refactor(rules): split all 9 rulebooks into per-topic files

The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single
monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link
to one specific rule. Restructured them to match the convention already
used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one
file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the
original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them.

- Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical
  home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines
  vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of
  copying it a second time.
- Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and
  fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in
  filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path
  in Rozdział VII - Religia.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
2026-08-19 21:53:25 +02:00
parent 9bbfc4771e
commit bab5a62d7a
195 changed files with 3645 additions and 3345 deletions
@@ -0,0 +1,64 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- character-creation
- attributes
---
Wyróżniamy cztery Atrybuty: Ciało, Umysł, Duszę oraz Magię.
W zależności od wybranej rasy, jest inna ilość punktów, które można na start przydzielić w dane Atrybuty, jednak należy pamiętać, że trzeba wydać co najmniej jeden punkt w Ciało, Umysł oraz Duszę.
Magia jest jedyną losową statystyką - aby ustalić jej poziom, należy wykonać rzut jedną kością dziesięciościenną (1k10), a następnie skonsultować wynik z poniższą tabelą:
Rzut (Poziom Mocy)
Magia (ilość kości)
Maksymalny Koszt Zaklęcia
Ilość Many
0
6
10
60
I
4
6
36
II
4
5
30
III
3
5
21
IV
3
4
24
V
3
4
18
VI
2
3
18
VII
2
3
12
VIII
1
2
9
IX
1
1
6
X
0
1
3
Ilość Many to dzienna pula many, którą mag może wykorzystać na rzucanie zaklęć - z każdym rzuconym zaklęciem (uwzględniając Nadczarowanie) zmniejsza się o jego koszt, aż do wyzerowania. Nie ma osobnego limitu many na rundę - do ograniczenia pojedynczego rzucenia zaklęcia służy Maksymalny Koszt Zaklęcia, a do regeneracji tej puli - Odpoczynek (patrz: Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie). Rzucanie zaklęć po wyczerpaniu dziennej puli jest możliwe, ale niesie ze sobą ryzyko (patrz: Wyczerpanie Many, Rozdział VI).
Maksymalny Koszt Zaklęcia to maksymalna ilość many, którą mag może wydać na rzucenie danego zaklęcia.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- character-creation
---
## Definicja
Inicjatywa określa kolejność, w jakiej postaci biorą udział w walce.
Cecha ta jest równa sumie Atrybutu Umysł oraz Wartości Umiejętności Refleks i Spostrzegawczość.
## W Walce
Aby dowiedzieć się, w jakiej kolejności walczą dane postacie, należy wykonać rzut na Inicjatywę - jest to rzut dwiema kośćmi szeciościennymi, do którego dodaje się wartość Cechy Inicjatywa. Tak ustalony wynik służy do ustalania kolejności postaci, w porządku malejącym.
@@ -0,0 +1,15 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- character-creation
---
Gdy postać ma otrzymać obrażenia, są one redukowane po kolei w następujący sposób:
1. **Runiczny Pancerz** - magiczny odpowiednik Pancerza (np. z run, artefaktów lub niektórych zaklęć). Działa jak zwykły Pancerz, czyli obniża obrażenia o stałą wartość, ale ta wartość jest magiczna - część efektów potrafi ją ignorować lub przełamywać niezależnie od zwykłego Pancerza. O ile dany efekt nie mówi inaczej, obrażenia przekraczające 5 punktów redukują Runiczny Pancerz o 1 punkt trwale.
2. **Magiczna Osłona** - magiczny odpowiednik tymczasowych punktów Żywotności (np. Magiczna Tarcza). W przeciwieństwie do Pancerza ma własną wytrzymałość, którą obrażenia zmniejszają punkt za punkt, aż osłona zniknie ("zostanie przełamana").
3. **Pancerz** - zwykły, fizyczny Pancerz z noszonej zbroi.
4. **Żywotność** - to, co zostanie z obrażeń po powyższych trzech krokach, obniża punkty Żywotności postaci.
