feat: initialize world-building notes with disciplines, organizations, races, and NPC templates and guides

This commit is contained in:
Octoturge
2026-06-10 01:07:51 +02:00
parent 789be2dcad
commit 91e945e938
52 changed files with 281 additions and 345 deletions
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ tags:
# Anioł
## Krótki opis
Anioły to istoty pochodzące z wyższych wymiarów lub powołane przez bóstwa. Są symbolem czystości, ładu i opieki, choć nie wszystkie anioły są „dobre” ich lojalność zależy od patrona.
Anioły to istoty pochodzące z wyższych wymiarów lub powołane przez bóstwa. Są symbolem czystości, ładu i opieki, choć nie wszystkie anioły są „dobre” - ich lojalność zależy od patrona.
## Biologia i morfologia
Anioły mają humanoidalną postać, często z białymi lub złotymi skrzydłami, świetlistą aurą i doskonałymi rysami twarzy. Nie starzeją się, mogą zmieniać formę, a ich ciała są odporne na większość chorób i trucizn.
+5 -5
View File
@@ -13,19 +13,19 @@ Człowiek to najbardziej rozpowszechniona rasa świata HbM, znana z elastycznoś
Ludzie są dwunożnymi ssakami o zróżnicowanym wyglądzie (wzrost, kolor skóry, włosów, oczu). Przeciętna długość życia to 7090 lat, choć magia i technologia mogą ją wydłużyć. Nie posiadają wrodzonych zdolności magicznych, ale są podatni na naukę magii.
## Kultura
Kultury ludzkie są niezwykle zróżnicowane od tradycyjnych monarchii po nowoczesne federacje. Wspólne cechy to ciekawość, dążenie do rozwoju i skłonność do rywalizacji. Ludzie tworzą wielkie miasta, uniwersytety, korporacje i organizacje magiczne.
Kultury ludzkie są niezwykle zróżnicowane - od tradycyjnych monarchii po nowoczesne federacje. Wspólne cechy to ciekawość, dążenie do rozwoju i skłonność do rywalizacji. Ludzie tworzą wielkie miasta, uniwersytety, korporacje i organizacje magiczne.
## Religia i duchowość
Ludzie wyznają liczne religie: od kultów Personifikacji Otchłani, przez tradycyjne religie monoteistyczne, po filozofie świeckie. Współczesna duchowość często łączy elementy magii i nauki.
## Język
Najpowszechniejsze języki to: polski, angielski, mandaryński, hiszpański, rosyjski. W świecie magicznym funkcjonuje także lingua magica język rytuałów i zaklęć.
Najpowszechniejsze języki to: polski, angielski, mandaryński, hiszpański, rosyjski. W świecie magicznym funkcjonuje także lingua magica - język rytuałów i zaklęć.
## Historia
Ludzkość przeszła przez epoki wojen, odkryć i rewolucji. Przebudzenie Magii w 2023 roku (RP 0) zapoczątkowało nową erę. W cieniu oficjalnych struktur państwowych pojawiły się tajne i elitarne organizacje, które wpłynęły na losy świata najbardziej legendarną z nich jest opisana w [[lore/10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie|Przewodniku Ludzkości po Magicznym Świecie]] Federacja Sol-3. Dla większości ludzi jej istnienie pozostaje mitem lub teorią spiskową, znaną tylko nielicznym magom, naukowcom i politycznym elitom. Ludzkość odegrała kluczową rolę w kontaktach międzyplanetarnych, ekspansji magicznej cywilizacji i kolonizacji innych światów, choć prawdziwa skala tych działań jest ukryta przed opinią publiczną.
