Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
7.8 KiB
tags, aliases
| tags | aliases | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
Otchłań nie niszczy umysłu jednym ciosem. Robi to powoli: obrazem, który przez chwilę zbyt wyraźnie widać kątem oka, szeptem w ciszy, wspomnieniem, które nie należy do nikogo z żywych. Każde takie doświadczenie zostawia ślad, a gdy tych śladów robi się za dużo, umysł przestaje je znosić i pęka w jakimś konkretnym miejscu. Tak powstaje choroba psychiczna: trwałe, rozpoznawalne zaburzenie, które odtąd towarzyszy Postaci, ujawnia się w najgorszych możliwych chwilach, a jednocześnie bywa ceną za wiedzę, której nie da się zdobyć inaczej.
Punkty Obłędu i Próg Obłędu
Punkty Obłędu zbiera Postać, która zetknie się z czymś, czego umysł nie jest w stanie przetworzyć: patrz Dary Otchłani, Kary za Nieudolność, zaklęcia takie jak Tajemniczy Strumień oraz Talent Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł. Punkty te trzyma się na Karcie Postaci jako osobną wartość.
Każda Postać ma Próg Obłędu równy Dusza + 3. Gdy suma Punktów Obłędu osiągnie Próg lub go przekroczy:
- Punkty Obłędu spadają do 0 (nadwyżka przepada - umysł zdążył już pęknąć).
- Postać otrzymuje jedną chorobę psychiczną, wylosowaną z tabeli poniżej (rzut k12; jeżeli wypadnie choroba, którą Postać już ma, rzuca się ponownie).
Postać z Duszą 3 ma więc Próg 6, czyli zwykle potrzeba trzech lub czterech poważniejszych kontaktów z Otchłanią, by zachorowała. Choroba otrzymana z innego źródła (na przykład z wyniku 61-65 tabeli Darów albo z Kary Mistrza Losu) nie zeruje Punktów Obłędu.
Choroba psychiczna: jak działa
Każda choroba ma trzy elementy:
- Stały skutek - drobna, ale odczuwalna zmiana, która działa zawsze.
- Wyzwalacz - sytuacja, w której choroba może dać o sobie znać.
- Napad - to, co się dzieje, gdy Postać nie zdoła się opanować.
Gdy zajdzie wyzwalacz, Postać wykonuje Test Dusza (Determinacja) o Trudności 5:S, gdzie S jest równe liczbie posiadanych przez nią chorób psychicznych (minimum 2). Jedna choroba oznacza więc Test 5:2, trzy choroby 5:3, a sześć - 5:6. Jeżeli Test się uda, Postać panuje nad sobą. Jeżeli nie, następuje Napad. Napad trwa 1k3 rundy w walce lub 10 minut poza walką, o ile opis choroby nie mówi inaczej. Ta sama choroba nie wywoła kolejnego Napadu, dopóki poprzedni trwa, i nie więcej niż raz na scenę.