Niektóre zaklęcia i efekty ignorują lub pomijają wybrane kroki tej kolejności - np. ignorują Pancerz, przełamują Magiczną Osłonę zamiast być przez nią w pełni zatrzymywane, albo ignorują całą magiczną obronę naraz. Patrz opis konkretnego zaklęcia lub efektu.
@@ -0,0 +1,9 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- magic
- character-creation
---
Cecha ta oznacza, ile mocy postać może wykorzystać do rzucania zaklęć w ciągu dnia (patrz: Ilość Many).
Cecha ta zależy od rzutu na Moc Magiczną.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- character-creation
---
## Definicja
Ta własność określa, o ile obrażenia, które ma otrzymać postać, zostaną obniżone.
Wartość ta zależy od noszonej zbroi.
## W Walce
Pancerz zmniejsza otrzymywane obrażenia o określoną wartość. Część obrażeń może ignorować pancerz, a czasem nawet go zmniejszać lub niszczyć. Jeżeli atak niesie ze sobą efekty niszczące Pancerz, to jest on niszczony po zadaniu obrażeń.
@@ -0,0 +1,64 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- character-creation
- progression
---
Atrybuty
Podwyższenie Atrybutu
Koszt
Łączny
Z 1 na 2
3 PD
3 PD
Z 2 na 3
5 PD
7 PD
Z 3 na 4
7 PD
14 PD
Z 4 na 5
9 PD
23 PD
Z 5 na 6
11 PD
34 PD
Z 6 na 7
13 PD
47 PD
Z 7 na 8
15 PD
62 PD
Umiejętności
Koszt podniesienia Umiejętności o jeden poziom jest zawsze równy nowej (docelowej) wartości tej Umiejętności - np. podniesienie Umiejętności z 2 na 3 kosztuje 3 PD, a podniesienie z 1 do 3 kosztuje łącznie 5 PD (2 PD za poziom 2. oraz 3 PD za poziom 3.).
Podwyższenie Umiejętności
Koszt
Łączny
Z 0 na 1
1 PD
1 PD
Z 1 na 2
2 PD
3 PD
Z 2 na 3
3 PD
6 PD
Z 3 na 4
4 PD
10 PD
Z 4 na 5
5 PD
15 PD
Z 5 na 6
6 PD
21 PD
Z 6 na 7
7 PD
28 PD
Z 7 na 8
8 PD
36 PD
Talenty
Nowy Talent
4 PD
@@ -0,0 +1,19 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- character-creation
- skills
- talents
---
Każda postać na start otrzymuje pulę Punktów Doświadczenia (PD), zależną od wybranej rasy.
O dostępnych Umiejętnościach więcej w Rozdziale III, a o dostępnych Talentach więcej w Rozdziale IV.
Oznaczenie TS (z angielskiego DN, czyli Difficulty:Number of Successes), które się przewija przez ten podręcznik, to oznaczenie Poziomu Trudności Testów. Sam skrót oznacza Trudność:Sukcesy. Trudność to próg, od którego wyniki rzutów na kościach uznawane są za Sukcesy, zaś Liczba to po prostu liczba wymaganych Sukcesów.
Przeciętna Trudność Testów to 4, przeciętna Liczba Sukcesów to 1.
Niezależnie od bonusów, jedynki są zawsze niepowodzeniem, ale za to niezależnie od kar szóstki są zawsze sukcesami.
@@ -0,0 +1,18 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Alchemia
---
[Alchemia](../../../disciplines/Alchemia.md) jest nauką mówiącą o przemianach materii. Dzieli się na dwie dziedziny - Transmutację oraz Warzenie Eliksirów.
### Transmutacja
Transmutacja opiera się o przemianę materiałów w inne za pomocą skomplikowanych zaklęć oraz sprzętu alchemicznego.
#### Podejrzliwość Wobec Zmian
Rzucasz dodatkową kością na testy związane z uniknięciem efektu magicznego.
