feat: initialize world-building notes with disciplines, organizations, races, and NPC templates and guides
This commit is contained in:
+1
-1
@@ -7,7 +7,7 @@ tags:
|
||||
# Anioł
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Anioły to istoty pochodzące z wyższych wymiarów lub powołane przez bóstwa. Są symbolem czystości, ładu i opieki, choć nie wszystkie anioły są „dobre” — ich lojalność zależy od patrona.
|
||||
Anioły to istoty pochodzące z wyższych wymiarów lub powołane przez bóstwa. Są symbolem czystości, ładu i opieki, choć nie wszystkie anioły są „dobre” - ich lojalność zależy od patrona.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Anioły mają humanoidalną postać, często z białymi lub złotymi skrzydłami, świetlistą aurą i doskonałymi rysami twarzy. Nie starzeją się, mogą zmieniać formę, a ich ciała są odporne na większość chorób i trucizn.
|
||||
|
||||
+5
-5
@@ -13,19 +13,19 @@ Człowiek to najbardziej rozpowszechniona rasa świata HbM, znana z elastycznoś
|
||||
Ludzie są dwunożnymi ssakami o zróżnicowanym wyglądzie (wzrost, kolor skóry, włosów, oczu). Przeciętna długość życia to 70–90 lat, choć magia i technologia mogą ją wydłużyć. Nie posiadają wrodzonych zdolności magicznych, ale są podatni na naukę magii.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Kultury ludzkie są niezwykle zróżnicowane — od tradycyjnych monarchii po nowoczesne federacje. Wspólne cechy to ciekawość, dążenie do rozwoju i skłonność do rywalizacji. Ludzie tworzą wielkie miasta, uniwersytety, korporacje i organizacje magiczne.
|
||||
Kultury ludzkie są niezwykle zróżnicowane - od tradycyjnych monarchii po nowoczesne federacje. Wspólne cechy to ciekawość, dążenie do rozwoju i skłonność do rywalizacji. Ludzie tworzą wielkie miasta, uniwersytety, korporacje i organizacje magiczne.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Ludzie wyznają liczne religie: od kultów Personifikacji Otchłani, przez tradycyjne religie monoteistyczne, po filozofie świeckie. Współczesna duchowość często łączy elementy magii i nauki.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Najpowszechniejsze języki to: polski, angielski, mandaryński, hiszpański, rosyjski. W świecie magicznym funkcjonuje także lingua magica — język rytuałów i zaklęć.
|
||||
Najpowszechniejsze języki to: polski, angielski, mandaryński, hiszpański, rosyjski. W świecie magicznym funkcjonuje także lingua magica - język rytuałów i zaklęć.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Ludzkość przeszła przez epoki wojen, odkryć i rewolucji. Przebudzenie Magii w 2023 roku (RP 0) zapoczątkowało nową erę. W cieniu oficjalnych struktur państwowych pojawiły się tajne i elitarne organizacje, które wpłynęły na losy świata — najbardziej legendarną z nich jest opisana w [[lore/10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie|Przewodniku Ludzkości po Magicznym Świecie]] Federacja Sol-3. Dla większości ludzi jej istnienie pozostaje mitem lub teorią spiskową, znaną tylko nielicznym magom, naukowcom i politycznym elitom. Ludzkość odegrała kluczową rolę w kontaktach międzyplanetarnych, ekspansji magicznej cywilizacji i kolonizacji innych światów, choć prawdziwa skala tych działań jest ukryta przed opinią publiczną.
