balance: rework mana economy, HP thresholds, spell costing, and shield-breakers

Combat-pacing rebalance to curb single-cast overcast greed and long-fight
stalemates without further nerfing base spell damage:

- Replace the per-round mana cap with a daily mana pool (old Poziom Mocy
  values x3), restored via rest tiers (Odetchniecie/Krotki/Dlugi Odpoczynek).
- Add a mundane-only "Kara za Wyczerpanie Many" table for casting past the
  daily pool, and a "Kara za Nieudolnosc" table for failed overcast tests -
  deliberately kept free of Otchlan/Obled corruption.
- Taper overcast effect bonuses past step 2 (halved, min 1) to blunt
  free-zone alpha strikes below Maksymalny Koszt Zaklecia.
- Rebalance Zywotnosc/Oszolomiony/rest-recovery from 3x/1-3 to 2x/1-2.
- Add a "Potega Efektu" magnitude parameter to the spell-costing formula,
  decoupling effect strength from casting difficulty (T/S).
- Flip the Obrazenia/Ochrona category modifiers (-0.4/+0.2, was 0.0/-0.7) so
  shields cost more than comparable attacks instead of less, then swept all
  spell files against the new formula.
- Expand shield-breaking beyond Ether Pierce (Mysterious Stream, Arrow of
  Desire, Energy Wave, Divine Spear, Last Judgment, True Disintegration),
  rework Forbidden Shield into a durability-based ward with a shield-ignoring
  counter-attack, and complete True Disintegration's description, which was
  truncated since the initial commit.
- Formalize the four-layer damage reduction order (Runiczny Pancerz ->
  Magiczna Oslona -> Pancerz -> Zywotnosc) in the rulebook.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
2026-08-19 16:52:08 +02:00
parent ccf051e1f0
commit 66d189c914
18 changed files with 280 additions and 153 deletions
+80 -75
View File
@@ -3,7 +3,7 @@ tags:
- rules
book: Podręcznik Gry
author: Iwo "Metr" Strzeboński
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
last-updated-at: 2026-08-19 00:00 UTC
aliases:
- Podręcznik Gry
- HbM RPG v3 - Podręcznik Gry
@@ -51,6 +51,7 @@ Spis treści
- [Cechy](#Cechy)
- [Żywotność](#Żywotność)
- [Pancerz](#Pancerz)
- [Kolejność Redukcji Obrażeń](#Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń)
- [Mana](#Mana)
- [Inicjatywa](#Inicjatywa)
- [Zapał](#Zapał)
@@ -150,6 +151,7 @@ Spis treści
- [Odetchnięcie](#Odetchnięcie)
- [Krótki Odpoczynek](#Krótki%20Odpoczynek)
- [Długi Odpoczynek](#Długi%20Odpoczynek)
- [Wyczerpanie Many](#Wyczerpanie%20Many)
- [Rozdział VII - Religia](#Rozdział%20VII%20-%20Religia)
- [Aneks A - Stany Postaci](#Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci)
- [Stany Fizyczne](#Stany%20Fizyczne)
@@ -171,11 +173,7 @@ Spis treści
- [Koncentracja](#Koncentracja)
- [Autorytet](#Autorytet)
- [Aneks B - Podstawowe Zaklęcia](#Aneks%20B%20-%20Podstawowe%20Zaklęcia)
- [Magiczny Pocisk](#Magiczny%20Pocisk)
- [Magiczna Tarcza](#Magiczna%20Tarcza)
- [Poblask](#Poblask)
- [Aneks C - Podstawowe Eliksiry](#Aneks%20C%20-%20Podstawowe%20Eliksiry)
- [Eliksir Zdrowia](#Eliksir%20Zdrowia)
- [Aneks D - Cechy Broni](#Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni)
- [Eksperymentalny](#Eksperymentalny)
@@ -577,50 +575,50 @@ Rzut (Poziom Mocy)
0
6
10
20
60
I
4
6
12
36
II
4
5
10
30
III
3
5
7
21
IV
3
4
8
24
V
3
4
6
18
VI
2
3
6
18
VII
2
3
4
12
VIII
1
2
3
9
IX
1
1
2
6
X
0
1
1
3
Ilość Many to maksymalny koszt wszystkich zaklęć, które mogą być rzucone danej rundy.
