balance: rework mana economy, HP thresholds, spell costing, and shield-breakers

Combat-pacing rebalance to curb single-cast overcast greed and long-fight
stalemates without further nerfing base spell damage:

- Replace the per-round mana cap with a daily mana pool (old Poziom Mocy
  values x3), restored via rest tiers (Odetchniecie/Krotki/Dlugi Odpoczynek).
- Add a mundane-only "Kara za Wyczerpanie Many" table for casting past the
  daily pool, and a "Kara za Nieudolnosc" table for failed overcast tests -
  deliberately kept free of Otchlan/Obled corruption.
- Taper overcast effect bonuses past step 2 (halved, min 1) to blunt
  free-zone alpha strikes below Maksymalny Koszt Zaklecia.
- Rebalance Zywotnosc/Oszolomiony/rest-recovery from 3x/1-3 to 2x/1-2.
- Add a "Potega Efektu" magnitude parameter to the spell-costing formula,
  decoupling effect strength from casting difficulty (T/S).
- Flip the Obrazenia/Ochrona category modifiers (-0.4/+0.2, was 0.0/-0.7) so
  shields cost more than comparable attacks instead of less, then swept all
  spell files against the new formula.
- Expand shield-breaking beyond Ether Pierce (Mysterious Stream, Arrow of
  Desire, Energy Wave, Divine Spear, Last Judgment, True Disintegration),
  rework Forbidden Shield into a durability-based ward with a shield-ignoring
  counter-attack, and complete True Disintegration's description, which was
  truncated since the initial commit.
- Formalize the four-layer damage reduction order (Runiczny Pancerz ->
  Magiczna Oslona -> Pancerz -> Zywotnosc) in the rulebook.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
2026-08-19 16:52:08 +02:00
parent ccf051e1f0
commit 66d189c914
18 changed files with 280 additions and 153 deletions
+80 -75
View File
@@ -3,7 +3,7 @@ tags:
- rules
book: Podręcznik Gry
author: Iwo "Metr" Strzeboński
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC
aliases:
- Podręcznik Gry
- HbM RPG v3 - Podręcznik Gry
@@ -51,6 +51,7 @@ Spis treści
- [Cechy](#Cechy)
- [Żywotność](#Żywotność)
- [Pancerz](#Pancerz)
- [Kolejność Redukcji Obrażeń](#Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń)
- [Mana](#Mana)
- [Inicjatywa](#Inicjatywa)
- [Zapał](#Zapał)
@@ -150,6 +151,7 @@ Spis treści
- [Odetchnięcie](#Odetchnięcie)
- [Krótki Odpoczynek](#Krótki%20Odpoczynek)
- [Długi Odpoczynek](#Długi%20Odpoczynek)
- [Wyczerpanie Many](#Wyczerpanie%20Many)
- [Rozdział VII - Religia](#Rozdział%20VII%20-%20Religia)
- [Aneks A - Stany Postaci](#Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci)
- [Stany Fizyczne](#Stany%20Fizyczne)
@@ -171,11 +173,7 @@ Spis treści
- [Koncentracja](#Koncentracja)
- [Autorytet](#Autorytet)
- [Aneks B - Podstawowe Zaklęcia](#Aneks%20B%20-%20Podstawowe%20Zaklęcia)
- [Magiczny Pocisk](#Magiczny%20Pocisk)
- [Magiczna Tarcza](#Magiczna%20Tarcza)
- [Poblask](#Poblask)
- [Aneks C - Podstawowe Eliksiry](#Aneks%20C%20-%20Podstawowe%20Eliksiry)
- [Eliksir Zdrowia](#Eliksir%20Zdrowia)
- [Aneks D - Cechy Broni](#Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni)
- [Eksperymentalny](#Eksperymentalny)
@@ -577,50 +575,50 @@ Rzut (Poziom Mocy)
0
6
10
20
60
I
4
6
12
36
II
4
5
10
30
III
3
5
7
21
IV
3
4
8
24
V
3
4
6
18
VI
2
3
6
18
VII
2
3
4
12
VIII
1
2
3
9
IX
1
1
2
6
X
0
1
1
3
Ilość Many to maksymalny koszt wszystkich zaklęć, które mogą być rzucone danej rundy.
Ilość Many to dzienna pula many, którą mag może wykorzystać na rzucanie zaklęć - z każdym rzuconym zaklęciem (uwzględniając Nadczarowanie) zmniejsza się o jego koszt, aż do wyzerowania. Nie ma osobnego limitu many na rundę - do ograniczenia pojedynczego rzucenia zaklęcia służy Maksymalny Koszt Zaklęcia, a do regeneracji tej puli - Odpoczynek (patrz: Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie). Rzucanie zaklęć po wyczerpaniu dziennej puli jest możliwe, ale niesie ze sobą ryzyko (patrz: Wyczerpanie Many, Rozdział VI).
Maksymalny Koszt Zaklęcia to maksymalna ilość many, którą mag może wydać na rzucenie danego zaklęcia.
________________
@@ -643,13 +641,21 @@ ________________
### Cechy
#### Żywotność
Cecha ta oznacza, ile obrażeń postać może otrzymać.
Wartość tej cechy jest trzykrotnością sumy Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza.
Wartość tej cechy jest dwukrotnością sumy Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza.
#### Pancerz
Ta własność określa, o ile obrażenia, które ma otrzymać postać, zostaną obniżone.
Wartość ta zależy od noszonej zbroi.
#### Kolejność Redukcji Obrażeń
Gdy postać ma otrzymać obrażenia, są one redukowane po kolei w następujący sposób:
1. **Runiczny Pancerz** - magiczny odpowiednik Pancerza (np. z run, artefaktów lub niektórych zaklęć). Działa jak zwykły Pancerz, czyli obniża obrażenia o stałą wartość, ale ta wartość jest magiczna - część efektów potrafi ją ignorować lub przełamywać niezależnie od zwykłego Pancerza. O ile dany efekt nie mówi inaczej, obrażenia przekraczające 5 punktów redukują Runiczny Pancerz o 1 punkt trwale.
