rules: big balance pass (actions, Zapał, dodge damage, Pomoc, Przerażony), spell-cost rework, economy fixes, NPC power-tier rebalance

- Action economy: 1 Zapał buys 1 extra Action or 2 extra Immediate Actions; Oportunista uncapped
- Unik: failed dodge damage = net successes + 2; Szarża/Szaleńczy atak conditions; Powalenie, Parowanie, Przewrócony, Oszołomiony, Koncentracja updates
- New: Pomoc action, Przerażony state, cheat sheets, rounding conventions
- Spells: cost formula rework (51 files), Magiczny Pocisk min-1 rule, aegis-zeus rename
- Economy and Kości Losu fixes
- Bestiariusz: Diana ZM raised, Narcyza fatigue drawback, Pelagius Treasury artifacts

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-20 13:08:46 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 17580e42cd
commit 739dfcb137
135 changed files with 797 additions and 253 deletions
@@ -7,7 +7,10 @@ tags: ["moc", "hub", "root", "index"]
Witaj w głównym kompendium wiedzy o Homebrew Magic RPG! Poniżej znajdują się najważniejsze węzły (Hubs) łączące wszystkie elementy świata i mechaniki.
## 📖 Podręczniki i Mechanika
- [Ściągawka Gracza](rules/Ściągawka%20Gracza.md) - walka i magia na jednej stronie
- [Ściągawka Mistrza Gry](rules/Ściągawka%20Mistrza%20Gry.md) - odświeżenie zasad przed sesją
- [Zasady Gry](rules/Zasady%20Gry.md)
- [Zaokrąglanie i Konwencje](rules/Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md) - zawsze w górę, chyba że napisano inaczej
- [Klasy](classes.md)
- [Dziedziny Magii](disciplines.md)
@@ -68,8 +68,8 @@ Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 3, a Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 1k3.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 3 punkty Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula), a do końca swojej następnej tury jej Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 1k3 punktów Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula).
- Moc eliksiru: 2
Przedawkowanie:
@@ -13,6 +13,6 @@ tags:
### Darmowy talent - _Miłosierdzie_
**Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze.**
**Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze (wartość po zwiększeniu zaokrąglamy w górę).**
---
+1 -1
View File
@@ -29,7 +29,7 @@ W ostatnich latach, w związku z prośbami Brytyjskiej Akademii Wiedźm, w Polsc
* Ta Dziedzina Magii jest zarezerwowana wyłącznie dla kobiet
### Darmowy Talent - *Arytmetyczna Koncentracja*
**Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o połowę wartości Atrybutu Umysł.**
**Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Atrybutu Umysł.**
### Sugerowany Atrybut
- Umysł
+1 -1
View File
@@ -14,4 +14,4 @@ Podstawową różnicą między Źródłami Mocy a magami jest pojemność - Źr
Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many.
## Darmowy Talent - *Pierwotna Energia*
**Nie możesz rzucać ani rozplatywać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone. W ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 1 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Nadczarowywanie Zaklęć, Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia. Dodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj test na Magia (Zdolności Magiczne). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many.**
**Nie możesz rzucać ani rozplatywać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone. W ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Nadczarowywanie Zaklęć, Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia. Dodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj test na Magia (Zdolności Magiczne). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many.**
+8 -2
View File
@@ -57,6 +57,10 @@ Do tej szkoły mogą uczęszczać uczniowie niezależnie od rasy, umiejętności
Jest wrzesień Anno Domini 2024, a Ty jesteś uczniem jednej ze szkół magicznych.
________________
> [!tip] Zanim zaczniesz
> - **Idziesz do walki?** Otwórz [Ściągawka Gracza](Ściągawka%20Gracza.md) - najważniejsze zasady walki na jednej stronie.
> - **Zaokrąglanie:** w tym systemie **zawsze zaokrąglamy w górę**, chyba że tekst wyraźnie mówi inaczej. Pełna lista wyjątków: [Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md).
## Spis treści
### Rozdział I - Klasy
@@ -139,7 +143,7 @@ Wschodnioeuropejska Szkoła Magii jest podzielona na oddziały językowe - uczni
- [Pasjonat Zwierząt](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Pasjonat%20Zwierząt.md)
### Rozdział V - Walka i Magia
Ten dział przedstawia wszystkie najważniejsze informacje dotyczące walki w Homebrew Magic: RPG 2.0. Cechy Inicjatywa, Żywotność i Pancerz opisane są w Rozdziale II - poniżej znajdują się jedynie ich zastosowania bojowe, złączone z definicją w tamtych plikach.
Ten dział przedstawia wszystkie najważniejsze informacje dotyczące walki w Homebrew Magic: RPG v3. Cechy Inicjatywa, Żywotność i Pancerz opisane są w Rozdziale II - poniżej znajdują się jedynie ich zastosowania bojowe, złączone z definicją w tamtych plikach.
- [Tura](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)
- Testy - w Homebrew Magic: RPG jest kilka rodzajów Testów, wykonywanych w zależności od sytuacji
@@ -159,6 +163,7 @@ Ten dział przedstawia wszystkie najważniejsze informacje dotyczące walki w Ho
- [Szaleńczy atak](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md)
- [Powalenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Powalenie.md)
- [Rozbrojenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rozbrojenie.md)
- [Pomoc](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pomoc.md)
- [Akcja kreatywna](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Akcja%20kreatywna.md)
- Otrzymywanie obrażeń - mechanika trafiania i zadawania obrażeń przeciwnikom
- [Trafienie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Trafienie.md)
@@ -195,7 +200,8 @@ Pozostałe Stany:
- [Przeklęty](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przeklęty.md)
- [Zauroczony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zauroczony.md)
- [Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)
- [Autorytet](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md) (zawiera nieukończony stub "Przerażony", oznaczony w źródle jako TODO)
- [Autorytet](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md)
- [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md)
### Aneks B - Podstawowe Zaklęcia
Ten aneks zawiera wyłącznie najbardziej podstawowe zaklęcia, które każdy mag powinien być w stanie rzucić - Poblask, Magiczny Pocisk oraz Magiczna Tarcza.
@@ -23,5 +23,3 @@ Sukcesy (S) wymagane do zdania Testu wynikają z opisu efektu, który go spowodo
Ten Stan nie jest usuwany przez efekty usuwające inne Stany.
Przerażony[a]
@@ -7,7 +7,7 @@ tags:
Niektóre Talenty mogą sprawiać, że postać jest w stanie Koncentracji. Postać może kontynuować wykonywanie czynności, która sprawiła, że weszła w stan Koncentracji, albo w ramach Akcji Darmowej przerwać Koncentrację, a ponadto nie może rozpoczynać innych Akcji, które wprowadziły by ją w stan Koncentracji.
Dodatkowo, jeśli otrzyma obrażenia, musi wykonać Test na Determinacja (Dusza) 4:S, gdzie S to zaokrąglona w górę ilość utraconych punktów Żywotności od danej akcji, np. po ataku przeciwnika.
Dodatkowo, jeśli otrzyma obrażenia, musi wykonać Test na Determinacja (Dusza) 4:S, gdzie S to zaokrąglona w górę jedna trzecia utraconych punktów Żywotności od danej akcji, np. po ataku przeciwnika (minimum 1). Obrażenia pochłonięte przez Pancerz lub osłony nie wywołują Testu. Niezdany Test kończy Koncentrację.
Ten Stan nie jest usuwany przez efekty usuwające inne Stany, chyba że opis danego efektu wyraźnie na to wskazuje.
@@ -4,4 +4,4 @@ tags:
- podrecznik-gry
- status-effect
---
Postać zostaje automatycznie Oszołomiona, gdy otrzyma obrażenia, których wartość jest większa bądź równa połowie punktów Żywotności (sumie wartości Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza). Postać może wykonać najwyżej jedną Akcję w swojej turze (nie może wykorzystywać punktów Zapału) a ponadto Ruch zostaje zmniejszony o połowę.
Postać zostaje automatycznie Oszołomiona, gdy w jednym ataku lub efekcie utraci (po redukcji obrażeń przez Pancerz i osłony) co najmniej połowę maksymalnej Żywotności, czyli sumę wartości Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza. Postać może wykonać najwyżej jedną Akcję w swojej turze (nie może wykorzystywać punktów Zapału) a ponadto Ruch zostaje zmniejszony o połowę (zaokrąglając w górę). Oszołomienie trwa do końca następnej Tury Postaci, chyba że opis efektu mówi inaczej.
@@ -0,0 +1,23 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- condition
aliases:
- Przerażony
- Przerażona
---
Postać Przerażona jest pod wpływem intensywnego lęku wywołanego przez magię, istotę lub wydarzenie. Ten Stan ma **ogólne skutki opisane poniżej**, a efekt, który go nałożył (zaklęcie, Talent, Kość Losu), może je uzupełnić lub zmienić - opis efektu zawsze ma pierwszeństwo.
**Źródło strachu** to istota lub zjawisko, które wywołało Stan (zwykle rzucający zaklęcie albo atakujący). Jeżeli efekt go nie wskazuje, robi to Mistrz Gry.
Dopóki Stan trwa, Postać Przerażona:
* **nie może dobrowolnie zbliżać się do źródła strachu** - żaden jej Ruch nie może się kończyć bliżej źródła, niż zaczął się w tej Turze (ucieczka i oddalanie się są dozwolone),
* wykonuje **Testy ataków, zaklęć i Talentów wymierzonych w źródło strachu o jeden Stopień trudniejsze**,
* może normalnie bronić się, korzystać z innych Akcji i wydawać Zapał.
**Czas trwania.** Jeżeli efekt nie mówi inaczej, Stan trwa **do końca następnej Tury Postaci**. Ponowne nałożenie Stanu odnawia jego czas trwania, ale nie wzmacnia skutków.
**Opór.** O ile efekt nie wskazuje innego testu, Postać broni się przed strachem Testem **Dusza (Determinacja)**; Trudność i wymaganą liczbę Sukcesów (T:S) podaje efekt. Istoty niepodatne na strach (np. bezmyślne Nieumarłe, konstrukty) mogą być na niego odporne - decyduje opis istoty.
*Przykłady efektów, które uzupełniają Stan:* [Woal Snów](../../../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md) (Testy związane ze Spostrzegawczością wymagają dodatkowo 2 Sukcesów), Kość „3” Losu - *Złowróżbny cień* (Stan trwa do końca walki, a Postać nie może zbliżyć się do źródła na mniej niż 5 m).
@@ -4,10 +4,10 @@ tags:
- podrecznik-gry
- status-effect
---
Postać leży na ziemi.
Postać leży na ziemi. Wstanie zużywa połowę Ruchu Postaci (zaokrągloną w górę) i kończy ten Stan.
Jeżeli postać jest atakowana wręcz lub bronią dystansową, gdy atakujący jest w promieniu 3 metrów od niej, to Postać atakowana nie może Odpierać ani Parować ataku - może jedynie go Uniknąć, wykonując Test Ciało (Refleks), a ponadto wszystkie ataki są o dwa stopnie prostsze.
Jeżeli postać jest atakowana wręcz lub bronią dystansową, gdy atakujący jest w promieniu 3 metrów od niej, to Postać atakowana nie może Odpierać ani Parować ataku - może jedynie go Uniknąć, wykonując Test Ciało (Refleks), a ponadto wszystkie takie ataki w Postać są o dwa Stopnie prostsze.
Jeżeli atakujący jest w połowie zasięgu swojej broni dystansowej od Przewróconego celu, to atakując bronią dystansową wykonuje Test Przeciwstawny na Umiejętności Strzeleckie (Ciało) trudniejszy o jeden stopień.
@@ -4,4 +4,4 @@ tags:
- podrecznik-gry
- status-effect
---
Ruch Postaci zostaje zmniejszony o połowę. Jeśli jakikolwiek inny efekt sprawia, że Ruch Postaci jest zmniejszony o połowę, to dopóki Postać jest pod wpływem obydwu efektów, jest również Unieruchomiona.
Ruch Postaci zostaje zmniejszony o połowę (zaokrąglając w górę). Jeśli jakikolwiek inny efekt sprawia, że Ruch Postaci jest zmniejszony o połowę, to dopóki Postać jest pod wpływem obydwu efektów, jest również Unieruchomiona.
@@ -29,11 +29,11 @@ Rzut (Poziom Mocy)
III
3
5
21
24
IV
3
4
24
21
V
3
4
@@ -14,22 +14,22 @@ Atrybuty
3 PD
Z 2 na 3
5 PD
7 PD
8 PD
Z 3 na 4
7 PD
14 PD
15 PD
Z 4 na 5
9 PD
23 PD
24 PD
Z 5 na 6
11 PD
34 PD
35 PD
Z 6 na 7
13 PD
47 PD
48 PD
Z 7 na 8
15 PD
62 PD
63 PD
Umiejętności
Koszt podniesienia Umiejętności o jeden poziom jest zawsze równy nowej (docelowej) wartości tej Umiejętności - np. podniesienie Umiejętności z 2 na 3 kosztuje 3 PD, a podniesienie z 1 do 3 kosztuje łącznie 5 PD (2 PD za poziom 2. oraz 3 PD za poziom 3.).
Podwyższenie Umiejętności
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
---
Dar magiczny Magów Sakralnych pochodzi od bóstw. Magia, z której dany mag może korzystać, jest nierozerwalnie związana z danym bóstwem. Dziedzina ta skupia się na ochronie i leczeniu, jednak ma również zastosowania ofensywne.
###### Miłosierdzie
Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze.
Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze (wartość po zwiększeniu zaokrąglamy w górę).
### Egzorcyzmy
Egzorcyści, w teorii również będący Magami Sakralnymi nie mają naturalnego daru do leczenia czy ochrony, jednak jako jedyni potrafią zniszczyć demony.
###### Błogosławieni Egzorcyści
@@ -8,4 +8,4 @@ aliases:
- Wiedźmia Magia
---
###### Arytmetyczna Koncentracja
Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o połowę wartości Atrybutu Umysł.
Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Atrybutu Umysł.
@@ -12,7 +12,7 @@ Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać zna
Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone.
W ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia.
W ramach Akcji [Pomoc](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pomoc.md) możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m (zamiast zwykłego 1 m) w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia.
Dodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj Test na Zdolności Magiczne (Magia). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many.
@@ -14,7 +14,7 @@ Punkty Atrybutów to punkty, za które można rozwijać atrybuty Ciało, Umysł
Punkty Umiejętności to punkty, za które można rozwijać Umiejętności Postaci. Jak w przypadku Punktów Atrybutów, gracz dostaje określoną pulę Punktów Umiejętności na start, za każde przejście na następny Rok oraz mogą być przyznane przez MG. Ulepszenie dowolnej Umiejętności na dowolny poziom zawsze kosztuje jeden Punkt Umiejętności.
Punkty Doświadczenia to punkty przyznawane przez MG za każdą sesję. Można je wykorzystać do wykupienia Talentów lub ulepszenia Atrybutów czy Talentów zgodnie ze Schematem Rozwoju Postaci.
Punkty Doświadczenia to punkty przyznawane przez MG za każdą sesję. Można je wykorzystać do wykupienia Talentów lub ulepszenia Atrybutów czy Umiejętności zgodnie ze Schematem Rozwoju Postaci.
Każda Postać zaczyna z 1 Punktem Atrybutów w każdym Atrybucie.
@@ -24,7 +24,7 @@ Postaci na wyższych latach dostają do bazowej wartość Punktów Atrybutów i
* 2. Rok - +1 Punkt Atrybutów, +1 Talent, +4 Punktów Umiejętności
* 3. Rok - +2 Punkty Atrybutów, +2 Talenty, +8 Punktów Umiejętności
* 4. Rok - +3 Punkty Atrybutów, +3 Talenty, +12 Punktów Umiejętności
* 5. Rok - +4 Punkty Atrybutów, +4 Talent, +16 Punktów Umiejętności
* 5. Rok - +4 Punkty Atrybutów, +4 Talenty, +16 Punktów Umiejętności
Postaci na roku piątym otrzymują ponadto darmowy talent - Mistrzostwo (w wybranej przez siebie Dziedzinie).
@@ -7,3 +7,5 @@ tags:
---
Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać.
Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału.
Zapał opłaca dodatkową Akcję w turze postaci (1 punkt = 1 Akcja) oraz Akcje Natychmiastowe: 1 punkt wystarcza na dwie dodatkowe w tej samej rundzie ([Tura](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)).
@@ -7,4 +7,4 @@ tags:
Wymagania: Medycyna (3), Umysł (3)
Chirurgiem może i nie jesteś, ale równie dobrze potrafisz ludzi bandażować. Twoje testy na pomoc medyczną mają podwojoną ilość kości wynikającą z umiejętności. Dodatkowo, osoby które leczysz odnawiają 1k6 więcej Punktów Życia.
Chirurgiem może i nie jesteś, ale równie dobrze potrafisz ludzi bandażować. Twoje testy na pomoc medyczną mają podwojoną ilość kości wynikającą z umiejętności. Dodatkowo, osoby które leczysz odnawiają 1k6 więcej punktów Żywotności.
@@ -10,4 +10,4 @@ Wymagania: 8 Punktów Inicjatywy
Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca.
Raz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku.
Gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku jako Akcja Natychmiastowa. Każde użycie zużywa Akcję Natychmiastową (patrz: [Tura](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)), więc liczba ataków w rundzie jest ograniczona wyłącznie liczbą Akcji Natychmiastowych, jakie możesz wykonać.
@@ -7,10 +7,10 @@ tags:
Wymagania: Ciało (4), Refleks (4), Walka Wręcz (4), broń biała lub tarcza
Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę Postać może sparować jeden atak wręcz.
Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę (jako Akcja Natychmiastowa) Postać może sparować jeden atak wręcz.
Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz).
Postać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden stopień, a ponadto ilość wymaganych Sukcesów należy zmniejszyć o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Walka Wręcz atakowanego.
Postać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden Stopień. Parowanie się udaje, jeżeli Postać uzyska co najmniej tyle Sukcesów, ile atakujący, pomniejszone o zaokrągloną w górę połowę wartości swojej Umiejętności Walka Wręcz (czyli remis i niewielka przegrana również są sukcesem) - atak zostaje wtedy Sparowany i nie zadaje obrażeń. W przeciwnym razie atak trafia i zadaje obrażenia na zwykłych zasadach.
@@ -7,10 +7,10 @@ tags:
Wymagania: Zdolności Magiczne (4)
Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę za darmo dokonać próby rozplatania, jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz.
Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę dokonać próby rozplatania w ramach darmowej Akcji Natychmiastowej (o ile nie wykorzystał jej już w tej rundzie), jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz.
Magowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każda następna taka próba kosztuje jeden punkt Zapału. Magowie sakralni mogą potraktować rozplatanie zaklęcia jako modlitwę, zmieniając Atrybut swojego Testu na Duszę, ale jednocześnie zwiększając koszt wykorzystania tego Talentu o 1 punkt Zapału.
Jeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magia lub Dusza, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione.
Jeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magia lub Dusza, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) wynika z [Zasady Potężniejszych Zaklęć](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md) (2 + nadwyżka Sukcesów rzucającego ponad wymagane przez zaklęcie, plus bonusy z zaklęć Niezniszczalnych). Jeżeli Postać uzyska wymaganą liczbę Sukcesów, zaklęcie zostaje rozplecione.
@@ -5,19 +5,19 @@ tags:
- combat
- actions
---
Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) lub Zwykły - Ciało (Umiejętności Strzeleckie)
Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) przeciwko obronie celu, lub Przeciwstawny - Ciało (Umiejętności Strzeleckie) przeciwko Ciało (Refleks) celu
Wykonujesz atak bronią białą lub dystansową.
Ataki wręcz i bronią dystansową mogą być Unikane, a ponadto ataki bronią białą mogą być odpierane.
Ataki wręcz i bronią dystansową mogą być Unikane, a ponadto ataki bronią białą mogą być odpierane. Unik i Odparcie są Akcjami Natychmiastowymi (patrz: [Tura](Tura.md)).
Jeżeli atakujący trzyma dwie bronie i atakuje oburącz, to broniący się musi wybrać, który z tych dwóch ataków będzie odpierał lub unikał - nie można jednocześnie unikać i odpierać ataku oburącz. Jeżeli broniący się ma broń w obydwu rękach, to może odpierać ataki oburącz. Wtedy (podobnie jak przy ataku oburącz) musi podzielić pulę kości między dwa kontrataki.
Gdy cel próbuje uniknąć ataku, od ilości Sukcesów atakującego należy odjąć ilość Sukcesów celu - jeżeli różnica ta będzie mniejsza bądź równa "0", to wtedy atakowanemu z powodzeniem udaje się uniknąć ataku i nie otrzymuje obrażeń.
Gdy cel próbuje uniknąć ataku, od ilości Sukcesów atakującego należy odjąć ilość Sukcesów celu - jeżeli różnica ta będzie mniejsza bądź równa "0", to wtedy atakowanemu z powodzeniem udaje się uniknąć ataku i nie otrzymuje obrażeń. Jeżeli różnica jest dodatnia, Unik się nie udał, a Obrażenia liczy się z **różnicy Sukcesów powiększonej o 2** (zamiast z pełnej liczby Sukcesów atakującego).
Gdy cel próbuje odpierać atak, należy porównać ilość Sukcesów atakującego i atakowanego. Postać, która uzyska mniej Sukcesów, otrzymuje pełną ilość Obrażeń wynikającą z ilości Sukcesów Postaci, która wygrała pojedynek (patrz: Zadawanie Obrażeń).
@@ -0,0 +1,14 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
aliases:
- Pomoc
---
W ramach Akcji Postać może pomóc sojusznikowi w rzucaniu zaklęć.
Wybierz maga w zasięgu **1 m**. Do początku Twojej następnej Tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy rzuca zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz własną manę, aby wzmocnić jego zaklęcie ([Księga Magii](../../01.%20Księga%20Magii.md)). Dodana w ten sposób mana **liczy się** do testu na kontrolowanie dużej ilości mocy (ryzyko ponosi rzucający), a Twój wkład nie może przekroczyć połowy Twojego Maksymalnego Kosztu Zaklęcia (zaokrąglonej w górę).
Magowie Dziedziny [Źródło Mocy](../Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Źródło%20Mocy.md) pomagają znacznie lepiej: w zasięgu **3 m**, ich mana **nie liczy się** do testu na kontrolowanie mocy, a wkład może sięgać pełnego Maksymalnego Kosztu Zaklęcia (który mają podwojony). Tylko oni mogą też przekazywać manę Akcją Natychmiastową.
@@ -8,7 +8,7 @@ tags:
Postać próbuje podciąć, przewrócić bądź zepchnąć przeciwnika na ziemię zamiast go ranić.
Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) przeciwko Ciało (Walka Wręcz) lub Ciało (Refleks) celu
Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) przeciwko Ciało (Refleks) celu
Cel musi znajdować się w zasięgu ataku wręcz. Jeżeli atakujący wygra Test Przeciwstawny, nie zadaje Obrażeń, a cel zostaje [Przewrócony](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przewrócony.md). Powalenie nie może zostać Odparte ani Sparowane, ale cel może je Uniknąć (wtedy Test Przeciwstawny przebiega jak przy Unikach).
@@ -8,4 +8,4 @@ tags:
Postać rzuca się w wir walki, ignorując ataki wymierzone w nią oraz pociski i zaklęcia świstające dookoła niej.
Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz w tej turze jest podwajana, ale nie może przeciwstawiać się ani unikać ataków. Ograniczenie to dotyczy również Talentu Rozplatanie Zaklęć, ale już nie dotyczy Testów Przeciwstawnych wymaganych przez dany Talent czy Zaklęcie.
Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz w tej turze jest podwajana, a ataki wymierzone w Postać do końca jej następnej Tury są o jeden Stopień prostsze. Postać nie może przeciwstawiać się ani unikać ataków ani wykonywać obronnych Akcji Natychmiastowych (Unik, Odparcie, Parowanie). Ograniczenie to dotyczy również Talentu Rozplatanie Zaklęć, ale już nie dotyczy Testów Przeciwstawnych wymaganych przez dany Talent czy Zaklęcie.
@@ -8,4 +8,4 @@ tags:
Postać szarżuje w przeciwników, nie zważając na ich przewagę czy na ataki wymierzone w nią.
Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz na następny atak w tej turze jest podwajana, ale nie może unikać ataków dystansowych ani efektów Zaklęć bądź Talentów.
Szarżę można wykonać tylko po Ruchu o co najmniej 4 m w linii prostej w stronę celu, rozpoczętym poza zasięgiem jego broni. Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz na następny atak w tej turze jest podwajana, ale nie może unikać ataków dystansowych ani efektów Zaklęć bądź Talentów.
@@ -4,4 +4,4 @@ tags:
- podrecznik-gry
- combat
---
Atak dystansowy trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej sukcesów niż cel ataku.
Atak dystansowy to Test Przeciwstawny: atakujący rzuca Ciało (Umiejętności Strzeleckie), a cel Ciało (Refleks). Atak trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej Sukcesów niż cel ataku (przy remisie pudłuje).
@@ -5,3 +5,21 @@ tags:
- combat
---
W trakcie swojej tury każda postać może wykonać Ruch (Akcja Ruchu) oraz jedną z akcji opisanych w tym rozdziale.
## Rodzaje Akcji
| Rodzaj | Ile na turę / rundę | Uwagi |
| --- | --- | --- |
| **Ruch** | jeden na turę | patrz: [Ruch](Ruch.md) |
| **Akcja** | jedna na turę | atak, rzucenie zaklęcia, użycie Talentu, [Pomoc](Pomoc.md) itd.; **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję** w Twojej turze |
| **Akcja Darmowa** | bez ścisłego limitu - MG pilnuje rozsądku | np. wyciągnięcie broni, przerwanie Koncentracji |
| **Akcja Natychmiastowa** | **jedna darmowa na rundę** | nie zużywa Ruchu ani Akcji; patrz niżej |
### Akcje Natychmiastowe
Akcja Natychmiastowa nie koliduje ze zwykłą Akcją ani Ruchem postaci. Można ją wykonać także poza własną turą, jeśli opis Talentu lub zaklęcia na to pozwala (np. [Rozplatanie Zaklęć](../Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) czy Unik).
- Każda postać ma **jedną darmową Akcję Natychmiastową na rundę**. Ten limit dotyczy wszystkich postaci i nie rośnie z Talentów ani przedmiotów - **żadne źródło nie daje drugiej darmowej Akcji Natychmiastowej** (jedynym wyjątkiem są istoty o randze bóstw, jak Pierwszy Patriarcha, których Talenty wprost łamią tę zasadę).
- Kolejne Akcje Natychmiastowe w tej samej rundzie są możliwe wyłącznie za [Zapał](../Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Zapał.md): **1 punkt Zapału opłaca dwie dodatkowe Akcje Natychmiastowe** (chyba że opis Talentu wprost to wyklucza). Pierwsza dodatkowa kosztuje 1 punkt, druga w tej parze jest już opłacona; trzecia dodatkowa znów kosztuje 1 punkt, i tak dalej. Takie użycie nie zużywa darmowego limitu, a Zapał jest wspólną pulą z dodatkowymi Akcjami i zaklęciami. Jeżeli opis Talentu podaje własny koszt Zapału za każde użycie lub za kolejne użycia (np. Rozplatanie Zaklęć, Rozkaz Księżniczki), płacisz wyłącznie ten koszt - nie dolicza się do niego opłaty za dodatkową Akcję Natychmiastową.
- **Co jest Akcją Natychmiastową:** Unik, Odparcie, Parowanie, Rozplatanie Zaklęć oraz inne reakcje wskazane w opisach Talentów i zaklęć. Zapis „raz na rundę” w opisie Talentu ogranicza częstotliwość jego użycia, ale **nie daje dodatkowej darmowej Akcji Natychmiastowej**: pierwsza Akcja Natychmiastowa w rundzie jest darmowa niezależnie od tego, jakiego Talentu dotyczy. Riposta jest dalszym ciągiem udanego Parowania i nie zużywa osobnej Akcji.
- Postać [Oszołomiona](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md) nie może wydawać Zapału, a więc ma wyłącznie jedną darmową Akcję Natychmiastową na rundę.
@@ -5,4 +5,4 @@ tags:
- combat
- actions
---
Gdy Postać deklaruje, że będzie unikać, gdy jest atakowana bronią białą lub dystansową, może unikać ataku (w przypadku bycia atakowaną bronią białą nie rzuca Testu Przeciwstawnego Ciało (Walka Wręcz)) - Postać może wykonać Test Ciało (Refleks) na uniknięcie ataku.
Gdy Postać jest atakowana bronią białą lub dystansową, może zadeklarować Unik: zamiast bronić się Walką Wręcz rzuca Test Ciało (Refleks) na uniknięcie ataku (patrz: Atak bronią). Unik jest Akcją Natychmiastową (patrz: Tura).
@@ -4,4 +4,4 @@ tags:
- podrecznik-gry
- resting
---
Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje połowę punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł), jedną trzecią dziennej puli Many oraz odzyskuje przytomność.
Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje połowę punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł), jedną trzecią dziennej puli Many (zaokrągloną w górę) oraz odzyskuje przytomność.
@@ -4,4 +4,4 @@ tags:
- podrecznik-gry
- resting
---
Odetchnięcie to moment, kiedy po bardzo ciężkiej walce możemy się na chwilę zatrzymać i złapać oddech. Postać przez dziesięć minut odpoczywa i bandażuje się. Po zakończonym odpoczynku regeneruje 1k6 + liczba punktów w Umiejętności Wytrzymałość punktów Żywotności oraz 1k6 punktów Many.
Odetchnięcie to moment, kiedy po bardzo ciężkiej walce możemy się na chwilę zatrzymać i złapać oddech. Postać przez dziesięć minut odpoczywa i bandażuje się. Po zakończonym odpoczynku regeneruje 1k6 + liczba punktów w Umiejętności Wytrzymałość punktów Żywotności oraz 1k6 punktów Many. Odetchnięcie można wykonać najwyżej raz po każdej walce lub innej scenie wymagającej wysiłku i nie więcej niż dwa razy między Długimi Odpoczynkami.
@@ -7,7 +7,7 @@ tags:
---
Mag może rzucić zaklęcie nawet, gdy jego dzienna pula Many jest już wyczerpana - "pożyczając" manę, której już nie ma. Jest to możliwe, ale niebezpieczne dla ciała i umysłu maga, niezależnie od Otchłani czy jakiejkolwiek magii - to zwykłe, fizyczne wyniszczenie.
Jeżeli koszt rzucanego zaklęcia (uwzględniając Nadczarowanie) przekracza pozostałą Postaci Ilość Many, musi ona skorzystać z tabeli Kar za Wyczerpanie Many. Postać rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi (k6), o ile punktów Many przekroczyła w ten sposób swoją dzienną pulę, po czym sumuje wynik wszystkich kości - im głębiej sięga do wyczerpanych rezerw, tym gorzej to na niej odbija.
Jeżeli koszt rzucanego zaklęcia (uwzględniając Nadczarowanie) przekracza pozostałą Postaci Ilość Many, musi ona skorzystać z tabeli Kar za Wyczerpanie Many. Postać rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi (k6), ile łącznie punktów Many „pożyczyła” od ostatniego Długiego Odpoczynku (wliczając bieżące zaklęcie), po czym sumuje wynik wszystkich kości - im głębiej sięga do wyczerpanych rezerw, tym gorzej to na niej odbija.
| Suma (Nk6) | Tier | Efekt |
| :---: | --- | --- |
@@ -16,5 +16,5 @@ Jeżeli koszt rzucanego zaklęcia (uwzględniając Nadczarowanie) przekracza poz
| 9-12 | Wyczerpanie | Postać zostaje Oszołomiona do końca sceny (nawet jeśli nie spełnia normalnych warunków tego Stanu) oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
| 13-16 | Załamanie Sił | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz, a przy najbliższej okazji, gdy przestaje być bezpośrednio zaangażowana w akcję, traci przytomność na 1k3 rundy. |
| 17-20 | Zapaść | Postać natychmiast pada Nieprzytomna na 1k6 rund oraz otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
| 21-24 | Ciężka Zapaść | Jak wyżej, jednak Nieprzytomność trwa aż do najbliższego Długiego Odpoczynku, a dzienna pula Many Postaci jest zmniejszona o połowę aż do końca następnego dnia. |
| 21-24 | Ciężka Zapaść | Jak wyżej, jednak Nieprzytomność trwa aż do najbliższego Długiego Odpoczynku, a dzienna pula Many Postaci jest zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) aż do końca następnego dnia. |
| 25+ | Wypalenie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być poważny i całkowicie mundane (bez udziału Otchłani czy Obłędu) - np. tygodniowa niezdolność do korzystania ze Zdolności Magicznych, trwałe zmniejszenie dziennej puli Many o 1k6 punktów do czasu nadrobienia zaległości, lub inny poważny uraz fizyczny bądź psychiczny. |
+4 -1
View File
@@ -33,6 +33,9 @@ Niech ten tekst będzie przewodnikiem - a nie klatką.
Zasady zaklęć, eliksirów i modlitw opisane w HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry są nadpisane przez zasady opisane tutaj.
> [!note] Zaokrąglanie
> Tak jak w całym systemie, ułamki zaokrąglamy **w górę**. Wyjątki dotyczą wyłącznie magii: koszt many nowo tworzonego zaklęcia zaokrąglamy do najbliższej liczby całkowitej, a bonusy z Nadczarowania od 3. Poziomu - w dół. Pełna lista: [Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md).
Więcej informacji o dziedzinach magii można znaleźć w dokumentach poświęconych poszczególnym dziedzinom.
___
@@ -185,7 +188,7 @@ ________________
- Zeus-Jowisz
- [Grom z Nieba](../spells/sacred/zeus/thunderbolt.md)
- [Błyskawice Łańcuchowe](../spells/sacred/zeus/chain-lightning.md)
- [Egida](../spells/sacred/zeus/aegis.md)
- [Egida](../spells/sacred/zeus/aegis-zeus.md)
- [Wyładowanie Elektrostatyczne](../spells/sacred/zeus/electrostatic-discharge.md)
- [Obecność Króla Bogów](../spells/sacred/zeus/presence-of-the-king-of-gods.md)
- Demeter-Ceres
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
---
Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many.
Koszt many rośnie z każdym Poziomem Nadczarowania liniowo, ale jego efekt już nie. Pierwsze dwa Poziomy Nadczarowania danego zaklęcia dają bonus (obrażenia, kości, punkty wytrzymałości itp.) w pełnej wysokości. Każdy kolejny Poziom Nadczarowania - trzeci i dalsze - daje bonus zmniejszony o połowę, zaokrąglony w dół (przy bonusach z kości: rzuć kością tak jak zwykle, a wynik podziel przez 2 w dół; przy bonusach o stałej wartości: podziel tę wartość przez 2 w dół, przy czym bonus nigdy nie spada poniżej 1). Dzięki temu drobne przeszarżowanie mocą pozostaje tak samo opłacalne jak dotychczas, ale wlewanie całej dostępnej many w jedno zaklęcie przestaje być liniowo coraz silniejsze.
Koszt many rośnie z każdym Poziomem Nadczarowania liniowo, ale jego efekt już nie. Pierwsze dwa Poziomy Nadczarowania danego zaklęcia dają bonus (obrażenia, kości, punkty wytrzymałości itp.) w pełnej wysokości. Każdy kolejny Poziom Nadczarowania - trzeci i dalsze - daje bonus zmniejszony o połowę, zaokrąglony **w dół** - to wyjątek od zasady zaokrąglania w górę, patrz: [Zaokrąglanie i Konwencje](../../Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md) (przy bonusach z kości: rzuć kością tak jak zwykle, a wynik podziel przez 2 w dół; przy bonusach o stałej wartości: podziel tę wartość przez 2 w dół, przy czym bonus nigdy nie spada poniżej 1). Dzięki temu drobne przeszarżowanie mocą pozostaje tak samo opłacalne jak dotychczas, ale wlewanie całej dostępnej many w jedno zaklęcie przestaje być liniowo coraz silniejsze.
> **Przykład**: Mag B nadczarowuje Kulę Ognia (bazowy koszt 2 many) o trzy Poziomy zamiast dwóch. Pierwsze dwa Poziomy dają pełne +1k3 obrażeń każdy. Trzeci Poziom, mimo że kosztuje tyle samo many co poprzednie, daje już tylko połowę bonusu - mag rzuca 1k3 i dzieli wynik przez 2 w dół (minimum 1).
@@ -6,6 +6,15 @@ tags:
aliases:
- Zasada Potężniejszych Zaklęć
---
W przypadku, w którym mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż jest to wymagane przez zaklęcie, to wtedy zwiększana jest wymagana ilość Sukcesów do unikania efektów zaklęcia oraz *Rozplatania* zaklęcia.
