refactor(rules): split all 9 rulebooks into per-topic files

The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single
monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link
to one specific rule. Restructured them to match the convention already
used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one
file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the
original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them.

- Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical
  home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines
  vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of
  copying it a second time.
- Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and
  fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in
  filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path
  in Rozdział VII - Religia.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
2026-08-19 21:53:25 +02:00
parent 9bbfc4771e
commit bab5a62d7a
195 changed files with 3645 additions and 3345 deletions
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Tytuł (Mistrz Magii), Tytuł (Arcymag)
Wszystkie Testy związane z daną Dziedziną Magii są prostsze o jeden stopień, a ponadto wszystkie zaklęcia są traktowane, jakby były nadczarowane o jeden stopień (ale nie zużywają dodatkowej many). Dodatkowo postać zna wszystkie zaklęcia z tej Dziedziny.
Ten Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny - tej, w której jest Mistrzem Magii.
@@ -0,0 +1,20 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna)
Wymagane do Magii Sakralnej oraz modlitw.
Zostałeś/aś pobłogosławiony/a przez wybrane bóstwo i możesz wykorzystywać zaklęcia z dziedziny Magii Sakralnej. Do wyboru masz modlitwy powszechne i własnego bóstwa.
Jednocześnie można być pobłogosławionym wyłącznie przez jedno bóstwo.
Dodatkowo każde znane Ci zaklęcie możesz rzucić jako modlitwę.
Rzucanie zaklęć jako modlitw polega na wykorzystaniu sumy wartości Atrybutu Dusza oraz wartości Umiejętności Oddanie do rzucenia zaklęcia. Każda modlitwa kosztuje, oprócz many, jeden punkt Zapału, natomiast nie da się jej rozpleść.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Rasa (Anioł)
Anioły od Boga-Jahwe-Jedynego dostały dwa dary - naturalną zdolność do latania oraz możliwość odrodzenia się po śmierci.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Ciało (3), Skradanie się (3)
Jeśli cel nie wie o Twojej obecności, to obrażenia, które zadajesz, są podwajane.
Ten Talent działa wyłącznie wtedy, gdy atakujesz metodami konwencjonalnymi.
@@ -0,0 +1,7 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Jeden z Twoich zmysłów jest szczególnie rozwinięty. Wybierz jeden ze zmysłów (wzrok, słuch, dotyk, smak, węch). Jeśli wykonujesz Test na Spostrzegawczość z użyciem danego zmysłu, wartość Umiejętności Spostrzegawczość zostaje podwojona przy tym rzucie.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Hart (3), Ciało (2)
Twoja skóra jest niezwykle twarda i kiedy nie nosisz pancerza, daje ci 1 punkt pancerza.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Czasem Mistrz Gry zdecyduje nagrodzić Gracza nowym talentem, a czasem Postać po prostu zaczyna z możliwością wybrania dowolnego Talentu.
Ten Talent może być przyznany wyłącznie przez Mistrza Gry. Niektóre postaci przy tworzeniu zaczynają z tym Talentem.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Dusza (3), Empatia (3), Przekonywanie (3)
Masz Przewagę na wszystkie Przeciwstawne rzuty gdy starasz się rozwiązać konflikt, ocenić emocje i zamiary innych bądź określić, czy inni kłamią. Ponadto jesteś szanowany(a) i większość osób będzie się zwracała do Ciebie z szacunkiem, nawet jeśli za Tobą nie przepadają.
@@ -0,0 +1,16 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Ciało (4), Zręczność (4), Walka Wręcz (4), broń biała
Postać wykonuje zwodniczy atak, którego celem jest zmylenie przeciwnika.
Należy wykonać Test Przeciwstawny zgodnie z zasadami Akcji Atak, jednak w przypadku, gdy Postać, która zadeklarowała, że będzie wykorzystywała ten Talent wygra pojedynek, nie zadaje Obrażeń. W zamian cel Finty do końca następnej rundy atakującego bądź do następnego Ataku atakującego skierowanego w cel nie może unikać, odpierać ani parować ataku Postaci, która z powodzeniem użyła Finty.
Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz).
