rules: Choroby Psychiczne chapter (Próg Obłędu, 12 illnesses with triggers and episodes, recovery)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
@@ -51,7 +51,7 @@ ___
|
|||||||
___
|
___
|
||||||
## Rozdział IV - Choroby Psychiczne
|
## Rozdział IV - Choroby Psychiczne
|
||||||
|
|
||||||
*Rozdział w opracowaniu - brak treści w źródle.*
|
[Rozdział IV - Choroby Psychiczne](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20IV%20-%20Choroby%20Psychiczne.md)
|
||||||
|
|
||||||
___
|
___
|
||||||
## Rozdział V - Zaklęcia
|
## Rozdział V - Zaklęcia
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,61 @@
|
|||||||
|
---
|
||||||
|
tags:
|
||||||
|
- rule
|
||||||
|
- klatwa-otchlani
|
||||||
|
- abyss-magic
|
||||||
|
- madness
|
||||||
|
aliases:
|
||||||
|
- Rozdział IV - Choroby Psychiczne
|
||||||
|
- Choroby Psychiczne
|
||||||
|
---
|
||||||
|
Otchłań nie niszczy umysłu jednym ciosem. Robi to powoli: obrazem, który przez chwilę zbyt wyraźnie widać kątem oka, szeptem w ciszy, wspomnieniem, które nie należy do nikogo z żywych. Każde takie doświadczenie zostawia ślad, a gdy tych śladów robi się za dużo, umysł przestaje je znosić i pęka w jakimś konkretnym miejscu. Tak powstaje **choroba psychiczna**: trwałe, rozpoznawalne zaburzenie, które odtąd towarzyszy Postaci, ujawnia się w najgorszych możliwych chwilach, a jednocześnie bywa ceną za wiedzę, której nie da się zdobyć inaczej.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Punkty Obłędu i Próg Obłędu
|
||||||
|
|
||||||
|
**Punkty Obłędu** zbiera Postać, która zetknie się z czymś, czego umysł nie jest w stanie przetworzyć: patrz [Dary Otchłani](Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md), [Kary za Nieudolność](Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md), zaklęcia takie jak Tajemniczy Strumień oraz Talent [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej%2C%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md). Punkty te trzyma się na Karcie Postaci jako osobną wartość.
|
||||||
|
|
||||||
|
Każda Postać ma **Próg Obłędu równy Dusza + 3**. Gdy suma Punktów Obłędu osiągnie Próg lub go przekroczy:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Punkty Obłędu spadają do 0 (nadwyżka przepada - umysł zdążył już pęknąć).
|
||||||
|
2. Postać otrzymuje **jedną chorobę psychiczną**, wylosowaną z tabeli poniżej (rzut k12; jeżeli wypadnie choroba, którą Postać już ma, rzuca się ponownie).
|
||||||
|
|
||||||
|
Postać z Duszą 3 ma więc Próg 6, czyli zwykle potrzeba trzech lub czterech poważniejszych kontaktów z Otchłanią, by zachorowała. Choroba otrzymana z innego źródła (na przykład z wyniku 61-65 tabeli Darów albo z Kary Mistrza Losu) **nie zeruje** Punktów Obłędu.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Choroba psychiczna: jak działa
|
||||||
|
|
||||||
|
Każda choroba ma trzy elementy:
|
||||||
|
|
||||||
|
* **Stały skutek** - drobna, ale odczuwalna zmiana, która działa zawsze.
|
||||||
|
* **Wyzwalacz** - sytuacja, w której choroba może dać o sobie znać.
|
||||||
|
* **Napad** - to, co się dzieje, gdy Postać nie zdoła się opanować.