Gdy mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż wymaga zaklęcie, nadwyżka podnosi liczbę Sukcesów potrzebnych do przeciwstawienia się efektowi zaklęcia oraz do jego *Rozplatania*.
Od wyrzuconej ilości Sukcesów należy odjąć ilość wymaganych przez Zaklęcie Sukcesów - różnica ta jest ilością Sukcesów potrzebną do przeciwstawienia się efektowi bądź do rozplecenia zaklęcia.
**Nadwyżka** = Sukcesy wyrzucone przez maga - wymagana liczba Sukcesów (S) zaklęcia (minimum 0).
| Co robi przeciwnik | Wymagana liczba Sukcesów |
| --- | --- |
| Przeciwstawia się efektowi (unik, test obronny) | **1 + nadwyżka** |
| Rozplata zaklęcie | **2 + nadwyżka** + bonusy z zaklęć Niezniszczalnych |
Pierwsza jedynka w obu wzorach to Sukces, który udane zaklęcie zawsze „oddaje”, by dało się mu przeciwstawić. Dodatkowa jedynka przy Rozplataniu to koszt samego rozplatania. Bonusy z zaklęć Niezniszczalnych to Talent [Niezniszczalne Zaklęcia](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Niezniszczalne%20Zaklęcia.md) oraz [Niezniszczalne Zaklęcie](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Niezniszczalne%20Zaklęcie.md) (Metamagia).
*Przykład:* zaklęcie 5:2, mag wyrzuca 4 Sukcesy, czyli nadwyżka wynosi 2. Cel musi uzyskać **3** Sukcesy, by się przeciwstawić, a rozplatający **4**.
@@ -6,7 +6,7 @@ tags:
aliases:
- Zasady Artefaktów
---
Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł.
Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł.
Każdy artefakt może mieć dodatkowo jedno ulepszenie. Ulepszenia są permanentne.
@@ -10,31 +10,31 @@ aliases:
Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.
2. Wybierz kategorię
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziesięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
3. Ustal Potęgę Efektu
Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli.
4. Ustal parametry początkowe
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many. Nowo tworzone zaklęcie nie może mieć Trudności niższej niż 4 - T=3 zarezerwowano dla kilku najprostszych zaklęć podstawowych (np. Poblask czy Wzniecanie Ognia). Pamiętaj też, że wyższe T i S same podnoszą koszt (krok 6 oraz modyfikatory "Trudny do rzucenia" i "Wysokie wymagania"), więc trudniejsze zaklęcie jest zarazem droższe i bardziej zawodne - nie podnoś ich bez potrzeby, a siłę efektu wyrażaj Potęgą Efektu i modyfikatorami efektów, nie parametrami T:S.
5. Zidentyfikuj modyfikatory
Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0), a może trwa tylko jedną rundę (-0.5)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Następnie przyjrzyj się temu, co jeszcze robi efekt: czy ignoruje Pancerz (+1.0) albo przebija magiczną ochronę (+1.0), nakłada dodatkowe Stany (+0.5 za każdy), odbiera celowi Akcje (+1.0), daje premie lub kary do Testów (+0.2 za każdą kość, Sukces lub stopień Trudności), pozwala rzucić inne zaklęcie bez wydawania Many (+1.0) albo łamie zwykłe zasady gry (+1.5)? I odwrotnie - czy jego efekt jest drobny i czysto użytkowy (-1.0), a może nie da się go użyć w walce (-1.0)? Pełną listę znajdziesz w Tabeli modyfikatorów. Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
6. Oblicz koszt bazowy
Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.
7. Dodaj modyfikator kategorii
Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator +0.2), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + 0.2 = 3,7. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
8. Dodaj modyfikatory efektów i Potęgi Efektu
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała.
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 3,7 + (-1.8) = 1,9. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała.
9. Zaokrąglenie do liczby całkowitej
Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej.
Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. **Uwaga - to wyjątek:** w całym systemie zwykle zaokrąglamy w górę, ale koszt many nowo tworzonego zaklęcia zaokrąglamy do najbliższej liczby (patrz: [Zaokrąglanie i Konwencje](../../Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)). W naszym przykładzie 1,9 zaokrąglamy do 2. Jeśli wynik byłby np. 1,4, zaokrąglamy do 1. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej. Na koniec sprawdź minimalny koszt zaklęć ofensywnych (patrz: Tabela modyfikatorów): zaklęcie z kategorii Obrażenia, którego Potęga Efektu wynosi co najmniej Standardowa, kosztuje nie mniej niż 2 punkty many (Wzmocniona - 3, Potężna - 4), nawet jeśli wzór dał niższy wynik.
10. Sprawdź balans
Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli porównanie tego wymaga, wynik z kroku 9 możesz skorygować o najwyżej 1 punkt many w górę lub w dół (ale nie poniżej minimalnego kosztu z kroku 9) - tak właśnie wyceniono część zaklęć z Księgi Magii (np. Szkarłatny Pocisk kosztuje o 1 punkt mniej, niż wynika ze wzoru). Jeśli jednak różnica względem podobnych zaklęć wynosi 2 lub więcej punktów many, nie poprawiaj samego kosztu - zmień parametry (T, S, czas działania, obszar), dopisz pominięty modyfikator albo dodaj ograniczenia (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Pamiętaj też, że słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się zaklęć droższych niż ich Maksymalny Koszt Zaklęcia - zaklęcie, które ma być dostępne dla magów niższych Poziomów, nie powinno kosztować więcej niż 4-5 punktów many. Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
11. Zatwierdź z MG
Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.
@@ -8,36 +8,37 @@ aliases:
---
### Płomienna Strzała
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne.
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne, a cel zostaje Podpalony.
* Kategoria: Obrażenia (modyfikator -0,4).
* Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności.
* Parametry: T=5, S=1.
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (-0,8), natychmiastowe (-1,0).
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (-0,8), natychmiastowe (-1,0), Dodatkowy Stan - Podpalony (+0,5).
* Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
* +kategoria: 3,0-0,4=2,6
* +efekty: 2,6-1,8+0,0=0,8 → zaokrąglenie = 1 mana
* Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana
* +efekty: 2,6-0,8-1,0+0,5+0,0=1,3 → zaokrąglenie = 1 mana
* Minimalny koszt: zaklęcie z kategorii Obrażenia o Standardowej Potędze Efektu kosztuje co najmniej 2 many, więc koszt rośnie do 2.
* Ostateczny próg: 5:1, koszt 2 many
### Tarcza Eteryczna
* Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego.
* Efekt: Tworzy na jedną rundę półprzezroczystą barierę, dającą wszystkim istotom w obszarze +2 do pancerza magicznego.
* Kategoria: Ochrona (+0,2).
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - bonus o stałej wartości, niezależny od Umiejętności.
* Parametry: T=4, S=2.
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), natychmiastowe (-1,0).
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), Łatwy do rzucenia (-0,5), Krótkotrwały (-0,5).
* Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
* +kategoria: 3,0+0,2=3,2
* +efekty: 3,2+0,5-1,0+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many
* +efekty: 3,2+0,5-0,5-0,5+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many
* Ostateczny próg: 4:2, koszt 3 many
### Echo Zmierzchu
* Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
* Efekt: Wskrzesza echo ostatniego dźwięku, które przez 2 rundy dezorientuje przeciwników w obszarze - wykonują wszystkie Testy z karą -2 kości, a ci, którzy nie zdadzą Testu na Dusza (Determinacja), stają się dodatkowo Oszołomieni.
* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (-0,6).
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - efekt dezorientacji, bez liczbowego skalowania.
* Parametry: T=6, S=2.
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), Trudny do rzucenia (+0,5), kara -2 kości do Testów (2 × 0,2 = +0,4), Dodatkowy Stan - Oszołomiony (+0,5).
* Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
* +kategoria: 4,0-0,6=3,4
* +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
* +efekty: 3,4+0,5+0,5+0,4+0,5=5,3 → zaokrąglenie = 5 many
* Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many
@@ -20,3 +20,5 @@ Ta tabela dotyczy zarówno bazowego efektu zaklęcia, jak i (osobno) bonusów z
|Stała wartość (np. +1)|ok. 1,0|-0,3|
|1k3|ok. 2,0|0,0|
|1k6|ok. 3,5|+0,3|
Uwaga przy projektowaniu Nadczarowania: bonus o stałej wartości (np. +1 punkt Obrażeń) nie spada od trzeciego Poziomu Nadczarowania poniżej 1, więc zaklęcie tanie w bazie rosłoby z każdym Poziomem liniowo - 1 punkt many za 1 punkt obrażeń, bez końca. Jeśli taki bonus dotyczy obrażeń, leczenia lub wytrzymałości tarczy, a bazowy koszt zaklęcia wynosi 1-2 many, dopisz w opcji Nadczarowania limit Poziomów (np. Magiczny Pocisk: "najwyżej dwa Poziomy Nadczarowania") albo użyj bonusu z kości. Pamiętaj też, że opcja Nadczarowania kosztuje tyle, ile bazowy koszt zaklęcia - w drogich zaklęciach (4+ many) bonus 1k3 jest zwykle niewart swojej ceny, dlatego lepiej sięgnąć po 1k6, dłuższy czas działania lub dodatkowy cel.
@@ -6,12 +6,43 @@ tags:
aliases:
- Tabela modyfikatorów
---
Modyfikatory sumują się - zaklęcie otrzymuje każdy modyfikator, którego opis do niego pasuje (np. natychmiastowa Kula Ognia rzucana na jeden cel z T=6 dostaje jednocześnie "Natychmiastowy", "Pojedynczy cel", "Trudny do rzucenia" oraz "Dodatkowy Stan" za Podpalenie). Modyfikatory oznaczone jako "za każdy" liczy się tyle razy, ile razy dana cecha występuje w zaklęciu.
### Czas działania, cele i trudność
| Modyfikator | Wartość | Opis |
| ------------------ | ------- | ----------------------------------- |
| Natychmiastowy | -1.0 | Efekt jednorazowy, bez utrzymywania |
| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel |
| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4) |
| Krótkotrwały | -0.5 | Efekt utrzymuje się tylko przez 1 rundę |
| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel (w tym na samego maga lub trzymany przedmiot) |
| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4); nowo tworzone zaklęcia nie mogą mieć T niższej niż 4 |
| Obszarowy | +0.5 | Działa na obszar lub wiele celów |
| Trudny do rzucenia | +0.5 | Wysoka trudność (T=6) |
| Wysokie wymagania | +0.8 | Wymaga 3+ sukcesów |
| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe, legendarne efekty |
### Siła i dodatkowe efekty
| Modyfikator | Wartość | Opis |
| -------------------------- | ------- | ---- |
| Ignoruje Pancerz | +1.0 | Obrażenia (lub inny efekt) pomijają zwykły Pancerz celu |
| Przebija magiczną ochronę | +1.0 | Zaklęcie przełamuje osłony (każde dwa punkty obrażeń wyłączają punkt Runicznego Pancerza, a przeciwko Magicznej Osłonie obrażenia liczą się podwójnie) albo całkowicie pomija Runiczny Pancerz i Magiczną Osłonę |
| Dodatkowy Stan lub efekt | +0.5 za każdy | Drugorzędny efekt towarzyszący głównemu: nałożenie Stanu (np. Podpalony, Przewrócony, Oszołomiony, Przerażony, Zauroczony, Oślepiony), Trudny Teren, obniżenie Pancerza, odwet na napastniku, natychmiastowe zniszczenie słabego Nieumarłego itp. |
| Odebranie Akcji | +1.0 | Cel traci Akcje, nie może rzucać zaklęć, zostaje Unieruchomiony albo traci przytomność |
| Premia lub kara do Testów | +0.2 za każdy | Każda dodatkowa (lub odebrana) kość, każdy Sukces oraz każdy stopień, o który zmienia się Trudność Testów lub ataków |
| Wiele osobnych efektów | +1.0 | Jedno rzucenie tworzy kilka niezależnych efektów naraz (np. osobne Tarcze dla kilku celów) |
| Darmowe rzucenie | +1.0 | Zaklęcie pozwala rzucić inne zaklęcie bez wydawania Many albo daje dodatkową Akcję |
| Ograniczony efekt | -1.0 | Drobny efekt użytkowy o znikomym wpływie na walkę i fabułę (np. światło, przedmiot do 1 kg, 1 litr wody, duch niezdolny do wpływania na materię) |
| Tylko poza walką | -1.0 | Zaklęcia nie można rzucić w trakcie walki albo jego Czas rzucania wynosi co najmniej 1 minutę |
| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe efekty łamiące zwykłe zasady gry - niewidzialność, natychmiastowe przeniesienie się (np. Przeskok, Teleportacja), przemiana ciała, przywołanie istoty, rozmowa z umarłymi, wpływ na Manę lub Zapał, usunięcie choroby - a także efekty legendarne |
### Minimalny koszt zaklęć ofensywnych
Niezależnie od wyniku wzoru zaklęcie z kategorii Obrażenia, którego efekt liczbowy ma Potęgę Efektu co najmniej Standardową, kosztuje nie mniej niż:
| Potęga Efektu | Minimalny koszt many |
| ------------- | -------------------- |
| Standardowa | 2 |
| Wzmocniona | 3 |
| Potężna | 4 |
Dzięki temu łatwe w rzucie zaklęcie zadające pełną wartość Umiejętności Zdolności Magiczne nie może kosztować zaledwie 1 punktu many, nawet jeśli suma modyfikatorów zepchnęłaby jego koszt poniżej tej wartości.
@@ -13,7 +13,7 @@ Mag rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi, ile Sukcesów zabrakło mu do zdan
| Suma (Nk6) | Tier | Efekt |
| :---: | --- | --- |
| 1-4 | Drobne Zakłócenie | Postać ma jedną kość mniej do końca rundy przy Testach związanych z Atrybutem Magia. |
| 5-8 | Niestabilność | Postać traci dodatkowo tyle punktów Many, ile wynosił bazowy koszt zaklęcia (do końca rundy), oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
| 5-8 | Niestabilność | Postać traci dodatkowo tyle punktów Many z dziennej puli, ile wynosił bazowy koszt zaklęcia, oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
| 9-12 | Poważne Wypaczenie | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności. Ślad magiczny Postaci migocze niekontrolowanie przez godzinę - Testy na jej wykrycie lub wyśledzenie dzięki magii są przez ten czas prostsze o jeden stopień. |
| 13-16 | Katastrofa Magiczna | Moc eksploduje: wszystkie istoty w promieniu 3 m (łącznie z rzucającym) otrzymują 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności. Postać otrzymuje dodatkowo 1 Punkt Obłędu. |
| 17-20 | Rozdarcie Zasłony | Postać otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności oraz 1k3 Punkty Obłędu. Mistrz Gry może zadecydować, że w promieniu 5 m na krótko pojawia się pomniejsza Istota Otchłani. |
@@ -16,7 +16,7 @@ Niektórzy Magowie są w stanie zjednoczyć się z magią, jednak w przeciwieńs
Ten Talent można brać wielokrotnie do maksymalnie dwóch dodatkowych razy, za każdym razem zwiększając maksymalną ilość Punktów Metamagii o 2.
Postać może mieć jednocześnie tyle punktów Magii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Dusza + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej.
Postać może mieć jednocześnie tyle Punktów Metamagii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Dusza + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej.
Wszystkie Punkty Metamagii odnawiają się po Długim Odpoczynku.
@@ -8,4 +8,4 @@ aliases:
---
*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Lamia)*
Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Otrzymuje połowę obrażeń od ognia (zaokrąglając w dół) oraz podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco.
Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Otrzymuje połowę obrażeń od ognia (zaokrąglając **w dół** - wyjątek od [zasady zaokrąglania w górę](../../Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)) oraz podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco.
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
**Sakwa Kupca**
*Rzadki artefakt krasnoludzki*
Magiczna sakwa, która zawsze pokazuje dokładną sumę znajdujących się w niej monet. Dodatkowo chroni zawartość przed kradzieżą - tylko właściciel może ją otworzyć.
Cena: 7 500 PLN
Cena: 7 500 zł
**Pieczęć Klanu**
*Bardzo rzadki artefakt*
@@ -18,10 +18,10 @@ Cena: Nie na sprzedaż (tylko dla członków klanu)
**Lunetka Wartości**
*Rzadki artefakt*
Pozwala określić dokładną wartość rynkową dowolnego przedmiotu patrzącemu przez nią. Działa na przedmioty niemagiczne automatycznie, na magiczne wymaga testu Wiedzy Magicznej (PT 3).
Cena: 15 000 PLN
Pozwala określić dokładną wartość rynkową dowolnego przedmiotu patrzącemu przez nią. Działa na przedmioty niemagiczne automatycznie, na magiczne wymaga testu Wiedzy Magicznej (T:S 4:2).
Cena: 15 000 zł
**Kufer Nieskończonych Przegródek**
*Bardzo rzadki artefakt*
Kufer, który wewnątrz jest znacznie większy niż na zewnątrz. Może pomieścić do 1000 kg przedmiotów przy wadze własnej 5 kg. Przedmioty są magicznie katalogowane.
Cena: 2000 zł
Cena: 200 000 zł
@@ -6,9 +6,9 @@ tags:
aliases:
- Tabela Podstawowych Cen
---
*Ceny podane w PLN dla rynku polskiego. W innych krajach Europejskiej Federacji ceny mogą się różnić o ±15%.*
*Ceny podane w zł dla rynku polskiego. W innych krajach Europejskiej Federacji ceny mogą się różnić o ±15%.*
| Przedmiot | Cena (PLN) | Dostępność |
| Przedmiot | Cena (zł) | Dostępność |
|-----------|------------|------------|
| **Materiały podstawowe** |||
| Surowe żelazo (kg) | 5 | Powszechna |
@@ -30,8 +30,8 @@ aliases:
| **Artefakty** |||
| Podstawowa różdżka | 1 000-5 000 | Powszechna |
| Różdżka krasnoludzia (runowa) | 8 000-20 000 | Umiarkowana |
| Amulet ochronny (+1 KP) | 10 000 | Umiarkowana |
| Pierścień mocy (+1 Magia) | 50 000+ | Rzadka |
| Amulet ochronny (+1 Pancerz) | 10 000 | Umiarkowana |
| Pierścień mocy (+1 Magia) | 250 000+ | Rzadka |
| **Usługi** |||
| Identyfikacja przedmiotu | 250-2 500 | Powszechna |
| Naprawa artefaktu | 500-25 000 | Umiarkowana |
@@ -10,7 +10,7 @@ Postać gracza, która chce założyć własne przedsiębiorstwo magiczne, może
**Kapitał początkowy:** minimum 50 000 zł (lub ekwiwalent w innej walucie) dla małego przedsiębiorstwa; 200 000 zł dla średniego; 1 000 000 zł dla dużego.
