rules: Choroby Psychiczne chapter (Próg Obłędu, 12 illnesses with triggers and episodes, recovery)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-24 12:18:27 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 25c22f3200
commit 94ff68d0a0
3 changed files with 64 additions and 3 deletions
@@ -0,0 +1,61 @@
---
tags:
- rule
- klatwa-otchlani
- abyss-magic
- madness
aliases:
- Rozdział IV - Choroby Psychiczne
- Choroby Psychiczne
---
Otchłań nie niszczy umysłu jednym ciosem. Robi to powoli: obrazem, który przez chwilę zbyt wyraźnie widać kątem oka, szeptem w ciszy, wspomnieniem, które nie należy do nikogo z żywych. Każde takie doświadczenie zostawia ślad, a gdy tych śladów robi się za dużo, umysł przestaje je znosić i pęka w jakimś konkretnym miejscu. Tak powstaje **choroba psychiczna**: trwałe, rozpoznawalne zaburzenie, które odtąd towarzyszy Postaci, ujawnia się w najgorszych możliwych chwilach, a jednocześnie bywa ceną za wiedzę, której nie da się zdobyć inaczej.
## Punkty Obłędu i Próg Obłędu
**Punkty Obłędu** zbiera Postać, która zetknie się z czymś, czego umysł nie jest w stanie przetworzyć: patrz [Dary Otchłani](Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md), [Kary za Nieudolność](Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md), zaklęcia takie jak Tajemniczy Strumień oraz Talent [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej%2C%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md). Punkty te trzyma się na Karcie Postaci jako osobną wartość.
Każda Postać ma **Próg Obłędu równy Dusza + 3**. Gdy suma Punktów Obłędu osiągnie Próg lub go przekroczy:
1. Punkty Obłędu spadają do 0 (nadwyżka przepada - umysł zdążył już pęknąć).
2. Postać otrzymuje **jedną chorobę psychiczną**, wylosowaną z tabeli poniżej (rzut k12; jeżeli wypadnie choroba, którą Postać już ma, rzuca się ponownie).
Postać z Duszą 3 ma więc Próg 6, czyli zwykle potrzeba trzech lub czterech poważniejszych kontaktów z Otchłanią, by zachorowała. Choroba otrzymana z innego źródła (na przykład z wyniku 61-65 tabeli Darów albo z Kary Mistrza Losu) **nie zeruje** Punktów Obłędu.
## Choroba psychiczna: jak działa
Każda choroba ma trzy elementy:
* **Stały skutek** - drobna, ale odczuwalna zmiana, która działa zawsze.
* **Wyzwalacz** - sytuacja, w której choroba może dać o sobie znać.
* **Napad** - to, co się dzieje, gdy Postać nie zdoła się opanować.
Gdy zajdzie wyzwalacz, Postać wykonuje Test **Dusza (Determinacja) o Trudności 5:S**, gdzie S jest równe liczbie posiadanych przez nią chorób psychicznych (minimum 2). Jedna choroba oznacza więc Test 5:2, trzy choroby 5:3, a sześć - 5:6. Jeżeli Test się uda, Postać panuje nad sobą. Jeżeli nie, następuje Napad. Napad trwa **1k3 rundy w walce** lub **10 minut poza walką**, o ile opis choroby nie mówi inaczej. Ta sama choroba nie wywoła kolejnego Napadu, dopóki poprzedni trwa, i nie więcej niż raz na scenę.