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Dusza (2), Przekonywanie (2)
Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętności Przekonywanie jeżeli chcesz kogoś zagadać lub odwrócić czyjąś uwagę swoją gadaniną.
@@ -0,0 +1,7 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Nie możesz zostać zaskoczony(a) podczas walki oraz otrzymujesz bonus w postaci 2 punktów do Inicjatywy. Ten Talent możesz wybrać wielokrotnie, za każdym razem zwiększając swoją Inicjatywę o 2 punkty.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci.
Podczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię od wyniku na rzucie kością odejmij 1, a ponadto jeżeli wynik po odjęciu będzie nie mniejszy niż 7, wykonaj ponownie rzut.
Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Dziedzina Magii (Botanika, Mag Ziemi lub Mag Wody) lub Rasa (Feles)
Jesteś bardzo blisko związany(a) z Naturą.
Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętnościach Skradanie się oraz Zdolności Magiczne, jeżeli jesteś w miejscu niezmienionym przez jakąkolwiek inteligentną rasę.
@@ -0,0 +1,7 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Jeżeli rzucasz zaklęcie obszarowe, możesz wybrać osoby, na które to zaklęcie nie będzie miało wpływu. Maksymalna liczba osób, które mogą zostać w ten sposób wybrane, jest równa poziomowi Umiejętności Korzystanie z Magii. Jeżeli jednak zaklęcie to powoduje czasową zmianę danego obszaru (jak np. Podpalenie), osoby, które zostaną wybrane dzięki temu Talentowi otrzymają obrażenia, o ile nie wyjdą z danego obszaru do Twojej następnej tury.
@@ -0,0 +1,7 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Masz wrodzony dar do wykrywania i obrazowania otaczającej Cię magii, jej ukierunkowania oraz efektu. Testy na opieranie się efektowi zaklęć i na rozplatanie zaklęć wymagają jednego sukcesu mniej. Ponadto wybierasz, którym zmysłem "widzisz" magię (wzrok - wstęgi w powietrzu, dotyk - drżenie w palcach o różnym natężeniu i częstotliwości, słuch - różne dźwięki itd.).
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Medycyna (3), Umysł (3)
Chirurgiem może i nie jesteś, ale równie dobrze potrafisz ludzi bandażować. Twoje testy na pomoc medyczną mają podwojoną ilość kości wynikającą z umiejętności. Dodatkowo, osoby które leczysz odnawiają 1k6 więcej Punktów Życia.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Tytuł (Mistrz Magii)
Przy rzutach związanych z daną Dziedziną Magii liczba Kości otrzymywana we wszystkich Umiejętnościach zostaje podwojona.
Ten Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny.
@@ -0,0 +1,16 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Rasa (Anioł) lub Rasa (Demon)
Anioły i demony posiadają naturalne skrzydła, które pozwalają im latać.
Aby utrzymać się w powietrzu, postać musi poruszyć się o co najmniej 5 metrów w każdej turze walki. Jeżeli postać nie ruszy się o wymaganą odległość, spada na ziemię na koniec tury.
Postać z tym Talentem może nabyć Talenty Zawisanie w Powietrzu oraz Powietrzne Uniki.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Zdolności Magiczne (4)
Ilość Sukcesów wymaganych do rozplecenia zaklęcia rzuconego przez Ciebie jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Zdolności Magiczne.
@@ -0,0 +1,12 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Zręczność (4)
Sprawnie posługujesz się bronią w obydwu rękach.
Gdy wykonujesz ataki dwiema broniami, otrzymujesz dwie dodatkowe kości
@@ -0,0 +1,17 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci.
Ten Talent można wykupić wielokrotnie, jeżeli zaczynało się z tym Talentem.
Podczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię do wyniku na rzucie kością, jeżeli wynik jest mniejszy niż 10, dodaj 1.
Postać raz na rundę może za darmo przerzucić wynik testu na przeciwstawianie się efektom zaklęć.
Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Jedność z Magią.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Ciało (3), Wytrzymałość (3)
Postać do pewnego stopnia uodporniła się na zatrucia.