**Licencja:** wymagany test Przekonywania (PT 3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata administracyjna (1000-5000 zł zależnie od rodzaju działalności).
**Licencja:** wymagany test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata rejestracyjna 5 000 zł.
**Lokalizacja:** zakup lub wynajem odpowiedniej nieruchomości. Bank oferuje preferencyjne kredyty na zakup lokali dla przedsiębiorców z dobrą historią kredytową.
@@ -8,13 +8,13 @@ aliases:
---
Poniższe kursy są orientacyjne i mogą się zmieniać w zależności od sytuacji rynkowej. Bank Krasnoludzki publikuje aktualne notowania codziennie.
| Waluta | Kurs do PLN | Uwagi |
| Waluta | Kurs do zł | Uwagi |
|--------|-------------|-------|
| 1 EUR | ~4,35 zł | Standard UE |
| 1 Thrakka (TH) | ~4,35 zł | Kurs sztywny 1:1 z EUR |
| 1 EUR | ~4,36 zł | Standard UE |
| 1 Thrakka (TH) | ~4,36 zł | Kurs sztywny 1:1 z EUR |
| 1 USD | ~4,00 zł* | *Status niepewny po izolacji USA |
| 1 Platynowy Lingot (PL) | ~34 560 zł = 7 920 TH | Najwyższa krasnoludzka moneta |
| 1 Złota Korona (ZK) | ~2 880 zł = 660 TH | Krasnoludzki standard (12 ZK = 1 PL) |
| 1 Srebrny Talent (ST) | ~240 zł = 55 TH | Najmniejsza moneta (12 ST = 1 ZK) |
| 1 Kamień Przysięgi (elficki) | - | Nie podlega wymianie; wartość negocjowana |
| 1 Mały Kryształ Mocy | 500-5000 zł | Zależnie od jakości |
| 1 Mały Kryształ Mocy | 500-2 500 zł | Zależnie od jakości |
@@ -10,7 +10,7 @@ Jeśli postać zostanie schwytana z nielegalnymi przedmiotami, konsekwencje zale
**Kategoria B (regulowany - eliksiry, podstawowe artefakty):**
- Kara: Grzywna 5 000-20 000 zł, konfiskata towaru
- Możliwość: Negocjacje z wymiarem sprawiedliwości (test Przekonywania PT 3 dla zmniejszenia kary)
- Możliwość: Negocjacje z wymiarem sprawiedliwości (test Przekonywania, T:S 4:2 dla zmniejszenia kary)
**Kategoria C (nielegalny - artefakty magiczne bez licencji):**
- Kara: 1-3 lata więzienia + grzywna 20 000-100 000 zł
@@ -10,12 +10,12 @@ Nielegalny handel to nie sklep ze stałymi cenami. Wszystko jest przedmiotem neg
**Test: Przekonywanie (T:S 4:2)**
- Każdy Sukces powyżej progu obniża cenę o 10% (maksymalnie -30%)
- Każdy Sukces ponad wymagane S obniża cenę o 10% (maksymalnie -30%)
- Porażka: cena pozostaje na poziomie rynkowym (lub zostaje podniesiona o 10%, jeśli sprzedawca wyczuje desperację)
- Krytyczna porażka: sprzedawca próbuje oszukać kupującego (sprzedaje podróbkę, uszkodzony przedmiot lub wręcz donosi na niego)
- Jeśli nie padł ani jeden Sukces: sprzedawca próbuje oszukać kupującego (sprzedaje podróbkę, uszkodzony przedmiot lub wręcz donosi na niego)
**Modyfikatory:**
- Postać ma Talent "Kupiecka Intuicja": +1 kość
- Postać ma Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do trudności
- Sprzedawca jest członkiem Czarnej Giełdy (uczciwej organizacji): brak modyfikatora
- Sprzedawca jest niezależnym dealerem (mniej uczciwym): +1 do trudności
- Postać kupuje w dużych ilościach: -1 do trudności
@@ -12,11 +12,11 @@ Każda transakcja na czarnym rynku niesie ze sobą ryzyko zwrócenia uwagi organ
| Wynik (2k6) | Konsekwencja |
|--------------|--------------|
| 1-3 | Brak konsekwencji - transakcja przeszła niezauważona |
| 3 lub mniej | Brak konsekwencji - transakcja przeszła niezauważona |
| 4-5 | Pogłoski - postać jest "na radarze", przyszłe transakcje mają +1 do trudności przez miesiąc |
| 6-7 | Obserwacja - organy ścigania dyskretnie monitorują postać; test Spostrzegawczości (PT 4) by to zauważyć |
| 6-7 | Obserwacja - organy ścigania dyskretnie monitorują postać; test Spostrzegawczości (T:S 4:1) by to zauważyć |
| 8-9 | Przeszukanie - postać zostaje zatrzymana do kontroli; znalezienie nielegalnych przedmiotów = aresztowanie |
| 10 | Najazd - Inkwizycja lub policja przeprowadza nalot; postać musi uciekać lub stawić czoła aresztowaniu |
| 10 lub więcej | Najazd - Inkwizycja lub policja przeprowadza nalot; postać musi uciekać lub stawić czoła aresztowaniu |
**Modyfikatory do rzutu:**
- Przedmiot Kategorii D (ekstremalnie nielegalny): +3
@@ -12,7 +12,7 @@ Pierwszy krok to znalezienie kogoś, kto może zaoferować (lub kupić) nielegal
- Sukces oznacza, że postać znajduje kontakt - pośrednika gotowego zorganizować transakcję.
- Porażka oznacza, że trafia na oszusta, policyjnego informatora lub w ogóle nikogo.
- Krytyczna porażka: postać zwraca na siebie uwagę organów ścigania lub wrogiej organizacji przestępczej.
- Jeśli nie padł ani jeden Sukces: postać zwraca na siebie uwagę organów ścigania lub wrogiej organizacji przestępczej.
**Modyfikatory:**
- Postać ma Talent "Sieć Kontaktów": -1 do trudności
@@ -10,11 +10,13 @@ Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi,
1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać
2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji (np. 10-30% w zależności od rzadkości towaru)
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:3)
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:1)
- 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10%
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20%
- Porażka: Strata 10% za każdy brakujący Sukces
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji, opcjonalnie - albo raz, albo tyle razy, ile brakowało Sukcesów
- Porażka (0 Sukcesów): Strata 10%
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji (opcjonalnie)
Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody.
Obowiązują te same Ograniczenia Handlu co w zwykłych transakcjach: Trudność testu nie może spaść poniżej 2, a firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową na miesiąc.
@@ -10,7 +10,7 @@ aliases:
Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej:
**Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
**Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:1)
- **1-2 Sukcesy:** 10% zniżki
- **3-4 Sukcesy:** 20% zniżki
- **5-6 Sukcesów:** 30% zniżki
@@ -26,9 +26,10 @@ Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwa
**Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo**
Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę:
- **500-2 000 zł:** 10% zniżki (bez rzutu)
- **2 000-5 000 zł:** 20% zniżki (bez rzutu)
- **5 000+ zł:** 30% zniżki (bez rzutu)
- **Co najmniej 2% wartości zakupu:** 10% zniżki (bez rzutu)
- **Co najmniej 5% wartości zakupu:** 20% zniżki (bez rzutu)
- **Co najmniej 8% wartości zakupu:** 30% zniżki (bez rzutu)
- Minimalna kwota łapówki wynosi 500 zł, niezależnie od wartości zakupu
### Faza 2: Transport i Cło
@@ -69,7 +70,7 @@ Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej
Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa:
**Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
**Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:1)
- **1-2 Sukcesy:** Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%)
- **3-4 Sukcesy:** +10% do ceny rynkowej
- **5-6 Sukcesów:** +20% do ceny rynkowej
@@ -88,3 +89,11 @@ Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fiz
- Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży
- Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie
- Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%)
### Ograniczenia Handlu
Aby żadna pętla zakupu i odsprzedaży (kupno ze zniżką do 40%, sprzedaż z premią do 30%) nie dała nieograniczonego zysku, obowiązują następujące limity:
- **Dolna granica Trudności:** Trudność (T) testów handlowych nie może spaść poniżej 2, bez względu na liczbę kumulujących się modyfikatorów.
- **Jedna transakcja na parę:** ta sama para dostawca-klient może zawrzeć najwyżej jedną transakcję na miesiąc.
- **Jedna minigra na firmę:** firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową (patrz: Opcjonalnie - Handel jako Minigra) na miesiąc.
@@ -20,10 +20,10 @@ Kasia już posiada:
Kasia udaje się do Krakowa, przekracza Bramę i spotyka się z Arandorem. Chce kupić 10 kryształów mocy o łącznej wartości katalogowej 100 000 zł.
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
**Test Przekonywania (T:S 4:1):**
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
- Długoletnia współpraca: -1 do Trudności (teraz T:S 2:3)
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:1)
- Długoletnia współpraca: -1 do Trudności (teraz T:S 2:1 - na granicy dolnego limitu Trudności)
- Rzut: 4 Sukcesy
**Wynik:** 20% zniżki. Cena zakupu: **80 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
@@ -42,10 +42,10 @@ Kasia rozważa przemyt (zaoszczędziłaby 12 000 zł), ale obawia się konsekwen
Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. Krasnolud jest zainteresowany kryształami do produkcji magicznych artefaktów.
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
**Test Przekonywania (T:S 4:1):**
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
- Kryształy rzadkie: -2 do Trudności (teraz T:S 1:3) - bardzo łatwy test
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:1)
- Kryształy rzadkie: -2 do Trudności (wychodzi T:S 1:1, ale Trudność nie może spaść poniżej 2, więc obowiązuje T:S 2:1) - bardzo łatwy test
- Rzut: 5 Sukcesów
**Wynik:** +20% do ceny rynkowej. Cena sprzedaży: **120 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
@@ -56,7 +56,7 @@ Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. K
**Koszty:** 92 000 zł
**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży)
Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej.
Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu, z tą samą parą dostawca-klient, co mieści się w limicie jednej transakcji na miesiąc), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej.
**Analiza:**
- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach)
@@ -10,21 +10,21 @@ Handel międzyświatowy nie jest wolny od problemów. Mistrz Gry powinien co pew
### Tabela Komplikacji Handlowych
Mistrz Gry rzuca 2k6 podczas losowo wybranej fazy transakcji:
Mistrz Gry rzuca 2k6 (wyższy wynik oznacza gorszą komplikację) podczas losowo wybranej fazy transakcji:
| Wynik | Komplikacja | Rozwiązanie |
|-------|-------------|-------------|
| 2-4 | **Brak problemów** - transakcja przebiega gładko | - |
| 4 lub mniej | **Brak problemów** - transakcja przebiega gładko | - |
| 5 | **Opóźnienie dostawy** - towar dociera tydzień później niż planowano | Postać może poczekać lub anulować zamówienie (strata zaliczki 10%) |
| 6 | **Błąd biurokratyczny** - brakuje dokumentu, niewłaściwy formularz | Test Przekonywania (T:S 4:2) aby urzędnik załatwił sprawę szybko, lub 2 tygodnie oczekiwania |
| 7 | **Towar uszkodzony** - część towaru uległa uszkodzeniu podczas transportu | Wartość obniżona o 20%, możliwy test Rzemiosła (T:S 5:3) aby naprawić |
| 8 | **Klient odmawia** - klient twierdzi, że towar nie spełnia oczekiwań | Test Przekonywania (T:S 5:3) aby przekonać klienta; porażka = zwrot towaru lub sprzedaż ze stratą (-30%) |
| 9 | **Kontrola celna** - szczegółowa inspekcja, dodatkowe pytania | Test Przekonywania (T:S 4:3) aby uniknąć dodatkowych opłat; porażka = dodatkowa opłata 10% wartości |
| 10 | **Sabotaż konkurencji** - konkurent próbuje pokrzyżować transakcję (fałszywe donosy, przekupienie dostawcy/klienta) | Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 6:3) aby zneutralizować próbę sabotażu |
| 11-12 | **Poważny problem** (rzut 2k6): 2-4 = towar skradziony, 5-8 = dostawca znika z wpłaconą zaliczką, 9-12 = organy ścigania podejrzewają nielegalną działalność | Wymaga osobnej sesji/przygody aby rozwiązać problem |
| 11 lub więcej | **Poważny problem** (rzut 2k6): 2-4 = towar skradziony, 5-8 = dostawca znika z wpłaconą zaliczką, 9-12 = organy ścigania podejrzewają nielegalną działalność | Wymaga osobnej sesji/przygody aby rozwiązać problem |
**Modyfikatory do rzutu:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": +1 do wyniku (mniej prawdopodobne poważne problemy)
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do wyniku (mniej prawdopodobne poważne problemy)
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": może raz na sesję przerzucić wynik
- Pierwsza transakcja z nowym partnerem: -1 do wyniku (większe ryzyko)
- Transakcja warta powyżej 500 000 zł: -1 do wyniku (przyciąga uwagę)
- Pierwsza transakcja z nowym partnerem: +1 do wyniku (większe ryzyko)
- Transakcja warta powyżej 500 000 zł: +1 do wyniku (przyciąga uwagę)
@@ -11,7 +11,7 @@ aliases:
Postać musi zarejestrować firmę w lokalnym urzędzie. Wymaga to:
- **Kapitału początkowego:** Minimum 50 000 zł na koncie firmowym
- **Licencji handlowej:** Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata 2 000 zł
- **Licencji handlowej:** Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata rejestracyjna 5 000 zł
- **Adresu siedziby:** Wynajem biura (od 2 000 zł miesięcznie) lub rejestracja na własny adres
**Modyfikatory:**
@@ -8,6 +8,6 @@ aliases:
---
- **Koszt**: Akcja, min. 1 punkt Krwi
Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 3 punkty Żywotności.
Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 2 punkty Żywotności.
Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.
@@ -9,6 +9,6 @@ aliases:
Ta Akcja zastępuje Akcję "Wchłanianie Krwi"
Koszt: Akcja Natychmiastowa, min. 1 punkt Krwi
Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 5 punktów Żywotności.
Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 3 punkty Żywotności.
Zamiast leczenia, mag za każde pięć punktów Krwi może odzyskać 1 punkt Zapału.
+42 -4
View File
@@ -20,6 +20,7 @@ Spis treści
- [Dawniej Cały, Wkrótce Cały](#Dawniej%20Cały,%20Wkrótce%20Cały)
- [Nadworny Taumaturg](#Nadworny%20Taumaturg)
- [Pierwszy Patriarcha](#Pierwszy%20Patriarcha)
- [Statystyki Bojowe Postaci Unikalnych](#Statystyki%20Bojowe%20Postaci%20Unikalnych)
---
## Rozdział I - Przeciwnicy
@@ -66,12 +67,49 @@ Spis treści
- [Zayis Malferia](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md)
- [Arkthar Malferios](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Prince%20Arkthar.md)
### Statystyki Bojowe Postaci Unikalnych
- [Diana Koniecpolska](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20II%20-%20Postacie%20Unikalne/Diana%20Koniecpolska.md)
- [Karolina Fey](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20II%20-%20Postacie%20Unikalne/Karolina%20Fey.md)
- [Narcyza Eleness Zurbach](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20II%20-%20Postacie%20Unikalne/Narcyza%20Eleness%20Zurbach.md)
- [Nil](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20II%20-%20Postacie%20Unikalne/Nil.md)
- [Pelagius Caudex](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20II%20-%20Postacie%20Unikalne/Pelagius%20Caudex.md)
- [Princess Zayis](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20II%20-%20Postacie%20Unikalne/Princess%20Zayis.md)
- [Xillith Isherwood](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20II%20-%20Postacie%20Unikalne/Xillith%20Isherwood.md)
---
## Rozdział III - Talenty
Poniższa lista zawiera opisy wszystkich Talentów unikalnych dla przeciwników i innych postaci niebędących postaciami Graczy.