### Warzenie Eliksirów
Warzenie Eliksirów to zbiór wiedzy związanej z tworzeniem magicznych wywarów z przeróżnych składników.
#### Nadzwyczajna Odporność
Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny. Ponadto Tolerancja na eliksiry odnawia się po Krótkim Odpoczynku, nie po Długim, jak normalnie.
@@ -0,0 +1,12 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Botanika
---
Botanika to nauka o tworzeniu i rozwijaniu przeróżnych roślin.
###### Magiczna Flora
PT testów związanych z rozpoznawaniem roślin jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać kiedykolwiek spotkała się z daną rośliną (nie musi o tym pamiętać).
@@ -0,0 +1,11 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Magia Iluzji
---
###### Niezwykła Intuicja
PT Testów na wykrywanie kłamstw i iluzji jest niższe o jeden stopień.
@@ -0,0 +1,16 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Magia Sakralna
---
Dar magiczny Magów Sakralnych pochodzi od bóstw. Magia, z której dany mag może korzystać, jest nierozerwalnie związana z danym bóstwem. Dziedzina ta skupia się na ochronie i leczeniu, jednak ma również zastosowania ofensywne.
###### Miłosierdzie
Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze.
### Egzorcyzmy
Egzorcyści, w teorii również będący Magami Sakralnymi nie mają naturalnego daru do leczenia czy ochrony, jednak jako jedyni potrafią zniszczyć demony.
###### Błogosławieni Egzorcyści
Zamiast pasywnej zdolności adeptów Magii Sakralnej, egzorcyści mają dostęp do egzorcyzmów oraz mogą wykupić i korzystać z talentu Zakazana Wiedza (Demonologia) bez żadnych kar.
@@ -0,0 +1,12 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Magia Żywiołów
---
Potrafisz kontrolować jeden z czterech żywiołów - wodę, ogień, ziemię lub powietrze.
###### Jedność z Żywiołem
Rzucasz jedną kością mniej (do minimum jednej) na kary związane z nieudolnym rzucaniem zaklęć, jeśli zaklęcie, które się nie powiodło, jest z Twojego żywiołu.
@@ -0,0 +1,12 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Rzemiosło Artefaktów
---
Potrafisz tworzyć potężne artefakty, które wzmacniają Twoja moc magiczną, oraz nasycać różne przedmioty magią.
###### Tajemna Technologia
PT Testów na rozpoznawanie artefaktów i rozumienie ich działania jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać miała styczność z czymś podobnym (nie musi o tym pamiętać).
@@ -0,0 +1,11 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Wiedźmia Magia
---
###### Arytmetyczna Koncentracja
Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o połowę wartości Atrybutu Umysł.
@@ -0,0 +1,18 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Źródło Mocy
---
Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many.
###### Pierwotna Energia
Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone.
W ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia.
Dodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj Test na Zdolności Magiczne (Magia). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many.
@@ -0,0 +1,26 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- race
- character-creation
aliases:
- Anioł/Anielica
---
Anioły są dosyć rzadko spotykaną na Ziemi rasą - przez większość ludzi wciąż są uznawane za istoty bliskie bóstwom, co jest poniekąd prawdą.
Wszystkie anioły są dziećmi (tworami?) Boga, bóstwa, które jest czymś najbliżej przypominającym Jahwe. Jako że jest to jedyne bóstwo, które uznają za faktyczne bóstwo, nazywają go także Jedynym.
Anioły specjalizują się w Magii Sakralnej.
Są ciche oraz zdystansowane.
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Magia Sakralna
* 5 Punktów Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Błogosławieństwo (Jedyny)
* Latanie
* Błogosławione Pochodzenie
* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie
* 1 Punkt Umiejętności w Oddaniu
* 4 Punkty Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
@@ -0,0 +1,29 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- race
- character-creation
aliases:
- Człowiek
---
Ludzie są najliczniejszą rasą zamieszkującą Ziemię (kto by się spodziewał...), przez co są równocześnie najliczniejszą rasą w ziemskich szkołach magii.