2. **Magiczna Osłona** - magiczny odpowiednik tymczasowych punktów Żywotności (np. Magiczna Tarcza). W przeciwieństwie do Pancerza ma własną wytrzymałość, którą obrażenia zmniejszają punkt za punkt, aż osłona zniknie ("zostanie przełamana").
3. **Pancerz** - zwykły, fizyczny Pancerz z noszonej zbroi.
4. **Żywotność** - to, co zostanie z obrażeń po powyższych trzech krokach, obniża punkty Żywotności postaci.
Niektóre zaklęcia i efekty ignorują lub pomijają wybrane kroki tej kolejności - np. ignorują Pancerz, przełamują Magiczną Osłonę zamiast być przez nią w pełni zatrzymywane, albo ignorują całą magiczną obronę naraz. Patrz opis konkretnego zaklęcia lub efektu.
#### Mana
Cecha ta oznacza, ile mocy postać może wykorzystać do rzucania zaklęć.
Podczas walki jest to limit Many, która może zostać zużyta w danej rundzie na zaklęcia.
Cecha ta oznacza, ile mocy postać może wykorzystać do rzucania zaklęć w ciągu dnia (patrz: Ilość Many).
Cecha ta zależy od rzutu na Moc Magiczną.
#### Inicjatywa
Inicjatywa określa kolejność, w jakiej postaci biorą udział w walce.
@@ -687,8 +693,34 @@ Atrybuty
15 PD
62 PD
Umiejętności
Następny Poziom
Nowy poziom Umiejętności
Koszt podniesienia Umiejętności o jeden poziom jest zawsze równy nowej (docelowej) wartości tej Umiejętności - np. podniesienie Umiejętności z 2 na 3 kosztuje 3 PD, a podniesienie z 1 do 3 kosztuje łącznie 5 PD (2 PD za poziom 2. oraz 3 PD za poziom 3.).
Podwyższenie Umiejętności
Koszt
Łączny
Z 0 na 1
1 PD
1 PD
Z 1 na 2
2 PD
3 PD
Z 2 na 3
3 PD
6 PD
Z 3 na 4
4 PD
10 PD
Z 4 na 5
5 PD
15 PD
Z 5 na 6
6 PD
21 PD
Z 6 na 7
7 PD
28 PD
Z 7 na 8
8 PD
36 PD
Talenty
Nowy Talent
4 PD
@@ -1156,11 +1188,26 @@ Stworzone postaci nie są niestety robotami czy nieumarłymi, lecz istotami z kr
### Odpoczywanie
Odpoczynek możemy podzielić na trzy rodzaje - Odetchnięcie, Krótki Odpoczynek oraz Długi Odpoczynek.
#### Odetchnięcie
Odetchnięcie to moment, kiedy po bardzo ciężkiej walce możemy się na chwilę zatrzymać i złapać oddech. Postać przez dziesięć minut odpoczywa i bandażuje się. Po zakończonym odpoczynku regeneruje 1k6 + liczba punktów w Umiejętności Wytrzymałość punktów Żywotności.
Odetchnięcie to moment, kiedy po bardzo ciężkiej walce możemy się na chwilę zatrzymać i złapać oddech. Postać przez dziesięć minut odpoczywa i bandażuje się. Po zakończonym odpoczynku regeneruje 1k6 + liczba punktów w Umiejętności Wytrzymałość punktów Żywotności oraz 1k6 punktów Many.
#### Krótki Odpoczynek
Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje jedną trzecią punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł) oraz odzyskuje przytomność.
Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje połowę punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł), jedną trzecią dziennej puli Many oraz odzyskuje przytomność.
#### Długi Odpoczynek
Długi Odpoczynek trwa co najmniej osiem godzin i składa się z dwóch godzin własnej aktywności, np. czytania książek czy pracowania nad artefaktem, oraz co najmniej sześciogodzinnego snu. Pod koniec Długiego Odpoczynku Postać przestaje być Zatruta, Oszołomiona, Zamrożona, odzyskuje przytomność oraz wszystkie brakujące punkty Żywotności.
Długi Odpoczynek trwa co najmniej osiem godzin i składa się z dwóch godzin własnej aktywności, np. czytania książek czy pracowania nad artefaktem, oraz co najmniej sześciogodzinnego snu. Pod koniec Długiego Odpoczynku Postać przestaje być Zatruta, Oszołomiona, Zamrożona, odzyskuje przytomność oraz wszystkie brakujące punkty Żywotności i Many.
________________
### Wyczerpanie Many
Mag może rzucić zaklęcie nawet, gdy jego dzienna pula Many jest już wyczerpana - "pożyczając" manę, której już nie ma. Jest to możliwe, ale niebezpieczne dla ciała i umysłu maga, niezależnie od Otchłani czy jakiejkolwiek magii - to zwykłe, fizyczne wyniszczenie.
Jeżeli koszt rzucanego zaklęcia (uwzględniając Nadczarowanie) przekracza pozostałą Postaci Ilość Many, musi ona skorzystać z tabeli Kar za Wyczerpanie Many. Postać rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi (k6), o ile punktów Many przekroczyła w ten sposób swoją dzienną pulę, po czym sumuje wynik wszystkich kości - im głębiej sięga do wyczerpanych rezerw, tym gorzej to na niej odbija.
| Suma (Nk6) | Tier | Efekt |
| :---: | --- | --- |
| 1-4 | Zdyszanie | Do końca sceny Postać ma jedną kość mniej do wszystkich Testów związanych z Atrybutem Ciało. |
| 5-8 | Zmęczenie | Do końca sceny wszystkie Testy Postaci są o jeden stopień trudniejsze. Postać nie może odzyskać Many dzięki Odetchnięciu do końca tej sceny. |
| 9-12 | Wyczerpanie | Postać zostaje Oszołomiona do końca sceny (nawet jeśli nie spełnia normalnych warunków tego Stanu) oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
| 13-16 | Załamanie Sił | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz, a przy najbliższej okazji, gdy przestaje być bezpośrednio zaangażowana w akcję, traci przytomność na 1k3 rundy. |
| 17-20 | Zapaść | Postać natychmiast pada Nieprzytomna na 1k6 rund oraz otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
| 21-24 | Ciężka Zapaść | Jak wyżej, jednak Nieprzytomność trwa aż do najbliższego Długiego Odpoczynku, a dzienna pula Many Postaci jest zmniejszona o połowę aż do końca następnego dnia. |
| 25+ | Wypalenie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być poważny i całkowicie mundane (bez udziału Otchłani czy Obłędu) - np. tygodniowa niezdolność do korzystania ze Zdolności Magicznych, trwałe zmniejszenie dziennej puli Many o 1k6 punktów do czasu nadrobienia zaległości, lub inny poważny uraz fizyczny bądź psychiczny. |
________________
## Rozdział VII - Religia
@@ -1209,7 +1256,7 @@ Postać pod wpływem bardzo głośnego dźwięku bądź zaklęcia chwilowo ogłu
#### Oślepiony
Postać pod wpływem bardzo intensywnego światła, zaklęcia lub zawiązania oczu jest oślepiona. Postać nie może wykonywać Testów i używać Talentów związanych ze wzrokiem ani atakować na dystans do końca trwania tego Stanu.