## Tabela chorób psychicznych (k12)
| k12 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad |
| :-: | --- | --- | --- | --- |
| 1 | **Paranoja** | Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. | Ktoś nieznajomy (lub poznany niedawno) zbliża się na mniej niż 2 m albo staje za plecami Postaci. | Postać nie przyjmuje [Pomocy](../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pomoc.md) ani leczenia od nikogo, a wszystkie Testy Przekonywania wobec niej są o Stopień trudniejsze. |
| 2 | **Lęk Ciemności** | W ciemności Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną kością mniej. | Całkowita ciemność lub głębokie cienie w zasięgu 5 m. | Postać zostaje [Przerażona](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md) (źródło strachu: ciemność). |
| 3 | **Natręctwa** | Testy Rzemiosła wykonuje z jedną kością mniej. | Postać chce rzucić zaklęcie. | Aby rzucić zaklęcie, musi najpierw wykonać rytuał: kosztuje to dodatkową Akcję Natychmiastową. Jeżeli Postać jej nie ma, zaklęcie nie zostaje rzucone. |
| 4 | **Obłędne Głosy** | Testy utrzymania Koncentracji wykonuje z jedną kością mniej. | Cisza, samotność lub chwila wymagająca skupienia (rzucanie zaklęcia w walce). | Postać zostaje [Oszołomiona](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md) do końca swojej następnej Tury. |
| 5 | **Hybris** | Testy Zastraszania wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Intuicji z jedną kością mniej. | Postać może nadczarować zaklęcie lub zaatakować przeciwnika wyraźnie silniejszego od niej. | Postać musi to zrobić: nadczarowuje zaklęcie o co najmniej jeden Stopień albo rzuca się na najsilniejszego widocznego wroga i nie może się wycofać do końca Napadu. |
| 6 | **Apatia** | Testy Determinacji wykonuje z jedną kością mniej. | Porażka Postaci albo utrata sojusznika na jej oczach. | Postać nie może wydawać Zapału. |
| 7 | **Gwałtowność** | Testy Przekonywania wykonuje z jedną kością mniej. | Postać otrzymuje Obrażenia. | W swojej Turze Postać musi zaatakować najbliższą istotę (także sojusznika) [Szaleńczym atakiem](../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md). |
| 8 | **Głód Wiedzy** | Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Spostrzegawczości z jedną kością mniej. | Postać napotyka nieznaną księgę, artefakt lub zaklęcie. | Postać musi to zbadać, poświęcając na to Akcję lub minutę. Do końca Napadu nie reaguje na zagrożenia, dopóki ktoś nie zada jej Obrażeń. |
| 9 | **Derealizacja** | Testy Determinacji przeciwko strachowi wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Empatii z jedną kością mniej. | Gwałtowny huk, błysk magii lub wybuch w zasięgu wzroku. | Świat wydaje się nierealny: wszystkie Testy Postaci są o Stopień trudniejsze. |
| 10 | **Lęk Szczeliny** | Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. | Brama, wyrwa w rzeczywistości, Istota z Otchłani lub wejście do Otchłani w polu widzenia. | Postać zostaje [Przerażona](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md) (źródło strachu: szczelina lub Istota). |
| 11 | **Bezsenność** | Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. | Zakończenie Długiego Odpoczynku. | Dzienna pula Many jest w tym dniu mniejsza o 1k3. |
| 12 | **Amnezja Epizodyczna** | Testy Wiedzy Ogólnej wykonuje z jedną kością mniej. | Postać traci jednorazowo co najmniej połowę Maksymalnej Żywotności. | Postać zostaje [Ogłuszona](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Ogłuszony.md) do końca następnej Tury i nie pamięta ostatnich 10 minut. |
Mistrz Gry może zamiast losowania wybrać chorobę, która pasuje do wydarzenia, jeśli to fabularnie ciekawsze. Opisy są punktem wyjścia: dobrze jest dopasować wyzwalacz do konkretnej Postaci, tak aby choroba opowiadała o jej historii.
## Zbyt wiele chorób
Kiedy Postać otrzyma **szóstą chorobę psychiczną**, jej umysł rozpada się całkowicie. Postać przestaje być kontrolowana przez gracza, a Mistrz Gry decyduje, co się z nią dzieje (staje się wrogiem, ginie w Otchłani, trafia do zakładu zamkniętego). Graczowi wydaje się nową Kartę Postaci, tak samo jak w innych sytuacjach opisanych w tym rozdziale.
## Zdrowienie
* **Odzyskiwanie spokoju.** Postać, która przez tydzień nie miała kontaktu z Otchłanią (nie rzucała zaklęć Magii Pierwotnej, nie otrzymywała Punktów Obłędu i nie była celem Kary za Nieudolność), traci 1 Punkt Obłędu.
* **Terapia.** Pod opieką kogoś, komu Postać ufa, można leczyć chorobę psychiczną. To Test Rozszerzony **Empatia** lub **Medycyna** (Mistrz Gry wybiera, co pasuje do choroby) o Trudności 5:6, wykonywany po miesiącu opieki. Sukces oznacza, że choroba przechodzi w remisję: znika zarówno jej Stały skutek, jak i Napady. Porażka nie powoduje żadnych strat poza straconym miesiącem. Terapia nie odbiera Talentu *Zakazana Wiedza*, który Postać już posiada.
* Choroby otrzymane z Kary Mistrza Losu **nie podlegają terapii**, dopóki Postać nie wypełni zadania, którego brak do kary doprowadził.