Ludzkość przeszła przez epoki wojen, odkryć i rewolucji. Przebudzenie Magii w 2023 roku (RP 0) zapoczątkowało nową erę. W cieniu oficjalnych struktur państwowych pojawiły się tajne i elitarne organizacje, które wpłynęły na losy świata - najbardziej legendarną z nich jest opisana w [[lore/10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie|Przewodniku Ludzkości po Magicznym Świecie]] Federacja Sol-3. Dla większości ludzi jej istnienie pozostaje mitem lub teorią spiskową, znaną tylko nielicznym magom, naukowcom i politycznym elitom. Ludzkość odegrała kluczową rolę w kontaktach międzyplanetarnych, ekspansji magicznej cywilizacji i kolonizacji innych światów, choć prawdziwa skala tych działań jest ukryta przed opinią publiczną.
## Relacje z innymi rasami
Ludzie są pragmatyczni potrafią współpracować, ale też rywalizować z innymi rasami. Z Elfami łączy ich sojusz technologiczno-magiczny, z Krasnoludami partnerstwo gospodarcze. Z Demonami i Malferianami relacje są napięte.
Ludzie są pragmatyczni - potrafią współpracować, ale też rywalizować z innymi rasami. Z Elfami łączy ich sojusz technologiczno-magiczny, z Krasnoludami - partnerstwo gospodarcze. Z Demonami i Malferianami relacje są napięte.
## Magia i wrażliwość na Otchłań
Ludzie nie mają wrodzonych mocy, ale są wyjątkowo pojętni. Wielu wybitnych magów to właśnie ludzie. Są podatni na wpływ Otchłani, co czyni ich zarówno potężnymi czarownikami, jak i ofiarami spaczenia.
@@ -39,4 +39,4 @@ Ludzie nie mają wrodzonych mocy, ale są wyjątkowo pojętni. Wielu wybitnych m
## Hooki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Ludzie są najbardziej podatni na wpływ Otchłani zarówno pozytywny (talenty magiczne), jak i negatywny (szaleństwo, spaczenie). Wśród ludzi najczęściej pojawiają się Posłańcy Personifikacji. Wielu antagonistów i bohaterów kampanii to właśnie ludzie, co pozwala MG łatwo wprowadzać nowe wątki i tajemnice.
> Ludzie są najbardziej podatni na wpływ Otchłani - zarówno pozytywny (talenty magiczne), jak i negatywny (szaleństwo, spaczenie). Wśród ludzi najczęściej pojawiają się Posłańcy Personifikacji. Wielu antagonistów i bohaterów kampanii to właśnie ludzie, co pozwala MG łatwo wprowadzać nowe wątki i tajemnice.
+3 -3
View File
@@ -7,10 +7,10 @@ tags:
# Demon
## Krótki opis
Demony to istoty pochodzące z Otchłani lub powstałe w wyniku jej wpływu na świat materialny. Są niezwykle różnorodne od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras, ukrywając swoją prawdziwą naturę.
Demony to istoty pochodzące z Otchłani lub powstałe w wyniku jej wpływu na świat materialny. Są niezwykle różnorodne - od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras, ukrywając swoją prawdziwą naturę.
## Biologia i morfologia
Demony nie mają jednej formy mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
Demony nie mają jednej formy - mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
## Kultura
Kultura demonów jest zróżnicowana: od dworów Książąt Otchłani po ukryte społeczności wśród ludzi. Wysoko postawione demony tworzą hierarchiczne struktury oparte na sile, magii i intrygach. Niższe demony często służą potężniejszym.
@@ -45,4 +45,4 @@ Poziom mocy może być wyższy w przypadku potomków wyżej postawionych demonó
## Hooki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Demony są idealne do wątków intryg, ukrytej tożsamości i konfliktów z egzorcystami. Poziomy demonów pozwalają na skalowanie wyzwań i fabularnych zagrożeń. Narcyza Eleness Zurbach może być zarówno sprzymierzeńcem, jak i przeciwnikiem jej pochodzenie daje jej unikalną pozycję w świecie.
> Demony są idealne do wątków intryg, ukrytej tożsamości i konfliktów z egzorcystami. Poziomy demonów pozwalają na skalowanie wyzwań i fabularnych zagrożeń. Narcyza Eleness Zurbach może być zarówno sprzymierzeńcem, jak i przeciwnikiem - jej pochodzenie daje jej unikalną pozycję w świecie.