|
||||||
|
|
||||||
|
Gdy zajdzie wyzwalacz, Postać wykonuje Test **Dusza (Determinacja) o Trudności 5:S**, gdzie S jest równe liczbie posiadanych przez nią chorób psychicznych (minimum 2). Jedna choroba oznacza więc Test 5:2, trzy choroby 5:3, a sześć - 5:6. Jeżeli Test się uda, Postać panuje nad sobą. Jeżeli nie, następuje Napad. Napad trwa **1k3 rundy w walce** lub **10 minut poza walką**, o ile opis choroby nie mówi inaczej. Ta sama choroba nie wywoła kolejnego Napadu, dopóki poprzedni trwa, i nie więcej niż raz na scenę.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Tabela chorób psychicznych (k12)
|
||||||
|
|
||||||
|
| k12 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad |
|
||||||
|
| :-: | --- | --- | --- | --- |
|
||||||
|
| 1 | **Paranoja** | Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. | Ktoś nieznajomy (lub poznany niedawno) zbliża się na mniej niż 2 m albo staje za plecami Postaci. | Postać nie przyjmuje [Pomocy](../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pomoc.md) ani leczenia od nikogo, a wszystkie Testy Przekonywania wobec niej są o Stopień trudniejsze. |
|
||||||
|
| 2 | **Lęk Ciemności** | W ciemności Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną kością mniej. | Całkowita ciemność lub głębokie cienie w zasięgu 5 m. | Postać zostaje [Przerażona](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md) (źródło strachu: ciemność). |
|
||||||
|
| 3 | **Natręctwa** | Testy Rzemiosła wykonuje z jedną kością mniej. | Postać chce rzucić zaklęcie. | Aby rzucić zaklęcie, musi najpierw wykonać rytuał: kosztuje to dodatkową Akcję Natychmiastową. Jeżeli Postać jej nie ma, zaklęcie nie zostaje rzucone. |
|
||||||
|
| 4 | **Obłędne Głosy** | Testy utrzymania Koncentracji wykonuje z jedną kością mniej. | Cisza, samotność lub chwila wymagająca skupienia (rzucanie zaklęcia w walce). | Postać zostaje [Oszołomiona](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md) do końca swojej następnej Tury. |
|
||||||
|
| 5 | **Hybris** | Testy Zastraszania wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Intuicji z jedną kością mniej. | Postać może nadczarować zaklęcie lub zaatakować przeciwnika wyraźnie silniejszego od niej. | Postać musi to zrobić: nadczarowuje zaklęcie o co najmniej jeden Stopień albo rzuca się na najsilniejszego widocznego wroga i nie może się wycofać do końca Napadu. |
|
||||||
|
| 6 | **Apatia** | Testy Determinacji wykonuje z jedną kością mniej. | Porażka Postaci albo utrata sojusznika na jej oczach. | Postać nie może wydawać Zapału. |
|
||||||
|
| 7 | **Gwałtowność** | Testy Przekonywania wykonuje z jedną kością mniej. | Postać otrzymuje Obrażenia. | W swojej Turze Postać musi zaatakować najbliższą istotę (także sojusznika) [Szaleńczym atakiem](../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md). |
|
||||||
|
| 8 | **Głód Wiedzy** | Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Spostrzegawczości z jedną kością mniej. | Postać napotyka nieznaną księgę, artefakt lub zaklęcie. | Postać musi to zbadać, poświęcając na to Akcję lub minutę. Do końca Napadu nie reaguje na zagrożenia, dopóki ktoś nie zada jej Obrażeń. |
|
||||||
|
| 9 | **Derealizacja** | Testy Determinacji przeciwko strachowi wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Empatii z jedną kością mniej. | Gwałtowny huk, błysk magii lub wybuch w zasięgu wzroku. | Świat wydaje się nierealny: wszystkie Testy Postaci są o Stopień trudniejsze. |
|
||||||
|
| 10 | **Lęk Szczeliny** | Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. | Brama, wyrwa w rzeczywistości, Istota z Otchłani lub wejście do Otchłani w polu widzenia. | Postać zostaje [Przerażona](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md) (źródło strachu: szczelina lub Istota). |
|
||||||
|
| 11 | **Bezsenność** | Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. | Zakończenie Długiego Odpoczynku. | Dzienna pula Many jest w tym dniu mniejsza o 1k3. |
|
||||||
|
| 12 | **Amnezja Epizodyczna** | Testy Wiedzy Ogólnej wykonuje z jedną kością mniej. | Postać traci jednorazowo co najmniej połowę Maksymalnej Żywotności. | Postać zostaje [Ogłuszona](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Ogłuszony.md) do końca następnej Tury i nie pamięta ostatnich 10 minut. |
|
||||||
|
|
||||||
|
Mistrz Gry może zamiast losowania wybrać chorobę, która pasuje do wydarzenia, jeśli to fabularnie ciekawsze. Opisy są punktem wyjścia: dobrze jest dopasować wyzwalacz do konkretnej Postaci, tak aby choroba opowiadała o jej historii.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Zbyt wiele chorób
|
||||||
|
|
||||||
|
Kiedy Postać otrzyma **szóstą chorobę psychiczną**, jej umysł rozpada się całkowicie. Postać przestaje być kontrolowana przez gracza, a Mistrz Gry decyduje, co się z nią dzieje (staje się wrogiem, ginie w Otchłani, trafia do zakładu zamkniętego). Graczowi wydaje się nową Kartę Postaci, tak samo jak w innych sytuacjach opisanych w tym rozdziale.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Zdrowienie
|
||||||
|
|
||||||
|
* **Odzyskiwanie spokoju.** Postać, która przez tydzień nie miała kontaktu z Otchłanią (nie rzucała zaklęć Magii Pierwotnej, nie otrzymywała Punktów Obłędu i nie była celem Kary za Nieudolność), traci 1 Punkt Obłędu.
|
||||||
|
* **Terapia.** Pod opieką kogoś, komu Postać ufa, można leczyć chorobę psychiczną. To Test Rozszerzony **Empatia** lub **Medycyna** (Mistrz Gry wybiera, co pasuje do choroby) o Trudności 5:6, wykonywany po miesiącu opieki. Sukces oznacza, że choroba przechodzi w remisję: znika zarówno jej Stały skutek, jak i Napady. Porażka nie powoduje żadnych strat poza straconym miesiącem. Terapia nie odbiera Talentu *Zakazana Wiedza*, który Postać już posiada.
|
||||||
|
* Choroby otrzymane z Kary Mistrza Losu **nie podlegają terapii**, dopóki Postać nie wypełni zadania, którego brak do kary doprowadził.