Ludzie są znani ze swoich zdolności do adaptowania się do otoczenia oraz do zajmowania się czymkolwiek, co akurat jest potrzebne.
Może i nie są potężni magicznie, jednak przez ich wszechstronność nie powinni być lekceważeni.
Pomimo olbrzymiego zróżnicowania, jeśli chodzi o dziedziny magii, nie ma ludzkich Źródeł Mocy.
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Alchemia
* Botanika
* Magia Sakralna
* Magia Żywiołów
* Rzemiosło Artefaktów
* 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Technologia Jest Wśród Nas
* dwa dowolne (postać musi spełniać wymagania danego Talentu)
* 1 Punkt Umiejętności w Determinacji
* 1 Punkt Umiejętności w Intuicji
* 12 Punktów Umiejętności
@@ -0,0 +1,30 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- race
- character-creation
aliases:
- Elf
---
Elfy nie są szczególnie liczną grupą, jednak wciąż są częściej spotykane na Ziemi niż anioły.
Tajemnicza i uwielbiająca intrygi, ta rasa przysporzyła już olbrzymich problemów Ziemianom poprzez wykorzystywanie wszelkich luk prawnych.
Są wyższe od ludzi - przeciętny elf ma koło 2 metrów wysokości - a do tego mają długie, spiczaste uszy.
Elfy są bardzo potężną magicznie rasą, choć nie wszystkie potrafią korzystać z magii. Duża część elfów to Źródła Mocy.
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Alchemia
* Botanika
* Magia Żywiołów
* Źródła Mocy
* 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Czuły Zmysł (Słuch)
* Jedność z Magią
* Magiczny Zmysł (dowolny)
* 1 Punkt Umiejętności w Zdolnościach Magicznych
* 1 Punkt Umiejętności w Zręczności
* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie
* 11 Punktów Umiejętności
@@ -0,0 +1,31 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- race
- character-creation
aliases:
- Feles (Kotowate)
---
Feles, inaczej znane jako kotowate, to delikatna rasa humanoidalnych istot, które są bardzo związane z naturą. Są dosyć ciche i nieśmiałe, choć to też zależy od danego przedstawiciela tej rasy.
Wszystkie w jakiś sposób czczą Artemidę-Dianę, boginię lasów i łowów.
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Alchemia (Warzenie Eliksirów)
* Botanika
* Magia Sakralna (Artemida-Diana)
* Magia Żywiołów (Wody, Ziemi)
* Źródło Mocy
* 2 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Jedność z Naturą
* Czuły Zmysł (Uszy)
* Czuły Zmysł (Wzrok)
* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie
* 1 Punkt Umiejętności w Skradaniu się
* 1 Punkt Umiejętności w Spostrzegawczości
* 1 Punkt Umiejętności w Wiedzy o Naturze
* 1 Punkt Umiejętności w Zręczności
* 12 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
@@ -0,0 +1,27 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- race
- character-creation
aliases:
- Lamia (Naga)
---
Lamie (bądź nagi) to rasa wyróżniająca się tym, że od pasa w dół mają tułów/ogon przypominający węże (czy też inne pełzające zwierzęta pokryte łuskami).
Nagi są wyśmienitymi wojownikami, bardzo często widuje się przedstawicieli tej rasy z włócznią i tarczą, lecz dzierżą także inne rodzaje broni. Preferują tradycyjną broń białą.
Pomimo tego, że niewiele lamii ma talent magiczny, wśród nich raz na jakiś czas zdarza się dziecko ze zdolnościami do panowania nad którymś z żywiołów.
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Magia Żywiołów
* Magia Sakralna
* 4 punktów do rozdania w Atrybuty
* Darmowe Talenty:
* Oportunista
* Gotowość do Walki
* Magiczna Oporność
* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie
* 1 Punkt Umiejętności w Walce Wręcz
* 1 Punkt Umiejętności w Umiejętnościach Strzeleckich
* 8 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
@@ -0,0 +1,55 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- character-creation
- race
---
Podane tutaj Punkty Doświadczenia i Punkty Atrybutów są podane z myślą o postaciach, które uczęszczają do klasy pierwszej.
