refactor(rules): split all 9 rulebooks into per-topic files

The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single
monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link
to one specific rule. Restructured them to match the convention already
used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one
file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the
original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them.

- Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical
  home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines
  vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of
  copying it a second time.
- Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and
  fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in
  filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path
  in Rozdział VII - Religia.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
2026-08-19 21:53:25 +02:00
parent 9bbfc4771e
commit bab5a62d7a
195 changed files with 3645 additions and 3345 deletions
@@ -0,0 +1,8 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Czasem możesz chcieć wykonać działanie, którego nie ma na tej liście. W takim wypadku opisz swoją akcję MG, a on zdecyduje, jaki koszt Akcji i jakie ewentualnie rzuty musisz wykonać, aby ta Akcja się powiodła.
@@ -0,0 +1,23 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) lub Zwykły - Ciało (Umiejętności Strzeleckie)
Wykonujesz atak bronią białą lub dystansową.
Ataki wręcz i bronią dystansową mogą być Unikane, a ponadto ataki bronią białą mogą być odpierane.
Jeżeli atakujący trzyma dwie bronie i atakuje oburącz, to broniący się musi wybrać, który z tych dwóch ataków będzie odpierał lub unikał - nie można jednocześnie unikać i odpierać ataku oburącz. Jeżeli broniący się ma broń w obydwu rękach, to może odpierać ataki oburącz. Wtedy (podobnie jak przy ataku oburącz) musi podzielić pulę kości między dwa kontrataki.
Gdy cel próbuje uniknąć ataku, od ilości Sukcesów atakującego należy odjąć ilość Sukcesów celu - jeżeli różnica ta będzie mniejsza bądź równa "0", to wtedy atakowanemu z powodzeniem udaje się uniknąć ataku i nie otrzymuje obrażeń.
Gdy cel próbuje odpierać atak, należy porównać ilość Sukcesów atakującego i atakowanego. Postać, która uzyska mniej Sukcesów, otrzymuje pełną ilość Obrażeń wynikającą z ilości Sukcesów Postaci, która wygrała pojedynek (patrz: Zadawanie Obrażeń).
@@ -0,0 +1,8 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Ta Akcja pozwala na interakcję z otoczeniem, od użycia dźwigni do przekazania drugiej osobie jakiegoś przedmiotu. Czasem jednak dany obiekt może wymagać od postaci dłuższej interakcji, która może trwać nawet kilka tur.
@@ -0,0 +1,8 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- damage
---
Atakowana Postać otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi suma wyrzuconych przez atakującego Sukcesów, punktów Obrażeń broni oraz bonusów wynikających z Talentów. Jeżeli cel jest Wrażliwy bądź Odporny na określony rodzaj ataku, to w tym momencie należy dodać wynikające z tego modyfikatory. Następnie od pozostałych Obrażeń należy po kolei odjąć wartość Runicznego Pancerza, Magicznej Osłony oraz zwykłego Pancerza (patrz: [Kolejność Redukcji Obrażeń](../Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md)). Jeżeli pozostała ilość punktów Obrażeń jest większa od "0", należy zmniejszyć Żywotność celu.
@@ -0,0 +1,25 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- damage
---
Obrażenia, które można zadać bądź które można otrzymać dzieli się na trzy kategorie: Fizyczne, Środowiskowe oraz Magiczne.
## Obrażenia Fizyczne
Obrażenia fizyczne są to obrażenia zadawane metodami konwencjonalnymi. Do tej kategorii zaliczamy następujące rodzaje: Obuchowe, Sieczne i Kłute.
Wszystkie obrażenia fizyczne są zmniejszane przez Pancerz, choć niektóre ataki mogą się przez niego przebijać, a czasem nawet i niszczyć.
## Obrażenia Środowiskowe
Obrażenia środowiskowe to wszystkie rodzaje obrażeń, na które można się napotkać - od obrażeń od ognia przez trucizny do porażenia prądem elektrycznym.
Wszystkie obrażenia środowiskowe ignorują Pancerz ale można zdobyć niewrażliwość na dany rodzaj obrażeń środowiskowych (wrodzona odporność bądź przedmioty).
## Obrażenia Magiczne
Obrażenia magiczne są zadawane przez zaklęcia, klątwy oraz artefakty.
Obrażenia te ignorują odporność na broń konwencjonalną (np. eteryczność duchów), a ponadto niektóre obrażenia z tej kategorii mogą całkowicie ignorować pancerz.
@@ -0,0 +1,8 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Postać wykonuje ruch o określoną odległość. Odległość, o którą maksymalnie możesz się ruszyć, jest zależna od Szybkości postaci, ale zwykle to jest 10 m.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
- magic
---
Wymagania: Talent Magiczny (dowolny)
Rodzaj Testu: Umiejętności - Magia (Zdolności Magiczne)
Zaczynasz wiązać moc magiczną pochodzącą z Twojego wnętrza w określony kształt.
@@ -0,0 +1,11 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Postać rzuca się w wir walki, ignorując ataki wymierzone w nią oraz pociski i zaklęcia świstające dookoła niej.
Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz w tej turze jest podwajana, ale nie może przeciwstawiać się ani unikać ataków. Ograniczenie to dotyczy również Talentu Rozplatanie Zaklęć, ale już nie dotyczy Testów Przeciwstawnych wymaganych przez dany Talent czy Zaklęcie.