|
||||||
@@ -19,7 +19,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
|
|||||||
- [ ] Karty graczy: pula Many, Maks. Koszt Zaklęcia, Żywotność, Zapał, Inicjatywa, aktualne Stany.
|
- [ ] Karty graczy: pula Many, Maks. Koszt Zaklęcia, Żywotność, Zapał, Inicjatywa, aktualne Stany.
|
||||||
- [ ] Statystyki przeciwników: [Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md) - przeczytaj Talenty unikalne, o których gracze nie wiedzą.
|
- [ ] Statystyki przeciwników: [Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md) - przeczytaj Talenty unikalne, o których gracze nie wiedzą.
|
||||||
- [ ] Ile **Kości Losu** rozdajesz w tej sesji (patrz sekcja 6).
|
- [ ] Ile **Kości Losu** rozdajesz w tej sesji (patrz sekcja 6).
|
||||||
- [ ] Które zasady są dziś "w budowie": [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md), Choroby Psychiczne (w opracowaniu).
|
- [ ] Które zasady są dziś "w budowie": [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md), Choroby Psychiczne (nowe, jeszcze nie sprawdzone w grze).
|
||||||
- [ ] Zasada stołu: wątpliwość = szybka decyzja MG, **rzut i dalej**; spór po sesji.
|
- [ ] Zasada stołu: wątpliwość = szybka decyzja MG, **rzut i dalej**; spór po sesji.
|
||||||
|
|
||||||
## 1. Ustalanie trudności
|
## 1. Ustalanie trudności
|
||||||
@@ -88,7 +88,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
|
|||||||
- **Dawkowanie:** sesja zwykła 0-1 kość na drużynę, epicka 1-2, łuk kampanii 3-4. Kości znikają ze śmiercią postaci, chyba że wskrzeszenie nastąpi w ciągu 24 godzin. Zobacz [Notatki dla MG](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Notatki%20dla%20MG.md).
|
- **Dawkowanie:** sesja zwykła 0-1 kość na drużynę, epicka 1-2, łuk kampanii 3-4. Kości znikają ze śmiercią postaci, chyba że wskrzeszenie nastąpi w ciągu 24 godzin. Zobacz [Notatki dla MG](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Notatki%20dla%20MG.md).
|
||||||
- **[Kara Mistrza Losu](02.%20Klątwa%20Otchłani/Aneks%20A%20-%20Kara%20Mistrza%20Losu.md)** (k100): 01-20 utrata losowego Talentu; 21-40 −1 Atrybut; 41-55 śpiączka 3k6 miesięcy; 56-70 1k6 chorób psychicznych; 71-80 zostaje wysłany Strażnik Otchłani; 81-90 porwanie i podmiana Symulakrum; 91-00 wymazanie z istnienia.
|
- **[Kara Mistrza Losu](02.%20Klątwa%20Otchłani/Aneks%20A%20-%20Kara%20Mistrza%20Losu.md)** (k100): 01-20 utrata losowego Talentu; 21-40 −1 Atrybut; 41-55 śpiączka 3k6 miesięcy; 56-70 1k6 chorób psychicznych; 71-80 zostaje wysłany Strażnik Otchłani; 81-90 porwanie i podmiana Symulakrum; 91-00 wymazanie z istnienia.
|
||||||
- **[Dary Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md)** (k100): tabela darów - sprawdź ją przed sesją, jeśli któraś postać ma Talent Dar Otchłani.
|
- **[Dary Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md)** (k100): tabela darów - sprawdź ją przed sesją, jeśli któraś postać ma Talent Dar Otchłani.
|
||||||
- **Choroby Psychiczne:** rozdział w opracowaniu - przy wyniku "choroby psychiczne" ustal skutek samodzielnie i zapisz go, żeby zachować spójność.
|
- **[Choroby Psychiczne](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20IV%20-%20Choroby%20Psychiczne.md):** Próg Obłędu = Dusza + 3; po jego osiągnięciu Punkty Obłędu spadają do 0 i Postać dostaje chorobę (k12). Wyzwalacz → Test Dusza (Determinacja) 5:S (S = liczba chorób, min. 2); porażka = Napad na 1k3 rundy / 10 minut. Szósta choroba = nowa Karta Postaci. Remisja: terapia 5:6 po miesiącu opieki.
|
||||||
|
|
||||||
> [!warning] Nazewnictwo w Kościach Losu
|
> [!warning] Nazewnictwo w Kościach Losu
|
||||||
> Dokumenty Kości Losu używają starych terminów (Powalony zamiast Przewrócony, Przestraszony zamiast Przerażony, "Test Woli (Dusza + Opanowanie)", Punkty Magii zamiast Many, "Utrudnienie ×2 próg"). Czytając je, tłumacz je na obecne zasady.
|
> Dokumenty Kości Losu używają starych terminów (Powalony zamiast Przewrócony, Przestraszony zamiast Przerażony, "Test Woli (Dusza + Opanowanie)", Punkty Magii zamiast Many, "Utrudnienie ×2 próg"). Czytając je, tłumacz je na obecne zasady.
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user