Tabela chorób psychicznych (k12)
| k12 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Paranoja | Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. | Ktoś nieznajomy (lub poznany niedawno) zbliża się na mniej niż 2 m albo staje za plecami Postaci. | Postać nie przyjmuje Pomocy ani leczenia od nikogo, a wszystkie Testy Przekonywania wobec niej są o Stopień trudniejsze. |
| 2 | Lęk Ciemności | W ciemności Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną kością mniej. | Całkowita ciemność lub głębokie cienie w zasięgu 5 m. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: ciemność). |
| 3 | Natręctwa | Testy Rzemiosła wykonuje z jedną kością mniej. | Postać chce rzucić zaklęcie. | Aby rzucić zaklęcie, musi najpierw wykonać rytuał: kosztuje to dodatkową Akcję Natychmiastową. Jeżeli Postać jej nie ma, zaklęcie nie zostaje rzucone. |
| 4 | Obłędne Głosy | Testy utrzymania Koncentracji wykonuje z jedną kością mniej. | Cisza, samotność lub chwila wymagająca skupienia (rzucanie zaklęcia w walce). | Postać zostaje Oszołomiona do końca swojej następnej Tury. |
| 5 | Hybris | Testy Zastraszania wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Intuicji z jedną kością mniej. | Postać może nadczarować zaklęcie lub zaatakować przeciwnika wyraźnie silniejszego od niej. | Postać musi to zrobić: nadczarowuje zaklęcie o co najmniej jeden Stopień albo rzuca się na najsilniejszego widocznego wroga i nie może się wycofać do końca Napadu. |
| 6 | Apatia | Testy Determinacji wykonuje z jedną kością mniej. | Porażka Postaci albo utrata sojusznika na jej oczach. | Postać nie może wydawać Zapału. |
| 7 | Gwałtowność | Testy Przekonywania wykonuje z jedną kością mniej. | Postać otrzymuje Obrażenia. | W swojej Turze Postać musi zaatakować najbliższą istotę (także sojusznika) Szaleńczym atakiem. |
| 8 | Głód Wiedzy | Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Spostrzegawczości z jedną kością mniej. | Postać napotyka nieznaną księgę, artefakt lub zaklęcie. | Postać musi to zbadać, poświęcając na to Akcję lub minutę. Do końca Napadu nie reaguje na zagrożenia, dopóki ktoś nie zada jej Obrażeń. |
| 9 | Derealizacja | Testy Determinacji przeciwko strachowi wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Empatii z jedną kością mniej. | Gwałtowny huk, błysk magii lub wybuch w zasięgu wzroku. | Świat wydaje się nierealny: wszystkie Testy Postaci są o Stopień trudniejsze. |
| 10 | Lęk Szczeliny | Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. | Brama, wyrwa w rzeczywistości, Istota z Otchłani lub wejście do Otchłani w polu widzenia. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: szczelina lub Istota). |
| 11 | Bezsenność | Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. | Zakończenie Długiego Odpoczynku. | Dzienna pula Many jest w tym dniu mniejsza o 1k3. |
| 12 | Amnezja Epizodyczna | Testy Wiedzy Ogólnej wykonuje z jedną kością mniej. | Postać traci jednorazowo co najmniej połowę Maksymalnej Żywotności. | Postać zostaje Ogłuszona do końca następnej Tury i nie pamięta ostatnich 10 minut. |
Mistrz Gry może zamiast losowania wybrać chorobę, która pasuje do wydarzenia, jeśli to fabularnie ciekawsze. Opisy są punktem wyjścia: dobrze jest dopasować wyzwalacz do konkretnej Postaci, tak aby choroba opowiadała o jej historii.
Zbyt wiele chorób
Kiedy Postać otrzyma szóstą chorobę psychiczną, jej umysł rozpada się całkowicie. Postać przestaje być kontrolowana przez gracza, a Mistrz Gry decyduje, co się z nią dzieje (staje się wrogiem, ginie w Otchłani, trafia do zakładu zamkniętego). Graczowi wydaje się nową Kartę Postaci, tak samo jak w innych sytuacjach opisanych w tym rozdziale.
Zdrowienie
- Odzyskiwanie spokoju. Postać, która przez tydzień nie miała kontaktu z Otchłanią (nie rzucała zaklęć Magii Pierwotnej, nie otrzymywała Punktów Obłędu i nie była celem Kary za Nieudolność), traci 1 Punkt Obłędu.
- Terapia. Pod opieką kogoś, komu Postać ufa, można leczyć chorobę psychiczną. To Test Rozszerzony Empatia lub Medycyna (Mistrz Gry wybiera, co pasuje do choroby) o Trudności 5:6, wykonywany po miesiącu opieki. Sukces oznacza, że choroba przechodzi w remisję: znika zarówno jej Stały skutek, jak i Napady. Porażka nie powoduje żadnych strat poza straconym miesiącem. Terapia nie odbiera Talentu Zakazana Wiedza, który Postać już posiada.
- Choroby otrzymane z Kary Mistrza Losu nie podlegają terapii, dopóki Postać nie wypełni zadania, którego brak do kary doprowadził.