balance: rework mana economy, HP thresholds, spell costing, and shield-breakers

Combat-pacing rebalance to curb single-cast overcast greed and long-fight
stalemates without further nerfing base spell damage:

- Replace the per-round mana cap with a daily mana pool (old Poziom Mocy
  values x3), restored via rest tiers (Odetchniecie/Krotki/Dlugi Odpoczynek).
- Add a mundane-only "Kara za Wyczerpanie Many" table for casting past the
  daily pool, and a "Kara za Nieudolnosc" table for failed overcast tests -
  deliberately kept free of Otchlan/Obled corruption.
- Taper overcast effect bonuses past step 2 (halved, min 1) to blunt
  free-zone alpha strikes below Maksymalny Koszt Zaklecia.
- Rebalance Zywotnosc/Oszolomiony/rest-recovery from 3x/1-3 to 2x/1-2.
- Add a "Potega Efektu" magnitude parameter to the spell-costing formula,
  decoupling effect strength from casting difficulty (T/S).
- Flip the Obrazenia/Ochrona category modifiers (-0.4/+0.2, was 0.0/-0.7) so
  shields cost more than comparable attacks instead of less, then swept all
  spell files against the new formula.
- Expand shield-breaking beyond Ether Pierce (Mysterious Stream, Arrow of
  Desire, Energy Wave, Divine Spear, Last Judgment, True Disintegration),
  rework Forbidden Shield into a durability-based ward with a shield-ignoring
  counter-attack, and complete True Disintegration's description, which was
  truncated since the initial commit.
- Formalize the four-layer damage reduction order (Runiczny Pancerz ->
  Magiczna Oslona -> Pancerz -> Zywotnosc) in the rulebook.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
2026-08-19 16:52:08 +02:00
parent ccf051e1f0
commit 66d189c914
18 changed files with 280 additions and 153 deletions
+27 -19
View File
@@ -34,41 +34,49 @@ difficulty:
successes: 3
range:
kind: self
duration: >-
Zaklęcie zaczyna działać w momencie, gdy mag ma zostać trafiony zaklęciem,
które zada mu obrażenia bądź w jakiś sposób go osłabi.
duration: Do przełamania osłony lub końca walki
castingTime: ''
target: Na siebie
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: +1 aktywacja
- text: +1k2 punktów wytrzymałości
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Mag spowija się tarczą złożoną z tajemniczych symboli.
Mag spowija się słabą osłoną złożoną z tajemniczych symboli, która chłonie
obrażenia i odpłaca za swoje zniszczenie.
Gdy mag ma zostać trafiony zaklęciem, które zada mu obrażenia lub go osłabi,
to zaklęcie zmienia natychmiast cel na postać, która rzuciła to zaklęcie.
Jeżeli to zaklęcie miałoby efekt obszarowy, to wtedy jest ono centrowane na
postaci, która rzuciła to zaklęcie, ale działa w sposób odwrotny - zamiast
ranić lub osłabiać sojuszników maga, osłabia lub rani sojuszników postaci,
która rzuciła to zaklęcie; podobnie z efektami leczącymi bądź wzmacniającymi.
Zakazana Osłona ma wytrzymałość na ataki równą jednej trzeciej wartości
Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Gdy mag ma
otrzymać obrażenia, są one najpierw zmniejszane maksymalnie o obecną
wytrzymałość Zakazanej Osłony, a następnie dodatkowo o 1 punkt. Każdy atak
zmniejsza wytrzymałość Zakazanej Osłony o ilość obrażeń, które zadaje.
Zaklęcie przestaje działać, gdy efekt zaklęcia zostanie aktywowany bądź gdy
skończy się walka.
Gdy wytrzymałość Zakazanej Osłony spadnie do 0, zaklęcie przestaje działać,
a napastnik, który ją przełamał, w ramach odwetu otrzymuje obrażenia
ignorujące Pancerz oraz magiczne osłony, równe połowie wartości Umiejętności
Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Jeżeli Zakazaną Osłonę
przełamało zaklęcie, odwet ten zadaje obrażenia równe pełnej wartości tej
Umiejętności zamiast połowie.
Ponadto, w trakcie działania zaklęcia, Zakazana Osłona zmniejsza wszystkie
otrzymywane obrażenia o 1.