+6 -10
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
---
---
tags:
- rasa
- elf
@@ -10,19 +10,19 @@ tags:
Elfy to długowieczna, magicznie utalentowana rasa, znana z elegancji, harmonii z naturą i zaawansowanej kultury. Występują w dwóch głównych odmianach: Elfy Wysokie i Elfy Leśne.
## Biologia i morfologia
Elfy są smukłe, wyższe od ludzi, mają spiczaste uszy, jasną lub oliwkową cerę i przenikliwe oczy. Ich długość życia przekracza 300 lat. Wysokie Elfy są bardziej eteryczne, Leśne Elfy silniejsze fizycznie i lepiej przystosowane do życia w dziczy.
Elfy są smukłe, wyższe od ludzi, mają spiczaste uszy, jasną lub oliwkową cerę i przenikliwe oczy. Ich długość życia przekracza 300 lat. Wysokie Elfy są bardziej eteryczne, Leśne Elfy - silniejsze fizycznie i lepiej przystosowane do życia w dziczy.
## Kultura
Elfy Wysokie tworzą miasta-pałace, skupione na sztuce, magii i nauce. Leśne Elfy żyją w symbiozie z naturą, budując osady w koronach drzew. Obie grupy cenią tradycję, piękno i równowagę, choć Wysokie Elfy są bardziej hierarchiczne, a Leśne egalitarne.
Elfy Wysokie tworzą miasta-pałace, skupione na sztuce, magii i nauce. Leśne Elfy żyją w symbiozie z naturą, budując osady w koronach drzew. Obie grupy cenią tradycję, piękno i równowagę, choć Wysokie Elfy są bardziej hierarchiczne, a Leśne - egalitarne.
## Religia i duchowość
Elfy czczą Personifikacje Otchłani, duchy natury i przodków. Wysokie Elfy praktykują rytuały astralne, Leśne animizm i magię druidyczną. Duchowość jest integralną częścią ich codzienności.
Elfy czczą Personifikacje Otchłani, duchy natury i przodków. Wysokie Elfy praktykują rytuały astralne, Leśne - animizm i magię druidyczną. Duchowość jest integralną częścią ich codzienności.
## Język
Wysokie Elfy posługują się językiem elenari (wysokoelficki), Leśne sylvari (leśnoelficki). Oba dialekty są melodyjne i trudne do opanowania przez obcych. Elfy znają też lingua magica.
Wysokie Elfy posługują się językiem elenari (wysokoelficki), Leśne - sylvari (leśnoelficki). Oba dialekty są melodyjne i trudne do opanowania przez obcych. Elfy znają też lingua magica.
## Historia
Elfy wywodzą się z pradawnych lasów Hiondirs-4 ([[Hiondirs-4]]). Wysokie Elfy założyły pierwsze akademie magii, Leśne Elfy sojusze z duchami natury. Kolonizacja innych światów i kontakt z ludźmi doprowadziły do podziału rasy.
Elfy wywodzą się z pradawnych lasów Hiondirs-4 ([[Hiondirs-4]]). Wysokie Elfy założyły pierwsze akademie magii, Leśne Elfy - sojusze z duchami natury. Kolonizacja innych światów i kontakt z ludźmi doprowadziły do podziału rasy.
## Relacje z innymi rasami
Elfy utrzymują sojusz z ludźmi (wspólne projekty magiczno-technologiczne), szanują Krasnoludy (współpraca rzemieślnicza), są nieufne wobec Demonów i Malferian. Leśne Elfy częściej współpracują z Lamia i Feles.