Ilość Many to dzienna pula many, którą mag może wykorzystać na rzucanie zaklęć - z każdym rzuconym zaklęciem (uwzględniając Nadczarowanie) zmniejsza się o jego koszt, aż do wyzerowania. Nie ma osobnego limitu many na rundę - do ograniczenia pojedynczego rzucenia zaklęcia służy Maksymalny Koszt Zaklęcia, a do regeneracji tej puli - Odpoczynek (patrz: Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie). Rzucanie zaklęć po wyczerpaniu dziennej puli jest możliwe, ale niesie ze sobą ryzyko (patrz: Wyczerpanie Many, Rozdział VI).
Maksymalny Koszt Zaklęcia to maksymalna ilość many, którą mag może wydać na rzucenie danego zaklęcia.
________________
@@ -643,13 +641,21 @@ ________________
### Cechy
#### Żywotność
Cecha ta oznacza, ile obrażeń postać może otrzymać.
Wartość tej cechy jest trzykrotnością sumy Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza.
Wartość tej cechy jest dwukrotnością sumy Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza.
#### Pancerz
Ta własność określa, o ile obrażenia, które ma otrzymać postać, zostaną obniżone.
Wartość ta zależy od noszonej zbroi.
#### Kolejność Redukcji Obrażeń
Gdy postać ma otrzymać obrażenia, są one redukowane po kolei w następujący sposób:
1. **Runiczny Pancerz** - magiczny odpowiednik Pancerza (np. z run, artefaktów lub niektórych zaklęć). Działa jak zwykły Pancerz, czyli obniża obrażenia o stałą wartość, ale ta wartość jest magiczna - część efektów potrafi ją ignorować lub przełamywać niezależnie od zwykłego Pancerza. O ile dany efekt nie mówi inaczej, obrażenia przekraczające 5 punktów redukują Runiczny Pancerz o 1 punkt trwale.
2. **Magiczna Osłona** - magiczny odpowiednik tymczasowych punktów Żywotności (np. Magiczna Tarcza). W przeciwieństwie do Pancerza ma własną wytrzymałość, którą obrażenia zmniejszają punkt za punkt, aż osłona zniknie ("zostanie przełamana").
3. **Pancerz** - zwykły, fizyczny Pancerz z noszonej zbroi.
4. **Żywotność** - to, co zostanie z obrażeń po powyższych trzech krokach, obniża punkty Żywotności postaci.
Niektóre zaklęcia i efekty ignorują lub pomijają wybrane kroki tej kolejności - np. ignorują Pancerz, przełamują Magiczną Osłonę zamiast być przez nią w pełni zatrzymywane, albo ignorują całą magiczną obronę naraz. Patrz opis konkretnego zaklęcia lub efektu.
#### Mana
Cecha ta oznacza, ile mocy postać może wykorzystać do rzucania zaklęć.
Podczas walki jest to limit Many, która może zostać zużyta w danej rundzie na zaklęcia.
Cecha ta oznacza, ile mocy postać może wykorzystać do rzucania zaklęć w ciągu dnia (patrz: Ilość Many).
Cecha ta zależy od rzutu na Moc Magiczną.
#### Inicjatywa
Inicjatywa określa kolejność, w jakiej postaci biorą udział w walce.
@@ -687,8 +693,34 @@ Atrybuty
15 PD
62 PD
Umiejętności
Następny Poziom
Nowy poziom Umiejętności
Koszt podniesienia Umiejętności o jeden poziom jest zawsze równy nowej (docelowej) wartości tej Umiejętności - np. podniesienie Umiejętności z 2 na 3 kosztuje 3 PD, a podniesienie z 1 do 3 kosztuje łącznie 5 PD (2 PD za poziom 2. oraz 3 PD za poziom 3.).
Podwyższenie Umiejętności
Koszt
Łączny
Z 0 na 1
1 PD
1 PD
Z 1 na 2
2 PD
3 PD
Z 2 na 3
3 PD
6 PD
Z 3 na 4
4 PD
10 PD
Z 4 na 5
5 PD
15 PD
Z 5 na 6
6 PD
21 PD
Z 6 na 7
7 PD
28 PD
Z 7 na 8
8 PD
36 PD
Talenty
Nowy Talent
4 PD
@@ -1156,11 +1188,26 @@ Stworzone postaci nie są niestety robotami czy nieumarłymi, lecz istotami z kr
### Odpoczywanie
Odpoczynek możemy podzielić na trzy rodzaje - Odetchnięcie, Krótki Odpoczynek oraz Długi Odpoczynek.