|
||||
Ludzkość przeszła przez epoki wojen, odkryć i rewolucji. Przebudzenie Magii w 2023 roku (RP 0) zapoczątkowało nową erę. W cieniu oficjalnych struktur państwowych pojawiły się tajne i elitarne organizacje, które wpłynęły na losy świata - najbardziej legendarną z nich jest opisana w [[lore/10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie|Przewodniku Ludzkości po Magicznym Świecie]] Federacja Sol-3. Dla większości ludzi jej istnienie pozostaje mitem lub teorią spiskową, znaną tylko nielicznym magom, naukowcom i politycznym elitom. Ludzkość odegrała kluczową rolę w kontaktach międzyplanetarnych, ekspansji magicznej cywilizacji i kolonizacji innych światów, choć prawdziwa skala tych działań jest ukryta przed opinią publiczną.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Ludzie są pragmatyczni — potrafią współpracować, ale też rywalizować z innymi rasami. Z Elfami łączy ich sojusz technologiczno-magiczny, z Krasnoludami — partnerstwo gospodarcze. Z Demonami i Malferianami relacje są napięte.
|
||||
Ludzie są pragmatyczni - potrafią współpracować, ale też rywalizować z innymi rasami. Z Elfami łączy ich sojusz technologiczno-magiczny, z Krasnoludami - partnerstwo gospodarcze. Z Demonami i Malferianami relacje są napięte.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Ludzie nie mają wrodzonych mocy, ale są wyjątkowo pojętni. Wielu wybitnych magów to właśnie ludzie. Są podatni na wpływ Otchłani, co czyni ich zarówno potężnymi czarownikami, jak i ofiarami spaczenia.
|
||||
@@ -39,4 +39,4 @@ Ludzie nie mają wrodzonych mocy, ale są wyjątkowo pojętni. Wielu wybitnych m
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Ludzie są najbardziej podatni na wpływ Otchłani — zarówno pozytywny (talenty magiczne), jak i negatywny (szaleństwo, spaczenie). Wśród ludzi najczęściej pojawiają się Posłańcy Personifikacji. Wielu antagonistów i bohaterów kampanii to właśnie ludzie, co pozwala MG łatwo wprowadzać nowe wątki i tajemnice.
|
||||
> Ludzie są najbardziej podatni na wpływ Otchłani - zarówno pozytywny (talenty magiczne), jak i negatywny (szaleństwo, spaczenie). Wśród ludzi najczęściej pojawiają się Posłańcy Personifikacji. Wielu antagonistów i bohaterów kampanii to właśnie ludzie, co pozwala MG łatwo wprowadzać nowe wątki i tajemnice.
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -7,10 +7,10 @@ tags:
|
||||
# Demon
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Demony to istoty pochodzące z Otchłani lub powstałe w wyniku jej wpływu na świat materialny. Są niezwykle różnorodne — od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras, ukrywając swoją prawdziwą naturę.
|
||||
Demony to istoty pochodzące z Otchłani lub powstałe w wyniku jej wpływu na świat materialny. Są niezwykle różnorodne - od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras, ukrywając swoją prawdziwą naturę.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Demony nie mają jednej formy — mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
|
||||
Demony nie mają jednej formy - mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Kultura demonów jest zróżnicowana: od dworów Książąt Otchłani po ukryte społeczności wśród ludzi. Wysoko postawione demony tworzą hierarchiczne struktury oparte na sile, magii i intrygach. Niższe demony często służą potężniejszym.
|
||||
@@ -45,4 +45,4 @@ Poziom mocy może być wyższy w przypadku potomków wyżej postawionych demonó
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Demony są idealne do wątków intryg, ukrytej tożsamości i konfliktów z egzorcystami. Poziomy demonów pozwalają na skalowanie wyzwań i fabularnych zagrożeń. Narcyza Eleness Zurbach może być zarówno sprzymierzeńcem, jak i przeciwnikiem — jej pochodzenie daje jej unikalną pozycję w świecie.
|
||||
> Demony są idealne do wątków intryg, ukrytej tożsamości i konfliktów z egzorcystami. Poziomy demonów pozwalają na skalowanie wyzwań i fabularnych zagrożeń. Narcyza Eleness Zurbach może być zarówno sprzymierzeńcem, jak i przeciwnikiem - jej pochodzenie daje jej unikalną pozycję w świecie.