#### Oszołomiony
Postać zostaje automatycznie Oszołomiona, gdy otrzyma obrażenia, których wartość jest większa bądź równa jednej trzeciej punktów Żywotności (sumie wartości Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza). Postać może wykonać najwyżej jedną Akcję w swojej turze (nie może wykorzystywać punktów Zapału) a ponadto Ruch zostaje zmniejszony o połowę.
Postać zostaje automatycznie Oszołomiona, gdy otrzyma obrażenia, których wartość jest większa bądź równa połowie punktów Żywotności (sumie wartości Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza). Postać może wykonać najwyżej jedną Akcję w swojej turze (nie może wykorzystywać punktów Zapału) a ponadto Ruch zostaje zmniejszony o połowę.
________________
### Stany Środowiskowe
#### Zatruty
@@ -1262,64 +1309,22 @@ ________________
## Aneks B - Podstawowe Zaklęcia
Ten aneks zawiera wyłącznie najbardziej podstawowe zaklęcia, które każdy mag powinien być w stanie rzucić - Poblask, Magiczny Pocisk oraz Mistyczna Tarcza.
Ten aneks zawiera wyłącznie najbardziej podstawowe zaklęcia, które każdy mag powinien być w stanie rzucić - Poblask, Magiczny Pocisk oraz Magiczna Tarcza.
Zgodnie z zasadą nadrzędności opisaną w Księdze Magii, obowiązujące statystyki tych zaklęć znajdują się wyłącznie w Księdze Magii - poniżej jedynie odnośniki:
* [Poblask](spells/general/gleam)
* [Magiczny Pocisk](spells/general/magic-missile)
* [Magiczna Tarcza](spells/general/magic-shield)
Więcej zaklęć, mechanika tworzenia zaklęć oraz informacje i mechaniki różnych Dziedzin Magii znajdują się w podręczniku Księga Magii.
### Magiczny Pocisk
* Próg zaklęcia: 4:1
* Koszt Many: 1 punkt
* Zasięg: 15 m
* Cel: 1
* Czas trwania: Natychmiastowe
* Efekt: Mag wyczarowuje pocisk, którego wygląd jest zależny od wybranej przez siebie Dziedziny Magii.
Pocisk ten zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne maga.
### Magiczna Tarcza
* Próg zaklęcia: 5:1
* Koszt Many: 2 punkty
* Zasięg: 5 m
* Cel: 1
* Czas trwania: 2 rundy
* Efekt: Mag wyczarowuje magiczną osłonę, która chroni wybrany przez niego cel przed atakami.
Magiczna Tarcza ma wytrzymałość na ataki równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne + 1. Gdy cel zaklęcia jest atakowany bronią dystansową, do puli kości na Refleks dodaje bonus równy liczbie punktów w umiejętności Zdolności Magiczne maga, który rzucił Magiczną Tarczę. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, to są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Magicznej Tarczy. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Magicznej Tarczy o ilość obrażeń, które zadaje. Jeżeli wytrzymałość Magicznej Tarczy będzie równa 0, zaklęcie przestaje działać.
________________
### Poblask
* Próg zaklęcia: 3:1
* Koszt Many: 1 punkty
* Zasięg: Na samego siebie
* Cel: Trzymany przedmiot
* Czas trwania: 1 godzina
* Efekt: Przedmiot zaczyna świecić na kolor zależny od Śladu Magicznego.
________________
## Aneks C - Podstawowe Eliksiry
Ten aneks zawiera eliksiry, które najczęściej można spotkać podczas przygód na magicznej Ziemi lub w innych światach.
### Eliksir Zdrowia
Najpopularniejsza metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
Moc eliksiru: 2
Składniki (na 1 dawkę):
* woda święcona, 100 ml
* miód lawendowy, 20 g
* świeże liście pokrzywy, 3 szt.
* owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
* żywica Srebrodrzewu, 3 g
Zgodnie z zasadą nadrzędności opisaną w Księdze Magii, obowiązujące statystyki eliksirów znajdują się wyłącznie w podręczniku poświęconym danej Dziedzinie Magii - poniżej jedynie odnośnik:
* [Eliksir Zdrowia](../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md#Eliksir%20Zdrowia)
________________
+66 -26
View File
@@ -4,7 +4,7 @@ tags:
- spells
book: Księga Magii
author: Iwo "Metr" Strzeboński
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC
aliases:
- Księga Magii
---
@@ -255,6 +255,10 @@ ___
### Zasada Nadczarowywania Zaklęć
Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many.
Koszt many rośnie z każdym Poziomem Nadczarowania liniowo, ale jego efekt już nie. Pierwsze dwa Poziomy Nadczarowania danego zaklęcia dają bonus (obrażenia, kości, punkty wytrzymałości itp.) w pełnej wysokości. Każdy kolejny Poziom Nadczarowania - trzeci i dalsze - daje bonus zmniejszony o połowę, zaokrąglony w dół (przy bonusach z kości: rzuć kością tak jak zwykle, a wynik podziel przez 2 w dół; przy bonusach o stałej wartości: podziel tę wartość przez 2 w dół, przy czym bonus nigdy nie spada poniżej 1). Dzięki temu drobne przeszarżowanie mocą pozostaje tak samo opłacalne jak dotychczas, ale wlewanie całej dostępnej many w jedno zaklęcie przestaje być liniowo coraz silniejsze.