@@ -33,7 +33,3 @@ Elfy rodzą się z naturalną zdolnością do magii, szczególnie iluzji, magii
## Znani przedstawiciele
- [[Princess Zayis]] (Wysoka Elfka, dyplomatka)
- [[Kapłanka Fira]] (Leśna Elfka, mistyczka ognia)
## Hooki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Elfy są idealne do wątków politycznych, konfliktów pokoleniowych i tajemnic dawnych cywilizacji. Wysokie Elfy mogą być źródłem zaawansowanej magii, Leśne — kluczem do zagadek natury i duchów.
+3 -3
View File
@@ -39,15 +39,15 @@ Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie O
## Magia
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [[Magia Runiczna|Magią Runiczną]] ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [[Magia Runiczna|Magią Runiczną]] - ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach uznają większość ludzkiej magii za „zbyt ulotną”. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi artefaktorami.
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach - uznają większość ludzkiej magii za „zbyt ulotną”. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi artefaktorami.
## Krasnoludy w świecie HbM
Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie, z największymi enklawami w Karpatach i Alpach. Zachowują neutralność polityczną, choć sprzedają swoje rzemiosło wszystkim stronom konfliktu.
Na Xivell, Krasnoludy związane są z twierdzą [[Khazad-Morul]] jednym z ostatnich bastionów klanowej tradycji w kosmosie.
Na Xivell, Krasnoludy związane są z twierdzą [[Khazad-Morul]] - jednym z ostatnich bastionów klanowej tradycji w kosmosie.
Technologicznie, Krasnoludy odpowiadają poziomowi 56 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], z enklawami na wyższym poziomie dzięki dostępowi do artefaktów.
+3 -3
View File
@@ -10,7 +10,7 @@ tags:
Lamie to rasa półwężowych istot, znana z tajemniczości, uroku i potężnych zdolności magicznych. Ich społeczeństwa są matriarchalne, a tradycja przekazywana jest przez rody kapłanek.
## Biologia i morfologia
Lamie mają górną część ciała humanoidalną, dolną wężową. Ich skóra jest łuskowata, oczy pionowe, a zęby ostre. Długość życia: 120200 lat. Są odporne na trucizny i potrafią hipnotyzować wzrokiem.
Lamie mają górną część ciała humanoidalną, dolną - wężową. Ich skóra jest łuskowata, oczy pionowe, a zęby ostre. Długość życia: 120200 lat. Są odporne na trucizny i potrafią hipnotyzować wzrokiem.
## Kultura
Społeczeństwa Lamii są zorganizowane wokół świątyń i rodów kapłanek. Cenią wiedzę, magię i dyplomację. Wspólnota opiera się na hierarchii i lojalności wobec matrony rodu.
@@ -41,13 +41,13 @@ Lamie mają wrodzony talent do magii umysłu, iluzji i uzdrawiania. Są odporne
Lamie mają wrodzone powinowactwo z [[Magia Iluzji|Magią Iluzji]] i [[Magia Krwi|Magią Krwi]]. Ich naturalna zdolność do zmiany postaci jest formą instynktownej iluzji; zaawansowane Lamie potrafią rozwinąć tę zdolność do pełnoprawnej szkoły magicznej.
Magia Krwi przyciąga Lamie ze względu na ich naturę drapieżnika krew jest dla nich zarówno pokarmem jak i surowcem magicznym. Nie jest to jednak regułą; wiele Lamii odrzuca tę ścieżkę jako zbyt prymitywną.
Magia Krwi przyciąga Lamie ze względu na ich naturę drapieżnika - krew jest dla nich zarówno pokarmem jak i surowcem magicznym. Nie jest to jednak regułą; wiele Lamii odrzuca tę ścieżkę jako zbyt prymitywną.
## Lamie w świecie HbM
Lamie są nieliczne i zazwyczaj żyją wśród innych ras jako „ukryte”. Ich zdolność zmiany postaci sprawia, że mogą funkcjonować w ludzkich miastach przez dekady bez dekonspiracji.
Na Ziemi (Sol-3-1725), Lamie formalnie nie istnieją w dokumentach [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] lub istnieją pod fałszywymi tożsamościami. Inkwizycja aktywnie monitoruje podejrzanych o ukrytą Lamią tożsamość, co tworzy napięcie między tą rasą a aparatem bezpieczeństwa magicznego.