#### Odetchnięcie
Odetchnięcie to moment, kiedy po bardzo ciężkiej walce możemy się na chwilę zatrzymać i złapać oddech. Postać przez dziesięć minut odpoczywa i bandażuje się. Po zakończonym odpoczynku regeneruje 1k6 + liczba punktów w Umiejętności Wytrzymałość punktów Żywotności.
Odetchnięcie to moment, kiedy po bardzo ciężkiej walce możemy się na chwilę zatrzymać i złapać oddech. Postać przez dziesięć minut odpoczywa i bandażuje się. Po zakończonym odpoczynku regeneruje 1k6 + liczba punktów w Umiejętności Wytrzymałość punktów Żywotności oraz 1k6 punktów Many.
#### Krótki Odpoczynek
Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje jedną trzecią punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł) oraz odzyskuje przytomność.
Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje połowę punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł), jedną trzecią dziennej puli Many oraz odzyskuje przytomność.
#### Długi Odpoczynek
Długi Odpoczynek trwa co najmniej osiem godzin i składa się z dwóch godzin własnej aktywności, np. czytania książek czy pracowania nad artefaktem, oraz co najmniej sześciogodzinnego snu. Pod koniec Długiego Odpoczynku Postać przestaje być Zatruta, Oszołomiona, Zamrożona, odzyskuje przytomność oraz wszystkie brakujące punkty Żywotności.
Długi Odpoczynek trwa co najmniej osiem godzin i składa się z dwóch godzin własnej aktywności, np. czytania książek czy pracowania nad artefaktem, oraz co najmniej sześciogodzinnego snu. Pod koniec Długiego Odpoczynku Postać przestaje być Zatruta, Oszołomiona, Zamrożona, odzyskuje przytomność oraz wszystkie brakujące punkty Żywotności i Many.
________________
### Wyczerpanie Many
Mag może rzucić zaklęcie nawet, gdy jego dzienna pula Many jest już wyczerpana - "pożyczając" manę, której już nie ma. Jest to możliwe, ale niebezpieczne dla ciała i umysłu maga, niezależnie od Otchłani czy jakiejkolwiek magii - to zwykłe, fizyczne wyniszczenie.
Jeżeli koszt rzucanego zaklęcia (uwzględniając Nadczarowanie) przekracza pozostałą Postaci Ilość Many, musi ona skorzystać z tabeli Kar za Wyczerpanie Many. Postać rzuca tyloma kośćmi sześciościennymi (k6), o ile punktów Many przekroczyła w ten sposób swoją dzienną pulę, po czym sumuje wynik wszystkich kości - im głębiej sięga do wyczerpanych rezerw, tym gorzej to na niej odbija.
| Suma (Nk6) | Tier | Efekt |
| :---: | --- | --- |
| 1-4 | Zdyszanie | Do końca sceny Postać ma jedną kość mniej do wszystkich Testów związanych z Atrybutem Ciało. |
| 5-8 | Zmęczenie | Do końca sceny wszystkie Testy Postaci są o jeden stopień trudniejsze. Postać nie może odzyskać Many dzięki Odetchnięciu do końca tej sceny. |
| 9-12 | Wyczerpanie | Postać zostaje Oszołomiona do końca sceny (nawet jeśli nie spełnia normalnych warunków tego Stanu) oraz otrzymuje 1k3 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
| 13-16 | Załamanie Sił | Postać otrzymuje 1k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz, a przy najbliższej okazji, gdy przestaje być bezpośrednio zaangażowana w akcję, traci przytomność na 1k3 rundy. |
| 17-20 | Zapaść | Postać natychmiast pada Nieprzytomna na 1k6 rund oraz otrzymuje 2k6 punkty Obrażeń ignorujących Pancerz. |
| 21-24 | Ciężka Zapaść | Jak wyżej, jednak Nieprzytomność trwa aż do najbliższego Długiego Odpoczynku, a dzienna pula Many Postaci jest zmniejszona o połowę aż do końca następnego dnia. |
| 25+ | Wypalenie | Mistrz Gry decyduje o dokładnym przebiegu, ale efekt musi być poważny i całkowicie mundane (bez udziału Otchłani czy Obłędu) - np. tygodniowa niezdolność do korzystania ze Zdolności Magicznych, trwałe zmniejszenie dziennej puli Many o 1k6 punktów do czasu nadrobienia zaległości, lub inny poważny uraz fizyczny bądź psychiczny. |
________________
## Rozdział VII - Religia
@@ -1209,7 +1256,7 @@ Postać pod wpływem bardzo głośnego dźwięku bądź zaklęcia chwilowo ogłu
#### Oślepiony
Postać pod wpływem bardzo intensywnego światła, zaklęcia lub zawiązania oczu jest oślepiona. Postać nie może wykonywać Testów i używać Talentów związanych ze wzrokiem ani atakować na dystans do końca trwania tego Stanu.