> **Przykład**: Mag B nadczarowuje Kulę Ognia (bazowy koszt 2 many) o trzy Poziomy zamiast dwóch. Pierwsze dwa Poziomy dają pełne +1k3 obrażeń każdy. Trzeci Poziom, mimo że kosztuje tyle samo many co poprzednie, daje już tylko połowę bonusu - mag rzuca 1k3 i dzieli wynik przez 2 w dół (minimum 1).
W związku z tym, że nadczarowywując dane zaklęcie, zwiększa się jego koszt many, wartość many potrzebna do rzucenia zaklęcia może przekroczyć wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia.
Jak normalnie mag jest ograniczony kosztem zaklęcia jeśli chodzi o posługiwanie się maną - dlatego też słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się potężniejszych zaklęć - tak znane zaklęcia można nadczarowywać ponad wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia. Wiąże się to oczywiście z utrudnieniami:
@@ -264,11 +268,24 @@ Postać musi wykonać test na Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T)
* 5:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 4
* 6:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie mniejszy niż 5.
Ilość Wymaganych Sukcesów (S) zależy od ilości many, która przekroczyła Maksymalny Koszt Zaklęcia.
Ilość Wymaganych Sukcesów (S) rośnie nieliniowo wraz z ilością many, która przekroczyła Maksymalny Koszt Zaklęcia (oznaczaną dalej jako E) - im mocniej mag przekracza swoje możliwości, tym nieproporcjonalnie trudniej jest opanować nadmiar mocy. Wymagana liczba Sukcesów wynosi:
W wypadku nieudanego testu Mistrz Gry może zadecydować, że należy skorzystać z zasady Kar za Nieudolność (patrz: [02. Klątwa Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani.md)).
S = E × (E + 1) / 2
> **Przykład**: Mag A, który jest magiem IV poziomu, chce nadczarować Magiczną Tarczę o dwa poziomy. Zaklęcie, które normalnie kosztuje punkty 2 many, będzie kosztowało 6 punktów many. Jako mag IV poziomu maksymalny koszt zaklęcia dla niego wynosi zaledwie 4, co oznacza, że przekroczył swój maksymalny koszt o 2, w związku z czym mag A musi wykonać Test na Zdolności Magiczne (Magia) 4:2.
| Przekroczenie Maksymalnego Kosztu Zaklęcia (E) | Wymagane Sukcesy (S) |
| :---: | :---: |
| 1 | 1 |
| 2 | 3 |
| 3 | 6 |
| 4 | 10 |
| 5 | 15 |
| 6 | 21 |
Niewielkie przekroczenie własnych możliwości pozostaje więc mniej więcej tak samo osiągalne jak dotychczas, ale każdy kolejny punkt Many ponad Maksymalny Koszt Zaklęcia kosztuje nieproporcjonalnie więcej Sukcesów - "nadczarowywanie nadczarowania" powinno być rzadkim, ryzykownym wyczynem, a nie standardową taktyką.
W wypadku nieudanego testu mag musi natychmiast skorzystać z zasady Kar za Nieudolność (patrz: [02. Klątwa Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani.md)), rzucając tyloma kośćmi na tabelę Kar za Nieudolność, ile zabrakło mu Sukcesów do zdania Testu.
> **Przykład**: Mag A, który jest magiem IV poziomu, chce nadczarować Magiczną Tarczę o dwa poziomy. Zaklęcie, które normalnie kosztuje punkty 2 many, będzie kosztowało 6 punktów many. Jako mag IV poziomu maksymalny koszt zaklęcia dla niego wynosi zaledwie 4, co oznacza, że przekroczył swój maksymalny koszt (E) o 2, w związku z czym mag A musi wykonać Test na Zdolności Magiczne (Magia) 4:3 (S = 2×3/2 = 3).
### Zasada Różnorodności
Jeden mag może rzucić dane zaklęcie wyłącznie raz na rundę.
@@ -773,38 +790,58 @@ Superzaklęcia są rzucane nie przez pojedynczego maga, a przez ich grupę, w zw
Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.
2. Wybierz kategorię
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia ochronne są tańsze (modyfikator -0.7), a rytuały droższe (+1.3). Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
3. Ustal parametry początkowe
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Kieruj się siłą efektu - im potężniejszy, tym wyższe parametry. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.
3. Ustal Potęgę Efektu
Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli.
4. Zidentyfikuj modyfikatory
4. Ustal parametry początkowe
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.
5. Zidentyfikuj modyfikatory
Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
5. Oblicz koszt bazowy
6. Oblicz koszt bazowy
Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.
6. Dodaj modyfikator kategorii
7. Dodaj modyfikator kategorii
Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
7. Dodaj modyfikatory efektów
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0) i "pojedynczy cel" (-0.8), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia.
8. Dodaj modyfikatory efektów i Potęgi Efektu
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała.
8. Zaokrąglenie do liczby całkowitej
9. Zaokrąglenie do liczby całkowitej
Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej.
9. Sprawdź balans
10. Sprawdź balans
Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
10. Zatwierdź z MG
11. Zatwierdź z MG
Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.
### Tabela Potęgi Efektu
Ta tabela dotyczy zarówno bazowego efektu zaklęcia, jak i (osobno) bonusów z opcji Nadczarowania, jeśli te skalują się kością zamiast stałą wartością.
|Potęga Efektu|Mnożnik wartości bazowej|Modyfikator|Przykład|
|---|---|---|---|
|Znikoma|×0,5 (zaokrąglone w górę)|-1,5|Magiczny Pocisk|
|Standardowa|×1,0|0,0|Kula Ognia|
|Wzmocniona|×1,5 (zaokrąglone w górę)|+1,0|-|
|Potężna|×2,0|+2,5|Superzaklęcia, rzadkie efekty|
|Bonus za Poziom Nadczarowania|Średnia wartość|Modyfikator|
|---|---|---|
|Stała wartość (np. +1)|ok. 1,0|-0,3|
|1k3|ok. 2,0|0,0|
|1k6|ok. 3,5|+0,3|
### Tabela kategorii efektów
|Kategoria|Modyfikator|Opis|
|---|---|---|
|Obrażenia|0.0|Zadawanie bezpośrednich obrażeń|
|Ochrona|-0.7|Tarcze, zbroje, bariery ochronne|
|Obrażenia|-0.4|Zadawanie bezpośrednich obrażeń|
|Ochrona|+0.2|Tarcze, zbroje, bariery ochronne|
|Leczenie/Wsparcie|-0.5|Leczenie, wzmocnienia, bonusy|
|Ruch/Transport|-0.6|Teleportacja, lot, przyspieszenie|
|Kontrola/Manipulacja|-0.1|Telekineza, kontrola elementów|
@@ -829,30 +866,33 @@ Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaprop
#### Płomienna Strzała
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel.