Na Ziemi (Sol-3-1725), Lamie formalnie nie istnieją w dokumentach [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] - lub istnieją pod fałszywymi tożsamościami. Inkwizycja aktywnie monitoruje podejrzanych o ukrytą Lamią tożsamość, co tworzy napięcie między tą rasą a aparatem bezpieczeństwa magicznego.
## Znani przedstawiciele
+5 -5
View File
@@ -16,7 +16,7 @@ Malferianie potrafią zmieniać kształt w ograniczonym zakresie (np. długość
Społeczeństwa Malferian opierają się na rodach (Domach), z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie (np. technologia, magia, dyplomacja). Cenią lojalność wobec rodu, innowacyjność i dyskrecję.
## Religia i duchowość
Malferianie wierzą w „Wielką Przemianę” filozofię ciągłego rozwoju i doskonalenia. Część czci Personifikacje Otchłani, inni praktykują kult przodków lub naukowy racjonalizm.
Malferianie wierzą w „Wielką Przemianę” - filozofię ciągłego rozwoju i doskonalenia. Część czci Personifikacje Otchłani, inni praktykują kult przodków lub naukowy racjonalizm.
## Język
Posługują się malferiańskim (język pełen kliknięć i tonów), lingua magica oraz językami handlowymi. Język malferiański jest trudny do wymowy dla innych ras.
@@ -39,17 +39,17 @@ Malferianie mają ograniczony talent magiczny, ale są mistrzami technologii i m
## Magia
Malferianin mają unikalne podejście do magii dla nich magia i technologia nie są rozdzielne. Ich szkoła [[Taumaturgia|Taumaturgia]] (lub jej warianty kosmiczne) jest głęboko zintegrowana z inżynierią. Statek kosmiczny Konsorcjum jest zarazem artefaktem magicznym i maszyną.
Malferianin mają unikalne podejście do magii - dla nich magia i technologia nie są rozdzielne. Ich szkoła [[Taumaturgia|Taumaturgia]] (lub jej warianty kosmiczne) jest głęboko zintegrowana z inżynierią. Statek kosmiczny Konsorcjum jest zarazem artefaktem magicznym i maszyną.
Malferianin z wyższych kastek mają dostęp do technologii poziomu 89 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], co czyni ich jednymi z zaawansowanych technologicznie ras w galaktyce.
## Malferianin w świecie HbM
Malferianin są głównie związani z [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian|Konsorcjum Gwiezdnym Malferian]] ich imperialistyczną organizacją ekspansji kosmicznej. Ziemia (Sol-3-1725) jest ich obecnym punktem zapalnym: Konsorcjum twierdzi, że system Sol-3 ma strategiczne i starożytno-magiczne znaczenie, które usprawiedliwia ich ekspansję.
Malferianin są głównie związani z [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian|Konsorcjum Gwiezdnym Malferian]] - ich imperialistyczną organizacją ekspansji kosmicznej. Ziemia (Sol-3-1725) jest ich obecnym punktem zapalnym: Konsorcjum twierdzi, że system Sol-3 ma strategiczne i starożytno-magiczne znaczenie, które usprawiedliwia ich ekspansję.
Po [[Pierwsza Wojna Federacji Sol-3 i Malferian|Pierwszej Wojnie z Federacją Sol-3]], Malferianin stracili 7 systemów gwiezdnych (z 12 do 5), a dwa z pozostałych są częściowo niezdatne do zamieszkania. To tworzy silną presję populacyjną i motywację do nowych podbojów.
## Znani przedstawiciele
- [[Princess Zayis]] Dom Veyran, dyplomatka i szpieg
- [[Prince Arkthar]] Dom Tyrris, wojownik
- [[Princess Zayis]] - Dom Veyran, dyplomatka i szpieg
- [[Prince Arkthar]] - Dom Tyrris, wojownik