|
||||
|
||||
+6
-10
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
---
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rasa
|
||||
- elf
|
||||
@@ -10,19 +10,19 @@ tags:
|
||||
Elfy to długowieczna, magicznie utalentowana rasa, znana z elegancji, harmonii z naturą i zaawansowanej kultury. Występują w dwóch głównych odmianach: Elfy Wysokie i Elfy Leśne.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Elfy są smukłe, wyższe od ludzi, mają spiczaste uszy, jasną lub oliwkową cerę i przenikliwe oczy. Ich długość życia przekracza 300 lat. Wysokie Elfy są bardziej eteryczne, Leśne Elfy — silniejsze fizycznie i lepiej przystosowane do życia w dziczy.
|
||||
Elfy są smukłe, wyższe od ludzi, mają spiczaste uszy, jasną lub oliwkową cerę i przenikliwe oczy. Ich długość życia przekracza 300 lat. Wysokie Elfy są bardziej eteryczne, Leśne Elfy - silniejsze fizycznie i lepiej przystosowane do życia w dziczy.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Elfy Wysokie tworzą miasta-pałace, skupione na sztuce, magii i nauce. Leśne Elfy żyją w symbiozie z naturą, budując osady w koronach drzew. Obie grupy cenią tradycję, piękno i równowagę, choć Wysokie Elfy są bardziej hierarchiczne, a Leśne — egalitarne.
|
||||
Elfy Wysokie tworzą miasta-pałace, skupione na sztuce, magii i nauce. Leśne Elfy żyją w symbiozie z naturą, budując osady w koronach drzew. Obie grupy cenią tradycję, piękno i równowagę, choć Wysokie Elfy są bardziej hierarchiczne, a Leśne - egalitarne.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Elfy czczą Personifikacje Otchłani, duchy natury i przodków. Wysokie Elfy praktykują rytuały astralne, Leśne — animizm i magię druidyczną. Duchowość jest integralną częścią ich codzienności.
|
||||
Elfy czczą Personifikacje Otchłani, duchy natury i przodków. Wysokie Elfy praktykują rytuały astralne, Leśne - animizm i magię druidyczną. Duchowość jest integralną częścią ich codzienności.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Wysokie Elfy posługują się językiem elenari (wysokoelficki), Leśne — sylvari (leśnoelficki). Oba dialekty są melodyjne i trudne do opanowania przez obcych. Elfy znają też lingua magica.
|
||||
Wysokie Elfy posługują się językiem elenari (wysokoelficki), Leśne - sylvari (leśnoelficki). Oba dialekty są melodyjne i trudne do opanowania przez obcych. Elfy znają też lingua magica.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Elfy wywodzą się z pradawnych lasów Hiondirs-4 ([[Hiondirs-4]]). Wysokie Elfy założyły pierwsze akademie magii, Leśne Elfy — sojusze z duchami natury. Kolonizacja innych światów i kontakt z ludźmi doprowadziły do podziału rasy.
|
||||
Elfy wywodzą się z pradawnych lasów Hiondirs-4 ([[Hiondirs-4]]). Wysokie Elfy założyły pierwsze akademie magii, Leśne Elfy - sojusze z duchami natury. Kolonizacja innych światów i kontakt z ludźmi doprowadziły do podziału rasy.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Elfy utrzymują sojusz z ludźmi (wspólne projekty magiczno-technologiczne), szanują Krasnoludy (współpraca rzemieślnicza), są nieufne wobec Demonów i Malferian. Leśne Elfy częściej współpracują z Lamia i Feles.
|
||||
@@ -33,7 +33,3 @@ Elfy rodzą się z naturalną zdolnością do magii, szczególnie iluzji, magii
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Princess Zayis]] (Wysoka Elfka, dyplomatka)
|
||||
- [[Kapłanka Fira]] (Leśna Elfka, mistyczka ognia)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Elfy są idealne do wątków politycznych, konfliktów pokoleniowych i tajemnic dawnych cywilizacji. Wysokie Elfy mogą być źródłem zaawansowanej magii, Leśne — kluczem do zagadek natury i duchów.