* Kategoria: Obrażenia (modyfikator 0,0).
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne.
* Kategoria: Obrażenia (modyfikator 0,4).
* Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności.
* Parametry: T=5, S=1.
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (0,8), natychmiastowe (1,0).
* Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
* +kategoria: 3,0+0,0=3,0
* +efekty: 3,01,8=1,2 → zaokrąglenie = 1 mana
* +kategoria: 3,00,4=2,6
* +efekty: 2,61,8+0,0=0,8 → zaokrąglenie = 1 mana
* Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana
#### Tarcza Eteryczna
* Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego.
* Kategoria: Ochrona (0,7).
* Kategoria: Ochrona (+0,2).
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - bonus o stałej wartości, niezależny od Umiejętności.
* Parametry: T=4, S=2.
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), krótkotrwały (1,0).
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), natychmiastowe (1,0).
* Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
* +kategoria: 3,00,7=2,3
* +efekty: 2,3+0,51,0=1,8 → zaokrąglenie = 2 many
* Ostateczny próg: 4:2, koszt 2 many
* +kategoria: 3,0+0,2=3,2
* +efekty: 3,2+0,51,0+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many
* Ostateczny próg: 4:2, koszt 3 many
#### Echo Zmierzchu
* Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (0,6).
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - efekt dezorientacji, bez liczbowego skalowania.
* Parametry: T=6, S=2.
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
* Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
+15 -1
View File
@@ -5,7 +5,7 @@ tags:
- abyss-magic
book: Klątwa Otchłani
author: Iwo "Metr" Strzeboński
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC
aliases:
- Klątwa Otchłani
---
@@ -55,6 +55,20 @@ Więcej informacji o prawdziwych podstawach pierwotnej magii można znaleźć w
___
## Rozdział I - Kara za nieudolność
Gdy mag nie zdoła opanować mocy, którą próbował przywołać - najczęściej w wyniku nieudanego Testu na nadczarowanie zaklęcia (patrz: Zasada Nadczarowywania Zaklęć, [01. Księga Magii](01.%20Księga%20Magii.md)), choć Mistrz Gry może zadecydować, że inne okoliczności również kwalifikują się do tej zasady - musi skorzystać z tabeli Kar za Nieudolność.
Mag rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi, ile Sukcesów zabrakło mu do zdania nieudanego Testu, po czym sumuje wynik wszystkich kości. Im więcej kości zostało rzuconych - czyli im bardziej mag przecenił swoje możliwości - tym wyższa może być suma, a tym samym tym poważniejszy efekt go dotknie. Pojedyncza kość nigdy nie jest w stanie wywołać najpoważniejszych skutków - te wymagają, aby mag rzeczywiście zaryzykował znacznie więcej, niż był w stanie unieść.
| Suma (Nk6) | Tier | Efekt |
| :---: | --- | --- |
| 1-4 | Drobne Zakłócenie | Postać ma jedną kość mniej do końca rundy przy Testach związanych z Atrybutem Magia. |
| 5-8 | Niestabilność | Postać traci dodatkowo tyle punktów Many, ile wynosił bazowy koszt zaklęcia (do końca rundy), oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
| 9-12 | Poważne Wypaczenie | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności. Ślad magiczny Postaci migocze niekontrolowanie przez godzinę - Testy na jej wykrycie lub wyśledzenie dzięki magii są przez ten czas prostsze o jeden stopień. |
| 13-16 | Katastrofa Magiczna | Moc eksploduje: wszystkie istoty w promieniu 3 m (łącznie z rzucającym) otrzymują 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności. Postać otrzymuje dodatkowo 1 Punkt Obłędu. |
| 17-20 | Rozdarcie Zasłony | Postać otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności oraz 1k3 Punkty Obłędu. Mistrz Gry może zadecydować, że w promieniu 5 m na krótko pojawia się pomniejsza Istota Otchłani. |
| 21-24 | Interwencja Otchłani | Postać zostaje wciągnięta do Otchłani na 1 turę (jak wynik 86-90 tabeli Darów Otchłani), a po powrocie otrzymuje dodatkowo 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności oraz 1k6 Punktów Obłędu. |
| 25+ | Pochłonięcie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być katastrofalny: permanentna utrata Talentu lub punktu Atrybutu (jak w Karze Mistrza Losu), otwarcie szczeliny przyzywającej Istotę Otchłani, lub w skrajnych przypadkach los znany z wyniku 96-00 tabeli Darów Otchłani. |
___
## Rozdział II - Talenty
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ castingMode: standard
school: elementsEarth
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
manaCost: 5
bloodCost: 0
complexityLevel: 3
isSuperspell: false
+1 -1
View File
@@ -39,7 +39,7 @@ range:
kind: distance
value: 5
unit: m
duration: 1 runda
duration: 2 rundy
castingTime: ''
target: Nie dotyczy
areaOfEffect: null
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ castingMode: standard
school: elementsFire
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
manaCost: 2
bloodCost: 0
complexityLevel: 2
isSuperspell: false
+12 -2
View File
@@ -49,10 +49,20 @@ description: >-
Szkarłatny Pocisk zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w
umiejętności Zdolności Magiczne, a ponadto ignoruje Pancerz celu.
umiejętności Zdolności Magiczne, a ponadto ignoruje Pancerz oraz magiczne
osłony celu (w tym Magiczne Tarcze i podobne efekty) - trafia tak, jakby ich
wcale nie było, zamiast je przełamywać.