- [Wspomnienie Wspaniałego Świata](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspaniałego%20Świata.md)
- [Dawniej Cały, Wkrótce Cały](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Dawniej%20Cały,%20Wkrótce%20Cały.md)
- [Nadworny Taumaturg](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nadworny%20Taumaturg.md)
- [Pierwszy Patriarcha](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pierwszy%20Patriarcha.md)
- [Chaos Pierwotny](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Chaos%20Pierwotny.md)
- [Dawniej Cały, Wkrótce Cały](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Dawniej%20Ca%C5%82y%2C%20Wkr%C3%B3tce%20Ca%C5%82y.md)
- [Głos Rozkazu](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/G%C5%82os%20Rozkazu.md)
- [Księżniczka Piekieł](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Ksi%C4%99%C5%BCniczka%20Piekie%C5%82.md)
- [Mackowate Więzy Otchłani](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Mackowate%20Wi%C4%99zy%20Otch%C5%82ani.md)
- [Nadworny Taumaturg](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Nadworny%20Taumaturg.md)
- [Nie do Zabicia](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Nie%20do%20Zabicia.md)
- [Nieuchronność](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Nieuchronno%C5%9B%C4%87.md)
- [Odprysk Otchłani](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Odprysk%20Otch%C5%82ani.md)
- [Oko, Które Widziało Wszystko](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Oko%2C%20Kt%C3%B3re%20Widzia%C5%82o%20Wszystko.md)
- [Otoczony](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md)
- [Pełnia Mocy](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Pe%C5%82nia%20Mocy.md)
- [Piekielna Obecność](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Piekielna%20Obecno%C5%9B%C4%87.md)
- [Pierwszy Patriarcha](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Pierwszy%20Patriarcha.md)
- [Pochłonięcie](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Poch%C5%82oni%C4%99cie.md)
- [Pożeranie Zaklęć](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Po%C5%BCeranie%20Zakl%C4%99%C4%87.md)
- [Przywilej Baby Jagi](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Przywilej%20Baby%20Jagi.md)
- [Rozkaz Księżniczki](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Rozkaz%20Ksi%C4%99%C5%BCniczki.md)
- [Skarbiec Królów](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Skarbiec%20Kr%C3%B3l%C3%B3w.md)
- [Skaza z Xivell](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Skaza%20z%20Xivell.md)
- [Spleciona Moc](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Spleciona%20Moc.md)
- [Surowa Moc Posłańca](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Surowa%20Moc%20Pos%C5%82a%C5%84ca.md)
- [Uznana przez Otchłań](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Uznana%20przez%20Otch%C5%82a%C5%84.md)
- [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Wi%C4%99cej%2C%20Ni%C5%BC%20Zniesie%20%C5%9Amiertelny%20Umys%C5%82.md)
- [Wspomnienie Wspaniałego Świata](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspania%C5%82ego%20%C5%9Awiata.md)
- [Wymazana Chwila](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Wymazana%20Chwila.md)
- [Zabójczy Urok](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Zab%C3%B3jczy%20Urok.md)
- [Zachcianka](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Zachcianka.md)
- [Zamiar](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Zamiar.md)
- [Zapora Posłańca](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/Zapora%20Pos%C5%82a%C5%84ca.md)
- [Śmiertelne Piękno](06.%20Bestiariusz/Rozdzia%C5%82%20III%20-%20Talenty/%C5%9Amiertelne%20Pi%C4%99kno.md)
@@ -36,7 +36,7 @@ Diana jest, jak na maga, wyjątkowo słaba fizycznie - nigdy nie trenowała cia
#### Umiejętności
- Rzemiosło (Umysł) +3 (12)
- Zdolności Magiczne (Magia) +2 (6)
- Zdolności Magiczne (Magia) +8 (12) *(uczennica-samorodek: poziom, na którym większość studentów kończy studia)*
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (10)
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (10)
- Intuicja (Umysł) +1 (10)
@@ -99,7 +99,7 @@ Latem 2027 jej ciało zaczyna nosić pierwsze, ledwie widoczne ślady tego, czym
#### Umiejętności
- Rzemiosło (Umysł) +3 (13)
- Zdolności Magiczne (Magia) +2 (8)
- Zdolności Magiczne (Magia) +9 (15) *(prawdziwy talent wreszcie z ciałem, które nie przeszkadza)*
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (11)
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (11)
- Intuicja (Umysł) +1 (11)
@@ -142,7 +142,7 @@ Jak w Formie I (Rapier, Sprzężone Działa Entropii, Zwiadowcze Lustra, Amulet
## Forma III - Posłaniec Przeszłości (Harbinger)
Forma Otchłani Diany - "Eldritch Slime". Jej ciało traci ostre kontury i staje się amorficzną, lekko lepką substancją, choć wciąż potrafi przybrać swój dawny kształt na tyle, by mówić, patrzeć i walczyć jak człowiek. Ta sama utrata fizycznej formy pozwala jej też swobodnie latać, jakby grawitacja przestawała jej w pełni dotyczyć. W tej formie Diana nie ma limitu Many - czerpie moc wprost z Otchłani i z Nil, a raczej z tego, co z nich w niej zostało.
Forma Otchłani Diany - „Szlam Otchłani”. Jej ciało traci ostre kontury i staje się amorficzną, lekko lepką substancją, choć wciąż potrafi przybrać swój dawny kształt na tyle, by mówić, patrzeć i walczyć jak człowiek. Ta sama utrata fizycznej formy pozwala jej też swobodnie latać, jakby grawitacja przestawała jej w pełni dotyczyć. W tej formie Diana nie ma limitu Many - czerpie moc wprost z Otchłani i z Nil, a raczej z tego, co z nich w niej zostało.
Jako Posłaniec, Diana nie rozkazuje Otchłani - jest jej przedłużeniem. Gdy sięga po swoje najpotężniejsze zdolności, rzeczywistość wokół niej [pęka i składa się na nowo](../../../lore/02.%20Otchłań%20i%20Magia.md#Jak%20reaguje%20rzeczywistość), tak jak dzieje się to wokół samej Nil.
@@ -162,7 +162,7 @@ Nawet jako Posłaniec Diana wciąż nie jest wojowniczką - jej ciało w tej for
#### Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) +6 (12)
- Zdolności Magiczne (Magia) +11 (17)
- Rzemiosło (Umysł) +3 (15)
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (13)
- Intuicja (Umysł) +1 (13)
@@ -64,7 +64,7 @@ Jako Ruch, zamiast zwykłego przemieszczania się, Nil może się teleportować
- [Chaos Pierwotny](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Chaos%20Pierwotny.md) - co rundę losuje, jakie działanie wykona.
- [Zachcianka](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zachcianka.md) - raz na rundę, niezależnie od wyniku Chaosu Pierwotnego, może zadeklarować drobne dodatkowe działanie.
- [Pożeranie Zaklęć](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pożeranie%20Zaklęć.md) - Reakcją może pochłonąć zaklęcie skierowane w nią (Test 4:1 w tej formie) i odpowiedzieć darmowym Atakiem.
- [Pożeranie Zaklęć](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pożeranie%20Zaklęć.md) - Akcją Natychmiastową może pochłonąć zaklęcie skierowane w nią (Test 4:1 w tej formie) i odpowiedzieć darmowym Atakiem.
- [Zamiar](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zamiar.md) - swobodnie wybiera właściwości swoich Ataków (niszczenie/ignorowanie Pancerza, Run, Osłon, zerowe Obrażenia, wymuszony Test Obłędu).
- [Nieuchronność](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nieuchronność.md) - jej Ataki i zaklęcia są domyślnie Nieunikalne i Nieprzerywalne.
- [Mackowate Więzy Otchłani](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Mackowate%20Więzy%20Otchłani.md) - jej podstawowy Atak w tej formie (unikalny).
@@ -21,11 +21,11 @@ Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Pelagius Caudex](../../..
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 42 | 18 | 1 | 3 | 2k6+19 | 4 | 10 m |
| 42 | 18 | 1 | 3 | 2k6+19 | 4 | 15 m *(Sandały Etany)* |
### Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (7)
- Zdolności Magiczne (Magia) +6 (10) *(w tym +3 z Pieczęci Enlila, patrz Ekwipunek; bez niej +3 (7))*
- Rzemiosło (Umysł) +3 (11)
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (9)
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (9)
@@ -62,6 +62,11 @@ Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Pelagius Caudex](../../..
Dzięki Talentom *Parowanie*, *Finta* i *Riposta* Pelagius, gdy już dobędzie Łańcuchów, jest przeciwnikiem w zwarciu równie niebezpiecznym co na dystans - potrafi sparować cios, zmylić przeciwnika Fintą, by chwilę później skarcić go Ripostą, której nie da się ani sparować, ani odeprzeć.
**Artefakty z Bramy Babilonu noszone na stałe** - Pelagius nie poleguje wyłącznie na tym, co wyrzuca z Kręgów. Kilka najważniejszych wytworów ze Skarbca nosi stale przy sobie, a każdy z nich daje mu odrębną przewagę (opis w Talencie *Skarbiec Królów*):
- **Diadem Szamasza** - pełna odporność na efekty wpływające na umysł: Zauroczenie, rozkazy (w tym Autorytet, Rozkaz Księżniczki, Głos Rozkazu), Przerażenie i Złowróżbny cień.
- **Pieczęć Enlila** - +3 do Zdolności Magicznych.
- **Sandały Etany** - Szybkość 15 m zamiast 10 m i brak kary za Ruch przez Teren Trudny.
**Amulet Osłony (wzmocniony)** - źródło Runicznego Pancerza Pelagiusa; jedna z pierwszych rzeczy, jakie dla siebie wykuł.
## Taktyka
@@ -199,7 +199,7 @@ W tej formie Xillith nie traci kontroli nad własnym ciałem - działa razem z B
- [Nadworny Taumaturg](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nadworny%20Taumaturg.md)
- [Otoczony](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md)
- [Skaza z Xivell](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Skaza%20z%20Xivell.md)
- **Natychmiastowe Rozproszenie** *(unikalny)* - Reakcja, koszt 1 Zapał: gdy w zasięgu 10 m ktoś rzuca zaklęcie dowolnej Dziedziny, Postać automatycznie je przerywa i rozprasza, bez Testu.
- **Natychmiastowe Rozproszenie** *(unikalny)* - Akcja Natychmiastowa, własny koszt 1 Zapał: gdy w zasięgu 10 m ktoś rzuca zaklęcie dowolnej Dziedziny, Postać automatycznie je przerywa i rozprasza, bez Testu.
- [Gotowość do Walki](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) - nie może zostać zaskoczony w walce; +2 do Inicjatywy.
#### Zaklęcia znane
@@ -9,4 +9,4 @@ aliases:
---
Wielki Taumaturg utracił ciało, a jego dusza została rozdarta na strzępy - jednak dzięki działaniom Szkarłatnego Kultu z dnia na dzień odzyskuje coraz więcej swoich mocy.
Wszystkie zaklęcia z Magii Szkarłatnej wymagają dwóch sukcesów więcej, ale Postać może rzucić jedno dowolne znane zaklęcie w dowolnym momencie rundy.
Wszystkie zaklęcia z Magii Szkarłatnej wymagają dwóch sukcesów więcej, ale Postać może rzucić jedno dowolne znane zaklęcie w dowolnym momencie rundy (jako Akcję Natychmiastową).
@@ -10,3 +10,5 @@ aliases:
Tytuł "księżniczka demonów" nie jest u Narcyzy kurtuazją - to uznany przez inne demony stopień Autorytetu, który nosi od urodzenia, niezależnie od tego, ile ze swojej mocy akurat ukrywa pod studenckimi szatami.
Ta Postać posiada Autorytet na poziomie IV (patrz Stan: [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md)) oraz odnawia dodatkowy 1 punkt Zapału na początku każdej swojej Tury, ponad standardową regenerację.
Wszystko to ma swoją cenę: klątwa Pana Demonów ciągle wysysa z Narcyzy siły. Dodatkowy punkt Zapału z tego Talentu nie odnawia się na początku Tury, jeżeli w poprzedniej Turze użyła [Rozkazu Księżniczki](Rozkaz%20Księżniczki.md). Poza tym na początku każdej swojej Tury, w której jakikolwiek jej Rozkaz wciąż obowiązuje, traci 1 punkt Żywotności, którego nie obniża żaden Pancerz, Runiczny Pancerz ani Magiczna Osłona.
@@ -8,6 +8,6 @@ aliases:
---
Wieki spędzone jako naczynie Gilgamesza nauczyły Pelagiusa Caudexa jednej rzeczy: w walce niemal nie istnieje ruch, cios czy zaklęcie, którego nie widziałby już wcześniej, w innym ciele, w innym starciu, wieki temu.
Raz na rundę, gdy Postać jest celem Ataku, Testu Przeciwstawnego lub zaklęcia, może zadeklarować Unik lub Parowanie bez poświęcania na to Akcji ani Akcji Natychmiastowej, a do wykonywanego w ten sposób Testu dodaje kości w liczbie równej wartości Umiejętności Intuicja.
Raz na rundę, gdy Postać jest celem Ataku, Testu Przeciwstawnego lub zaklęcia, może zadeklarować Unik lub Parowanie (jako Akcję Natychmiastową, zgodnie z zasadami Tury), a do wykonywanego w ten sposób Testu dodaje kości w liczbie równej wartości Umiejętności Intuicja.
Jeżeli Postać w ten sposób unika lub paruje Atak, którego wcześniej (w tym starciu) już raz uniknęła lub sparowała w identyczny sposób, to zamiast Testu automatycznie odnosi sukces równy liczbie wymaganych Sukcesów - Pelagius po prostu przestaje dawać się zaskakiwać tym samym sztuczkom dwa razy.
@@ -10,3 +10,6 @@ aliases:
Szkarłatny Kult jest wypaczeniem nauk Wielkiego Taumaturga, jednak to dzięki niemu ten potężny mag odzyskał na tyle sił, aby być w stanie wpływać na losy świata, zyskując przy okazji nowe zdolności wynikające bezpośrednio ze Szkarłatnej Magii - będącej Dziedziną, która przekształciła jego nauki w narzędzie wojny.
Za każdego aktywnie walczącego z Pierwszym Patriarchą Maga Otchłani, Pierwszy Patriarcha może rzucić dodatkowe zaklęcie za darmo. Ponadto Postać odzyskuje dodatkowy punkt Zapału na początku swojej Tury.
> [!note] Świadomy wyjątek
> Pierwszy Patriarcha jest w praktyce pomniejszym bóstwem, więc ten Talent celowo łamie ogólne zasady (limit darmowych akcji, regenerację Zapału). Istoty na podobnym poziomie mocy mogą mieć zdolności wykraczające poza zasady śmiertelników - zawsze opisane wprost w ich Talentach.
@@ -8,7 +8,7 @@ aliases:
---
Gdy zaklęcie trafia w tę Postać, nie zawsze robi to, co powinno - czasem po prostu znika, wchłonięte, zanim zdąży zadziałać.
Gdy ta Postać staje się celem zaklęcia, może, jako Reakcję, spróbować je pochłonąć zamiast pozwolić mu zadziałać. Jeśli forma tej Postaci nie ma określonej inaczej szansy powodzenia (patrz jej karta), wymaga to Testu Magia (Zdolności Magiczne) 4:1. W przypadku sukcesu zaklęcie nie ma żadnego efektu, a ta Postać wybiera jedno z poniższych:
Gdy ta Postać staje się celem zaklęcia, może, jako Akcję Natychmiastową, spróbować je pochłonąć zamiast pozwolić mu zadziałać. Jeśli forma tej Postaci nie ma określonej inaczej szansy powodzenia (patrz jej karta), wymaga to Testu Magia (Zdolności Magiczne) 4:1. W przypadku sukcesu zaklęcie nie ma żadnego efektu, a ta Postać wybiera jedno z poniższych:
- **Kontratak** - natychmiast wykonuje darmowy Atak przeciwko rzucającemu, korzystając z zasad swojego podstawowego Ataku (bez dodatkowego kosztu Akcji).
- **Efekt** - zamiast atakować, nakłada na rzucającego jedną dowolną właściwość z [Zamiaru](Zamiar.md) (np. wymuszony Test Obłędu, zniszczenie punktu Runicznego Pancerza czy Magicznej Osłony) bez wykonywania Ataku ani Testu - pochłonięta magia po prostu obraca się przeciwko rzucającemu.
@@ -13,4 +13,12 @@ Jako Akcję, Postać może otworzyć liczbę Złotych Kręgów równą wartości
Raz na starcie Postać może poświęcić 2 punkty Zapału, aby jeden z Kręgów przywołał broń na tyle potężną, że Test Ataku wykonywany przez ten Krąg otrzymuje dodatkowe 2 kości, a trafienie zadaje dodatkowo 1k6 Obrażeń ignorujących Pancerz.
> [!info] Artefakty noszone na stałe
> Poza wytworami, które Pelagius wyrzuca w przeciwników, Brama Babilonu zawiera przedmioty, które zakłada na siebie, zanim zacznie się jakiekolwiek starcie. Każdy z nich daje jedną, ściśle określoną przewagę:
> - **Diadem Szamasza** - pełna odporność na efekty wpływające na umysł (Zauroczenie, rozkazy i Autorytet, Przerażenie, Złowróżbny cień). To dlatego sztuczki Narcyzy nie mają na niego wpływu.
> - **Pieczęć Enlila** - +3 do Zdolności Magicznych.
> - **Sandały Etany** - Szybkość 15 m i ignorowanie Terenu Trudnego.
>
> Arsenał jest dużo większy, niż Pelagius kiedykolwiek pokazał, więc MG może dodać Pelagiusowi kolejne przedmioty z Bramy, o ile każdy z nich daje wyłącznie jedną przewagę i da się go zdjąć lub zniszczyć.
Pelagius niemal nigdy nie sięga po broń ze Skarbca osobiście - woli, by to jego przeciwnicy musieli zmierzyć się z całym jego arsenałem naraz, zamiast z człowiekiem, który akurat trzyma w rękach tylko jeden miecz.
@@ -11,6 +11,6 @@ Coś w Dianie - to samo coś, co pozwoliło jej niegdyś przeżyć ponad pół g
Jako Akcję Natychmiastową, gdy Postać lub sojusznik w promieniu 10 m ma zostać trafiony zaklęciem, Postać może interweniować na dwa sposoby (do wyboru):
- **Osłona:** cel otrzymuje punkty Magicznej Osłony w liczbie równej wartości Atrybutu Magia Postaci.
- **Rozproszenie:** Postać wykonuje Test Magia (Zdolności Magiczne) T:5, gdzie liczba wymaganych Sukcesów jest o 1 większa niż liczba Sukcesów rzucającego zaklęcie - w przypadku powodzenia zaklęcie zostaje rozplecione, tak jak przy Talencie Rozplatanie Zaklęć.
- **Rozproszenie:** Postać wykonuje Test Magia (Zdolności Magiczne) T:5, gdzie liczba wymaganych Sukcesów jest ustalana jak przy Talencie Rozplatanie Zaklęć (Zasada Potężniejszych Zaklęć) - w przypadku powodzenia zaklęcie zostaje rozplecione, tak jak przy Talencie Rozplatanie Zaklęć.
Ten Talent nie ma ograniczenia użyć na starcie. Raz na rundę Postać może użyć go za darmo, jako Akcję Natychmiastową w ramach standardowego limitu Akcji Natychmiastowych. Każde kolejne użycie w tej samej rundzie to wciąż Akcja Natychmiastowa, ale nie zużywa już tego limitu - kosztuje wtedy dodatkowo 1 punkt Zapału, tak jak kolejne próby rozplatania w Talencie [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md).
@@ -12,8 +12,8 @@ aliases:
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Szczęśliwy traf** - Dodaj **+3 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu (można użyć po zobaczeniu wyniku, ale przed poznaniem efektu).
1. **Szczęśliwy traf** - Dodaj **+2 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu (można użyć po zobaczeniu wyniku, ale przed poznaniem efektu).
2. **Ochrona fortuny** - Zignoruj **całość obrażeń** z jednego ataku lub źródła (łącznie z efektami dodatkowymi jak trucizna czy podpalenie).
2. **Ochrona fortuny** - Zignoruj **Obrażenia do wysokości połowy Maks. Żywotności** (w górę) z jednego ataku lub źródła.
3. **Szybka reakcja** - Natychmiast wykonaj dodatkową **Akcję Ruchu** lub **Reakcję** poza normalną kolejnością inicjatywy.
3. **Szybka reakcja** - Natychmiast wykonaj dodatkowy **Ruch** poza normalną kolejnością inicjatywy.
@@ -12,8 +12,8 @@ aliases:
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Podmuch wiatru** - Dodaj **+2 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu.