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -39,15 +39,15 @@ Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie O
|
||||
|
||||
## Magia
|
||||
|
||||
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [[Magia Runiczna|Magią Runiczną]] — ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
|
||||
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [[Magia Runiczna|Magią Runiczną]] - ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
|
||||
|
||||
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach — uznają większość ludzkiej magii za „zbyt ulotną”. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi artefaktorami.
|
||||
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach - uznają większość ludzkiej magii za „zbyt ulotną”. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi artefaktorami.
|
||||
|
||||
## Krasnoludy w świecie HbM
|
||||
|
||||
Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie, z największymi enklawami w Karpatach i Alpach. Zachowują neutralność polityczną, choć sprzedają swoje rzemiosło wszystkim stronom konfliktu.
|
||||
|
||||
Na Xivell, Krasnoludy związane są z twierdzą [[Khazad-Morul]] — jednym z ostatnich bastionów klanowej tradycji w kosmosie.
|
||||
Na Xivell, Krasnoludy związane są z twierdzą [[Khazad-Morul]] - jednym z ostatnich bastionów klanowej tradycji w kosmosie.
|
||||
|
||||
Technologicznie, Krasnoludy odpowiadają poziomowi 5–6 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], z enklawami na wyższym poziomie dzięki dostępowi do artefaktów.
|
||||
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -10,7 +10,7 @@ tags:
|
||||
Lamie to rasa półwężowych istot, znana z tajemniczości, uroku i potężnych zdolności magicznych. Ich społeczeństwa są matriarchalne, a tradycja przekazywana jest przez rody kapłanek.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Lamie mają górną część ciała humanoidalną, dolną — wężową. Ich skóra jest łuskowata, oczy pionowe, a zęby ostre. Długość życia: 120–200 lat. Są odporne na trucizny i potrafią hipnotyzować wzrokiem.
|
||||
Lamie mają górną część ciała humanoidalną, dolną - wężową. Ich skóra jest łuskowata, oczy pionowe, a zęby ostre. Długość życia: 120–200 lat. Są odporne na trucizny i potrafią hipnotyzować wzrokiem.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Społeczeństwa Lamii są zorganizowane wokół świątyń i rodów kapłanek. Cenią wiedzę, magię i dyplomację. Wspólnota opiera się na hierarchii i lojalności wobec matrony rodu.
|
||||
@@ -41,13 +41,13 @@ Lamie mają wrodzony talent do magii umysłu, iluzji i uzdrawiania. Są odporne
|
||||
|
||||
Lamie mają wrodzone powinowactwo z [[Magia Iluzji|Magią Iluzji]] i [[Magia Krwi|Magią Krwi]]. Ich naturalna zdolność do zmiany postaci jest formą instynktownej iluzji; zaawansowane Lamie potrafią rozwinąć tę zdolność do pełnoprawnej szkoły magicznej.
|
||||
|
||||
Magia Krwi przyciąga Lamie ze względu na ich naturę drapieżnika — krew jest dla nich zarówno pokarmem jak i surowcem magicznym. Nie jest to jednak regułą; wiele Lamii odrzuca tę ścieżkę jako zbyt prymitywną.
|
||||
Magia Krwi przyciąga Lamie ze względu na ich naturę drapieżnika - krew jest dla nich zarówno pokarmem jak i surowcem magicznym. Nie jest to jednak regułą; wiele Lamii odrzuca tę ścieżkę jako zbyt prymitywną.
|
||||
|
||||
## Lamie w świecie HbM
|
||||
|
||||
Lamie są nieliczne i zazwyczaj żyją wśród innych ras jako „ukryte”. Ich zdolność zmiany postaci sprawia, że mogą funkcjonować w ludzkich miastach przez dekady bez dekonspiracji.
|
||||
|
||||
Na Ziemi (Sol-3-1725), Lamie formalnie nie istnieją w dokumentach [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] — lub istnieją pod fałszywymi tożsamościami. Inkwizycja aktywnie monitoruje podejrzanych o ukrytą Lamią tożsamość, co tworzy napięcie między tą rasą a aparatem bezpieczeństwa magicznego.