@@ -0,0 +1,11 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Postać szarżuje w przeciwników, nie zważając na ich przewagę czy na ataki wymierzone w nią.
Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz na następny atak w tej turze jest podwajana, ale nie może unikać ataków dystansowych ani efektów Zaklęć bądź Talentów.
@@ -0,0 +1,8 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- tests
---
Test Grupowy to ostatni z rodzajów Testów w tym systemie, który jest wykorzystywany, gdy jest sytuacja wymagająca pracy każdego z członków Drużyny, np. podczas przeprawy podczas burzy śnieżnej przez góry. Każda z osób musi wykonać Test na wybraną przez siebie kombinację Atrybutu oraz Umiejętności, uzasadniając swój wybór. Mistrz Gry zgodzi zatwierdza daną kombinację lub ją odrzuca, a jeżeli się na nią zgodzi, to określa próg Trudności oraz ilość wymaganych Sukcesów. Gracz do momentu rzutu może zmienić kombinację, jeżeli uzna, że próg dany mu przez Mistrza Gry jest zbyt wysoki. Każda z osób musi wybrać inną kombinację Atrybutu i Umiejętności oraz uzasadnić ją w unikalny sposób. Następnie sumuje się ilość osób, którym się powiodło, od tego odejmuje ilość osób, którym się nie powiodło i porównuje z wymyślonym przez Mistrza Gry na początku Testu Progiem Powodzenia.
@@ -0,0 +1,8 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- tests
---
Test Przeciwstawny wymagany jest wtedy, gdy dwie postaci konkurują o coś ze sobą, np. jedna próbuje wyrwać drugiej zadanie domowe. Mistrz Gry przydziela każdej ze stron określoną Umiejętność, która będzie testowana (np. Zręczność) i każda ze stron wykonuje Test Umiejętności. Wygrywa osoba, która uzyskała więcej Sukcesów. W przypadku remisu należy wykonać ponownie test. Jednym z przykładów jest walka wręcz, gdzie postaci wykonują testy na Ciało (Walka Wręcz), lub atak dystansowy, gdzie atakujący wykonuje test na Ciało (Umiejętności Strzeleckie), zaś atakowany wykonuje test na Ciało (Refleks).
@@ -0,0 +1,8 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- tests
---
Test Rozszerzony to nic innego jak trzykrotnie wykonany Test Umiejętności. Mistrz Gry określa próg Trudności oraz liczbę wymaganych Sukcesów, przy czym liczba wymaganych Sukcesów jest liczona na cały Test, nie na pojedyncze rzuty. Ten rodzaj Testu jest często wykorzystywany, gdy postać, aby coś osiągnąć, musi wykonać różne czynności, np. gdy chce się nauczyć nowego zaklęcia, to najpierw musi się nauczyć teorii rzucania go (Umysł + Wiedza Magiczna), a potem poćwiczyć posługiwanie się nim (Magia lub Dusza + Zdolności Magiczne).
@@ -0,0 +1,11 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- tests
---
Test Umiejętności jest najczęściej spotykanym typem Testu. Jeżeli dana Postać chce coś osiągnąć, np. przekonać nauczyciela o swojej niewinności czy popisać się przed swoimi znajomymi z klasy swoimi umiejętnościami gry na lutni, musi rzucić ilością kości będącą sumą wartości określonego Atrybutu (zwykle tego, który jest przy nazwie danej Umiejętności) oraz wartości wybranej Umiejętności. Próg Trudności określa Mistrz Gry, jednak przeważnie będzie to Trudność Średnia (4), i jest progiem, od którego wyniki na kościach liczone są jako Sukcesy. Mistrz Gry określa dodatkowo ilość wymaganych Sukcesów. W tym systemie próg Trudności oraz liczbę wymaganych Sukcesów zapisuje się w formacie T:S, gdzie litera "T" to próg Trudności, a litera "S" to liczba wymaganych Sukcesów.
Testy na rzucanie zaklęć również są Testami Umiejętności, przy czym kara za niepowodzenie testu jest znacznie wyższa. Więcej o magii można znaleźć w podręcznikach Księga Magii oraz Klątwa Otchłani.
@@ -0,0 +1,7 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
---
Atak dystansowy trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej sukcesów niż cel ataku.
@@ -0,0 +1,7 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
---
W trakcie swojej tury każda postać może wykonać Ruch (Akcja Ruchu) oraz jedną z akcji opisanych w tym rozdziale.
@@ -0,0 +1,8 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Gdy Postać deklaruje, że będzie unikać, gdy jest atakowana bronią białą lub dystansową, może unikać ataku (w przypadku bycia atakowaną bronią białą nie rzuca Testu Przeciwstawnego Ciało (Walka Wręcz)) - Postać może wykonać Test Ciało (Refleks) na uniknięcie ataku.
@@ -0,0 +1,8 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Użyj przedmiotu ze swojego ekwipunku. Pod tę Akcję zalicza się także wyciągnięcie danego przedmiotu, np. Broni. Zwykle ta Akcja jest akcją Darmową, choć niektóre przedmioty mogą wymagać kilku tur, aby je aktywować.
@@ -0,0 +1,8 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Czasem się zdarza, że Talenty muszą muszą aktywowane. Zwykle jednak takie Talenty mogą być aktywowane w ramach Akcji Natychmiastowej, choć należy wcześniej sprawdzić opis danego Talentu.