1. **Podmuch wiatru** - Dodaj **+1 Sukces** do właśnie wykonanego Testu.
2. **Zrządzenie losu** - Przerzuć **wszystkie kości** w Teście, który właśnie wykonałeś. Musisz zaakceptować nowy wynik.
3. **Chwila wytchnienia** - Odzyskaj **2 Punkty Żywotności** lub **3 Punkty Magii**.
3. **Chwila wytchnienia** - Odzyskaj **5 Punktów Żywotności** lub **3 Many**.
@@ -12,8 +12,8 @@ aliases:
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Odrobina szczęścia** - Dodaj **+1 Sukces** do właśnie wykonanego Testu. Dodatkowo, jeśli Test i tak by się powiódł, otrzymujesz **Przewagę** na następny Test w tej scenie.
1. **Odrobina szczęścia** - Dodaj **+1 Sukces** do właśnie wykonanego Testu. Dodatkowo, jeśli Test i tak by się powiódł, następny Test w tej scenie jest dla Ciebie **o jeden Stopień łatwiejszy**.
2. **Przeczucie** - Poznaj **do trzech informacji** o zagrożeniach w promieniu **30 metrów**: obecność pułapek, zasadzek, ukrytych wrogów, ich przybliżoną liczbę lub kierunek.
3. **Drobna fortuna** - Znajdź przydatny przedmiot w otoczeniu (lina, pochodnia, broń prosta, klucz, mikstury lecznicze warte do 50 zł) - MG decyduje o szczegółach, ale musi być to coś realnie użytecznego w aktualnej sytuacji.
3. **Drobna fortuna** - Znajdź przydatny przedmiot w otoczeniu (lina, pochodnia, broń prosta, klucz, Eliksir Zdrowia (mały) lub rzecz do 250 zł) - MG decyduje o szczegółach, ale musi być to coś realnie użytecznego w aktualnej sytuacji.
@@ -12,8 +12,8 @@ aliases:
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Katastrofalny błąd** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku automatycznie ponosi **krytyczną porażkę** na następnym Teście lub rzucie ataku (niezależnie od wyniku na kościach). Efekty krytycznej porażki określa MG.
1. **Katastrofalny błąd** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku automatycznie ponosi porażkę: **wszystkie kości jego następnego Testu lub Ataku liczone są jako porażki** (niezależnie od wyniku na kościach).
2. **Przerwanie zaklęcia** - Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku. Mag traci akcję i wszystkie wydane na zaklęcie zasoby (Punkty Magii, komponenty).
2. **Przerwanie zaklęcia** - Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku. Mag traci akcję i wszystkie wydane na zaklęcie zasoby (Mana, komponenty). Nie działa na efekty Nieprzerywalne ani Superzaklęcia.
3. **Załamanie losu** - Wybrany przeciwnik traci następną turę całkowicie (nie może wykonać żadnych akcji, w tym reakcji). Może być użyte tylko raz na walkę przeciwko temu samemu celowi.
3. **Załamanie losu** - Wybrany przeciwnik w swojej następnej Turze **nie może wykonać Akcji ani Ruchu** (zachowuje darmową Akcję Natychmiastową). Można użyć tylko raz na walkę na dany cel i nie działa na Postacie Unikalne.
@@ -12,8 +12,8 @@ aliases:
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Utrata równowagi** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku zostaje **Powalony** (leży na ziemi) i musi poświęcić akcję ruchu na wstanie. Dodatkowo prowokuje ataki okazyjne przy wstawaniu.
1. **Utrata równowagi** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku zostaje **Przewrócony** i musi poświęcić Ruch na wstanie.
2. **Zaćmienie umysłu** - Przeciwnik zapomina, co chciał zrobić. Musi ponownie zadeklarować akcję (może wybrać tę samą lub inną). Jeśli deklarował zaklęcie, traci koncentrację.
3. **Pęknięcie obrony** - Do końca następnej tury postaci wybrany przeciwnik traci **2 punkty Pancerza** i ma **Podatność** na następny atak (otrzymuje podwójne obrażenia).
3. **Pęknięcie obrony** - Do końca następnej Tury celu wybrany przeciwnik traci **2 punkty Pancerza**, a **następny atak, który go trafi, zadaje podwójne Obrażenia** (mnożenie następuje przed odjęciem Runicznego Pancerza, Osłony i Pancerza).
@@ -12,8 +12,8 @@ aliases:
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Chwila wahania** - Wybrany przeciwnik traci **1 Akcję** w swojej następnej turze (może wykonać tylko jedną akcję główną lub ruch, nie obie).
1. **Chwila wahania** - Wybrany przeciwnik w swojej następnej Turze może wykonać **tylko Ruch albo Akcję** (nie oba).
2. **Rozkojarzenie** - Przeciwnik ma **Utrudnienie** (podwaja próg Trudności) na następny Test lub rzut ataku.
2. **Rozkojarzenie** - Przeciwnik ma następny Test lub Atak **o dwa Stopnie trudniejszy**.
3. **Złowróżbny cień** - Przeciwnik musi wykonać Test Woli (Dusza + Opanowanie, TS 5:2). Porażka oznacza, że jest **Przestraszony** postacią do końca walki i musi utrzymywać dystans minimum 5 metrów.
3. **Złowróżbny cień** - Przeciwnik musi wykonać Test Dusza (Determinacja) 5:2. Porażka oznacza, że jest **Przerażony** do końca walki i nie może zbliżyć się do Ciebie na mniej niż 5 metrów.
@@ -6,7 +6,6 @@ tags:
aliases:
- Interakcje z Innymi Mechanikami
---
- **Przewaga/Utrudnienie:** Efekty Kości Losu stosuje się PO rozstrzygnięciu Przewagi/Utrudnienia.
- **Krytyczne sukcesy:** Kość Losu może zmienić zwykły sukces w krytyczny, ale nie może zmienić porażki w krytyczny sukces.
- **Stopnie trudności:** Efekty Kości Losu stosuje się PO uwzględnieniu wszystkich Stopni trudności (modyfikatorów T) danego Testu.
- **Magia antymagiczna:** Strefy antymagii blokują użycie Kości Losu.
- **Martwa Magia:** W obszarach Martwej Magii Kości Losu nie działają i mogą zostać trwale uszkodzone (20% szans na utratę).
@@ -15,4 +15,4 @@ Główni antagoniści kampanii również mogą posiadać Kości Losu. Zwiększa
Drużyna dzieli wspólną pulę Kości Losu (max 6). Każdy gracz może z niej korzystać, ale wymaga to zgody całej drużyny.
**Wariant: Odwrócenie Losu**
Gdy przeciwnik użyje Kości Losu przeciwko postaci, postać może poświęcić własną Kość Losu o równej lub wyższej wartości, aby anulować efekt.
Gdy przeciwnik użyje Kości Losu przeciwko postaci, postać może poświęcić własną Kość Losu o równej lub niższej wartości, aby anulować efekt.
@@ -9,9 +9,9 @@ aliases:
---
Zaawansowani magowie mogą próbować stworzyć Kość Losu poprzez specjalny rytuał. Wymaga to:
- **Wymagania:** Wiedza Magiczna 4+, znajomość Dziedziny Wróżbiarstwa
- **Wymagania:** Wiedza Magiczna 4+
- **Czas:** 8 godzin nieprzerwanego rytuału
- **Komponenty:** Kość z kości istoty magicznej (wartość 500 zł+), krew rzucającego, świece z wosku błogosławionego
- **Test:** Dusza + Wiedza Magiczna, TS 7:4
- **Test:** Test Dusza (Wiedza Magiczna) 7:4
- **Sukces:** Tworzysz Kość Losu o losowej wartości (1k6)
- **Porażka:** Tracisz komponenty i otrzymujesz 2k6 obrażeń od mocy losu
@@ -10,11 +10,11 @@ Kości Losu są niezwykle drogie i rzadko dostępne na rynku:
| Wartość Kości | Przybliżona cena |
|---------------|------------------|
| Kość „1" | 5 000 - 10 000 zł |
| Kość „2" | 3 000 - 6 000 zł |
| Kość „3" | 2 000 - 4 000 zł |
| Kość „4" | 1 500 - 3 000 zł |
| Kość „5" | 1 000 - 2 000 zł |
| Kość „6" | 500 - 1 000 zł |
| Kość „1" | 50 000 - 100 000 zł |
| Kość „2" | 30 000 - 60 000 zł |
| Kość „3" | 20 000 - 40 000 zł |
| Kość „4" | 15 000 - 30 000 zł |
| Kość „5" | 10 000 - 20 000 zł |
| Kość „6" | 5 000 - 10 000 zł |
*Uwaga: Ceny są orientacyjne. W zależności od regionu, dostępności i sprzedawcy mogą się znacznie różnić.*
*Uwaga: Ceny są orientacyjne. W zależności od regionu, dostępności i sprzedawcy mogą się znacznie różnić. Związana Kość nie może być odsprzedana.*
@@ -11,29 +11,29 @@ aliases:
| Kość | Ładunki | Nazwa | Efekty do wyboru |
|:----:|:-------:|-------|------------------|
| ⚀ | 1 | **Pięść Fatum** | **Katastrofalny błąd:** Cel automatycznie ponosi krytyczną porażkę na następnym Teście lub ataku |
| | | | **Przerwanie zaklęcia:** Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku; cel traci akcję i zasoby |
| | | | **Załamanie losu:** Cel traci całkowicie następną turę (brak akcji i reakcji); raz na walkę na cel |
| ⚁ | 2 | **Cień Przekleństwa** | **Utrata równowagi:** Cel zostaje Powalony; musi poświęcić akcję ruchu na wstanie; prowokuje ataki okazyjne |
| ⚀ | 1 | **Pięść Fatum** | **Katastrofalny błąd:** Wszystkie kości następnego Testu lub Ataku celu liczone są jako porażki |
| | | | **Przerwanie zaklęcia:** Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku; cel traci akcję i zasoby (Mana, komponenty); nie działa na efekty Nieprzerywalne ani Superzaklęcia |
| | | | **Załamanie losu:** Cel w następnej Turze nie może wykonać Akcji ani Ruchu (zachowuje darmową Akcję Natychmiastową); raz na walkę na cel; nie działa na Postacie Unikalne |
| ⚁ | 2 | **Cień Przekleństwa** | **Utrata równowagi:** Cel zostaje Przewrócony i musi poświęcić Ruch na wstanie |
| | | | **Zaćmienie umysłu:** Cel musi ponownie zadeklarować akcję; jeśli rzucał zaklęcie, traci koncentrację |
| | | | **Pęknięcie obrony:** Cel traci 2 punkty Pancerza i ma Podatność na następny atak (×2 obrażenia) do końca Twojej tury |
| ⚂ | 3 | **Szepty Niepewności** | **Chwila wahania:** Cel traci 1 Akcję w następnej turze (tylko ruch lub akcja główna) |
| | | | **Rozkojarzenie:** Cel ma Utrudnienie (×2 próg Trudności) na następny Test lub atak |
| | | | **Złowróżbny cień:** Cel wykonuje Test Woli (Dusza + Opanowanie, TS 5:2); porażka = Przestraszony postacią do końca walki |
| | | | **Pęknięcie obrony:** Do końca następnej Tury celu: cel traci 2 punkty Pancerza, a następny atak, który go trafi, zadaje podwójne Obrażenia (mnożenie przed odjęciem Runicznego Pancerza, Osłony i Pancerza) |
| ⚂ | 3 | **Szepty Niepewności** | **Chwila wahania:** Cel w następnej Turze może wykonać tylko Ruch albo Akcję |
| | | | **Rozkojarzenie:** Następny Test lub Atak celu jest o dwa Stopnie trudniejszy |
| | | | **Złowróżbny cień:** Cel wykonuje Test Dusza (Determinacja) 5:2; porażka = Przerażony do końca walki, nie może zbliżyć się na mniej niż 5 m |
### Kości Fortuny (wpływają na postać)
| Kość | Ładunki | Nazwa | Efekty do wyboru |
|:----:|:-------:|-------|------------------|
| ⚃ | 4 | **Błogosławieństwo Losu** | **Szczęśliwy traf:** Dodaj +3 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu (po zobaczeniu wyniku) |
| | | | **Ochrona fortuny:** Zignoruj całość obrażeń z jednego ataku (łącznie z efektami jak trucizna, podpalenie) |
| | | | **Szybka reakcja:** Natychmiast wykonaj dodatkową Akcję Ruchu lub Reakcję poza kolejnością inicjatywy |
| ⚄ | 5 | **Uśmiech Fortuny** | **Podmuch wiatru:** Dodaj +2 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu |
| ⚃ | 4 | **Błogosławieństwo Losu** | **Szczęśliwy traf:** Dodaj +2 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu (po zobaczeniu wyniku) |
| | | | **Ochrona fortuny:** Zignoruj Obrażenia z jednego ataku lub źródła do wysokości połowy Maks. Żywotności (w górę) |
| | | | **Szybka reakcja:** Natychmiast wykonaj dodatkowy Ruch poza kolejnością inicjatywy |
| ⚄ | 5 | **Uśmiech Fortuny** | **Podmuch wiatru:** Dodaj +1 Sukces do właśnie wykonanego Testu |
| | | | **Zrządzenie losu:** Przerzuć wszystkie kości w Teście; musisz zaakceptować nowy wynik |
| | | | **Chwila wytchnienia:** Odzyskaj 2 Punkty Żywotności lub 3 Punkty Magii |
| ⚅ | 6 | **Iskra Szczęścia** | **Odrobina szczęścia:** +1 Sukces do Testu; jeśli Test i tak by się powiódł, zyskujesz Przewagę na następny Test w scenie |
| | | | **Chwila wytchnienia:** Odzyskaj 5 Punktów Żywotności lub 3 Many |
| ⚅ | 6 | **Iskra Szczęścia** | **Odrobina szczęścia:** +1 Sukces do Testu; jeśli Test i tak by się powiódł, następny Test w scenie jest o jeden Stopień łatwiejszy |
| | | | **Przeczucie:** Poznaj do 3 informacji o zagrożeniach w promieniu 30m (pułapki, zasadzki, wrogowie, ich liczba/kierunek) |
| | | | **Drobna fortuna:** Znajdź użyteczny przedmiot w otoczeniu (lina, broń prosta, mikstury do 50 zł) - musi być realnie przydatny |
| | | | **Drobna fortuna:** Znajdź użyteczny przedmiot w otoczeniu (lina, broń prosta, Eliksir Zdrowia (mały) lub rzecz do 250 zł) - musi być realnie przydatny |
---
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
---
tags:
- rule
- hub
- conventions
aliases:
- Zaokrąglanie
- Zasada zaokrąglania
- Konwencje
- Zaokrąglanie i Konwencje
---
# Zaokrąglanie i Konwencje
> [!important] Złota zasada zaokrąglania
> **W tym systemie wszystko, co wychodzi ułamkiem, zaokrągla się W GÓRĘ** - połowa z 5 to 3, jedna trzecia z 10 to 4, ×1,5 z 3 to 5.
> Jeżeli jakaś zasada działa inaczej, **tekst tej zasady mówi to wprost** (patrz: tabela wyjątków poniżej). Jeżeli tekst nie wspomina o zaokrąglaniu - zaokrąglasz w górę.
## Wyjątki od zasady zaokrąglania w górę
To są **wszystkie** miejsca, w których zaokrąglamy inaczej. Każde z nich jest w swoim opisie oznaczone jako wyjątek.
| Zasada | Jak zaokrąglamy | Gdzie jest opisana |
| --- | --- | --- |
| **Koszt many nowo tworzonego zaklęcia** (wynik wzoru kosztu) | do **najbliższej** liczby całkowitej, minimum 1 mana (np. 1,4 → 1; 1,5 → 2; 1,9 → 2) | [Kroki tworzenia zaklęcia](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Kroki%20tworzenia%20zaklęcia.md) (krok 9) |
| **Bonus z Nadczarowania od 3. Poziomu** (połowa bonusu) | **w dół**, ale nigdy poniżej 1 | [Zasada Nadczarowywania Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Nadczarowywania%20Zaklęć.md) |
| **Obrażenia od ognia z Talentem Hartowany w Ogniu** (połowa obrażeń) | **w dół** | [Hartowany w Ogniu](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Hartowany%20w%20Ogniu.md) |
## Miejsca, w których zaokrąglanie w górę jest zapisane wprost
Dla porządku - te zasady same przypominają o zaokrąglaniu w górę:
- **Zapał** - połowa Atrybutu Dusza ([Zapał](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Zapał.md)),
- **Koncentracja** - trzecia część utraconej Żywotności ([Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)),
- **Parowanie** - połowa Umiejętności Walka Wręcz atakowanego ([Parowanie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Parowanie.md)),
- **Niezniszczalne Zaklęcia** - połowa Zdolności Magicznych ([Niezniszczalne Zaklęcia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Niezniszczalne%20Zaklęcia.md)),
- **Metamagia** - Punkty Metamagii ([Metamagia](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Metamagia.md)),
- **Dary Otchłani 66-70** - utrata Żywotności ([Dary Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md)),
- **Potęga Efektu** - mnożniki ×0,5 i ×1,5 ([Tabela Potęgi Efektu](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Tabela%20Potęgi%20Efektu.md)),
- **Magiczny Pocisk** i **Magiczna Tarcza** - połowa Zdolności Magicznych ([Magiczny Pocisk](../spells/general/magic-missile.md), [Magiczna Tarcza](../spells/general/magic-shield.md)).
Wszystkie inne "połowy" i "trzecie części" w podręcznikach (połowa Ruchu, trzecia część puli Many po Krótkim Odpoczynku, połowa puli Many po Ciężkiej Zapaści, połowa Umysłu przy limicie artefaktów itd.) również zaokrąglamy w górę.