|
||||
Na Ziemi (Sol-3-1725), Lamie formalnie nie istnieją w dokumentach [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] - lub istnieją pod fałszywymi tożsamościami. Inkwizycja aktywnie monitoruje podejrzanych o ukrytą Lamią tożsamość, co tworzy napięcie między tą rasą a aparatem bezpieczeństwa magicznego.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -16,7 +16,7 @@ Malferianie potrafią zmieniać kształt w ograniczonym zakresie (np. długość
|
||||
Społeczeństwa Malferian opierają się na rodach (Domach), z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie (np. technologia, magia, dyplomacja). Cenią lojalność wobec rodu, innowacyjność i dyskrecję.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Malferianie wierzą w „Wielką Przemianę” — filozofię ciągłego rozwoju i doskonalenia. Część czci Personifikacje Otchłani, inni praktykują kult przodków lub naukowy racjonalizm.
|
||||
Malferianie wierzą w „Wielką Przemianę” - filozofię ciągłego rozwoju i doskonalenia. Część czci Personifikacje Otchłani, inni praktykują kult przodków lub naukowy racjonalizm.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się malferiańskim (język pełen kliknięć i tonów), lingua magica oraz językami handlowymi. Język malferiański jest trudny do wymowy dla innych ras.
|
||||
@@ -39,17 +39,17 @@ Malferianie mają ograniczony talent magiczny, ale są mistrzami technologii i m
|
||||
|
||||
## Magia
|
||||
|
||||
Malferianin mają unikalne podejście do magii — dla nich magia i technologia nie są rozdzielne. Ich szkoła [[Taumaturgia|Taumaturgia]] (lub jej warianty kosmiczne) jest głęboko zintegrowana z inżynierią. Statek kosmiczny Konsorcjum jest zarazem artefaktem magicznym i maszyną.
|
||||
Malferianin mają unikalne podejście do magii - dla nich magia i technologia nie są rozdzielne. Ich szkoła [[Taumaturgia|Taumaturgia]] (lub jej warianty kosmiczne) jest głęboko zintegrowana z inżynierią. Statek kosmiczny Konsorcjum jest zarazem artefaktem magicznym i maszyną.
|
||||
|
||||
Malferianin z wyższych kastek mają dostęp do technologii poziomu 8–9 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], co czyni ich jednymi z zaawansowanych technologicznie ras w galaktyce.
|
||||
|
||||
## Malferianin w świecie HbM
|
||||
|
||||
Malferianin są głównie związani z [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian|Konsorcjum Gwiezdnym Malferian]] — ich imperialistyczną organizacją ekspansji kosmicznej. Ziemia (Sol-3-1725) jest ich obecnym punktem zapalnym: Konsorcjum twierdzi, że system Sol-3 ma strategiczne i starożytno-magiczne znaczenie, które usprawiedliwia ich ekspansję.
|
||||
Malferianin są głównie związani z [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian|Konsorcjum Gwiezdnym Malferian]] - ich imperialistyczną organizacją ekspansji kosmicznej. Ziemia (Sol-3-1725) jest ich obecnym punktem zapalnym: Konsorcjum twierdzi, że system Sol-3 ma strategiczne i starożytno-magiczne znaczenie, które usprawiedliwia ich ekspansję.
|
||||
|
||||
Po [[Pierwsza Wojna Federacji Sol-3 i Malferian|Pierwszej Wojnie z Federacją Sol-3]], Malferianin stracili 7 systemów gwiezdnych (z 12 do 5), a dwa z pozostałych są częściowo niezdatne do zamieszkania. To tworzy silną presję populacyjną i motywację do nowych podbojów.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
|
||||
- [[Princess Zayis]] — Dom Veyran, dyplomatka i szpieg
|
||||
- [[Prince Arkthar]] — Dom Tyrris, wojownik
|
||||
- [[Princess Zayis]] - Dom Veyran, dyplomatka i szpieg
|
||||
- [[Prince Arkthar]] - Dom Tyrris, wojownik
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user