Zakazana Osłona łączy w sobie dwa rodzaje magicznej obrony (patrz:
Kolejność Redukcji Obrażeń). Jej wytrzymałość liczy się jako Magiczna
Osłona - efekty przełamujące osłony (np. Przebicie Eteru, Boska Włócznia,
Tajemniczy Strumień) mogą ją przełamać. Opisana wyżej stała redukcja
obrażeń o 1 punkt liczy się natomiast jako Runiczny Pancerz, jednak w
odróżnieniu od zwykłego Runicznego Pancerza nie ma własnych punktów i nie
da się jej przełamać ani zniszczyć inaczej, niż niszcząc całą Zakazaną
Osłonę.
---
# Zakazana Osłona
Mag spowija się tarczą złożoną z tajemniczych symboli.
Mag spowija się słabą osłoną złożoną z tajemniczych symboli, która chłonie obrażenia i odpłaca za swoje zniszczenie.
Gdy mag ma zostać trafiony zaklęciem, które zada mu obrażenia lub go osłabi, to zaklęcie zmienia natychmiast cel na postać, która rzuciła to zaklęcie. Jeżeli to zaklęcie miałoby efekt obszarowy, to wtedy jest ono centrowane na postaci, która rzuciła to zaklęcie, ale działa w sposób odwrotny - zamiast ranić lub osłabiać sojuszników maga, osłabia lub rani sojuszników postaci, która rzuciła to zaklęcie; podobnie z efektami leczącymi bądź wzmacniającymi.
Zakazana Osłona ma wytrzymałość na ataki równą jednej trzeciej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Gdy mag ma otrzymać obrażenia, są one najpierw zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Zakazanej Osłony, a następnie dodatkowo o 1 punkt. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Zakazanej Osłony o ilość obrażeń, które zadaje.
Zaklęcie przestaje działać, gdy efekt zaklęcia zostanie aktywowany bądź gdy skończy się walka.
Gdy wytrzymałość Zakazanej Osłony spadnie do 0, zaklęcie przestaje działać, a napastnik, który ją przełamał, w ramach odwetu otrzymuje obrażenia ignorujące Pancerz oraz magiczne osłony, równe połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Jeżeli Zakazaną Osłonę przełamało zaklęcie, odwet ten zadaje obrażenia równe pełnej wartości tej Umiejętności zamiast połowie.
Ponadto, w trakcie działania zaklęcia, Zakazana Osłona zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia o 1.
Zakazana Osłona łączy w sobie dwa rodzaje magicznej obrony (patrz: Kolejność Redukcji Obrażeń). Jej wytrzymałość liczy się jako Magiczna Osłona - efekty przełamujące osłony (np. Przebicie Eteru, Boska Włócznia, Tajemniczy Strumień) mogą ją przełamać. Opisana wyżej stała redukcja obrażeń o 1 punkt liczy się natomiast jako Runiczny Pancerz, jednak w odróżnieniu od zwykłego Runicznego Pancerza nie ma własnych punktów i nie da się jej przełamać ani zniszczyć inaczej, niż niszcząc całą Zakazaną Osłonę.
+13 -6
View File
@@ -49,17 +49,24 @@ description: >-
Tajemniczy Strumień zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma
punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne.
punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty
tych obrażeń wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub Runicznego Pancerza
celu.
Ponadto trafiony cel musi wykonać udany Test na Determinacja (Dusza) 6:S,
gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga
sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu.
Jeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, musi on wykonać udany Test na
Determinacja (Dusza) 6:S, gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa
liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. Jeżeli trafienie przełamało
magiczną osłonę celu, wymagana liczba Sukcesów wynosi zamiast tego 2×S -
poświata pękającej osłony rozdziera umysł celu na Otchłań. W obu wypadkach,
w razie niepowodzenia testu, postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu. Jeżeli cel
posiadał magiczną osłonę, która nie została przełamana, ten efekt nie
występuje.
---
# Tajemniczy Strumień
Z ręki maga wystrzeliwuje błyskawica utkana z mroczno-fioletowej energii.
Tajemniczy Strumień zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne.
Tajemniczy Strumień zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych obrażeń wyłączają jeden punkt Magicznej Tarczy lub Runicznego Pancerza celu.
Ponadto trafiony cel musi wykonać udany Test na Determinacja (Dusza) 6:S, gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu.
Jeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, musi on wykonać udany Test na Determinacja (Dusza) 6:S, gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. Jeżeli trafienie przełamało magiczną osłonę celu, wymagana liczba Sukcesów wynosi zamiast tego 2×S - poświata pękającej osłony rozdziera umysł celu na Otchłań. W obu wypadkach, w razie niepowodzenia testu, postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu. Jeżeli cel posiadał magiczną osłonę, która nie została przełamana, ten efekt nie występuje.