## Jak to liczyć - szybkie przykłady
| Sytuacja | Obliczenie | Wynik |
| --- | --- | --- |
| Zapał postaci z Duszą 5 | ½ × 5 = 2,5 | **3** |
| Magiczny Pocisk, Zdolności Magiczne 5 | ½ × 5 = 2,5 | **3** obrażenia |
| Magiczna Tarcza, Zdolności Magiczne 5 | ½ × 5 = 2,5 → 3, plus 1 | **4** punkty wytrzymałości |
| Krótki Odpoczynek, pula Many 36 | ⅓ × 36 | **12** many |
| Krótki Odpoczynek, pula Many 21 | ⅓ × 21 | **7** many |
| Ruch 10 m, postać Spowolniona | ½ × 10 | **5** m |
| Ruch 9 m, postać Spowolniona | ½ × 9 = 4,5 | **5** m |
| Nowe zaklęcie, wzór daje 2,5 | najbliższa całkowita (**wyjątek**) | **3** many |
| Nadczarowanie, 3. Poziom, bonus +3 | ½ × 3 = 1,5 w dół (**wyjątek**) | **+1** |
## Pozostałe konwencje zapisu
- **T:S** - Trudność (próg na k6, od którego kość liczy się jako Sukces) oraz liczba wymaganych Sukcesów. Przeciętny test to **4:1**.
- **Stopień trudności** - "o jeden Stopień trudniejszy" znaczy **+1 do Trudności** (np. 4:1 → 5:1), "o jeden Stopień prostszy" znaczy -1.
- **Jedynka** na kości jest zawsze porażką, **szóstka** zawsze Sukcesem, niezależnie od modyfikatorów.
- **k6, k3, k2, k10** - kość o danej liczbie ścianek; **Nk6** - rzut N kośćmi sześciościennymi, wyniki sumujemy (np. w tabelach kar).
- **Minimum** - jeśli zasada mówi "do minimum 0/1", wynik nigdy nie spada poniżej tej wartości.
- **Pierwszeństwo zasad** - zasady zaklęć, eliksirów i modlitw z [Księgi Magii](01.%20Księga%20Magii.md) nadpisują te z Podręcznika Gry; opis konkretnego zaklęcia, Talentu lub przedmiotu nadpisuje zasadę ogólną.
Zobacz też: [Ściągawka Gracza](Ściągawka%20Gracza.md) · [Ściągawka Mistrza Gry](Ściągawka%20Mistrza%20Gry.md) · [Zasady Gry](Zasady%20Gry.md)
+29 -8
View File
@@ -4,11 +4,32 @@ tags: [moc, hub, rules]
---
# Zasady Gry
- [00. Podręcznik Gry](00.%20Podręcznik%20Gry.md)
- [01. Księga Magii](01.%20Księga%20Magii.md)
- [02. Klątwa Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani.md)
- [03. Złoto, Stal i Magia](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia.md)
- [04. Arcanum Sanguinis](04.%20Arcanum%20Sanguinis.md)
- [05. Vivat Patriarcha coccineus!](05.%20Vivat%20Patriarcha%20coccineus!.md)
- [06. Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md)
- [2026-02-04-mechanika-kosci-losu](2026-02-04-mechanika-kosci-losu.md)
## Zacznij tutaj
- **[Ściągawka Gracza](Ściągawka%20Gracza.md)** - walka, magia, Stany i odpoczynek na jednej stronie. Przeczytaj przed pierwszą walką.
- **[Ściągawka Mistrza Gry](Ściągawka%20Mistrza%20Gry.md)** - rozszerzenie dla prowadzącego: trudności, magia, rozwój, Kości Losu, kary.
- **[Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)** - w tym systemie zaokrąglamy **w górę**, chyba że tekst mówi inaczej. Tu lista wyjątków oraz zapis T:S, Stopnie trudności itp.
## Podręczniki
| Podręcznik | O czym jest |
| --- | --- |
| [00. Podręcznik Gry](00.%20Podręcznik%20Gry.md) | tworzenie postaci, Atrybuty, Umiejętności, Talenty, walka, odpoczynek, Stany, religia |
| [01. Księga Magii](01.%20Księga%20Magii.md) | Dziedziny, zasady rzucania i Nadczarowania, eliksiry, artefakty, lista zaklęć, tworzenie zaklęć |
| [02. Klątwa Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani.md) | Otchłań, Kary za Nieudolność, Dary Otchłani, Talenty Otchłani |
| [03. Złoto, Stal i Magia](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia.md) | ekonomia, przedsiębiorstwa, czarny rynek, handel, nowe Talenty i przedmioty |
| [04. Arcanum Sanguinis](04.%20Arcanum%20Sanguinis.md) | Magia Krwi |
| [05. Vivat Patriarcha coccineus!](05.%20Vivat%20Patriarcha%20coccineus!.md) | Szkarłatny Kult - zaklęcia i artefakty |
| [06. Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md) | przeciwnicy, statystyki ważnych postaci, Talenty unikalne |
| [Mechanika Kości Losu](2026-02-04-mechanika-kosci-losu.md) | podsystem Kości Losu |
## Najczęściej szukane zasady
- Test, Trudność, Sukcesy: [Test Umiejętności](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Umiejętności.md)
- Tura i Akcje: [Tura](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)
- Obrażenia i pancerz: [Obrażenia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Obrażenia.md), [Kolejność Redukcji Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md)
- Mana i pula: [Atrybuty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md), [Wyczerpanie Many](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Wyczerpanie%20Many.md)
- Nadczarowanie: [Zasada Nadczarowywania Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Nadczarowywania%20Zaklęć.md), [Kary za Nieudolność](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md)
- Odpoczynek: [Odetchnięcie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Odetchnięcie.md), [Krótki](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Krótki%20Odpoczynek.md), [Długi](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Długi%20Odpoczynek.md)
- Stany (Przewrócony, Oszołomiony, Umierający...): [Podręcznik Gry - Aneks A](00.%20Podręcznik%20Gry.md#Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci)
- Tworzenie zaklęć: [Kroki tworzenia zaklęcia](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Kroki%20tworzenia%20zaklęcia.md)
+159
View File
@@ -0,0 +1,159 @@
---
tags:
- rule
- hub
- cheat-sheet
- combat
aliases:
- Ściągawka
- Ściągawka Gracza
- Cheat Sheet
- Szybki Start Walki
---
# Ściągawka Gracza - Walka w Pigułce
Jedna strona, która ma pozwolić Ci wejść do walki bez zatrzymywania całego stołu. Nie zastępuje podręcznika - przy każdym punkcie jest odnośnik do pełnych zasad. **Zaokrąglamy w górę**, chyba że tekst mówi inaczej ([Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)).
## Twoja tura w 30 sekund
1. **Zanim przyjdzie Twoja kolej** - zdecyduj, co robisz, i weź kości do ręki.
2. **Ruch** (zwykle 10 m) **+ jedna Akcja** (atak, zaklęcie, Talent, Przedmiot, Interakcja, Pomoc, Szarża, Powalenie...). Kolejność dowolna. **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję.**
3. **Na początku tury** odzyskujesz 1 punkt Zapału.
4. **Powiedz głośno**: cel, Akcja, ile kości rzucasz. Rzuć, policz Sukcesy, podaj wynik MG.
5. **Koniec** - powiedz "koniec tury" i oddaj głos.
> [!tip] Zasady dobrego stołu
> - Wpisz na kartę gotowe sumy kości (Atrybut + Umiejętność) dla Walki Wręcz, Refleksu, Umiejętności Strzeleckich i Zdolności Magicznych.
> - Wypisz swoje zaklęcia z kosztem many i T:S - w walce nie szukasz ich w książce.
> - Gdy ktoś inny jest w turze, **planuj swój ruch**, nie sprawdzaj telefonu.
> - Wątpliwość co do zasady? Zaproponuj wariant, rzuć i **kontynuuj** - spór rozstrzygniemy po sesji.
## 1. Podstawowy rzut
| Co | Zasada |
| --- | --- |
| **Pula kości** | Atrybut + Umiejętność (k6) |
| **Sukces** | kość ≥ Trudność (T). **1 = zawsze porażka, 6 = zawsze Sukces** |
| **Zapis testu** | **T:S** - Trudność : wymagane Sukcesy. Typowo **4:1** |
| **Stopień trudniejszy / prostszy** | +1 / -1 do T |
| **Inicjatywa** | 2k6 + Cecha Inicjatywa (Umysł + bonus z Refleksu i Spostrzegawczości). Kolejność malejąco |
| **Zapał** | ⌈½ Duszy⌉ (zaokrąglone w górę). Odnawia się o 1 na początku Twojej tury; wydajesz na dodatkowe akcje - patrz opis Talentu lub zaklęcia (np. dodatkowe rozplatanie, modlitwa, unik przed Ripostą) |
Rodzaje Testów: [Umiejętności](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Umiejętności.md) · [Przeciwstawny](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Przeciwstawny.md) (wygrywa więcej Sukcesów, remis = powtórka) · [Rozszerzony](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) (3 rzuty, Sukcesy liczone łącznie) · [Grupowy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Grupowy.md)
## 2. Co możesz zrobić w swojej turze
| Akcja | W skrócie |
| --- | --- |
| [Ruch](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Ruch.md) | zwykle 10 m; Spowolniony / Oszołomiony - połowa |
| [Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md) | wręcz: Ciało (Walka Wręcz) - Test Przeciwstawny. Dystans: Test Przeciwstawny Ciało (Umiejętności Strzeleckie) kontra Ciało (Refleks) celu |
| [Rzucenie zaklęcia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md) | Magia (Zdolności Magiczne) przeciw T:S zaklęcia; płacisz manę (sekcja 5) |
| [Szarża](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szarża.md) | wymaga Ruchu ≥ 4 m w linii prostej spoza zasięgu broni celu; podwaja kości z bonusu Walki Wręcz na **następny atak** w tej turze; nie unikasz ataków dystansowych ani efektów zaklęć/Talentów |
| [Szaleńczy atak](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md) | podwaja kości z bonusu Walki Wręcz w tej turze, ale **nie bronisz się** (Unik, Odparcie, Parowanie) i ataki w Ciebie są o **Stopień prostsze** do końca Twojej następnej tury |
| [Powalenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Powalenie.md) | Walka Wręcz vs Refleks celu. Wygrana = cel **Przewrócony**, bez obrażeń. Cel może Uniknąć, nie może Odeprzeć ani Sparować |
| [Rozbrojenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rozbrojenie.md) | Walka Wręcz vs Walka Wręcz. Wygrana = broń celu spada na ziemię (podniesienie = Interakcja). Cel może Odeprzeć, nie może Sparować ani Uniknąć |
| [Użycie Talentu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Użycie%20Talentu.md) | zwykle Akcja Natychmiastowa - sprawdź opis Talentu |
| [Użycie Przedmiotu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Użycie%20Przedmiotu.md) | zwykle Akcja Darmowa (łącznie z wyciągnięciem broni) |
| [Interakcja](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Interakcja.md) | dźwignia, podanie przedmiotu, podniesienie broni |
| [Akcja kreatywna](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Akcja%20kreatywna.md) | coś spoza listy? Opisz MG - on ustali koszt i rzuty |
**Akcje Natychmiastowe** nie zużywają Ruchu ani Akcji. Masz **jedną darmową na rundę**; **1 Zapał opłaca dwie kolejne**. Nic nie daje drugiej darmowej ([Tura](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)).
## 3. Atak wręcz krok po kroku
1. Atakujący rzuca **Ciało (Walka Wręcz)**.
2. Broniący się wybiera **jedną** reakcję:
- **Unik** - Ciało (Refleks). Od Sukcesów atakującego odejmij Sukcesy broniącego; **wynik ≤ 0 = pudło**.
- **Odparcie** - Ciało (Walka Wręcz), Test Przeciwstawny. Kto ma mniej Sukcesów, **dostaje pełne obrażenia** wynikające z Sukcesów zwycięzcy. (Wymaga broni.)
- **Parowanie** (Talent) - raz na rundę, Test Przeciwstawny prostszy o Stopień, a Twoje Sukcesy muszą dorównać Sukcesom atakującego pomniejszonym o ⌈½ Twojej Walki Wręcz⌉.
3. **Atak dystansowy** to też Test Przeciwstawny: Umiejętności Strzeleckie kontra Refleks celu. Trafia, gdy atakujący wyrzuci **więcej Sukcesów niż cel** (remis = pudło).
4. **Dwie bronie** (atak oburącz): broniący wybiera, który atak odpiera lub unika; kości dzielisz między dwa ataki.
5. **Bez broni** (pięść, ogon, przedmiot improwizowany): test **o Stopień trudniejszy**, tylko Obrażenia z Sukcesów, typ Obuchowe, nie można Odpierać. Talent *Sztuki Walki* znosi te kary.
## 4. Obrażenia - co zostaje po drodze
```
Sukcesy + obrażenia broni + bonusy z Talentów
± Wrażliwość / Odporność celu
- Runiczny Pancerz (obrażenia > 5 niszczą go o 1 trwale)
- Magiczna Osłona (odejmuje punkt za punkt, aż pęknie)
- Pancerz
= to, co zostało (jeśli > 0) odejmij od Żywotności
```
| Rodzaj | Pancerz |
| --- | --- |
| **Fizyczne** (Obuchowe, Sieczne, Kłute) | redukuje |
| **Środowiskowe** (ogień, trucizna, prąd) | **ignoruje** Pancerz |
| **Magiczne** (zaklęcia, klątwy, artefakty) | zwykle redukuje; niektóre ignorują Pancerz; **omijają odporność na broń konwencjonalną** |
- **Żywotność** = 2 × (Ciało + Umysł + Dusza). Na 0 jesteś **Umierający**.
- **Oszołomienie:** jednorazowa utrata (po redukcji przez Pancerz i osłony) ≥ ½ maks. Żywotności = Oszołomiony do końca Twojej następnej tury.
- Więcej: [Obrażenia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Obrażenia.md) · [Kolejność Redukcji Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md) · [Rodzaje Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rodzaje%20Obrażeń.md)
## 5. Magia w walce
| Zasada | Co to znaczy |
| --- | --- |
| **Pula Many** | dzienna ([Atrybuty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) - tabela Poziomu Mocy). Każdy rzut odejmuje koszt zaklęcia (z Nadczarowaniem). **Nie ma limitu many na rundę** |
| **Maksymalny Koszt Zaklęcia** | największa ilość many na **jeden** rzut. Zaklęcia droższe niż limit możesz znać, ale rzucić tylko nadczarowując ponad limit (patrz niżej) |
| **To samo zaklęcie** | maksymalnie raz na rundę ([Zasada Różnorodności](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Różnorodności.md)) |
| **Nadczarowanie** | dopłacasz wielokrotność bazowego kosztu za każdy Poziom. **Pierwsze 2 Poziomy** - pełny bonus, **od 3. Poziomu** - bonus ½ (w dół, min. 1) |
| **Nadczarowanie ponad Maks. Koszt** | Test Magia (Zdolności Magiczne): T = 4 (baza ≤ 2), 5 (baza ≤ 4), 6 (baza ≥ 5); S = E(E+1)/2, gdzie E = ile many ponad limit (1→1, 2→3, 3→6, 4→10). Porażka = [Kary za Nieudolność](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) (k6 za każdy brakujący Sukces) |
| **Pusta pula Many** | możesz rzucać dalej, ale rzucasz tyloma k6, ile łącznie many „pożyczyłeś” od ostatniego Długiego Odpoczynku, i sprawdzasz [Kary za Wyczerpanie Many](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Wyczerpanie%20Many.md) |
| **Nadwyżka Sukcesów** | każdy Sukces ponad wymagane podnosi ST: unikanie = 1 + nadwyżka, rozplatanie = 2 + nadwyżka + Niezniszczalne ([Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md)) |
| **Rozplatanie** (Talent) | raz na rundę za darmo, widzisz rzucającego i jest w zasięgu 20 m; kolejne próby kosztują 1 Zapał. Każde zaklęcie można rozplatać tylko raz |
| **Koncentracja** | po otrzymaniu obrażeń: Determinacja (Dusza) 4:S, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉, min. 1 ([Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)) |
Zaklęcia podstawowe, które zna każdy mag: [Magiczny Pocisk](../spells/general/magic-missile.md) (1 mana, ⌈½ ZM⌉ obrażeń, 15 m) · [Magiczna Tarcza](../spells/general/magic-shield.md) (2 many, ⌈½ ZM⌉ + 1 wytrzymałości, 4 rundy) · [Poblask](../spells/general/gleam.md) (1 mana).
## 6. Stany - co robią
| Stan | Skutek w skrócie |
| --- | --- |
| [Przewrócony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przewrócony.md) | w zwarciu (do 3 m) tylko Unik; wszystkie ataki w Ciebie o **2 Stopnie prostsze**; wstanie kosztuje połowę Ruchu |
| [Unieruchomiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Unieruchomiony.md) | nie ruszasz się; Twoje ataki o Stopień trudniejsze, ataki w Ciebie o Stopień prostsze |
| [Obezwładniony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Obezwładniony.md) | brak ruchu, obrony i ataków (testy ataku na Ciebie zawsze T=2) |
| [Oszołomiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md) | **tylko jedna Akcja** w turze, **bez Zapału**, Ruch o połowę |
| [Spowolniony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Spowolniony.md) | Ruch o połowę (dwa takie efekty naraz = Unieruchomiony) |
| [Podpalony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Podpalony.md) | 1 obrażenie od ognia na rundę, aż ugasisz |
| [Zatruty](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zatruty.md) | wszystkie Atrybuty -1 (min. 0), do odtrucia |
| [Przeklęty](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przeklęty.md) | brak naturalnej regeneracji Żywotności, Atrybuty -1 |
| [Oślepiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oślepiony.md) / [Ogłuszony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Ogłuszony.md) | brak testów i Talentów opartych o wzrok (oślepiony: bez ataków dystansowych) / słuch |
| [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md) | nie zbliżasz się do źródła strachu; Twoje Testy przeciw niemu o Stopień trudniejsze; do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej) |
| [Zauroczony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zauroczony.md) | nie możesz szkodzić zauroczycielowi; Twoje testy społeczne z nim +1 do T |
| [Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md) | utrzymujesz czynność; obrażenia = test na utrzymanie |
| [Nieprzytomny](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Nieprzytomny.md) | żadnych akcji |
## 7. Umierasz? Test Przeżycia
Na **początku swojej tury** rzucasz Test Przeżycia, T:S zależy od tego, jak bardzo przekroczono próg śmierci:
| Przekroczenie | Test |
| --- | --- |
| ≤ 2 | **4:1** |
| ≤ 5 | **4:2** |
| > 5 | **4:3** |
- Udany test = jesteś **ustabilizowany, ale Nieprzytomny**.
- Masz **dwie próby** - druga nieudana = śmierć.
- Każde otrzymane obrażenia podnoszą T o 1 (5:x, 6:x); **trzecie trafienie zabija**.
- Pełne zasady: [Umierający](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Umierający.md).
