartość | Opis |
|
||||
| ------------------ | ------- | ----------------------------------- |
|
||||
| Natychmiastowy | -1.0 | Efekt jednorazowy, bez utrzymywania |
|
||||
| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel |
|
||||
| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4) |
|
||||
| Obszarowy | +0.5 | Działa na obszar lub wiele celów |
|
||||
| Trudny do rzucenia | +0.5 | Wysoka trudność (T=6) |
|
||||
| Wysokie wymagania | +0.8 | Wymaga 3+ sukcesów |
|
||||
| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe, legendarne efekty |
|
||||
Reference in New Issue
Block a user