#### Oszołomiony
Postać zostaje automatycznie Oszołomiona, gdy otrzyma obrażenia, których wartość jest większa bądź równa jednej trzeciej punktów Żywotności (sumie wartości Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza). Postać może wykonać najwyżej jedną Akcję w swojej turze (nie może wykorzystywać punktów Zapału) a ponadto Ruch zostaje zmniejszony o połowę.
Postać zostaje automatycznie Oszołomiona, gdy otrzyma obrażenia, których wartość jest większa bądź równa połowie punktów Żywotności (sumie wartości Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza). Postać może wykonać najwyżej jedną Akcję w swojej turze (nie może wykorzystywać punktów Zapału) a ponadto Ruch zostaje zmniejszony o połowę.
________________
### Stany Środowiskowe
#### Zatruty
@@ -1262,64 +1309,22 @@ ________________
## Aneks B - Podstawowe Zaklęcia
Ten aneks zawiera wyłącznie najbardziej podstawowe zaklęcia, które każdy mag powinien być w stanie rzucić - Poblask, Magiczny Pocisk oraz Mistyczna Tarcza.
Ten aneks zawiera wyłącznie najbardziej podstawowe zaklęcia, które każdy mag powinien być w stanie rzucić - Poblask, Magiczny Pocisk oraz Magiczna Tarcza.
Zgodnie z zasadą nadrzędności opisaną w Księdze Magii, obowiązujące statystyki tych zaklęć znajdują się wyłącznie w Księdze Magii - poniżej jedynie odnośniki:
* [Poblask](spells/general/gleam)
* [Magiczny Pocisk](spells/general/magic-missile)
* [Magiczna Tarcza](spells/general/magic-shield)
Więcej zaklęć, mechanika tworzenia zaklęć oraz informacje i mechaniki różnych Dziedzin Magii znajdują się w podręczniku Księga Magii.
### Magiczny Pocisk
* Próg zaklęcia: 4:1
* Koszt Many: 1 punkt
* Zasięg: 15 m
* Cel: 1
* Czas trwania: Natychmiastowe
* Efekt: Mag wyczarowuje pocisk, którego wygląd jest zależny od wybranej przez siebie Dziedziny Magii.
Pocisk ten zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne maga.
### Magiczna Tarcza
* Próg zaklęcia: 5:1
* Koszt Many: 2 punkty
* Zasięg: 5 m
* Cel: 1
* Czas trwania: 2 rundy
* Efekt: Mag wyczarowuje magiczną osłonę, która chroni wybrany przez niego cel przed atakami.
Magiczna Tarcza ma wytrzymałość na ataki równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne + 1. Gdy cel zaklęcia jest atakowany bronią dystansową, do puli kości na Refleks dodaje bonus równy liczbie punktów w umiejętności Zdolności Magiczne maga, który rzucił Magiczną Tarczę. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, to są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Magicznej Tarczy. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Magicznej Tarczy o ilość obrażeń, które zadaje. Jeżeli wytrzymałość Magicznej Tarczy będzie równa 0, zaklęcie przestaje działać.
________________
### Poblask
* Próg zaklęcia: 3:1
* Koszt Many: 1 punkty
* Zasięg: Na samego siebie
* Cel: Trzymany przedmiot
* Czas trwania: 1 godzina
* Efekt: Przedmiot zaczyna świecić na kolor zależny od Śladu Magicznego.
________________
## Aneks C - Podstawowe Eliksiry
Ten aneks zawiera eliksiry, które najczęściej można spotkać podczas przygód na magicznej Ziemi lub w innych światach.
### Eliksir Zdrowia
Najpopularniejsza metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
Moc eliksiru: 2
Składniki (na 1 dawkę):
* woda święcona, 100 ml
* miód lawendowy, 20 g
* świeże liście pokrzywy, 3 szt.
* owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
* żywica Srebrodrzewu, 3 g
Zgodnie z zasadą nadrzędności opisaną w Księdze Magii, obowiązujące statystyki eliksirów znajdują się wyłącznie w podręczniku poświęconym danej Dziedzinie Magii - poniżej jedynie odnośnik:
* [Eliksir Zdrowia](../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md#Eliksir%20Zdrowia)
________________