## 8. Odpoczynek
| Rodzaj | Czas | Żywotność | Mana |
| --- | --- | --- | --- |
| [Odetchnięcie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Odetchnięcie.md) | 10 minut | 1k6 + Wytrzymałość | 1k6 |
| [Krótki Odpoczynek](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Krótki%20Odpoczynek.md) | ≥ 1 godzina | ½ Żywotności | ⅓ dziennej puli (w górę) |
| [Długi Odpoczynek](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Długi%20Odpoczynek.md) | ≥ 8 godzin | wszystko | wszystko |
Odetchnięcie: raz po wysiłku, najwyżej dwa razy między Długimi Odpoczynkami. Długi Odpoczynek zdejmuje też Zatrucie i Oszołomienie oraz budzi z Nieprzytomności.
## Gdzie szukać reszty
- [Podręcznik Gry](00.%20Podręcznik%20Gry.md) - pełne zasady walki, postaci, Talentów i Stanów
- [Księga Magii](01.%20Księga%20Magii.md) - zaklęcia, eliksiry, artefakty, tworzenie zaklęć
- [Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md) - kiedy zaokrąglamy w górę (prawie zawsze), a kiedy nie
- [Ściągawka Mistrza Gry](Ściągawka%20Mistrza%20Gry.md) - rozszerzenie tej strony dla prowadzącego
- [Zasady Gry](Zasady%20Gry.md) - spis wszystkich podręczników
+104
View File
@@ -0,0 +1,104 @@
---
tags:
- rule
- hub
- cheat-sheet
- gm
aliases:
- Ściągawka MG
- Ściągawka Mistrza Gry
- GM Cheat Sheet
- Przed Sesją
---
# Ściągawka Mistrza Gry - Przed Sesją
Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi, co robi gracz w swojej turze, ta - co **Ty** musisz pamiętać, rozstrzygać i trzymać pod ręką. Nie powtarzam tego, co jest w ściągawce gracza (podstawowy rzut, akcje, atak wręcz, obrażenia, Stany, Test Przeżycia, odpoczynek) - przeczytaj ją najpierw. **Zaokrąglamy w górę**, chyba że tekst mówi inaczej ([Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)).
## Lista kontrolna przed sesją
- [ ] Karty graczy: pula Many, Maks. Koszt Zaklęcia, Żywotność, Zapał, Inicjatywa, aktualne Stany.
- [ ] Statystyki przeciwników: [Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md) - przeczytaj Talenty unikalne, o których gracze nie wiedzą.
- [ ] Ile **Kości Losu** rozdajesz w tej sesji (patrz sekcja 6).
- [ ] Które zasady są dziś "w budowie": [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md), Choroby Psychiczne (w opracowaniu).
- [ ] Zasada stołu: wątpliwość = szybka decyzja MG, **rzut i dalej**; spór po sesji.
## 1. Ustalanie trudności
| Sytuacja | Test |
| --- | --- |
| Rutyna, ale z ryzykiem | **3:1** |
| Typowy test | **4:1** |
| Wymagający | **5:1** lub **4:2** |
| Bardzo trudny | **6:1** lub **5:2** |
| Heroiczny | **6:2**, **5:3** |
| Utrudnienie / ułatwienie | ±1 do T za Stopień (np. warunki, sprzęt, Stany) |
- **1 zawsze nie, 6 zawsze tak** - przy T=6 szansa jest taka sama jak przy T=7, więc **dokładaj Sukcesy zamiast podnosić T ponad 6**.
- **Przeciwstawny** - wygrywa więcej Sukcesów, remis = powtórka (w ataku dystansowym remis = pudło). **Rozszerzony** - 3 rzuty, Sukcesy liczone łącznie. **Grupowy** - każdy rzuca, patrz [Test Grupowy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Grupowy.md).
- Nie rzucaj, jeśli wynik nie ma konsekwencji. Rzucaj, gdy porażka coś zmienia w fabule.
## 2. Walka - co rozstrzygasz Ty
- **Inicjatywa:** 2k6 + Inicjatywa, malejąco.
- **Akcje Natychmiastowe** (Parowanie, Rozplatanie, Talenty reaktywne): jedna darmowa na rundę, 1 Zapał opłaca dwie kolejne (Talenty z własnym kosztem Zapału liczą się osobno). Dotyczy też Twoich NPC.
- **Zapał:** 1 punkt = 1 dodatkowa Akcja w turze albo 2 dodatkowe Akcje Natychmiastowe.
- **Unik, który zawiódł:** Obrażenia liczysz z **różnicy Sukcesów + 2** ([Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md)).
- **Zapał** regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci. Oszołomiony nie ma Zapału.
- **Atak - dwa warianty obrony:** Unik = Sukcesy atakującego minus Sukcesy broniącego; Odparcie = test przeciwstawny, przegrany dostaje pełne obrażenia zwycięzcy. Atak dystansowy: Test Przeciwstawny z Refleksem celu.
- **Kolejność redukcji:** Runiczny Pancerz → Magiczna Osłona → Pancerz → Żywotność. Rodzaje: Fizyczne, Środowiskowe (omijają Pancerz), Magiczne.
- **Oszołomienie:** jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. **Koncentracja:** test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1).
- **Przewrócony / Unieruchomiony / Obezwładniony:** ataki na takie cele są prostsze - nie zapominaj dodawać tego do T.
- **Przerażony:** nie zbliża się do źródła strachu, jego Testy przeciw źródłu są o Stopień trudniejsze, trwa do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej, np. [Woal Snów](../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md): +2 Sukcesy do Spostrzegawczości; Złowróżbny cień: do końca walki, 5 m). Opór: Dusza (Determinacja).
- **Akcja kreatywna:** gracz opisuje, Ty ustalasz koszt i test.
## 3. Magia - co rozstrzygasz Ty
| Temat | Zasada |
| --- | --- |
| **Pula Many** | dzienna; brak limitu na rundę. Pilnuj, ile zostało, bo to jedyny realny hamulec |
| **Maksymalny Koszt Zaklęcia** | limit na **jeden** rzut. Powyżej - tylko przez Nadczarowanie ponad limit |
| **Nadczarowanie ponad limit** | Test Magia (ZM): T = 4 / 5 / 6 zależnie od bazowego kosztu (≤ 2 / ≤ 4 / ≥ 5), S = E(E+1)/2. Porażka → [Kary za Nieudolność](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) (Nk6, stan zwykły; od 13 pkt Obłęd) |
| **Pusta pula** | rzut Nk6 (N = suma pożyczonej Many od Długiego Odpoczynku) na [Kary za Wyczerpanie Many](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Wyczerpanie%20Many.md) |
| **Nadczarowanie** | pierwsze 2 Poziomy pełny bonus; od 3. - połowa **w dół**, min. 1 (wyjątek od zaokrąglania w górę) |
| **Nadwyżka Sukcesów** | każdy ponad wymagane: unikanie 1 + nadwyżka, rozplatanie 2 + nadwyżka + Niezniszczalne ([Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md)) |
| **Różnorodność** | to samo zaklęcie maks. raz na rundę ([Zasada Różnorodności](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Różnorodności.md)) |
| **Rozplatanie** | raz na rundę gratis, 20 m, rzucający widoczny; kolejne 1 Zapał; każde zaklęcie raz |
- **Pula Many wg Poziomu Mocy** (zmiana: III i IV zamienione): sprawdź w [Atrybutach](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) - **III = 24, IV = 21**.
- **Nowe zaklęcie gracza:** wzór kosztu w [Krokach tworzenia zaklęcia](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Kroki%20tworzenia%20zaklęcia.md): 0,5 × (T+S) + kategoria (Obrażenia −0,4, Ochrona +0,2) + modyfikatory + Potęga Efektu, zaokrąglone do **najbliższej** (min. 1).
## 4. Rozwój postaci
- **Atrybuty:** kolejne podniesienia kosztują 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13 / 15 PD.
- **Umiejętności:** podniesienie kosztuje tyle PD, ile wynosi nowa wartość.
- **Start:** maks. 4 w dowolnej Umiejętności; Magia to losowy k10.
- **Rasa i Lata:** punkty Atrybutów, Talentów i Umiejętności rosną z Rokiem (Rok 2: +1 Atrybut, +1 Talent, +4 pkt Umiejętności; Rok 3: +2/+2/+8; Rok 4: +3/+3/+12; Rok 5: +4/+4/+16 i darmowy Talent Mistrzostwo). Superzaklęcie na V Roku to Twoja decyzja. Szczegóły: [Schemat Rozwoju Postaci](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Schemat%20Rozwoju%20Postaci.md), [Wybór Rasy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy.md).
## 5. Wyposażenie i rzemiosło
| Temat | Zasada |
| --- | --- |
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 50% pół many; 75% brak kości Magii; 100% nieprzytomność. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani
- **[Kości Losu](2026-02-04-mechanika-kosci-losu.md):** maks. 6 kości, unikalne wartości 1-6, ładunki równe wartości, nieodnawialne, nie sumują się. Użycie to Akcja Darmowa raz na rundę, także poza turą; nie wolno przekazywać; błysk widać w promieniu 10 m. Kości 1-3 to Nieszczęścia, 4-6 to Fortuny.
- **Dawkowanie:** sesja zwykła 0-1 kość na drużynę, epicka 1-2, łuk kampanii 3-4. Kości znikają ze śmiercią postaci, chyba że wskrzeszenie nastąpi w ciągu 24 godzin. Zobacz [Notatki dla MG](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Notatki%20dla%20MG.md).
- **[Kara Mistrza Losu](02.%20Klątwa%20Otchłani/Aneks%20A%20-%20Kara%20Mistrza%20Losu.md)** (k100): 01-20 utrata losowego Talentu; 21-40 −1 Atrybut; 41-55 śpiączka 3k6 miesięcy; 56-70 1k6 chorób psychicznych; 71-80 zostaje wysłany Strażnik Otchłani; 81-90 porwanie i podmiana Symulakrum; 91-00 wymazanie z istnienia.
- **[Dary Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md)** (k100): tabela darów - sprawdź ją przed sesją, jeśli któraś postać ma Talent Dar Otchłani.
- **Choroby Psychiczne:** rozdział w opracowaniu - przy wyniku "choroby psychiczne" ustal skutek samodzielnie i zapisz go, żeby zachować spójność.
> [!warning] Nazewnictwo w Kościach Losu
> Dokumenty Kości Losu używają starych terminów (Powalony zamiast Przewrócony, Przestraszony zamiast Przerażony, "Test Woli (Dusza + Opanowanie)", Punkty Magii zamiast Many, "Utrudnienie ×2 próg"). Czytając je, tłumacz je na obecne zasady.
## 7. Jak czytać statystyki w Bestiariuszu
Wiersz Atrybutów, potem Żywotność / Mana / Pancerz / Runiczny Pancerz (lub Osłona Magiczna) / Inicjatywa / Zapał / Szybkość, następnie Umiejętności (zapis "+bonus (suma)"), Talenty (unikalne oznaczone), Ekwipunek. Postacie unikalne w [Bestiariuszu](06.%20Bestiariusz.md); pełna lista Talentów w rozdziale III. Szablon NPC: `_templates/NPC.template.md`.
## Gdzie szukać reszty
- [Ściągawka Gracza](Ściągawka%20Gracza.md) - bazowa strona dla całego stołu
- [Podręcznik Gry](00.%20Podręcznik%20Gry.md) · [Księga Magii](01.%20Księga%20Magii.md) · [Klątwa Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani.md) · [Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md)
- [Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md) · [Zasady Gry](Zasady%20Gry.md)
+3 -3
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ tags:
castingMode: standard
school: elementsAir
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
manaCost: 2
threshold: 5
successes: 1
complexityLevel: 2
@@ -21,10 +21,10 @@ targets: Prostokąt 3 m x 8 m. Dłuższy bok prostokąta wyznacza długość od
duration: Instant
damageBase: magicalAbilities/2
overcast:
- +1k3 punktów Obrażeń lub +2 do wymaganej liczby Sukcesów
- +1k3 punktów Obrażeń lub +2 do liczby Sukcesów wymaganych od celów do zdania Testu
---
# Powietrzna Fala
Mag wyrzuca z siebie potężną falę wiatru.
Każda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Ciało (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Powalony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.
Każda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Ciało (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Przewrócony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w obszarze działania zaklęcia otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.
+1 -1
View File
@@ -25,6 +25,6 @@ overcast:
Mag splata wiatr, aby wspomóc się przy poruszaniu się.
Prędkość maga zwiększa się dwukrotnie, a ponadto mag nie może zostać Powalony.
Prędkość maga zwiększa się dwukrotnie, a ponadto mag nie może zostać Przewrócony.
---
@@ -15,6 +15,8 @@ castingTime: Instant
range: Self
targets: Dotykany przedmiot
duration: Instant
overcast:
- +1 dodatkowy dotykany przedmiot
---
# Wykrycie Zmian
@@ -14,9 +14,9 @@ requiresDiscipline:
castingTime: Instant
range: Self
targets: Kwadrat o boku 5 m
duration: ''
duration: 1 runda
overcast:
- +1 runda trwania lub +2 do wymaganej liczby sukcesów
- +1 runda trwania lub +2 do liczby Sukcesów wymaganych od celów do zdania Testu
---
# Magnetyzm
@@ -24,8 +24,8 @@ Wykorzystujesz swoje zdolności i wiedzę dotyczącą przemian metali w celu wyt
Gdy rzucisz to zaklęcie, wszystkie istoty trzymające metalową broń lub noszący metalowy ekwipunek muszą wykonać udany Test na Ciało (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia wszelkie metalowe przedmioty są wyrywane z rąk tej istoty i upadają 1 m od Ciebie.
Ponadto, jeśli dana istota nosi metalową zbroję i nie zda tego Testu, zostaje Powalona oraz przesunięta w Twoją stronę o 2 m (do 1 m od Ciebie).
Ponadto, jeśli dana istota nosi metalową zbroję i nie zda tego Testu, zostaje Przewrócona oraz przesunięta w Twoją stronę o 2 m (do 1 m od Ciebie).
Ponadto wszystkie istoty w Twoim pobliżu otrzymują -1 kość do rzutów na Walkę Wręcz oraz Umiejętności Strzeleckie.
Ponadto do końca trwania zaklęcia wszystkie istoty w Twoim pobliżu otrzymują -1 kość do rzutów na Walkę Wręcz oraz Umiejętności Strzeleckie.
---
+2 -2
View File
@@ -8,7 +8,7 @@ school: elementsEarth
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 4
successes: 6
successes: 5
complexityLevel: 3
symbols:
- Terra
@@ -27,4 +27,4 @@ overcast:
W wybranym przez maga obszarze ziemia zaczyna się silnie trząść.
Wszystkie istoty w obszarze działania muszą wykonać udany Test na Ciało (Atletyka) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Unieruchomiona i Powalona do początku swojej następnej tury. Efekt ten aktywuje się na końcu każdej tury maga i kończy się na początku trzeciej tury maga od rzucenia zaklęcia. Ponadto, jeśli postać nie zda tego testu trzykrotnie w trakcie działania tego zaklęcia, postać staje się Nieprzytomna do końca trwania zaklęcia.
Wszystkie istoty w obszarze działania muszą wykonać udany Test na Ciało (Atletyka) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Unieruchomiona i Przewrócona do początku swojej następnej tury. Efekt ten aktywuje się na końcu każdej tury maga i kończy się na początku trzeciej tury maga od rzucenia zaklęcia. Ponadto, jeśli postać nie zda tego testu trzykrotnie w trakcie działania tego zaklęcia, postać staje się Nieprzytomna do końca trwania zaklęcia.
+4 -1
View File
@@ -11,7 +11,8 @@ threshold: 5
successes: 3
complexityLevel: 3
symbols:
- Terra. Perfodio
- Terra
- Perfodio
- Vinculum
requiresDiscipline:
- elementsEarth
@@ -19,6 +20,8 @@ castingTime: Instant
range: 10 m
targets: Kwadrat o boku 5 m
duration: 2 rundy
overcast:
- +1 runda trwania
---
# Ruchome Piaski
@@ -18,6 +18,7 @@ castingTime: Instant
range: 5 m
targets: N/A
duration: 2 rundy
damageBase: magicalAbilities
overcast:
- +1k3 punktów wytrzymałości lub +1 runda trwania
---
@@ -21,6 +21,8 @@ range: 15 m
targets: Kwadrat o boku 5 m
duration: Zaklęcie zaczyna działać, gdy dowolna istota wejdzie w dany obszar lub przestaje działać po 1 minucie
damageBase: magicalAbilities
overcast:
- +1k3 punktów Obrażeń
---
# Skalista Pułapka
+2 -1
View File
@@ -18,7 +18,8 @@ requiresDiscipline:
castingTime: Instant
range: Self
targets: Trzymana broń
duration: 3 tury
duration: 3 rundy
damageBase: 2
overcast:
- +1 punkt Obrażeń
---
+1 -1
View File
@@ -21,7 +21,7 @@ targets: '1'
duration: Instant
damageBase: magicalAbilities
overcast:
- +1k3 punktów Obrażeń lub +2 do wymaganej liczby sukcesów
- +1k3 punktów Obrażeń lub +2 do liczby Sukcesów wymaganych od celu do zdania Testu
---
# Kula Ognia
+2 -2
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ tags:
castingMode: standard
school: illusion
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
manaCost: 5
threshold: 6
successes: 3
complexityLevel: 3
@@ -31,6 +31,6 @@ Woal Snów przekształca obszar o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym pr
Wszyscy przeciwnicy w obszarze działania zaklęcia muszą wykonać Test na Dusza (Determinacja) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów na początku swojej tury lub po wejściu do obszaru.
Niepowodzenie skutkuje otrzymaniem tylu obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto Postać staje się Przerażona i wszystkie Testy związane z Umiejętnością Spostrzegawczość wymagają dwóch Sukcesów więcej.
Niepowodzenie skutkuje otrzymaniem tylu obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto Postać staje się [Przerażona](../../../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md) i wszystkie Testy związane z Umiejętnością Spostrzegawczość wymagają dwóch Sukcesów więcej.
W przypadku zdania Testu Postać tak czy inaczej ma karę do Testów związanych z Umiejętnością Spostrzegawczość.
@@ -6,7 +6,7 @@ tags:
castingMode: standard
school: illusion
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 2
complexityLevel: 2
@@ -11,7 +11,7 @@ threshold: 4
successes: 2
complexityLevel: 2
symbols:
- Cognito
- Cognitio
- Alienis
requiresDiscipline:
- illusion

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More