Punkty Atrybutów to punkty, za które można rozwijać atrybuty Ciało, Umysł i Dusza. Gracz dostaje określoną ilość (zależną od Rasy postaci) na start oraz gdy przechodzi na następny Rok. MG może przyznawać dodatkowe Punkty Atrybutów wedle uznania. Ulepszenie atrybutu na dowolny poziom zawsze kosztuje jeden Punkt Atrybutu.
Punkty Umiejętności to punkty, za które można rozwijać Umiejętności Postaci. Jak w przypadku Punktów Atrybutów, gracz dostaje określoną pulę Punktów Umiejętności na start, za każde przejście na następny Rok oraz mogą być przyznane przez MG. Ulepszenie dowolnej Umiejętności na dowolny poziom zawsze kosztuje jeden Punkt Umiejętności.
Punkty Doświadczenia to punkty przyznawane przez MG za każdą sesję. Można je wykorzystać do wykupienia Talentów lub ulepszenia Atrybutów czy Talentów zgodnie ze Schematem Rozwoju Postaci.
Każda Postać zaczyna z 1 Punktem Atrybutów w każdym Atrybucie.
Postaci na wyższych latach dostają do bazowej wartość Punktów Atrybutów i Punktów Doświadczenia następujący bonus:
* 2. Rok - +1 Punkt Atrybutów, +1 Talent, +4 Punktów Umiejętności
* 3. Rok - +2 Punkty Atrybutów, +2 Talenty, +8 Punktów Umiejętności
* 4. Rok - +3 Punkty Atrybutów, +3 Talenty, +12 Punktów Umiejętności
* 5. Rok - +4 Punkty Atrybutów, +4 Talent, +16 Punktów Umiejętności
Postaci na roku piątym otrzymują ponadto darmowy talent - Mistrzostwo (w wybranej przez siebie Dziedzinie).
________________
Ponadto w zależności od lat jest dostępna różna ilość zaklęć:
* 1. Rok - Poblask
* 2. Rok - jw., Magiczna Tarcza, Magiczny Pocisk, jedno zaklęcie Powszechne lub z wybranej Dziedziny Magii
* 3. Rok - jw., sześć zaklęć Powszechnych lub z wybranej Dziedziny Magii (w tym minimum trzy zaklęcia z wybranej Dziedziny Magii)
* 4. Rok - jw., dziesięć zaklęć Powszechnych lub z wybranej Dziedziny Magii (w tym minimum pięć zaklęć z wybranej Dziedziny Magii)
* Mistrz / 5. Rok - jw., jedno Superzaklęcie*
* Do decyzji Mistrza Gry
Na start należy wydać co najmniej jeden Punkt Atrybutu w Atrybuty: Ciało, Dusza, Umysł.
Atrybut Magia zależy od rzutu kością dziesięciościenną (k10) i nie można go zmieniać za pomocą Punktów Atrybutów bądź uzyskanymi później Punktami Doświadczenia.
Punkty Umiejętności otrzymane przy tworzeniu postaci mogą być wydane wyłącznie na Umiejętności. Każdy jeden Punkt Umiejętności podnosi wybraną umiejętność o jeden stopień.
Postać nie może mieć na start więcej niż cztery punkty w każdej umiejętności.
Pozostałych po tworzeniu postaci Punkty Umiejętności i Atrybutów nie można zostawić do późniejszego rozwoju postaci.
@@ -0,0 +1,9 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- character-creation
---
Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać.
Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- character-creation
---
## Definicja
Cecha ta oznacza, ile obrażeń postać może otrzymać.
Wartość tej cechy jest dwukrotnością sumy Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza.
## W Walce
Otrzymane obrażenia zmniejszają Żywotność, do minimum 0 Punktów. Jeśli Żywotność jest równa zeru, to cel jest Umierający i musi wykonać Testy Przeżycia.