Szkarłatny Kult opracował to zaklęcie jako broń przeciw innym magom -
zwłaszcza wyznawcom Otchłani, którzy w starciach polegają na osłonach
magicznych. Dlatego Szkarłatny Pocisk nie niszczy takich osłon, a po prostu
je pomija.
---
# Szkarłatny Pocisk
Mag wyczarowuje szkarłatny pocisk.
Szkarłatny Pocisk zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w umiejętności Zdolności Magiczne, a ponadto ignoruje Pancerz celu.
Szkarłatny Pocisk zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w umiejętności Zdolności Magiczne, a ponadto ignoruje Pancerz oraz magiczne osłony celu (w tym Magiczne Tarcze i podobne efekty) - trafia tak, jakby ich wcale nie było, zamiast je przełamywać.
Szkarłatny Kult opracował to zaklęcie jako broń przeciw innym magom - zwłaszcza wyznawcom Otchłani, którzy w starciach polegają na osłonach magicznych. Dlatego Szkarłatny Pocisk nie niszczy takich osłon, a po prostu je pomija.
+27 -19
View File
@@ -34,41 +34,49 @@ difficulty:
successes: 3
range:
kind: self
duration: >-
Zaklęcie zaczyna działać w momencie, gdy mag ma zostać trafiony zaklęciem,
które zada mu obrażenia bądź w jakiś sposób go osłabi.
duration: Do przełamania osłony lub końca walki
castingTime: ''
target: Na siebie
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: +1 aktywacja
- text: +1k2 punktów wytrzymałości
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Mag spowija się tarczą złożoną z tajemniczych symboli.
Mag spowija się słabą osłoną złożoną z tajemniczych symboli, która chłonie
obrażenia i odpłaca za swoje zniszczenie.
Gdy mag ma zostać trafiony zaklęciem, które zada mu obrażenia lub go osłabi,
to zaklęcie zmienia natychmiast cel na postać, która rzuciła to zaklęcie.
Jeżeli to zaklęcie miałoby efekt obszarowy, to wtedy jest ono centrowane na
postaci, która rzuciła to zaklęcie, ale działa w sposób odwrotny - zamiast
ranić lub osłabiać sojuszników maga, osłabia lub rani sojuszników postaci,
która rzuciła to zaklęcie; podobnie z efektami leczącymi bądź wzmacniającymi.
Zakazana Osłona ma wytrzymałość na ataki równą jednej trzeciej wartości
Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Gdy mag ma
otrzymać obrażenia, są one najpierw zmniejszane maksymalnie o obecną
wytrzymałość Zakazanej Osłony, a następnie dodatkowo o 1 punkt. Każdy atak
zmniejsza wytrzymałość Zakazanej Osłony o ilość obrażeń, które zadaje.
Zaklęcie przestaje działać, gdy efekt zaklęcia zostanie aktywowany bądź gdy
skończy się walka.
Gdy wytrzymałość Zakazanej Osłony spadnie do 0, zaklęcie przestaje działać,
a napastnik, który ją przełamał, w ramach odwetu otrzymuje obrażenia
ignorujące Pancerz oraz magiczne osłony, równe połowie wartości Umiejętności
Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Jeżeli Zakazaną Osłonę
przełamało zaklęcie, odwet ten zadaje obrażenia równe pełnej wartości tej
Umiejętności zamiast połowie.
Ponadto, w trakcie działania zaklęcia, Zakazana Osłona zmniejsza wszystkie
otrzymywane obrażenia o 1.
Zakazana Osłona łączy w sobie dwa rodzaje magicznej obrony (patrz:
Kolejność Redukcji Obrażeń). Jej wytrzymałość liczy się jako Magiczna
Osłona - efekty przełamujące osłony (np. Przebicie Eteru, Boska Włócznia,
Tajemniczy Strumień) mogą ją przełamać. Opisana wyżej stała redukcja
obrażeń o 1 punkt liczy się natomiast jako Runiczny Pancerz, jednak w
odróżnieniu od zwykłego Runicznego Pancerza nie ma własnych punktów i nie
da się jej przełamać ani zniszczyć inaczej, niż niszcząc całą Zakazaną
Osłonę.
---
# Zakazana Osłona
Mag spowija się tarczą złożoną z tajemniczych symboli.
Mag spowija się słabą osłoną złożoną z tajemniczych symboli, która chłonie obrażenia i odpłaca za swoje zniszczenie.
Gdy mag ma zostać trafiony zaklęciem, które zada mu obrażenia lub go osłabi, to zaklęcie zmienia natychmiast cel na postać, która rzuciła to zaklęcie. Jeżeli to zaklęcie miałoby efekt obszarowy, to wtedy jest ono centrowane na postaci, która rzuciła to zaklęcie, ale działa w sposób odwrotny - zamiast ranić lub osłabiać sojuszników maga, osłabia lub rani sojuszników postaci, która rzuciła to zaklęcie; podobnie z efektami leczącymi bądź wzmacniającymi.
Zakazana Osłona ma wytrzymałość na ataki równą jednej trzeciej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Gdy mag ma otrzymać obrażenia, są one najpierw zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Zakazanej Osłony, a następnie dodatkowo o 1 punkt. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Zakazanej Osłony o ilość obrażeń, które zadaje.
Zaklęcie przestaje działać, gdy efekt zaklęcia zostanie aktywowany bądź gdy skończy się walka.
Gdy wytrzymałość Zakazanej Osłony spadnie do 0, zaklęcie przestaje działać, a napastnik, który ją przełamał, w ramach odwetu otrzymuje obrażenia ignorujące Pancerz oraz magiczne osłony, równe połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Jeżeli Zakazaną Osłonę przełamało zaklęcie, odwet ten zadaje obrażenia równe pełnej wartości tej Umiejętności zamiast połowie.
Ponadto, w trakcie działania zaklęcia, Zakazana Osłona zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia o 1.