Gdy postać musi wykonać test na Wytrzymałość aby uniknąć zatrucia, podwój ilość kości wynikającą z poziomu Umiejętności Wytrzymałość.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Atletyka (3), Siła (3)
Jesteś bardzo wysportowany. Testy na Siłę, Atletykę lub inne testy związane z wysportowaniem dostają 2 dodatkowe kości.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: 8 Punktów Inicjatywy
Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca.
Raz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna), Dusza (3), Ciało (3), Oddanie (4) lub Rasa (Anioł/Anielica)
Możesz rzucać zaklęcia będąc w zbroi Średniej lub Ciężkiej bez kar.
@@ -0,0 +1,16 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Ciało (4), Refleks (4), Walka Wręcz (4), broń biała lub tarcza
Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę Postać może sparować jeden atak wręcz.
Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz).
Postać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden stopień, a ponadto ilość wymaganych Sukcesów należy zmniejszyć o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Walka Wręcz atakowanego.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Empatia (2), Opieka nad Zwierzętami (2)
Spowija cię aura, która naturalnie uspokaja zwierzęta w twojej obecności. Potrafisz mniej więcej zrozumieć, co zwierzę chce ci "powiedzieć". Niesprowokowane nie zaatakują cię. Podwajasz ilość kości wynikającą z Umiejętności Opieka nad Zwierzętami, jeżeli zwierzę nie jest wobec Ciebie agresywne.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot)
Gdy postać jest atakowana na dystans, to podwaja bonusowe kości z Umiejętności Refleks gdy unika ataku.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Ciało (5), Refleks (4), Walka Wręcz (6), Talent (Parowanie), broń biała
Postać potrafi wykorzystywać swoje niesamowite umiejętności w fechtunku nie tylko aby unikać ataków bądź się przed nimi bronić, ale także aby wyprowadzać dewastujące kontrataki.
Raz na rundę Postać po udanym Parowaniu może wykonać Ripostę. Riposta może być atakiem wręcz bądź dystansowym, ale musi być skierowana w przeciwnika, którego atak został Sparowany. Cel Riposty nie może odpierać tego ataku (jednak może go unikać za punkt Zapału), a ponadto sam atak jest prostszy o jeden Stopień.
@@ -0,0 +1,16 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Zdolności Magiczne (4)
Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę za darmo dokonać próby rozplatania, jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz.
Magowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każda następna taka próba kosztuje jeden punkt Zapału. Magowie sakralni mogą potraktować rozplatanie zaklęcia jako modlitwę, zmieniając Atrybut swojego Testu na Duszę, ale jednocześnie zwiększając koszt wykorzystania tego Talentu o 1 punkt Zapału.
Jeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magia lub Dusza, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Dusza (2), Determinacja (3) lub Rasa (Elf)
Nie potrzebujesz snu.
Elfy w przeciwieństwie do innych ras nie śpią, ale nie wszystkie potrafią kontrolować swoje myśli w trakcie odpoczynku.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Rasa (Człowiek)
Jak inne rasy na co dzień mają styczność z magią, tak ludzie posługują się znacznie bardziej zaawansowaną technologią niż inne rasy - telefony, komputery, samochody… Długo by tu wymieniać. Dla innych ras ludzka technologia jest niezrozumiała, ale ludzie potrafią się nią bez problemu posługiwać.
Podstawowa obsługa ludzkich urządzeń nie sprawia Ci kłopotu, a dodatkowo jeżeli masz instrukcję do danego urządzenia w języku zrozumiałym dla ciebie, to bez problemu możesz skorzystać z technologii Obcej cywilizacji, której poziom technologiczny jest porównywalny bądź niższy do poziomu cywilizacji ziemskiej.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Rasa (Demon - Sukkub/Inkub) lub Dusza (4), Empatia (4)
Wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem swojego wyglądu do zmanipulowania innej osoby są prostsze o jeden stopień.
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Umysł (3), Wiedza Magiczna (4), co najmniej jedna choroba psychiczna
Liczba kości dla wybranej Umiejętności przy rzutach związanych z daną dziedziną jest podwajana. Jeśli pomimo tego Test się nie uda, musisz liczyć się z groźnymi konsekwencjami…
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- talent
---
Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot)
Postać, która normalnie musi być w ciągłym ruchu gdy jest w powietrzu, dzięki magii może się zatrzymać i zawisnąć nad ziemią.