Zakazana Osłona łączy w sobie dwa rodzaje magicznej obrony (patrz: Kolejność Redukcji Obrażeń). Jej wytrzymałość liczy się jako Magiczna Osłona - efekty przełamujące osłony (np. Przebicie Eteru, Boska Włócznia, Tajemniczy Strumień) mogą ją przełamać. Opisana wyżej stała redukcja obrażeń o 1 punkt liczy się natomiast jako Runiczny Pancerz, jednak w odróżnieniu od zwykłego Runicznego Pancerza nie ma własnych punktów i nie da się jej przełamać ani zniszczyć inaczej, niż niszcząc całą Zakazaną Osłonę.
+13 -6
View File
@@ -49,17 +49,24 @@ description: >-
Tajemniczy Strumień zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma
punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne.
punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty
tych obrażeń wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub Runicznego Pancerza
celu.
Ponadto trafiony cel musi wykonać udany Test na Determinacja (Dusza) 6:S,
gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga
sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu.
Jeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, musi on wykonać udany Test na
Determinacja (Dusza) 6:S, gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa
liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. Jeżeli trafienie przełamało
magiczną osłonę celu, wymagana liczba Sukcesów wynosi zamiast tego 2×S -
poświata pękającej osłony rozdziera umysł celu na Otchłań. W obu wypadkach,
w razie niepowodzenia testu, postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu. Jeżeli cel
posiadał magiczną osłonę, która nie została przełamana, ten efekt nie
występuje.
---
# Tajemniczy Strumień
Z ręki maga wystrzeliwuje błyskawica utkana z mroczno-fioletowej energii.
Tajemniczy Strumień zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne.
Tajemniczy Strumień zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych obrażeń wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub Runicznego Pancerza celu.
Ponadto trafiony cel musi wykonać udany Test na Determinacja (Dusza) 6:S, gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu.
Jeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, musi on wykonać udany Test na Determinacja (Dusza) 6:S, gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. Jeżeli trafienie przełamało magiczną osłonę celu, wymagana liczba Sukcesów wynosi zamiast tego 2×S - poświata pękającej osłony rozdziera umysł celu na Otchłań. W obu wypadkach, w razie niepowodzenia testu, postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu. Jeżeli cel posiadał magiczną osłonę, która nie została przełamana, ten efekt nie występuje.
+4 -2
View File
@@ -57,10 +57,12 @@ description: >-
wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje
Oszołomiony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle
punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności
Zdolności Magiczne maga.
Zdolności Magiczne maga. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych obrażeń
wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub Runicznego Pancerza każdego trafionego
celu z osobna.
---
# Fala Energii
Mag wyrzuca z siebie potężną falę półwidzialnej energii.
Każda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Ciało (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Oszołomiony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.
Każda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Ciało (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Oszołomiony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych obrażeń wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub Runicznego Pancerza każdego trafionego celu z osobna.
+3 -3
View File
@@ -56,8 +56,8 @@ description: >-
Umiejętności Zdolności Magiczne maga.
Każde dwa (zamiast pięciu) punkty obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznej
Tarczy oraz zadają jeden punkt obrażeń Magicznym Tarczom.
Każde dwa (zamiast pięciu) punkty obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego
Pancerza oraz zadają jeden punkt obrażeń Magicznym Tarczom.
---
# Przebicie Eteru
@@ -65,4 +65,4 @@ Mag skupia swoją siłę, naginając rzeczywistość wokół celu, raniąc go po
Cel otrzymuje tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, magiczne osłony i wszystkie odporności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.
Każde dwa (zamiast pięciu) punkty obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznej Tarczy oraz zadają jeden punkt obrażeń Magicznym Tarczom.
Każde dwa (zamiast pięciu) punkty obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza oraz zadają jeden punkt obrażeń Magicznym Tarczom.
+1 -1
View File
@@ -37,7 +37,7 @@ range:
kind: distance
value: 5
unit: m
duration: 2 rundy
duration: 4 rundy
castingTime: ''
target: '1'
areaOfEffect: null
@@ -16,7 +16,7 @@ minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
ignoresArmor: true
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
@@ -80,9 +80,16 @@ description: >-
rzucania zaklęcia.
Jeżeli ilość Sukcesów jest mniejsza, to wtedy cel:
Jeżeli ilość Sukcesów jest mniejsza, to wtedy cel traci zaokrągloną w górę
⅓ wartości każdego Atrybutu, a utracone w ten sposób punkty wracają dopiero
po Długim Odpoczynku. Jeżeli ilość Sukcesów jest równa bądź większa, cel
zostaje całkowicie zdezintegrowany i ginie na miejscu, nie pozostawiając
nawet szczątków.
* traci zaokrągloną w górę ⅓ wartości każdego Atrybutu,
To zaklęcie ignoruje Pancerz, a jego obrażenia w pełni niszczą wytrzymałość
napotkanych Magicznych Tarcz oraz Runicznych Pancerzy (bez zwykłej redukcji
5:1) - żadna osłona nie jest w stanie w pełni go powstrzymać.
---
# Prawdziwa Dezintegracja
@@ -102,5 +109,6 @@ Wiązka niszczy wszystko na swojej drodze - ściany, meble, przedmioty, broń, a
Jeżeli to zaklęcie trafi w żywą istotę, to należy porównać najwyższą wartość Atrybutu (Ciało, Umysł, Dusza) celu z ilością Sukcesów wyrzuconych podczas rzucania zaklęcia.
Jeżeli ilość Sukcesów jest mniejsza, to wtedy cel:
* traci zaokrągloną w górę ⅓ wartości każdego Atrybutu,
Jeżeli ilość Sukcesów jest mniejsza, to wtedy cel traci zaokrągloną w górę ⅓ wartości każdego Atrybutu, a utracone w ten sposób punkty wracają dopiero po Długim Odpoczynku. Jeżeli ilość Sukcesów jest równa bądź większa, cel zostaje całkowicie zdezintegrowany i ginie na miejscu, nie pozostawiając nawet szczątków.
To zaklęcie ignoruje Pancerz, a jego obrażenia w pełni niszczą wytrzymałość napotkanych Magicznych Tarcz oraz Runicznych Pancerzy (bez zwykłej redukcji 5:1) - żadna osłona nie jest w stanie w pełni go powstrzymać.
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ castingMode: sacred
school: sacred
deity: aphrodite
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
manaCost: 3
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: false
+12 -1
View File
@@ -53,9 +53,20 @@ description: >-
Wybierz wroga w zasięgu 15 m. Cel otrzymuje tyle punktów Obrażeń, które
ignorują Pancerz, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub
Oddanie Postaci. Każdy dodatkowy Sukces zwiększa zadawane Obrażenia o 1k3.
Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych Obrażeń wyłączają jeden punkt
Magicznej Tarczy lub Runicznego Pancerza celu.
Jeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, lub Boska Włócznia właśnie ją
przełamała, cel otrzymuje 1 stos statusu Naznaczony (maksymalnie 3 stosy) -
łowczyni bogini naznacza zdobycz, którą już raz dosięgła. *(Mechaniczny
efekt stosów Naznaczenia zostanie dookreślony osobno - na razie jedynie się
gromadzą.)*
---
# Boska Włócznia
Bogini Łowów wręcza Ci włócznię, którą następnie możesz cisnąć we wroga.
Wybierz wroga w zasięgu 15 m. Cel otrzymuje tyle punktów Obrażeń, które ignorują Pancerz, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci. Każdy dodatkowy Sukces zwiększa zadawane Obrażenia o 1k3.
Wybierz wroga w zasięgu 15 m. Cel otrzymuje tyle punktów Obrażeń, które ignorują Pancerz, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci. Każdy dodatkowy Sukces zwiększa zadawane Obrażenia o 1k3. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych Obrażeń wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub Runicznego Pancerza celu.
Jeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, lub Boska Włócznia właśnie ją przełamała, cel otrzymuje 1 stos statusu Naznaczony (maksymalnie 3 stosy) - łowczyni bogini naznacza zdobycz, którą już raz dosięgła. *(Mechaniczny efekt stosów Naznaczenia zostanie dookreślony osobno - na razie jedynie się gromadzą.)*
+15 -4
View File
@@ -49,15 +49,26 @@ overcastOptions:
description: >-
Mag wystrzeliwuje magiczną, niematerialną strzałę przesyconą energią
Amora-Erosa, która trafia wybranego przeciwnika, zadając mu tyle punktów
Obrażeń, ile wynosi wartość Zdolności Magiczne maga, a ponadto jeżeli wartość
Obrażeń jest większa niż wartość Atrybutu Dusza celu, to zostaje on Zauroczony
na jedną rundę.
Obrażeń, ile wynosi wartość Zdolności Magiczne maga. Każde dwa (zamiast
pięciu) punkty tych Obrażeń wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub
Runicznego Pancerza celu.
Jeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, a wartość zadanych Obrażeń jest
większa niż wartość Atrybutu Dusza celu, to zostaje on Zauroczony na jedną
rundę. Jeżeli trafienie przełamało magiczną osłonę celu, cel zostaje
Zauroczony na jedną rundę automatycznie, niezależnie od wartości Obrażeń
względem Duszy - przełamanie osłony obnaża serce celu bez reszty. Jeżeli
cel posiadał magiczną osłonę, która nie została przełamana, ten efekt nie
występuje.
Po zakończeniu zaklęcia cel dowiaduje się, że został Zauroczony.
---
# Strzała Pożądania
Mag wystrzeliwuje magiczną, niematerialną strzałę przesyconą energią Amora-Erosa, która trafia wybranego przeciwnika, zadając mu tyle punktów Obrażeń, ile wynosi wartość Zdolności Magiczne maga, a ponadto jeżeli wartość Obrażeń jest większa niż wartość Atrybutu Dusza celu, to zostaje on Zauroczony na jedną rundę.
Mag wystrzeliwuje magiczną, niematerialną strzałę przesyconą energią Amora-Erosa, która trafia wybranego przeciwnika, zadając mu tyle punktów Obrażeń, ile wynosi wartość Zdolności Magiczne maga. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych Obrażeń wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub Runicznego Pancerza celu.
Jeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, a wartość zadanych Obrażeń jest większa niż wartość Atrybutu Dusza celu, to zostaje on Zauroczony na jedną rundę. Jeżeli trafienie przełamało magiczną osłonę celu, cel zostaje Zauroczony na jedną rundę automatycznie, niezależnie od wartości Obrażeń względem Duszy - przełamanie osłony obnaża serce celu bez reszty. Jeżeli cel posiadał magiczną osłonę, która nie została przełamana, ten efekt nie występuje.
Po zakończeniu zaklęcia cel dowiaduje się, że został Zauroczony.
+14 -3
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ castingMode: sacred
school: sacred
deity: jahwe
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 6
manaCost: 7
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: false
@@ -52,7 +52,16 @@ description: >-
Wybrany cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi trzykrotność wartości
Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga.
Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga. Każde dwa (zamiast pięciu)
punkty tych Obrażeń wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub Runicznego
Pancerza celu.
Jeśli cel jest innowiercą, demonem lub nieumarłym, otrzymuje ponadto tyle
punktów Obrażeń ignorujących Pancerz oraz magiczne osłony, ile wynosi
połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga
(zaokrąglona w górę) - boski osąd takich istot dosięga niezależnie od tego,
czy ich osłona została przełamana.
Ponadto, jeśli cel jest innowiercą lub jest demonem bądź nieumarłym, a wartość
@@ -64,6 +73,8 @@ description: >-
Mag wzywa potęgę Boga-Jahwe-Jedynego, który osobiście osądza wskazanego grzesznika lub innowiercę.
Wybrany cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi trzykrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga.
Wybrany cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi trzykrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych Obrażeń wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub Runicznego Pancerza celu.
Jeśli cel jest innowiercą, demonem lub nieumarłym, otrzymuje ponadto tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz oraz magiczne osłony, ile wynosi połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga (zaokrąglona w górę) - boski osąd takich istot dosięga niezależnie od tego, czy ich osłona została przełamana.
Ponadto, jeśli cel jest innowiercą lub jest demonem bądź nieumarłym, a wartość Umiejętności Oddanie maga jest większa bądź równa wartości Atrybutu Dusza, to cel natychmiast umiera. Jeśli cel jest ważną postacią, to traci tyle punktów Żywotności, ile wynosi zaokrąglona w górę.
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ castingMode: sacred
school: sacred
deity: zeus
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
manaCost: 6
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: false